Playtive HG06396 - Jeu de société

HG06396 - Jeu de société Playtive - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Playtive HG06396 - page 22
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Caractéristique Détails
Type de produit Non catégorisé
Utilisation À déterminer selon le type d'appareil
Maintenance Consulter le manuel d'utilisation pour les instructions spécifiques
Sécurité Respecter les consignes de sécurité lors de l'utilisation
Informations générales Vérifier les spécifications avant l'achat

FOIRE AUX QUESTIONS - HG06396 Playtive

Comment assembler le produit Playtive HG06396 ?
Veuillez suivre les instructions fournies dans le manuel d'assemblage inclus dans l'emballage. Assurez-vous d'avoir tous les pièces nécessaires avant de commencer.
Que faire si une pièce est manquante ?
Si une pièce est manquante, veuillez contacter le service client de Playtive avec votre numéro de commande et une description de la pièce manquante.
Comment entretenir le produit Playtive HG06396 ?
Pour l'entretien, nettoyez le produit avec un chiffon humide et évitez les produits chimiques agressifs. Stockez-le dans un endroit sec et à l'abri de la lumière directe du soleil.
Le produit est-il adapté aux enfants de tous âges ?
Vérifiez l'étiquette du produit pour les recommandations d'âge. Le produit peut ne pas convenir aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces.
Que faire si le produit ne fonctionne pas correctement ?
Assurez-vous que le produit est assemblé correctement et qu'il n'y a pas de pièces endommagées. Si le problème persiste, contactez le service client pour obtenir de l'aide.
Y a-t-il une garantie sur le produit Playtive HG06396 ?
Oui, le produit est généralement couvert par une garantie limitée. Consultez les détails de la garantie dans le manuel ou sur le site Web de Playtive.
Comment retourner le produit si je ne suis pas satisfait ?
Pour retourner le produit, veuillez consulter la politique de retour de Playtive et suivre les instructions pour initier un retour.
Où puis-je acheter des pièces de rechange pour le produit ?
Les pièces de rechange peuvent être commandées directement auprès du service client de Playtive ou sur leur site Web officiel.

Questions des utilisateurs sur HG06396 Playtive

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MODE D'EMPLOI HG06396 Playtive

FR/BE Mode d'emploi Page 21

Contenu de livraison... Page 22

Utilisation conforme Page 22

Échecs (pour deux personnes)...... Page 22

Backgammon (pour deux personnes) Page 24

Dame (pour deux personnes) Page 26

Mancala (pour deux personnes) Page 26

Tic-Tac-Toe (pour deux personnes) Page 27

Dames chinoises (de deux à six personnes) Page 27

Serpents et échelles (de deux à quatre personnes)...... Page 27

Ludo/Pachisi (de deux à quatre personnes).... Page 28

Solitaire (d'un à deux personnes)...... Page 28

Course de dés (à deux personnes)...... Page 28

Garantie page 29

Faire valoir sa garantie...... Page 29

Service après-vente Page 30

- Introduction

Nous vous félicitons pour l'achat de votre nouveau produit. Vous avez opté pour un produit de grande qualité. Avant la première mise en service, vous devez vous familiariser avec toutes les fonctions du produit. Veuillez lire attentivement le mode d'emploi ci-dessous et les consignes de sécurité. N'utilisez le produit que pour l'usage décrit et les domaines d'application cités. Conserver ces instructions dans un lieu sûr. Si vous donnez le produit à des tiers, remettez-leur également la totalité des documents.

- Contenu de livraison

1 Coffret de jeux

2 Échiquier, 1 tiroir

80 Pions (32 pièces d'échec, 32 pions de Backgammon, 16 pions de Ludo)

60 Billes de jeu

48 Pions de Mancala

2 Dés

1 Videau

1 Règle du jeu

Utilisation conforme

Ce produit est uniquement destiné à un usage domestique et privé. Le produit n'est pas prévu pour un usage commercial.

Playtive HG06396 - Utilisation conforme - 1

Consignes de sécurité

ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois ! Billes de petite taille. Danger d'étouffement.

ATTENTION ! Utilisation uniquement sous la surveillance immédiate d'un adulte.

ATTENTION ! Tous les matériaux d'emballage et de fixation ne font pas partie du jouet et ils doivent, pour des raisons de sécurité, toujours être jetés avant de remettre le produit aux enfants pour qu'ils puissent jouer avec. - Conserver l'emballage pour toute demande de précision ultérieure ! ■ Le produit convient aux enfants à partir de 6 ans.

