HG06396 - Brettspiel Playtive - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG HG06396 Playtive
10-IN-1 HOLZ-SPIELESAMMLUNG Gebrauchsanw eisung
ndere Figur betrachtet werde
wenn er bedroht ist. Man muss bei Bedrohung des Königs mit dem Ausruf „Schach” warnen. Turm Mit dem Turm kann man be- liebig viele Felder senkrecht und waagerecht ziehen. Die Figuren des Gegners können nur innerhalb dieser Reihe von Feldern angegriffen und geschlagen werden. Läufer Die Läufer kann man jede beliebige Anzahl von Feldern bewegen, aber ausschließlich in diagonaler Richtung. Da die Läufer niemals ihre Feldfarbe wechseln dürfen, können sie nur auf „ihrer” Feldfarbe angreifen bzw. geschlagen werden. Springer Der Springer ist die einzige Figur, mit der man über andere Figuren springen darf. Er ist eine besonders manövrierbare Figur. So werden Züge mit dem Springer gemacht: „ein Feld geradeaus und dann ein Feld schräg”. Das bedeutet, dass Züge mit dem Springer immer auf Feldern der anderen Farbe en- den. Bauern Bauern kann man ein oder zwei Felder nach vorne bewe- gen – zwei Felder allerdings nur von der Startposition aus. Sobald sich die Bauern außer- halb der Startposition befin- den, darf man sie je Zug nur ein Feld bewegen. Man kann mit den Bauern weder rückwärts Züge machen, noch rückwärts angreifen bzw. schlagen. Mit den Bauern kann man Gegner- figuren nur in diagonaler Richtung schlagen. Wenn Sie es schaffen, den Bauern zu der Grundlinie der Gegnerseite zu bringen, können Sie ihn gegen eine andere Figur austauschen, die Ihnen in vorangegangenen Spielzügen vom Gegner ab- genommen wurden, unabhängig davon, ob gleiche Schachfiguren bereits im Spiel sind oder nicht. Schlagen: Wenn eine Schachfigur geschlagen wird, übernimmt die angreifende Figur den Platz der Figur, die aus dem Spielbrett herausgenommen wurde. Der „En passant”-Schlagzug darf nur gemacht werden, wenn44 DE/AT/CH ein Bauer von der Ausgangsposition bewegt wird. Wenn man einen Bauern von der Startposition durch einen zwei Felder-Zug bewegt und über ein bedrohtes Feld neben einem gegnerischen Bauern zum Stehen kommt, kann der gegnerische Bauer den eigenen mit dem nächsten Zug schlagen, indem er auf das zuvor bedrohte Feld zieht. Das bedeutet, dass man den Gegnerbauer auf das Feld stellt, das er bedroht hat, und dass der geschlagene Bauer vom Spiel- brett genommen wird. „En passant”-Züge sind nicht obligatorisch. Rochade: Das ist ein Doppelzug, mit dem König und Turm gleichzeitig bewegt werden. Dieser Zug dient dazu, den König in eine besonders geschützte Stellungs- lage zu bringen. Die Rochade ist nur möglich, – wenn weder der König noch der Turm in einem vorangegangenen Spielzug bewegt wurden, – wenn sich keine andere Figur zwischen König und Turm befindet, – wenn der König nicht im Schach steht, – wenn dieser Zug den König nicht in Bedrohung (Schach) versetzt. Schachmatt: Wenn der König von einer Gegnerfigur bedroht wird, wird ihm „Schach” geboten. Dieser Begriff muss vom angreifenden Spieler ausgesprochen werden. Jetzt muss der andere Spieler seinen König aus dieser Lage befreien. Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten: die drohende Figur kann geschlagen werden, der König kann zu einem freien Feld, das nicht bedroht wird, bewegt werden, oder einer der Königsmänner kann in die Angriffslinie bewegt werden, um den König zu verteidigen. Schachmatt bedeutet, dass der gegnerische König durch keinen der vorher genannten Gegenzüge mehr aus der Schachposition gerettet werden kann und im fol- genden Zug geschlagen wird. Unentschieden: Am Ende können Situationen auftreten, in der keiner der Spieler den Gegner Schachmatt setzen kann. Dieses Spiel endet nun unentschieden. Beide Spieler müssen mit dem Unentschieden einverstanden sein. Backgammon (für zwei Personen) Spielmaterial: 30 Backgammon -Spielsteine (15 weiße, 15 schwarze) 2 Würfel 1 Verdopplungswürfel 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung: Das Spielbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder Spieler vor einem Zackenfeld mit 12 spitzen Dreiecken (den so genannten POINTS) sitzt. Das Spielfeld wird in 4 Felder unterteilt und den Farben schwarz und weiß zugeordnet. Das schwarze Innenfeld (das so genannte Home-Board) ist oben rechts, das schwarze Außenfeld (das so genannte Outer-Board) oben links, das weiße Innenfeld unten rechts und das weiße Außenfeld unten links. Die oberen POINTS (1–12) sind die schwarzen POINTS, die unteren POINTS (13–24) sind die weißen POINTS. Jeder Spieler erhält 15 Spielsteine, die er wie folgt auf dem Spielbrett verteilt: Home-BoardOuter-Board Bar Spielrichtung schwarz Spielrichtung weiß SCHWARZ: 2 Steine auf POINT 24 5 Steine auf POINT 1345 DE/AT/CH 3 Steine auf POINT 8 5 Steine auf POINT 6 WEISS: 2 Steine auf POINT 1 5 Steine auf POINT 12 3 Steine auf POINT 17 5 Steine auf POINT 19 Gewürfelt wird mit 2 normalen und 1 Dopplerwürfel. Ziel des Spiels: Beide Spieler versuchen, ihre Spielsteine so schnell wie möglich in das eigene Home-Board, also das Innenfeld ihrer Farbe zu bringen. Wer als Erster keine Steine mehr auf dem Brett hat, hat gewonnen. Verlauf des Spiels: Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel; derjenige, der die höhere Zahl würfelt, zieht zuerst. Er führt seinen ersten Zug mit den beiden Augen- zahlen, die soeben von ihm und dem Gegen- spieler gewürfelt wurden. Anschließend würfeln beide abwechselnd mit zwei Würfeln. Beide gewürfelten Zahlen werden gesetzt, jede Zahl extra. Der Spieler setzt die Zahl, indem er einen seiner Steine um so viele POINTS in die Richtung seines Home-Boards rückt, wie der Würfelwert vorgibt. Er darf dabei eigene und gegnerische Steine überspringen und auf einem freien POINT landen. Der POINT gilt als besetzt, wenn er von fünf eigenen oder mindestens zwei gegnerischen Spielsteinen besetzt wird. Landet ein Spielstein auf einem POINT, der von nur einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, wird der gegnerische Spielstein vom Brett ge- nommen und auf die Bar (Teil des Rahmens in der Mitte des Spielfeldes) gelegt. Der Spieler dieses Steines muss versuchen, diesen geschla- genen Spielstein wieder ins Spiel zu bringen, bevor er sein Spiel fortsetzen kann. Er muss den Stein gemäß der gewürfelten Augenzahl in das Home-Board des Gegners setzen. Würfelt er z. B. eine 1 und eine 6, setzt man den Stein auf den POINT 1 oder den POINT 6, wenn die gewählte Position noch frei ist. Jeder Spieler kann seine beiden Zahlen hinter- einander mit einem oder zwei Steinen setzen. Würfelt er z. B. 2+4, so kann der Spieler zuerst mit einem Stein die 2 und dann die 4 setzen oder umgekehrt. 