Floh am Po - Jeu de société Zoch - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Zoch |
| Modèle | Floh am Po |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 |
| Durée d'une partie | Environ 15-20 minutes |
| Dimensions de la boîte | 18,5 x 11,5 x 4 cm |
| Poids | 270 g |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Contenu de la boîte | 4 chiens en plastique, 4 dés en bois, 16 tuiles de parcours, 12 puces en plastique, 1 plaque Départ, 1 plaque Arrivée, 1 notice d'utilisation |
| Type de dés | 4 dés de couleur (rouge, jaune, bleu, vert) |
| Mécanisme principal | Lancer de dés, déplacement de pions, saut de puces |
| Règle avancée | Variante pour joueurs expérimentés (augmente le nombre de dés) |
| Alimentation | Aucune (jeu de société non électronique) |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon sec; ranger dans la boîte après utilisation |
| Sécurité | Petites pièces: ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (risque d'étouffement) |
| Pièces détachées | Pièces de rechange disponibles auprès du fabricant (Zoch Verlag) |
| Réparabilité | Jeu non réparable; en cas de perte, commander des pièces séparément |
| Informations générales | Jeu d'adresse et de tactique, édition 2017 |
FOIRE AUX QUESTIONS - Floh am Po Zoch
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MODE D'EMPLOI Floh am Po Zoch
Floh am Po convient parfaitement aux enfants à partir de 4 ans. Une version un peu plus diffi cile attend les joueurs expérimentés ou plus âgés. Pour savoir ce qui change, rendez-vous à la fi n de cette notice, au paragraphe Règle avancée.
TOUT LE MONDE EST LÀ ? CONTENU
4 chiens

« Hip, hip, hip, hourra, le Canibus est là ! », crient les puces à l'unisson, surexcitées par ce voyage. Les voilà parties au galop pour l'Italie... à dos de chien. Et quand Réglisse, Chocolat, Flocon et Caramel ont le dos qui les démange, impossible de les retenir. Plus les puces leur sautent dessus, plus ils accélèrent. Chaque chien tient absolument à être le premier à transporter ses passagers à destination.

Pour commencer, il faut créer le parcours que vont suivre les chiens. Pour cela, former un chemin en disposant les tuiles entre les plaques Départ et Arrivée.

Placer les chiens au départ. Chaque joueur choisit son préféré. Ah, au fait, chacun d'eux a déjà un passager : accrocher une puce (au hasard) à son pelage. Les puces restantes attendent leur départ en voyage au centre de la table. Tout chien non utilisé (à 2 ou 3 joueurs) est remis dans la boîte.
Le joueur capable de sauter le plus haut sans élan commence. Les autres joueront à tour de rôle dans le sens horaire.
LE VOYAGE PEUT DÉBUTER ! DÉROULEMENT : DÉS ET PUCES
Quand vient son tour, le joueur lance les deux dés.
Il regarde quelles couleurs il a obtenues. Si son chien porte des puces de même couleur, hop là ! elles descendent : pour chacune d'elles, le joueur choisit un autre chien et la puce saute sur son dos (Exemple 1).
Mais il arrive souvent que les couleurs indiquées par les dés correspondent à des puces soit au centre de la table, soit sur le dos d'autres chiens ? Dans ce cas, le joueur les attrape et les met sur le dos de son propre chien (Exemples 1 et 2).
Deux dés identiques n'ont aucun effet particulier (Exemple 2).
Example 1:

Le joueur compte ensuite le nombre de puces sur son chien. Il l'avance alors du nombre de tuiles correspondant.
Puis c'est à son voisin de gauche de jouer.
Example 3:

Le joueur dont le chien atteint ou dépasse l'arrivée le premier remporte immédiatement la partie.

Utiliser toutes les tuiles et les 4 dés.
Quand vient son tour, le joueur ne lance pas simplement deux dés. Il commence par regarder combien de tuiles au total sont occupées par des chiens et à quelle place se trouve le sien :

Si son chien se trouve sur la tre tuile occupée (à la tre place), il lance 1 dé ;

Si son chien se trouve sur la 2e tuile occupée, il lance 2 dès ;

Si son chien se trouve sur la 3e tuile occupée, il lance 3 dés ;

Si son chien se trouve sur la 4e tuile occupée, il lance les 4 clos.
Il ne faut donc jamais compter les chiens devant soi pour savoir combien de dés lancer, mais le nombre de tuiles occupées jusqu'à celle (incluse) où se trouve son chien. On prend vite le réfl exe au fi l des parties !

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Exem noir, i occup 2 déeExemple 4: Régliese, le chien noir, se trouve sur le 2e tuile occupée. Son maître lance donc 2 dée.

Et si c'était au tour de Chocaliati, le chien marron ? Il se trouve sur la 7e case occupée Son maître d'ancopain idone Pédés.

Exemple 5: Réglisée se trouve maintenant sur la 3e tuile occupée ; son maître lance donc 3 déc.

Si c'était au tour de Chocolat, son maître lancerait 4 días car le chien marron se trouve sur la 4e tuile occupée.
Art.Nr.:601105082
Auteur: Peter Wichmann
Illustrations : Gabriela Silveira
Mise en page : Oliver Richtberg
Traduction : Eric Bouret
© 2017 Zoch Verlag
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
www.zoch-verlag.com