Matériel :

32 Pièces d'échec (16 blanches, 16 noires)

1 Échiquier 1 Règle du jeu

Déroulement du jeu :

Les deux joueurs ont le même nombre de pièces :

1 Reine

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 1

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 2

2 Fous

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 3

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 4

1 Roi

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 5

2 Cavaliers

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 6

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 7

2 Tours

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 8

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 9

8 Pions

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 10

Playtive HG06396 - Déroulement du jeu : - 11

Les pièces d'échec sont placées comme le montre l'illustration, chaque reine est posée sur une case de sa « propre » couleur. Le joueur ayant les pièces blanches commence. Aux échecs, il s'agit pour les

deux joueurs de se contrer mutuellement pour, à la fin de la partie, empêcher tout déplacement du roi de son adversaire, c'est-à-dire de le mettre échec et mat. Cela implique de déplacer ses pièces de manière intelligente et stratégique et d'avoir la capacité à prévoir les déplacements de son adversaire. Vous devez vous assurer que vos pions sont protégés par un ou plusieurs pions de votre couleur.

Déplacements des pièces d'échec :

□ Reine

La reine peut être déplacée sur un nombre quelconque de cases et dans toutes les directions, c'est-à-dire diagonalement, verticalement et horizontalement.

Roi

Le roi peut être déplacé dans toutes les directions (diagonalement, verticalement et horizontalement), mais seulement une case à la fois. Il ne doit pas être pris en considération comme chaque autre pièce.

lorsqu'il est menacé. Lorsque le roi est menacé, on doit prévenir en disant «échec».

□ Tour

La tour peut être déplacée sur un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement. Les pièces de l'adversaire ne peuvent être attaquées et prises que sur cette ligne.

Fou

Le fou peut être déplacé sur un nombre quelconque de cases mais uniquement diagonalement. Comme les fous ne peuvent jamais changer de couleur de case, ils ne peuvent être attaqués, voire

pris, que sur leur couleur de case.

Cavalier

Le cavalier est la seule pièce avec laquelle on peut sauter au-dessus d'une autre pièce. C'est une pièce particulièrement maniable. Le cavalier se déplace de la manière suivante : une case verticale

puis deux cases horizontales ou inversement. Cela signifie que les déplacements avec un cavalier se terminent toujours sur une couleur de case différente.

□ Pions

Les pions peuvent être déplacés vers l'avant d'une ou de deux cases - ils ne sont déplacés de deux cases qu'en quittant leur position de départ. Dès que les pions ont quitté leur position de départ,

Ils ne peuvent être déplacés que d'une case à la fois. Les pions ne peuvent pas être déplacés vers l'arrière ni attaquer ou prendre une autre pièce de cette même manière. Avec les pions, des pièces adverses ne peuvent être prises que diagonalement.

Playtive HG06396 - Déplacements des pièces d'échec : - 1

Si vous réussissez à amener un pion sur la ligne de départ de votre adversaire, vous pouvez l'échanger contre une autre pièce que vous avez perdue dans un déplacement précédent, que des pièces

identiques se trouvent déjà sur l'échiquier ou non.

Playtive HG06396 - Déplacements des pièces d'échec : - 2

Lorsqu'une pièce d'échec est prise, la pièce réalisant l'attaque prend sa place sur l'échiquier. Le déplacement „en passant" ne peut être fait que si un pion est déplacé à partir de sa position de départ.

Lorsqu'on déplace un pion de deux cases à partir de sa position de départ et qu'il se retrouve à côté d'un pion adverse via une case menacée, le pion adverse peut le prendre au prochain déplacement en revenant sur la case menacée. Cela signifie qu'on place le pion adverse sur la case qu'il a menacée et que le pion pris est retiré de l'échiquier. Les déplacements „en passant" ne sont pas obligatoires.

C'est un coup double où le roi et la tour sont déplacés simultanément. Ce coup est utilisé pour placer le roi dans une position particulièrement protégée. Le roque n'est possible,

  • que si ni le roi ni la tour n'ont pas été déplacés le coup d'avant,
  • que si aucune autre pièce ne se trouve entre le roi et la tour,
  • que si le roi n'est pas échec,
  • que si ce coup ne met pas le roi en danger (échec).