2 und 4 dürfen aber nie direkt zu 6 addiert werden, der Spieler muss immer zwischenlanden können! Der Wurf darf aber auch mit 2 unterschiedlichen Steinen gesetzt werden. Bei einem Pasch (2+2, 3+3 etc.) muss der Spieler den Wurf doppelt ausnutzen, d.h. 4 x setzen. Er hat Zugzwang, es sei denn, er hat keine Möglichkeit, einen oder beide Würfel- werte zu ziehen. Rückwärts setzen ist nicht erlaubt. Hat ein Spieler alle Steine in sein Home-Board gezogen, folgt das Ausspielen. Er muss seine Würfelwerte jetzt nicht zum Ziehen benutzen, sondern dazu, seine Steine vom Brett zu nehmen. Würfelt der Spieler 1+3, so kann er von POINT 1 und 3 je einen Stein ins „Aus” ziehen. Bei einem Pasch 3 kann er von POINT 3 vier Steine ausspielen, sofern er dort 4 Steine stehen hat. Kann er die Würfelwerte nicht zum Ausspielen verwenden, muss der Spieler von einer hinteren Position auf eine vordere ziehen. Ausnahme: Steht der letzte schwarze Stein z. B. auf POINT 4, kann Schwarz diesen Stein mit einer 4, einer 5 und einer 6 ausspielen, d.h. die Würfelwerte bereits geräumter POINTS können für den letzten POINT genutzt werden. Der Spieler, der zuerst alle Steine ausspielt, hat gewonnen. Konnte sein Gegner mind. 1 Stein ausspielen, zählt der Sieg einfach. Konnte der Gegner keinen Stein ausspielen, zählt der Sieg doppelt (ein sog. „Gammon”). Befinden Sich noch Spielsteine des Gegners im Home-Board des Gewinners oder auf der Bar und der Gegner konnte noch keinen Stein ausspielen, zählt der Sieg dreifach (ein sog. „Backgammon”). Verdoppeln: Jeder Spieler kann während des Spiels seinen Spiel- einsatz verdoppeln, indem er vor seinem nächsten Wurf den Dopplerwürfel nimmt und ihn mit der 2 nach oben legt, so dass der Gegner sie lesen kann. Der46 DE/AT/CH Gegner hat die Möglichkeit, die Verdoppelung abzulehnen oder zu akzeptieren. Akzeptiert er sie, kann er während des Spiels wieder verdoppeln und den Würfel auf die 4 drehen. Eine versuchte Ver- doppelung wird nicht gerechnet. Gewinnt Schwarz z. B. einfach, der Doppelwürfel zeigt 2, dann ge- winnt Schwarz letztendlich zweifach. Gewinnt Schwarz zweifach, der Doppelwürfel zeigt 2, dann gewinnt Schwarz vierfach usw. Ob man im Vorteil ist und ein Verdoppeln sich lohnt, erfährt man, indem man ausrechnet, wie viele POINTS jeder eigene Stein und jeder gegnerische Stein bis zum Ausspielen noch überwinden muss. Die Partei mit den wenigsten noch ausstehenden Zügen ist im Vorteil. Dame (für zwei Personen) Spielmaterial: 24 Spielsteine (12 weiße, 12 schwarze) 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung: Das Brett wird so hingelegt, dass jeder der beiden Spieler rechts ein weißes Eckfeld hat. Jeder Spieler legt seine Steine auf die schwarzen Felder der ersten 3 Reihen seiner Seite, so dass 4 Steine in jeder Reihe liegen. Verlauf und Ziel des Spiels: Weiß beginnt, danach wird abwechselnd ge- zogen. Die Steine werden jeweils nur um ein Feld gezogen und zwar nur auf den schwarzen Feldern. Liegt ein Stein direkt vor einem gegne- rischen Stein, und das dahinter liegende Feld ist frei, so kann er den Stein überspringen. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Findet der gesprungene Stein auf dem neuen Feld die gleiche Situation vor, so kann er im gleichen Zug den nächsten Stein überspringen, auch im rechten Winkel. Auf diese Weise kann er in einem Zug zwei oder mehr Steine vom Spielbrett entfernen. Wird die gegnerische Grundlinie erreicht, kann der Stein in eine „Dame” umgewandelt werden. Eine „Dame” besteht aus zwei übereinander liegenden Steinen, kann vorwärts und rückwärts ziehen und ist in der Reichweite nicht einge- schränkt. Sie muss auch nicht direkt hinter dem gegnerischen Stein landen, wenn sie ihn neh- men will, sondern kann auch zwei Steine gleichzeitig schlagen, wenn zwischen ihnen mehr als ein Feld frei ist. Versäumt ein Spieler, einen gegnerischen Stein zu schlagen, obwohl er dazu in der Lage wäre, muss er