Playtive HG06396 - Bordspel

HG06396 - Bordspel Playtive - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding

Vind de handleiding van het apparaat gratis HG06396 Playtive in PDF-formaat.

📄 51 pagina's Nederlands NL 💬 AI-vraag
Notice Playtive HG06396 - page 32
Bekijk de handleiding : Français FR Dansk DA Deutsch DE English EN Nederlands NL

Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding HG06396 - Playtive en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. HG06396 van het merk Playtive.

GEBRUIKSAANWIJZING HG06396 Playtive

Chaque joueur reçoit 15 pions qu‘il répartit comme suit sur le plateau : Home-BoardOuter-Board Bar Sens de jeu noir Sens de jeu blanc NOIR : 2 pions sur le POINT 24 5 pions sur le POINT 13 3 pions sur le POINT 8 5 pions sur le POINT 625 FR/BE BLANC : 2 pions sur le POINT 1 5 pions sur le POINT 12 3 pions sur le POINT 17 5 pions sur le POINT 19 Lancer les dés en utilisant les 2 dés normaux et 1 dés double. Principe du jeu : Les deux joueurs essaient d‘amener au plus vite leurs pions dans leur propre home-board, cela signifie de les amener chacun dans le jan intérieur de leur couleur. Le premier joueur n‘ayant plus de pions sur le plateau a gagné. Déroulement du jeu : Chaque joueur lance un dé et celui obtenant le chiffre le plus élevé commence. Il réalise son premier déplacement avec les deux chiffres que lui et son adversaire viennent de lancer au dé. Les deux joueurs lancent ensuite les deux dés à tour de rôle. Les deux chiffres obtenus par le lancer de dés sont utilisés, les deux sont ajoutés. Le joueur fixe le chiffre en poussant un de ses pions du chiffre correspondant de POINTS dans la direction de son Home-Board que la valeur du dé donne. Il peut alors sauter ses propres pions ainsi que les pions adverses et arriver sur un POINT vide. Le POINT est considéré comme occupé lorsqu‘il contient cinq de ses propres pions ou au moins deux pions adverses. Si un pion arrive sur un POINT qui n‘est occupé que par un seul pion adverse, le pion adverse est retiré du plateau et posé sur la barre (par- tie du cadre situé au milieu de l‘aire de jeu). Le joueur de ce pion doit essayer de faire revenir ce pion pris dans le jeu avant de continuer sa partie. Il doit placer le pion sur le home-board de l‘adversaire en fonction du nombre obtenu en lancant le dé. Si, par exemple, il fait un 1 et un 6, on place le pion sur le POINT 1 ou le POINT 6 si la case est encore vide. Chaque joueur peut utiliser ses deux chiffres l’un après l’autre avec un ou deux pions. S‘il fait 2 + 4 par exemple, le joueur peut alors tout d‘abord utiliser le 2 et ensuite le 4 ou inversement avec un pion. 2 et 4 ne peuvent pas être directement additionnés pour faire 6, le joueur doit toujours pouvoir faire un arrêt ! Mais le lancer peut aussi être fixé avec 2 pions différents. Pour un doublet (2 + 2, 3 + 3, etc.), le joueur doit jouer chaque dé deux fois, donc faire 4 déplacements. Il doit jouer (coup forcé) sauf s‘il n‘a aucune possibilité de faire un jet de dé. Il n‘est pas autorisé de revenir en arrière. Si un joueur a amené tous ses pions sur son home-board, il a la main. Il ne doit pas utiliser ses jets de dés pour avancer mais pour retirer ses pions du plateau. Si le jouer fait 1 + 3, il peut retirer ses pions des POINTS 1 et 3. Dans le cas d‘un double 3, il peut sortir 4 pions du POINT 3, pour peu qu‘il y ait 4 pions. Si la valeur du jet de dés ne peut pas être utili- sée pour avancer, le joueur doit alors partir d’une position plus à l’arrière. Exception : si le dernier pion noir se trouve par ex. sur le POINT 4, le noir peut alors jouer ce pion avec un 4, un 5 et un 6, c‘est à dire que les valeurs de jets de dés de POINTS déjà retirés peuvent être utilisées pour le dernier POINT. Le joueur qui a sorti le premier tous les pions a gagné. Si son adversaire peut sortir au moins 1 pion, la victoire est comptabilisée une fois. Si l‘adversaire ne peut sortir aucun pion, la victoire compte double (Gammon). Si des pions adverses se trouvent encore sur le Home-Board du vainqueur ou sur la barre et que