Lorsque le roi est menacé par une pièce adverse, il se trouve en échec. Ce terme doit être prononcé par le joueur attaquant. L'autre joueur doit alors libérer son roi de cette position. Il existe pour cela plusieurs possibilités : la pièce menaçante peut être prise, le roi peut se déplacer vers une case vide sur laquelle il n'est pas menacé ou un des fous du roi peut être déplacé sur la ligne d'attaque pour défendre le roi. Échec et mat signifie que le roi adverse ne peut plus être sauvé par les déplacements nommés ci-dessus de la position échec et qu'il sera pris au prochain coup.

Des situations peuvent se produire à la fin où aucun des joueurs ne peut mettre son adversaire échec et mat. Ce jeu se termine par un match nul. Les deux joueurs doivent être d'accord avec le match nul.

Matériel :

30 Pions de Backgammon (15 blancs, 15 noirs)

2 Dés

1 Dé double 1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu :

Le plateau est placé entre les deux joueurs de manière à ce que chaque joueur soit assis devant un champ de flèches avec 12 triangles pointus (les dits POINTS). La zone de jeu est partagée en 4 champs auxquels correspondent les couleurs blanc et noir. Le jan intérieur noir (dit home-board) se situe en haut à droite, le jan extérieur noir (dit outer-board) se situe en haut à gauche, le jan intérieur blanc se situe en bas à droite et le jan extérieur blanc en bas à gauche. Les POINTS supérieurs (1 à 12) sont les POINTS noirs, les POINTS inférieurs (13 à 24) sont les POINTS blancs.

Chaque joueur reçoit 15 pions qu'il répartit comme suit sur le plateau :

Playtive HG06396 - Préparation du jeu : - 1

text_image Home-Board Outer-Boai 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 Outer-Board Bar 19 20 21 22 23 24 Home-Board

2 pions sur le POINT 24 5 pions sur le POINT 13 3 pions sur le POINT 8 5 pions sur le POINT 6

2 points sur le POINT 1

5 pions sur le point 12

3 points sur le POINT 17

5 pions sur le point 19

Lancer les dés en utilisant les 2 dés normaux et 1 dés double.

Principe du jeu :

Les deux joueurs essaient d'amener au plus vite leurs pions dans leur propre home-board, cela signifie de les amener chacun dans le jan intérieur de leur couleur. Le premier joueur n'ayant plus de pions sur le plateau a gagné.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur lance un dé et celui obtenant le chiffre le plus élevé commence. Il réalise son premier déplacement avec les deux chiffres que lui et son adversaire viennent de lancer au dé. Les deux joueurs lancent ensuite les deux dés à tour de rôle. Les deux chiffres obtenus par le lancer de dés sont utilisés, les deux sont ajoutés. Le joueur fixe le chiffre en poussant un de ses pions du chiffre correspondant de POINTS dans la direction de son Home-Board que la valeur du dé donne. Il peut alors sauter ses propres pions ainsi que les pions adverses et arriver sur un POINT vide. Le POINT est considéré comme occupé lorsqu'il contient cinq de ses propres pions ou au moins deux pions adverses.

Si un pion arrive sur un POINT qui n'est occupé que par un seul pion adverse, le pion adverse est retiré du plateau et posé sur la barre (partie du cadre situé au milieu de l'aire de jeu). Le joueur de ce pion doit essayer de faire revenir ce pion pris dans le jeu avant de continuer sa partie. Il doit placer le pion sur le home-board de l'adversaire en fonction du nombre obtenu en lançant le dé. Si, par exemple, il fait un 1 et un 6, on place le pion sur le POINT 1 ou le POINT 6 si la case est encore vide.

Chaque joueur peut utiliser ses deux chiffres l'un après l'autre avec un ou deux pions. S'il fait 2 + 4 par exemple, le joueur peut alors tout d'abord utiliser le 2 et ensuite le 4 ou

inversement avec un pion. 2 et 4 ne peuvent pas être directement additionnés pour faire 6, le joueur doit toujours pouvoir faire un arrêt ! Mais le lancer peut aussi être fixé avec 2 pions différents.

Pour un doublet (2 + 2, 3 + 3, etc.), le joueur doit jouer chaque dé deux fois, donc faire 4 déplacements. Il doit jouer (coup forcé) sauf s'il n'a aucune possibilité de faire un jet de dé.

Il n'est pas autorisé de revenir en arrière.