seinen Stein vom Brett nehmen. Verloren hat der Spieler, der keine Steine mehr hat oder nicht mehr ziehen kann. Mancala (für zwei Personen) Spielmaterial: 48 Mancala-Spielsteine 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Das Spielbrett besteht aus sechs Gruben sowie der Mancala-Grube für jeden Spieler. Die Spieler sitzen sich gegenüber. Ein Spieler besitzt die Grube direkt vor ihm und die Mancala-Grube zu seiner Rechten. Zu Beginn des Spiels werden in alle Gruben – außer den Mancala-Gruben – jeweils vier Spielsteine gelegt. Ziel des Spiels ist es, so viele Spielsteine wie möglich in seine eigene Mancala-Grube zu befördern. Verlauf des Spiels: Bestimmen Sie einen Spieler, der beginnt. Der Spieler wählt eine seiner Gruben aus und nimmt alle darin enthaltenen Spielsteine in die Hand. Anschließend legt er gegen den Uhrzeigersinn in die folgenden Gruben jeweils einen Spielstein, so lange bis er alle Steine verteilt hat. Dabei wird die eigene Mancala-Grube mitberücksich- tigt, die gegnerische jedoch nicht. Anschließend ist der andere Spieler am Zug.47 DE/AT/CH Trifft einer der Spieler mit dem letzten Spielstein in der eigenen Hälfte auf eine leere Grube, darf er diese Steine und die des Gegners aus der gegenüberliegenden Grube nehmen und in seine Mancala-Grube legen. Sobald auf der gegnerischen Seite keine Spiel- steine mehr übrig sind, darf der andere Spieler alle seine Steine in seine Mancala-Grube legen. Damit ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten Steinen in seiner Mancala-Grube hat gewonnen. Tic-Tac-Toe (für zwei Spieler) Spielmaterial: 10 Spielsteine (5 weiße, 5 schwarze) 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Jeder Spieler erhält jeweils 5 weiße bzw. schwarze Spielsteine. Bestimmen Sie einen Spieler, der beginnt. Wer zuerst 3 Steine ohne Unterbrechung in einer Reihe platziert, hat das Spiel gewonnen. Verlauf des Spiels: Beide Spieler setzen abwechselnd je einen Stein auf ein Kästchen des Spielfeldes. Sobald ein Spieler 3 Spielsteine derselben Farbe entweder senkrecht, waagerecht oder diagonal in Reihe gesetzt hat, ist das Spiel beendet. Sollte kein Spieler eine Reihe aus 3 Spielsteinen ges chafft haben, wird das Spiel als Unentschiede
gewertet. Sternhalma (für zwei bis sechs Spieler) Spielmaterial: 60 Spielkugeln (jeweils 10 Kugeln in 6 Farben) 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Jeder Spieler legt seine Spielkugeln in eines der sechs farbigen Dreiecke. Jedem Spieler wird eine Farbe zugeteilt. Daraus ergibt sich auch die Wahl seines Start- und Zielfeldes sowie seiner Spielkugeln. Wer zuerst seine 10 Spiel- kugeln in das gegenüberliegende Dreieck bringt, hat das Spiel gewonnen. Verlauf des Spiels: Bestimmen Sie einen Spieler, der beginnt. Ab- wechselnd darf nach der Reihe jeder Spieler mit einer seiner Spielkugeln einen Zug ausführen. Dabei sind zwei Spielzüge erlaubt: das Ziehen oder das Springen. Beim Ziehen bewegt der Spieler nur eine Spiel- kugel. Die Kugel kann in alle Richtungen einen Schritt ziehen. Ist ein Zugfeld durch eine eigene oder eine gegnerische Kugel besetzt, kann der Spieler diese in der Zugrichtung überspringen. Voraus- setzung ist, dass das Feld hinter der übersprun- genen Kugel frei ist. Der Spieler muss sich bei jedem Zug zwischen Ziehen oder Springen entscheiden. Beides zu- sammen ist nicht erlaubt. Springen dürfen Sie so lange wie möglich. Sie werden aber nicht dazu gezwungen. Ist eine Spielkugel einmal im Zielfeld angelangt, darf diese es nicht mehr verlassen. Schlangen & Leiter (für zwei bis vier Spieler) Spielmaterial: 4 Ludo-Spielfiguren (jeweils 1 Figur in 4 Farben) 1 Würfel 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf das gleichfarbige Startfeld. Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat das Spiel gewonnen.48 DE/AT/CH Verlauf des Spiels: Bestimmen Sie einen Spieler, der zuerst würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl darf der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen. Danach wird reihum weitergespielt. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Feld mit einer Leiter, darf er diese hinauf- klettern. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Feld mit einem Schlangenkopf, muss er zum Schwanz der Schlange zurückkehren. Landet der Spieler auf einem Feld, auf dem bereits eine gegnerische Spielfigur steht, so wird die Spielfigur geschlagen und der Gegner muss zurück zum Start. Zeigt der Würfel eine 6, darf der Spieler erneut würfeln. Sie benötigen die exakte Augenzahl, um auf dem Zielfeld zu landen. Ludo / Pachisi (für zwei bis vier Spieler) Spielmaterial: 16 Ludo-Spielfiguren (jeweils 4 Figuren in 4 Farben) 1 Würfel 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Jeder Spieler erhält 4 Spielfiguren in einer Farbe und stellt sie in das entsprechende Starthäuschen. Gewonnen hat, wer als erstes mit seinen 4 Spielfiguren das Zielhäuschen erreicht. Verlauf des Spiels: Bestimmen Sie einen Spieler, der zuerst würfelt. Danach wird reihum weitergespielt. Jeder Spieler darf 3 Mal würfeln. Wer eine 6 hat, darf eine Spielfigur aus dem Starthäuschen auf das Startfeld stellen. Anschließend würfelt der Spieler erneut und rückt die gewürfelte Zahl vor. Solange ein Spieler alle 4 Spielfiguren im Starthäuschen hat, darf er 3 Mal würfeln. Würfelt ein Spieler erneut eine 6, kann er selbst entscheiden, eine weitere Spielfigur ins Spiel zu bringen oder mit einer Spielfigur 6 Felder vorzurücken. Nach jeder 6 darf man erneut würfeln. Kommt ein Spieler auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Spielfigur steht, kann man diese schlagen. Die Spielfigur des Gegenspielers muss dann zurück in das Starthäuschen und kann mit einer 6 erneut ins Spiel gebracht werden. Ist ein Feld mit einer eigenen Spielfigur besetzt, muss man den Zug mit einer anderen Figur machen. Doppelte Belegung ist nicht erlaubt. Im Zielhäuschen sind die Spielfiguren sicher und können nicht geschlagen werden. Die Figuren, die bereits das Zielhäuschen erreicht haben, dürfen nicht übersprungen werden. Solitaire (für ein bis zwei Spieler) Spielmaterial: 32 Spielsteine 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Die 32 Spielsteine werden so auf dem Spiel- feld verteilt, dass nur das Feld in der Mitte frei bleibt. Ziel des Spiels ist es, dass am Ende ein Spielstein in der Mitte übrigbleibt. Verlauf des Spiels: Entfernen Sie so viele Spielsteine wie möglich, indem Sie horizontal oder vertikal über einen anderen Stein springen. Sie dürfen immer nur über einen Spielstein springen und das Feld, auf dem sie landen, muss leer sein. Bei 2 Spielern wird immer abwechselnd gezogen. Wenn ein Spieler keinen Spielzug durchführen kann, hat er das Spiel verloren.49 DE/AT/CH Würfelrennen (für zwei Spieler) Spielmaterial: 30 Spielsteine (15 weiße, 15 schwarze) 2 Würfel 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Spielvorbereitung und Ziel des Spiels: Jeder Spieler erhält jeweils 15 weiße bzw. schwarze Spielsteine. Bestimmen Sie einen Spieler der beginnt. Wer am Ende des Spiels die