Floh am Po - Gioco da tavolo Zoch - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Floh am Po Zoch in formato PDF.
| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Zoch |
| Modello | Floh am Po |
| Età consigliata | Da 4 anni |
| Numero di giocatori | 2 a 4 |
| Durata di una partita | Circa 15-20 minuti |
| Dimensioni della scatola | 18,5 x 11,5 x 4 cm |
| Peso | 270 g |
| Materiali | Cartone, plastica |
| Contenuto della scatola | 4 cani in plastica, 4 dadi in legno, 16 tessere di percorso, 12 pulci in plastica, 1 placca Partenza, 1 placca Arrivo, 1 manuale di istruzioni |
| Tipo di dadi | 4 dadi colorati (rosso, giallo, blu, verde) |
| Meccanismo principale | Lancio di dadi, movimento di pedine, salto di pulci |
| Regola avanzata | Variante per giocatori esperti (aumenta il numero di dadi) |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo non elettronico) |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; riporre nella scatola dopo l'uso |
| Sicurezza | Piccole parti: non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni (rischio di soffocamento) |
| Pezzi di ricambio | Ricambi disponibili presso il produttore (Zoch Verlag) |
| Riparabilità | Gioco non riparabile; in caso di smarrimento, ordinare i pezzi separatamente |
| Informazioni generali | Gioco di abilità e tattica, edizione 2017 |
Domande frequenti - Floh am Po Zoch
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Scarica le istruzioni per il tuo Gioco da tavolo in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Floh am Po - Zoch e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Floh am Po del marchio Zoch.
MANUALE UTENTE Floh am Po Zoch
Floh am Po è adeguato per bambini dai quattro anni in poi. Se però avete già un po' di esperienza in più, o se siete già un po' più grandi, vi aspetteranno delle sfi de maggiori. Troverete le differenze per questa modalità di gioco in fondo alle regole, nel paragrafo Per avanzati.
C'È TUTTO? MATERIALE
4 cani

"Eccolo che arriva! Evviva il canebus!" Esclamano eccitate le pulci viaggiatrici. E in groppa al cane si parte al galoppo per le vacanze al mare. Con un bel prurito nel pelo Blacky, Rocky, Rex e Kira saranno impossibili da trattenere. Più sono numerose le pulci che saltano in groppa ai cani, e più si accorciano i tempi di viaggio. Ogni cane, infatti, tenterà di portare i suoi passeggeri per primi al traguardo.

SI PARTE! PREPARAZIONE
Per cominciare bisogna preparare il tragitto sul quale i vostri cani potranno sfrecciare a tutta velocità. Tra la casella partenza e la casella traguardo vanno allineate le caselle percorso.

flowchart
graph TD
A["È possibile allungare o accorciare il tragitto utilizzando tutte le caselle percorso o tralasciandone alcune."] --> B["Via serviranno soltanto due dadi. Gli altri due sono per i giocatori avanzati."]
B --> C["Casella partenza"]
C --> D["Via serviranno soltanto due dadi. Gli altri due sono per i giocatori avanzati."]
D --> E["Casella traguardo"]
Posate i vostri cani alla partenza. Ognuno potrà scegliere il cane che più gli piace. Anche un passeggero sarà già a vostra disposizione. Appioppate una pulce (a scelta) al vostro cane. Le rimanenti pulci, prima di cominciare il viaggio, dovranno aspettare il loro turno al cento del tavolo.
Se vi avanzano dei cani (perché giocate soltanto in due o in tre), rimetteteli nella scatola.
Il giocatore che, a piedi pari, riesce a saltare più in alto, può cominciare il gioco. Si continua in senso orario.
CHE IL VIAGGIO ABBIA INIZIO! SVOLGIMENTO: DADI E PULCI
Quando sei di turno, devi tirare entrambi i dadi.
Controlla quali colori hai ottenuto con i dadi. Ci sono pulci di questo colore sul tuo cane? Allora opplà, a questo punto devono saltare giù! Per ogni pulce cerca un altro cane su cui possa saltare (Esempio 1).
Forse tirando i dadi hai ottenuto anche colori di pulci sedute al centro del tavolo? O colori di pulci che stanno sulle schiene di altri cani? Allora acchiappale e mettile nel pelo del tuo cane! (Esempio 1 ed esempio 2)
Una pariglia non ha un signifi cato particolare (Esempio 2).
Eccmpio 1:

Conta quante pulci si trovano ora sul tuo cane. Lascia che il tuo cane sfrecci avanti dello stesso numero di caselle. In seguito è di turno il giocatore seduto alla tua sinistra.
Esempio 3:

Vinci immediatamente se il tuo cane raggiunge la casella traguardo o la oltrepassa.

Vi serviranno tutte le caselle porcorso e tutti o quattro i dadi.
Quando sei di turno, non basta più semplicemente tirare due dadi. Controlla invece quante caselle percorso sono occupate dai cani e in quale "posizione" si trova il tuo:

Il tuo cane si trova sulla prima casella percorso occupata (in prima posizione)? Allora devi tirare un dado.

Il tuo cane si trova sulla seconda casella percorso occupata? Allora devi tirare due dadi.

Il tuo cane si trova sulla terza casella percorso occupata? Allora devi tirare tre dadi.

Il tuo cane si trova sulla quarta casella percorso occupata? Allora devi tirare quattro dadi.
Non contare mai i cani che si trovano davanti a te per scoprire quanti dadi tirare. Conta invece le caselle percorso che sono occupate, includendo la tua. Con un po' di pratica ti abituerai presto alla regola!

Esempio 4: Il tuo cane nero Blacky si trova sulla seconda casella percorso occupata. Per questo motivo puoi tirare due dadi.

E se ora taccasse a Pachy? Giustal! Pachy si trova sulla terza cassella percorso occupata il suo padrono di inorebbiette dadi.

Esempio 5: A questo panto Blacky, il tuo cane nero, si trova sulla terza casella perzono occupata. Per questo motivo puci tirare tre dadi.

Se ora toccasse a Rocky, il suo padrone potrebbe tirare quattro dadi. Infatti Rocky si trova sulla quarta cassella percorso occupata.
Autore: Peter Wichmann
Illustrazioni: Gabriela Silveira
Impaginazione e grafi ca: Oliver Richtberg
Traduzione: Sara Pirovino
© 2017 Zoch Verlag
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
www.zoch-verlag.com