Zoch Floh am Po - Jeu de société

Floh am Po - Jeu de société Zoch - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Zoch Floh am Po - page 9
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Type de produit Jeu de société
Marque Zoch
Modèle Floh am Po
Âge recommandé À partir de 4 ans
Nombre de joueurs 2 à 4
Durée d'une partie Environ 15-20 minutes
Dimensions de la boîte 18,5 x 11,5 x 4 cm
Poids 270 g
Matériaux Carton, plastique
Contenu de la boîte 4 chiens en plastique, 4 dés en bois, 16 tuiles de parcours, 12 puces en plastique, 1 plaque Départ, 1 plaque Arrivée, 1 notice d'utilisation
Type de dés 4 dés de couleur (rouge, jaune, bleu, vert)
Mécanisme principal Lancer de dés, déplacement de pions, saut de puces
Règle avancée Variante pour joueurs expérimentés (augmente le nombre de dés)
Alimentation Aucune (jeu de société non électronique)
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon sec; ranger dans la boîte après utilisation
Sécurité Petites pièces: ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (risque d'étouffement)
Pièces détachées Pièces de rechange disponibles auprès du fabricant (Zoch Verlag)
Réparabilité Jeu non réparable; en cas de perte, commander des pièces séparément
Informations générales Jeu d'adresse et de tactique, édition 2017

FOIRE AUX QUESTIONS - Floh am Po Zoch

Comment commence-t-on une partie ?
Créez un parcours avec les tuiles entre la plaque Départ et la plaque Arrivée. Chaque joueur choisit un chien et accroche une puce au hasard sur son pelage. Le joueur qui saute le plus haut commence.
Que faire si mon chien a déjà des puces de la couleur obtenue aux dés ?
Vous devez faire sauter chaque puce de cette couleur sur le dos d'un autre chien de votre choix.
Que se passe-t-il si je lance deux dés identiques ?
Deux dés identiques n'ont aucun effet particulier. Vous ne pouvez ni prendre ni déplacer de puce correspondant à cette couleur.
Comment avance mon chien sur le parcours ?
Après avoir résolu les actions de puces, comptez le nombre total de puces sur votre chien et avancez-le du nombre de tuiles correspondant.
Quelle est la règle avancée ?
Dans la règle avancée, le nombre de dés à lancer dépend de la position de votre chien parmi les tuiles occupées. Si vous êtes sur la 1ère tuile occupée, lancez 1 dé; sur la 2ème, 2 dés; etc.
Que faire si un joueur atteint ou dépasse l'arrivée ?
Le joueur dont le chien atteint ou dépasse la plaque Arrivée remporte immédiatement la partie.
Peut-on jouer à 2 ou 3 joueurs ?
Oui, les chiens non utilisés sont simplement remis dans la boîte. Le jeu se joue de la même manière.
À partir de quel âge est recommandé ce jeu ?
Le jeu est conseillé à partir de 4 ans. La règle avancée convient aux joueurs plus âgés ou expérimentés.
Comment entretenir le jeu ?
Essuyez les pièces avec un chiffon sec. Rangez tous les éléments dans la boîte pour éviter les pertes.
Puis-je commander des pièces de rechange ?
Oui, des pièces détachées (tuiles, dés, puces, chiens) sont disponibles sur demande auprès de Zoch Verlag.

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MODE D'EMPLOI Floh am Po Zoch

Floh am Po convient parfaitement aux enfants à partir de 4 ans. Une version un peu plus diffi cile attend les joueurs expérimentés ou plus âgés. Pour savoir ce qui change, rendez-vous à la fi n de cette notice, au paragraphe Règle avancée.

TOUT LE MONDE EST LÀ ? CONTENU

4 chiens

Zoch Floh am Po - TOUT LE MONDE EST LÀ ? CONTENU - 1

« Hip, hip, hip, hourra, le Canibus est là ! », crient les puces à l'unisson, surexcitées par ce voyage. Les voilà parties au galop pour l'Italie... à dos de chien. Et quand Réglisse, Chocolat, Flocon et Caramel ont le dos qui les démange, impossible de les retenir. Plus les puces leur sautent dessus, plus ils accélèrent. Chaque chien tient absolument à être le premier à transporter ses passagers à destination.