meisten Steine auf dem Spielfeld hat, hat das Spiel gewonnen. Verlauf des Spiels: Beide Würfel werden gleichzeitig geworfen. Die gewürfelten Zahlen werden zusammen- gerechnet. Anschließend platziert der Spieler einen Spielstein auf dem entsprechenden Spielfeld. Anschließend ist der andere Spieler an der Reihe. Würfelt er das gleiche Ergebnis wie sein Gegenspieler, darf er keinen Spielstein auf dem Spielfeld platzieren. Es wird so lange gespielt, bis alle Felder belegt sind. Pflege und Lagerung Lagern Sie das Produkt immer trocken und sauber in einem temperierten Raum. Reinigen Sie das Produkt nicht mit scharfen Reinigungsmitteln, nutzen Sie lediglich ein trockenes Reinigungstuch. Entsorgung Die Verpackung besteht aus umweltfreundlichen Materialien, die Sie über die örtlichen Recycling- stellen entsorgen können. Möglichkeiten zur Entsorgung des ausgedienten Produkts erfahren Sie bei Ihrer Gemeinde- oder Stadtverwaltung. Garantie Das Produkt wurde nach strengen Qualitätsrichtlinien sorgfältig produziert und vor Anlieferung gewissen- haft geprüft. Im Falle von Mängeln dieses Produkts stehen Ihnen gegen den Verkäufer des Produkts gesetzliche Rechte zu. Diese gesetzlichen Rechte werden durch unsere im Folgenden dargestellte Garantie nicht eingeschränkt. Sie erhalten auf dieses Produkt 3 Jahre Garantie ab Kaufdatum. Die Garantiefrist beginnt mit dem Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Original-Kassen- bon gut auf. Diese Unterlage wird als Nachweis für den Kauf benötigt. Tritt innerhalb von 3 Jahren ab dem Kaufdatum dieses Produkts ein Material- oder Fabrikationsfehler auf, wird das Produkt von uns – nach unserer Wahl – für Sie kostenlos repariert oder ersetzt. Diese Ga- rantie verfällt, wenn das Produkt beschädigt, nicht sachgemäß benutzt oder gewartet wurde. Die Garantieleistung gilt für Material- oder Fabrika- tionsfehler. Diese Garantie erstreckt sich nicht auf Produktteile, die normaler Abnutzung ausgesetzt sind (z. B. Batterien) und daher als Verschleißteile angesehen werden können oder Beschädigungen an zerbrechlichen Teilen, z. B. Schalter, Akkus oder die aus Glas gefertigt sind. Abwicklung im Garantiefall Um eine schnelle Bearbeitung Ihres Anliegens zu gewährleisten, folgen Sie bitte den folgenden Hinweisen: Bitte halten Sie für alle Anfragen den Kassenbon und die Artikelnummer (z. B. IAN 123456_7890) als Nachweis für den Kauf bereit. Die Artikelnummer entnehmen Sie bitte dem Typen- schild, einer Gravur, auf dem Titelblatt Ihrer Bedie- nungsanleitung (unten links) oder als Aufkleber auf der Rück- oder Unterseite des Produkts. Sollten Funktionsfehler oder sonstige Mängel auf- treten, kontaktieren Sie zunächst die nachfolgend50 DE/AT/CH benannte Serviceabteilung telefonisch oder per E-Mail. Ein als defekt erfasstes Produkt können Sie dann unter Beifügung des Kaufbelegs (Kassenbon) und der Angabe, worin der Mangel besteht und wann er aufgetreten ist, für Sie portofrei an die Ihnen mit- geteilte Service-Anschrift übersenden. Service Service Deutschland Tel.: 0800 5435 111 E-Mail: owim@lidl.de Service Österreich Tel.: 0800 292726 E-Mail: owim@lidl.at Service Schweiz Tel.: 0800562153 E-Mail: owim@lidl.chOWIM GmbH & Co. KG Stiftsbergstraße 1 74167 Neckarsulm GERMANY Model no.: HG06396 Version: 06 / 2020 Last Information Update · Tilstand af information · Version des informations · Stand van de informatie · Stand der Informationen: 04 / 2020 · Ident.-No.: HG06396042020-6 IAN 338498_2001
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