l‘adversaire n‘a pu retirer encore aucun pion, la victoire compte trois fois (Backgammon). Doubler : Chaque joueur peut, pendant le jeu, doubler sa mise en utilisant son dé double avant son prochain jet et le place avec le 2 vers le haut de manière à ce que son adversaire puisse le voir. L‘adversaire a la possibilité de refuser le doublement ou de l‘ac- cepter. S‘il l‘accepte, il peut à nouveau doubler durant le jeu et mettre le dé sur le 4. Une tentative de doublement n‘est pas comptabilisée. Si le noir gagne, par, ex. une fois, le dé double montre 2, alors le noir gagne finalement deux fois. Si le noir gagne deux fois, le dé double montre 2, le noir26 FR/BE gagne alors quatre fois, etc. On saura si on a l‘avan- tage et si un doublement est intéressant en calculant combien de POINTS chaque pion propre et chaque pion adverse doit gagner jusqu‘à la sortie. La par- tie avec le moins de mouvements en cours a l‘avan- tage. Dame (pour deux personnes) Matériel: 24 Pions (12 blancs, 12 noirs) 1 Damier 1 Règle du jeu Préparation du jeu : Placer le damier de manière à ce que chacun des deux joueurs ait une case blanche dans le coin droit. Chaque joueur pose ses pions sur les cases noires des 3premières lignes de son côté, de sorte que chaque ligne contienne 4pions. Principe et but du jeu: Le blanc commence, puis chaque joueur joue à tour de rôle. À chaque coup, les pions ne peuvent être déplacés que d‘une case et uniquement sur les cases noires. Si un pion se trouve direc- tement devant un pion adverse et que la case qui se trouve derrière ce pion est vide, le pion peut sauter le pion adverse. Le pion sauté est retiré du damier. Si le pion qui vient de faire un saut se retrouve dans la même situation sur la nouvelle case, il peut poursuivre et sauter le pion suivant, même selon un angle droit. De cette manière, il peut éliminer deux ou plusieurs pions du damier d‘un seul coup. Si la ligne de base de l‘adversaire est atteinte, le pion peut être transformé en „dame“. Une „dame“ se compose de deux pions superposés, peut avancer et reculer et n‘est pas limitée en portée. Toutefois, elle n‘a pas non plus besoin de se retrouver directement derrière un pion adverse pour pouvoir s‘en emparer, mais peut aussi prendre deux pions simultanément lors- qu‘il y a plus d‘une case vide entre ces pions. Si un joueur ne prend pas un pion adverse lors- qu‘il en a la possibilité, il doit retirer un de ses pions du damier. Le joueur qui ne possède plus de pions ou qui se trouve bloqué a perdu. Mancala (pour deux personnes) Matériel : 48 Pions de Mancala 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Le plateau est constitué de six trous ainsi que d‘un grenier pour chaque joueur. Les joueurs sont assis l‘un en face de l‘autre. Un joueur possède le trou situé directement devant lui et le grenier situé à sa droite. Au début du jeu, quatre pions sont placés dans chaque trou, en dehors des greniers. Le but du jeu est d‘amener autant de pions que possible dans son propre grenier. Déroulement du jeu : Déterminez quel joueur va commencer. Le joueur choisit un de ses trous et prends tous les pions s‘y trouvant dans sa main. Il place ensuite un pion dans chaque trou suivant (dans le sens contraire des aiguilles d‘une montre) jusqu‘à ce qu‘il ait réparti tous les pions. Il tient alors compte de son propre grenier mais pas du grenier adverse. C‘est ensuite le tour du joueur adverse. Si un des joueurs tombe avec le dernier pion sur un trou vide dans sa propre moitié de pla- teau, il a le droit de prendre ces pions et ceux de son adversaire du trou opposé et de les placer dans son grenier. Dès que le côté adverse est vide de pions, l‘autre joueur peut placer tous ses pions restants dans son grenier. La partie est ainsi terminée. Le27 FR/BE joueur possédant le plus de pions dans son grenier est le gagnant. Tic-Tac-Toe (pour deux personnes) Matériel : 10 Pions (5 blancs, 5 noirs) 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 5 pions blancs ou noirs. Choisissez quel joueur commence la partie. Celui plaçant 3 pions sans interruption sur