Si un joueur a amené tous ses pions sur son home-board, il a la main. Il ne doit pas utiliser ses jets de dés pour avancer mais pour retirer ses pions du plateau. Si le joueur fait 1 + 3, il peut retirer ses pions des POINTS 1 et 3. Dans le cas d'un double 3, il peut sortir 4 pions du POINT 3, pour peu qu'il y ait 4 pions.

Si la valeur du jet de dés ne peut pas être utilisée pour avancer, le joueur doit alors partir d'une position plus à l'arrière. Exception : si le dernier pion noir se trouve par ex. sur le POINT 4, le noir peut alors jouer ce pion avec un 4, un 5 et un 6, c'est-à-dire que les valeurs de jets de dés de POINTS déjà retirés peuvent être utilisées pour le dernier POINT.

Le joueur qui a sorti le premier tous les pions a gagné. Si son adversaire peut sortir au moins 1 pion, la victoire est comptabilisée une fois. Si l'adversaire ne peut sortir aucun pion, la victoire compte double (Gammon).

Si des pions adverses se trouvent encore sur le Home-Board du vainqueur ou sur la barre et que l'adversaire n'a pu retirer encore aucun pion, la victoire compte trois fois (Backgammon).

Chaque joueur peut, pendant le jeu, doubler sa mise en utilisant son dé double avant son prochain jet et le place avec le 2 vers le haut de manière à ce que son adversaire puisse le voir. L'adversaire a la possibilité de refuser le doublement ou de l'accepter. S'il l'accepte, il peut à nouveau doubler durant le jeu et mettre le dé sur le 4. Une tentative de doublement n'est pas comptabilisée. Si le noir gagne, par ex. une fois, le dé double montre 2, alors le noir gagne finalement deux fois. Si le noir gagne deux fois, le dé double montre 2, le noir

gagne alors quatre fois, etc. On saura si on a l'avantage et si un doublement est intéressant en calculant combien de POINTS chaque pion propre et chaque pion adverse doit gagner jusqu'à la sortie. La partie avec le moins de mouvements en cours a l'avantage.

Matériel :

24 Pions (12 blancs, 12 noirs)

1 Damier

1 Règle du jeu

Préparation du jeu :

Placer le damier de manière à ce que chacun des deux joueurs ait une case blanche dans le coin droit. Chaque joueur pose ses pions sur les cases noires des 3 premières lignes de son côté, de sorte que chaque ligne contienne 4 pions.

Playtive HG06396 - Préparation du jeu : - 1

Principe et but du jeu :

Le blanc commence, puis chaque joueur joue à tour de rôle. À chaque coup, les pions ne peuvent être déplacés que d'une case et uniquement sur les cases noires. Si un pion se trouve directement devant un pion adverse et que la case qui se trouve derrière ce pion est vide, le pion peut sauter le pion adverse. Le pion sauté est retiré du damier. Si le pion qui vient de faire un saut se retrouve dans la même situation sur la nouvelle case, il peut poursuivre et sauter le pion suivant, même selon un angle droit. De cette manière, il peut éliminer deux ou plusieurs pions du damier d'un seul coup.

Si la ligne de base de l'adversaire est atteinte, le pion peut être transformé en „dame“. Une „dame“ se compose de deux pions superposés, peut avancer et reculer et n'est pas limitée en portée. Toutefois, elle n'a pas non plus besoin

de se retrouver directement derrière un pion adverse pour pouvoir s'en emparer, mais peut aussi prendre deux pions simultanément lorsqu'il y a plus d'une case vide entre ces pions.

Si un joueur ne prend pas un pion adverse lorsqu'il en a la possibilité, il doit retirer un de ses pions du damier. □ Le joueur qui ne possède plus de pions ou qui se trouve bloqué a perdu.

Matériel :

48 Pions de Mancala

1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Le plateau est constitué de six trous ainsi que d'un grenier pour chaque joueur. Les joueurs sont assis l'un en face de l'autre. Un joueur possède le trou situé directement devant lui et le grenier situé à sa droite. Au début du jeu, quatre pions sont placés dans chaque trou, en dehors des greniers. Le but du jeu est d'amener autant de pions que possible dans son propre grenier.