Zoch Floh am Po - TOUT LE MONDE EST LÀ ? CONTENU - 2

Pour commencer, il faut créer le parcours que vont suivre les chiens. Pour cela, former un chemin en disposant les tuiles entre les plaques Départ et Arrivée.

Zoch Floh am Po - TOUT LE MONDE EST LÀ ? CONTENU - 3

Placer les chiens au départ. Chaque joueur choisit son préféré. Ah, au fait, chacun d'eux a déjà un passager : accrocher une puce (au hasard) à son pelage. Les puces restantes attendent leur départ en voyage au centre de la table. Tout chien non utilisé (à 2 ou 3 joueurs) est remis dans la boîte.

Le joueur capable de sauter le plus haut sans élan commence. Les autres joueront à tour de rôle dans le sens horaire.

LE VOYAGE PEUT DÉBUTER ! DÉROULEMENT : DÉS ET PUCES

Quand vient son tour, le joueur lance les deux dés.

Il regarde quelles couleurs il a obtenues. Si son chien porte des puces de même couleur, hop là ! elles descendent : pour chacune d'elles, le joueur choisit un autre chien et la puce saute sur son dos (Exemple 1).

Mais il arrive souvent que les couleurs indiquées par les dés correspondent à des puces soit au centre de la table, soit sur le dos d'autres chiens ? Dans ce cas, le joueur les attrape et les met sur le dos de son propre chien (Exemples 1 et 2).

Deux dés identiques n'ont aucun effet particulier (Exemple 2).

Example 1:
Zoch Floh am Po - LE VOYAGE PEUT DÉBUTER ! DÉROULEMENT : DÉS ET PUCES - 1

Le joueur compte ensuite le nombre de puces sur son chien. Il l'avance alors du nombre de tuiles correspondant.

Puis c'est à son voisin de gauche de jouer.

Example 3:
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Le joueur dont le chien atteint ou dépasse l'arrivée le premier remporte immédiatement la partie.

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Utiliser toutes les tuiles et les 4 dés.

Quand vient son tour, le joueur ne lance pas simplement deux dés. Il commence par regarder combien de tuiles au total sont occupées par des chiens et à quelle place se trouve le sien :

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Si son chien se trouve sur la tre tuile occupée (à la tre place), il lance 1 dé ;

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Si son chien se trouve sur la 2e tuile occupée, il lance 2 dès ;

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Si son chien se trouve sur la 3e tuile occupée, il lance 3 dés ;

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Si son chien se trouve sur la 4e tuile occupée, il lance les 4 clos.

Il ne faut donc jamais compter les chiens devant soi pour savoir combien de dés lancer, mais le nombre de tuiles occupées jusqu'à celle (incluse) où se trouve son chien. On prend vite le réfl exe au fi l des parties !

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text_image Exem noir, i occup 2 dée

Exemple 4: Régliese, le chien noir, se trouve sur le 2e tuile occupée. Son maître lance donc 2 dée.

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Et si c'était au tour de Chocaliati, le chien marron ? Il se trouve sur la 7e case occupée Son maître d'ancopain idone Pédés.

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Exemple 5: Réglisée se trouve maintenant sur la 3e tuile occupée ; son maître lance donc 3 déc.

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Si c'était au tour de Chocolat, son maître lancerait 4 días car le chien marron se trouve sur la 4e tuile occupée.

Art.Nr.:601105082

Auteur: Peter Wichmann

Illustrations : Gabriela Silveira

Mise en page : Oliver Richtberg

Traduction : Eric Bouret

© 2017 Zoch Verlag

Werkstraße 1

D-90765 Fürth

www.zoch-verlag.com

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Informations produit

Marque : Zoch

Modèle : Floh am Po

Catégorie : Jeu de société