une ligne a gagné la partie. Déroulement du jeu : Les deux joueurs placent un pion à tour de rôle sur une case de la grille. Dès qu‘un joueur a placé 3 pions de la même couleur soit verticalement, soit horizontalement, soit diagonalement sur une ligne, la partie est finie. Si aucun des joueurs ne réussit à placer 3 pions sur une ligne, il y a match nul. Dames chinoises (de deux à six personnes) Matériel : 60 Billes (10 billes dans 6 couleurs différentes) 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur place ses billes sur un des six triangles de couleur. Chaque joueur se voit attribuer une couleur. De cette couleur dépend aussi son ordre de départ, son but et également ses billes. Le joueur ayant placé ses 10 billes dans le triangle opposé a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminez quel joueur va commencer. Tour à tour, chaque joueur peut faire effectuer un déplacement à sa bille. Deux déplacements sont possibles : avancer une bille ou sauter par-dessus une bille. Lorsqu‘il joue, le joueur ne peut déplacer qu‘une bille à la fois. Cette bille peut avancer d‘une case dans n‘importe quelle direction. Si une case est occupée par sa propre bille ou par la bille de l‘adversaire, le joueur peut la sauter dans le sens du déplacement. La condition pour cela est que la case se trouvant derrière la case sautée soit libre. Le joueur doit, pour chaque coup, se décider pour un déplacement normal ou pour un saut au-dessus d‘une case. Les deux actions ne sont pas permises simultanément. Vous pouvez sauter des cases aussi souvent que cela est possible. Mais vous n‘y êtes pas obligé. Lorsqu‘une bille est arrivée au but, elle ne doit plus le quitter. Serpents et échelles (de deux à quatre personnes) Matériel : 4 Pions (1 pion dans 4 couleurs différentes) 1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit un pion et se positionne sur la case de départ de la couleur correspon- dante. Le joueur atteignant le premier la case arrivée a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminer le joueur devant lancer le dé en premier. Le joueur avance son pion du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé. Le jeu se poursuit à tour de rôle. Lorsqu‘un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une échelle, il peut y grimper.28 FR/BE Lorsqu’un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une tête de serpent, il doit retourner à la case sur laquelle se trouve sa queue. Si le joueur arrive sur une case déjà occupée par un pion adverse, le pion est pris et le joueur adverse doit retourner à la case départ. Lorsqu‘un joueur fait un 6, il peut rejouer. Vous devez faire le nombre exact nécessaire pour arriver à la case arrivée. Ludo / Pachisi (de deux à quatre personnes) Matériel : 16 Pions (4 pions dans 4 couleurs différentes) 1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 4 pions d‘une même couleur et les place sur la base de départ cor- respondante. Le joueur atteignant le premier la case d‘arrivée avec ses 4 pions a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminer le joueur devant lancer le dé le premier. Le jeu se poursuit à tour de rôle. Chaque joueur peut lancer 3 fois le dé. Le joueur faisant un 6 peut placer un pion de sa base de départ sur la case départ. Le joueur lance ensuite à nouveau les dés et avance son pion du nombre obtenu. Tant qu‘un joueur a ses 4 pions dans la base de départ, il peut lancer 3 fois le dé. Si un joueur refait un 6, il peut lui-même décider de mettre un nouveau pion en jeu ou d‘avancer un pion de 6 cases. Après avoir fait un 6, on peut rejouer. Si un joueur arrive sur une case sur laquelle se trouve un pion adverse, il peut l‘eliminer. Le pion d‘un adversaire doit alors retourner sur sa base de départ et peut revenir en jeu après avoir fait un 6. Si une case est occupée par un de ses propres pions, on doit avancer un autre pion. Deux pions ne peuvent pas être sur la même case. Lorsque les pions ont atteint la base d‘arrivée, elles ne peuvent plus être prises. On ne peut pas sauter au-dessus des pions étant arrivés aux bases