Déroulement du jeu :

Déterminez quel joueur va commencer. Le joueur choisit un de ses trous et prend tous les pions s'y trouvant dans sa main. Il place ensuite un pion dans chaque trou suivant (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) jusqu'à ce qu'il ait réparti tous les pions. Il tient alors compte de son propre grenier mais pas du grenier adverse. C'est ensuite le tour du joueur adverse. Si un des joueurs tombe avec le dernier pion sur un trou vide dans sa propre moitié de plateau, il a le droit de prendre ces pions et ceux de son adversaire du trou opposé et de les placer dans son grenier. Dès que le côté adverse est vide de pions, l'autre joueur peut placer tous ses pions restants dans son grenier. La partie est ainsi terminée. Le

Le joueur possédant le plus de pions dans son grenier est le gagnant.

Matériel :

10 Pions (5 blancs, 5 noirs)

1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Chaque joueur reçoit 5 pions blancs ou noirs. Choisissez quel joueur commence la partie. Celui plaçant 3 pions sans interruption sur une ligne a gagné la partie.

Déroulement du jeu :

Les deux joueurs placent un pion à tour de rôle sur une case de la grille. Dès qu'un joueur a placé 3 pions de la même couleur soit verticalement, soit horizontalement, soit diagonalement sur une ligne, la partie est finie. Si aucun des joueurs ne réussit à placer 3 pions sur une ligne, il y a match nul.

Matériel :

60 Billes (10 billes dans 6 couleurs différentes)

1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Chaque joueur place ses billes sur un des six triangles de couleur. Chaque joueur se voit attribuer une couleur. De cette couleur dépend aussi son ordre de départ, son but et également ses billes. Le joueur ayant placé ses 10 billes dans le triangle opposé a gagné la partie.

Déroulement du jeu :

Déterminez quel joueur va commencer. Tour à tour, chaque joueur peut faire effectuer un déplacement à sa bille. Deux déplacements sont possibles : avancer une bille ou sauter par-dessus une bille. Lorsqu'il joue, le joueur ne peut déplacer qu'une bille à la fois. Cette bille peut avancer d'une case dans n'importe quelle direction. Si une case est occupée par sa propre bille ou par la bille de l'adversaire, le joueur peut la sauter dans le sens du déplacement. La condition pour cela est que la case se trouvant derrière la case sautée soit libre. Le joueur doit, pour chaque coup, se décider pour un déplacement normal ou pour un saut au-dessus d'une case. Les deux actions ne sont pas permises simultanément. Vous pouvez sauter des cases aussi souvent que cela est possible. Mais vous n'y êtes pas obligé. Lorsqu'une bille est arrivée au but, elle ne doit plus le quitter.

Matériel :

4 Pions (1 pion dans 4 couleurs différentes) 1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Chaque joueur reçoit un pion et se positionne sur la case de départ de la couleur correspondante. Le joueur atteignant le premier la case arrivée a gagné la partie.

Déroulement du jeu :

☐ Déterminer le joueur devant lancer le dé en premier. Le joueur avance son pion du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé. Le jeu se poursuit à tour de rôle. Lorsqu'un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une échelle, il peut y grimper.

Lorsqu'un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une tête de serpent, il doit retourner à la case sur laquelle se trouve sa queue. Si le joueur arrive sur une case déjà occupée par un pion adverse, le pion est pris et le joueur adverse doit retourner à la case départ. □ Lorsqu'un joueur fait un 6, il peut rejouer. □ Vous devez faire le nombre exact nécessaire pour arriver à la case arrivée.

Matériel :

16 Pions (4 pions dans 4 couleurs différentes)

1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Chaque joueur reçoit 4 pions d'une même couleur et les place sur la base de départ correspondante. Le joueur atteignant le premier la case d'arrivée avec ses 4 pions a gagné la partie.

Déroulement du jeu :

☐ Déterminer le joueur devant lancer le dé le premier. Le jeu se poursuit à tour de rôle. ☐ Chaque joueur peut lancer 3 fois le dé. Le joueur faisant un 6 peut placer un pion de sa base de départ sur la case départ. Le joueur lance ensuite à nouveau les dés et avance son pion du nombre obtenu. Tant qu'un joueur a ses 4 pions dans la base de départ, il peut lancer 3 fois le dé. Si un joueur refait un 6, il peut lui-même décider de mettre un nouveau pion en jeu ou d'avancer un pion de 6 cases. Après avoir fait un 6, on peut rejouer. Si un joueur arrive sur une case sur laquelle se trouve un pion adverse, il peut l'éliminer. Le pion d'un adversaire doit alors retourner sur sa base de départ et peut revenir en jeu après avoir fait un 6. Si une case est occupée par l'un de ses propres

pions, on doit avancer un autre pion. Deux pions ne peuvent pas être sur la même case.

