Floh am Po - Jeu de société Zoch - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 4 joueurs, durée de jeu environ 30 minutes, recommandé à partir de 5 ans. |
|---|---|
| Utilisation | Les joueurs doivent collecter des puces en évitant les obstacles, favorisant la stratégie et l'interaction. |
| Maintenance et réparation | Conserver dans un endroit sec, vérifier les pièces avant chaque utilisation pour s'assurer qu'aucune pièce n'est manquante. |
| Sécurité | Ne pas laisser les jeunes enfants jouer sans supervision, pièces petites pouvant présenter un risque d'étouffement. |
| Informations générales | Fabriqué en matériaux non toxiques, jeu favorisant la coordination et la motricité fine. |
FOIRE AUX QUESTIONS - Floh am Po Zoch
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MODE D'EMPLOI Floh am Po Zoch
Floh am Po convient parfaitement aux enfants à partir de 4 ans. Une version un peu plus diffi cile attend les joueurs expérimentés ou plus âgés. Pour savoir ce qui change, rendez-vous à la fi n de cette notice, au paragraphe Règle avancée. « Hip, hip, hip, hourra, le Canibus est là ! », crient les puces à l’unisson, surexcitées par ce voyage. Les voilà parties au galop pour l’Italie… à dos de chien. Et quand Réglisse, Chocolat, Flocon et Caramel ont le dos qui les démange, impossible de les retenir. Plus les puces leur sautent dessus, plus ils accélèrent. Chaque chien tient absolument à être le premier à transporter ses passagers à destination.6 puces4 dés Couleurs1 planche Départ14 tuiles Parcours1 planche Arrivée
Quand vient son tour, le joueur lance les deux dés. Il regarde quelles couleurs il a obtenues. Si son chien porte des puces de même couleur, hop là ! elles descendent : pour chacune d’elles, le joueur choisit un autre chien et la puce saute sur son dos (Exemple 1). LE VOYAGE PEUT DÉBUTER ! DÉROULEMENT : DÉS ET PUCES Le joueur capable de sauter le plus haut sans élan commence. Les autres joueront à tour de rôle dans le sens horaire. Ce parcours peut être plus ou moins long selon que les joueurs utilisent toutes les tuiles ou en laissent quelques-unes de côté. planche Départ planche Ar rivée ÇA VA BIENTôT COMMENCER MISE EN PLACE Pour commencer, il faut créer le parcours que vont suivre les chiens. Pour cela, former un chemin en disposant les tuiles entre les plaques Départ et Arrivée. Seuls deux dés sont utilisés. Les deux autres ne servent que dans la Règle avancée. Placer les chiens au départ. Chaque joueur choisit son préféré. Ah, au fait, chacun d’eux a déjà un passager : accrocher une puce (au hasard) à son pelage. Les puces restantes attendent leur départ en voyage au centre de la table. Tout chien non utilisé (à 2 ou 3 joueurs) est remis dans la boîte.11 Exemple 2: Exemple 3: Exemple 1: Le joueur compte ensuite le nombre de puces sur son chien. Il l’avance alors du nombre de tuiles correspondant. Puis c’est à son voisin de gauche de jouer. Le joueur dont le chien atteint ou dépasse l’arrivée le premier remporte immédiatement la partie. Mais il arrive souvent que les couleurs indiquées par les dés correspondent à des puces soit au centre de la table, soit sur le dos d’autres chiens ? Dans ce cas, le joueur les attrape et les met sur le dos de son propre chien (Exemples 1 et 2). Deux dés identiques n’ont aucun effet particulier (Exemple 2). C’EST PARTI ! DÉROULEMENT : DÉPLACEMENT DES CHIENS
2017 Zoch Verlag Werkstraße 1 D–90765 Fürth www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele Art.Nr. : 60 110 5082 Auteur : Peter Wichmann Illustrations : Gabriela Silveira Mise en page : Oliver Richtberg Traduction : Eric Bouret Utiliser toutes les tuiles et les 4 dés. Quand vient son tour, le joueur ne lance pas simplement deux dés. Il commence par regarder combien de tuiles au total sont occupées par des chiens et à quelle place se trouve le sien : Si son chien se trouve sur la 1re tuile occupée (à la 1re place), il lance 1 dé ; Si son chien se trouve sur la 2e tuile occupée, il lance 2 dés ; Si son chien se trouve sur la 3e tuile occupée, il lance 3 dés ; Si son chien se trouve sur la 4e tuile occupée, il lance les 4 dés. Il ne faut donc jamais compter les chiens devant soi pour savoir combien de dés lancer, mais le nombre de tuiles occupées jusqu’à celle (incluse) où se trouve son chien. On prend vite le réfl exe au fi l des parties ! EN ROUTE LA TROUPE ! RÈGLE AVANCÉE Et si c’était au tour de Chocolat, le chien marron ? Il se trouve sur la 3e case occupée. Son maître lancerait donc 3 dés. Si c’était au tour de Chocolat, son maître lancerait 4 dés car le chien marron se trouve sur la 4e tuile occupée. Exemple 4: Réglisse, le chien noir, se trouve sur le 2e tuile occupée. Son maître lance donc 2 dés. Exemple 5: Réglisse se trouve maintenant sur la 3e tuile occupée ; son maître lance donc 3 dés.4 cani4+ 2–4 15C’è tutto? MaterialeEvviva! Principio del gioco
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