d‘arrivées. Solitaire (d‘un à deux personnes) Matériel : 32 Pions 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Les 32 pions sont répartis sur le plateau de manière à ce que seule la case du milieu reste vide. L‘objectif du jeu est qu‘à la fin de la par- tie, un seul pion demeure au centre du plateau. Déroulement du jeu : Éliminez autant de pions que possible en sau- tant au-dessus de ces pions horizontalement ou verticalement. Vous ne pouvez que sauter au-dessus d‘un seul pion et la case sur laquelle vous arrivez doit être vide. Si 2 joueurs participent à la partie, il joue à tour de rôle. Lorsqu‘un joueur ne peut pas jouer, il a perdu la partie. Course de dés (à deux personnes) Matériel : 30 Pions (15 blancs, 15 noirs) 2 Dés 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 15 pions blancs ou 15 pions noirs. Choisissez le joueur commençant la partie. Le joueur ayant le nombre le plus29 FR/BE grand de pions sur le plateau à la fin de la partie, a gagné. Déroulement du jeu : Les deux dés sont lancés en même temps. Les chiffres obtenus sont ajoutés les uns aux autres. Le joueur place ensuite un pion sur la case correspondante. C‘est alors le tour de l‘autre joueur. S‘il obtient le même nombre que son adversaire, il ne peut pas placer de pion sur le plateau. La partie continue jusqu‘à ce que toutes les cases soient occupées. Entretien et stockage Rangez toujours le produit sec et propre dans une pièce tempérée. Ne nettoyez pas le produit avec des produits nettoyant puissants, utilisez uniquement un chiffon de nettoyage sec. Mise au rebut L’emballage se compose de matières recyclables pouvant être mises au rebut dans les déchetteries locales. Votre mairie ou votre municipalité vous renseigne- ront sur les possibilités de mise au rebut des pro- duits usagés. Garantie Le produit a été fabriqué selon des critères de qua- lité stricts et contrôlé consciencieusement avant sa livraison. En cas de défaillance, vous êtes en droit de retourner ce produit au vendeur. La présente ga- rantie ne constitue pas une restriction de vos droits légaux. Ce produit bénéficie d‘une garantie de 3 ans à compter de sa date d’achat. La durée de garantie débute à la date d’achat. Veuillez conserver le ticket de caisse original. Il fera office de preuve d’achat. Si un problème matériel ou de fabrication devait survenir dans 3 ans suivant la date d‘achat de ce produit, nous assurons à notre discrétion la répara- tion ou le remplacement du produit sans frais sup- plémentaires. La garantie prend fin si le produit est endommagé suite à une utilisation inappropriée ou à un entretien défaillant. La garantie couvre les vices matériels et de fabrica- tion. Cette garantie ne s’étend ni aux pièces du pro- duit soumises à une usure normale (p. ex. des piles) et qui, par conséquent, peuvent être considérées comme des pièces d’usure, ni aux dommages sur des composants fragiles, comme des interrupteurs, des batteries ou des éléments fabriqués en verre. Faire valoir sa garantie Pour garantir la rapidité d’exécution de la procé- dure de garantie, veuillez respecter les indications suivantes : Veuillez conserver le ticket de caisse et la référence du produit (par ex. IAN 123456_7890) à titre de preuve d’achat pour toute demande. Le numéro de référence de l’article est indiqué sur la plaque d’identification, gravé sur la page de titre de votre manuel (en bas à gauche) ou sur un autocol- lant apposé sur la face arrière ou inférieure du produit. En cas de dysfonctionnement du produit, ou de tout autre défaut, contactez en premier lieu le service après-vente par téléphone ou par e-mail aux coordonnées indiquées ci-dessous. Vous pouvez alors envoyer franco de port tout produit considéré comme défectueux au service clientèle indiqué, accompagné de la preuve d’achat (ticket de caisse) et d’une description écrite du dé- faut avec mention de sa date d’apparition.30 FR/BE Service après-vente Service après-vente France Tél. : 0800904879 E-Mail : owim@lidl.fr Service après-vente Belgique Tél. : 080071011 Tél. : 80023970 (Luxembourg) E-Mail : owim@lidl.be31 