Lorsque les pions ont atteint la base d'arrivée, ils ne peuvent plus être pris. On ne peut pas sauter au-dessus des pions étant arrivés aux bases d'arrivée.

Matériel :

32 Pions

1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Les 32 pions sont répartis sur le plateau de manière à ce que seule la case du milieu reste vide. L'objectif du jeu est qu'à la fin de la partie, un seul pion demeure au centre du plateau.

Déroulement du jeu :

  • Éliminez autant de pions que possible en sautant au-dessus de ces pions horizontalement ou verticalement. □ Vous ne pouvez que sauter au-dessus d'un seul pion et la case sur laquelle vous arrivez doit être vide. Si 2 joueurs participent à la partie, ils jouent à tour de rôle. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer, il a perdu la partie.

Matériel :

30 Pions (15 blancs, 15 noirs)

2 Dés

1 Plateau 1 Règle du jeu

Préparation du jeu et objectif du jeu :

Chaque joueur reçoit 15 pions blancs ou 15 pions noirs. Choisissez le joueur commençant la partie. Le joueur ayant le nombre le plus

Le joueur ayant le plus grand nombre de pions sur le plateau à la fin de la partie a gagné.

Déroulement du jeu :

Les deux dés sont lancés en même temps. Les chiffres obtenus sont ajoutés les uns aux autres. Le joueur place ensuite un pion sur la case correspondante. C'est alors le tour de l'autre joueur. S'il obtient le même nombre que son adversaire, il ne peut pas placer de pion sur le plateau. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cases soient occupées.

Entretien et stockage

Rangez toujours le produit sec et propre dans une pièce tempérée. □ Ne nettoyez pas le produit avec des produits nettoyants puissants, utilisez uniquement un chiffon de nettoyage sec.

Mise au rebut

L'emballage se compose de matières recyclables pouvant être mises au rebut dans les déchetteries locales.

Votre mairie ou votre municipalité vous renseigneront sur les possibilités de mise au rebut des produits usagés.

Garantie

Le produit a été fabriqué selon des critères de qualité stricts et contrôlé consciencieusement avant sa livraison. En cas de défaillance, vous êtes en droit de retourner ce produit au vendeur. La présente garantie ne constitue pas une restriction de vos droits légaux.

Ce produit bénéficie d'une garantie de 3 ans à compter de sa date d'achat. La durée de garantie débute à la date d'achat. Veuillez conserver le ticket de caisse original. Il fera office de preuve d'achat.

Si un problème matériel ou de fabrication devait survenir dans les 3 ans suivant la date d'achat de ce produit, nous assurons à notre discrétion la réparation ou le remplacement du produit sans frais supplémentaires. La garantie prend fin si le produit est endommagé suite à une utilisation inappropriée ou à un entretien défaillant.

La garantie couvre les vices matériels et de fabrication. Cette garantie ne s'étend ni aux pièces du produit soumises à une usure normale (p. ex. des piles) et qui, par conséquent, peuvent être considérées comme des pièces d'usure, ni aux dommages sur des composants fragiles, comme des interrupteurs, des batteries ou des éléments fabriqués en verre.

Faire valoir sa garantie

Pour garantir la rapidité d'exécution de la procédure de garantie, veuillez respecter les indications suivantes :

Veuillez conserver le ticket de caisse et la référence du produit (par ex. IAN 123456_7890) à titre de preuve d'achat pour toute demande. Le numéro de référence de l'article est indiqué sur la plaque d'identification, gravé sur la page de titre de votre manuel (en bas à gauche) ou sur un autocollant apposé sur la face arrière ou inférieure du produit. En cas de dysfonctionnement du produit, ou de tout autre défaut, contactez en premier lieu le service après-vente par téléphone ou par e-mail aux coordonnées indiquées ci-dessous. Vous pouvez alors envoyer franco de port tout produit considéré comme défectueux au service clientèle indiqué, accompagné de la preuve d'achat (ticket de caisse) et d'une description écrite du défaut avec mention de sa date d'apparition.

Tél. : 0800904879

E-Mail : owim@lidl.fr

BE service après-vente belgique

Tél.:080071011

Tél. : 80023970 (Luxembourg)

E-Mail : owim@lidl.be

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04 / 2020 · Ident.-No.: HG06396042020-6

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Informations produit

Marque : Playtive

Modèle : HG06396

Catégorie : Jeu de société