NL/BE Inleiding ....................................................................................................................................... Pagina 32 Omvang van de levering ................................................................................................................ Pagina 32 Correct gebruik ............................................................................................................................... Pagina 32 Veiligheidsinstructies ........................................................................................................ Pagina 32 Spelinstructies ......................................................................................................................... Pagina 32 Schaken (voor twee personen) ...................................................................................................... Pagina 32 Backgammon (voor twee personen).............................................................................................. Pagina 34 Dammen (voor twee personen) ..................................................................................................... Pagina 36 Mancala (voor twee personen) ..................................................................................................... Pagina 36 Boter kaas en eieren (voor twee personen) .................................................................................. Pagina 37 Sterrenhalma (voor twee tot zes personen) .................................................................................. Pagina 37 Slangen & ladder (voor twee tot vier personen) .......................................................................... Pagina 37 Ludo / pachisi (voor twee tot vier personen) ................................................................................. Pagina 38 Solitaire (voor een tot twee personen) .......................................................................................... Pagina 38 Dobbelsteen spel (voor twee personen)........................................................................................ Pagina 38 Onderhoud en opslag ...................................................................................................... Pagina 39 Afvoer ............................................................................................................................................ Pagina 39 Garantie ....................................................................................................................................... Pagina 39 Afwikkeling in geval van garantie ................................................................................................. Pagina 39 Service ............................................................................................................................................. Pagina 3932 NL/BE 10-in-1 verzameling houten spellen Inleiding Hartelijk gefeliciteerd met de aankoop van uw nieuwe product. U hebt voor een hoogwaardig product gekozen. Maak u voor de eerste ingebruik- name vertrouwd met het product. Lees hiervoor aandachtig de volgende gebruiksaanwijzing en de veiligheidsvoorschriften. Gebruik het product alleen zoals beschreven en voor de aangegeven toepas- singsgebieden. Bewaar deze gebruiksaanwijzing op een veilige plek. Geef, wanneer u het product doorgeeft aan derden, ook alle documenten mee. Omvang van de levering 1 speldoos 2 speelborden, 1 lade 80 spelstenen (32 schaakfiguren, 32 backgammon schijven, 16 ludo-spelfiguren) 60 spelkogels 48 mancala spelstenen 2 dobbelstenen 1 verdubbelingssteen 1 spelhandleiding Correct gebruik Dit product is uitsluitend bedoeld voor het gebruik in privé-huishoudens. Het product is niet bedoeld voor commercieel gebruik. Veiligheidsinstructies WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 36 maanden! Kleine balletjes. Verstikkingsgevaar. LET OP! Alleen gebruiken onder direct toe- zicht van volwassenen. LET OP! Alle verpakkings- en bevestigings- materialen zijn geen onderdeel van het speel- goed en moeten om veiligheidsredenen altijd worden verwijderd, voordat kinderen met het speelgoed kunnen spelen. De verpakking voor eventuele reclamatie goed bewaren! Het product is geschikt voor kinderen vanaf 6 jaar. Spelinstructies Schaken (voor twee personen) Spelmateriaal: 32 schaakfiguren (16 witte, 16 zwarte) 1 speelbord 1 spelhandleiding Verloop van het spel: Beide spelers hebben hetzelfde aantal schaakstukken: 1 dame 2 lopers 1 koning 2 paarden 2 torens 8 pionnen De schaakstukken worden zo- als weergegeven geplaatst; iedere dame wordt op een veld van „haar“ eigen kleur geplaatst. De speler die de witte schaakstukken heeft, mag beginnen. Bij het schaken is het de bedoeling dat beide spelers proberen, de tegenstander erbij te hinderen om ervoor te zorgen dat de koning aan het einde van het spel zich niet meer kan bewegen, d.w.z. hem schaakmat te zetten. Hiervoor zijn veel intelligente en strategische zetten en de vaardigheid, mogelijke zetten van de tegen- stander te voorspellen voor nodig. U moet ervoor zorgen dat uw schaakfiguren door een of meerdere andere figuren van uw kleur worden beschermd.33 NL/BE Zetten van de schaakfiguren: Dame Met de dame kunt u een wil- lekeurig aantal velden in elke richting zetten. D.w.z. diago- naal, horizontaal en verticaal. Koning Met de koning kunt u zetten in elke richting doen (diago- naal, verticaal, horizontaal), maar alleen één veld per zet. Hij mag niet als elke andere figuur worden gezien als hij wordt bedreigd. Men moet in geval van een bedreiging de koning altijd met de kreet „schaak“ waarschuwen. Toren Met de toren kunt u een wille- keurig aantal velden horizon- taal en verticaal zetten. De schaakfiguren van de tegen- stander kunnen alleen binnen deze rij van velden worden aangevallen en geslagen. Loper De loper kunt u een willekeurig aantal velden zetten, maar al- leen in de diagonale richting. Aangezien de loper nooit de kleur van zijn veld mag wisse- len, kunnen zij alleen maar op „hun“ veldkleur worden aangevallen resp. geslagen. Paard Het paard is het enige schaak- figuur, waarmee men over an- dere figuren mag springen. Het is een bijzonder beweeg- lijke schaakfiguur. Zo kunt u met het paard zetten: „een veld rechtdoor en dan een veld schuin“. Dat betekent dat een zet met het paard altijd op een veld van een andere kleur eindigt. Pionnen Pionnen kunnen één of twee velden naar voren bewegen - twee velden echter alleen vanuit de startpositie. Zodra de pion zich niet meer op de startpositie bevindt, mag hij per zet slechts nog een veld bewegen. Met de pion kunt u geen zet achteruit maken en ook niet achteruit aanvallen of slaan. Met de pionnen kunt u de figuren van de tegenstander alleen in diagonale richting slaan. Als het u lukt, de pion tot aan de startlijn van de tegenstan- der te bewegen, kunt u hem vervangen door een ander figuur dat u bij één van de voorafgaande zetten heeft verloren, ongeacht of dezelfde schaakfiguren zich reeds in het spel bevinden of niet. Slaan: Als een schaakfiguur wordt geslagen, neemt het aangrijpende figuur de plaats van het figuur in, dat van het speelbord moet worden genomen. De „en passant“ zet mag alleen worden gemaakt als een pion vanuit de uitgangspositie wordt gezet. Als u een pion van de startpositie twee velden vooruit zet en boven een bedreigd veld naast een pion van de tegenstander staat, kan de pion van de tegenspeler de eigen pion met de volgende zet slaan door naar het tevoren bedreigde veld te bewegen. Dat betekent dat de pion van de tegenspeler op het veld wordt gezet dat hij bedreigde en dat de geslagen pion34 NL/BE van het bord wordt genomen. „En passant“ zetten zijn niet verplicht. Rokade: Dat is een dubbele zet, waarbij koning en toren ge- lijktijdig wordt bewogen. Deze zet is ervoor bestemd, de koning in een heel bijzonder beschermde positie te brengen. De rokade is alleen mogelijk, – als noch de koning, noch de toren in een voor- afgaande zet werd verplaatst, – als zich geen andere figuur tussen koning en toren bevindt, – als de koning niet schaak staat, – als de koning door deze zet niet wordt bedreigd (schaak). Schaakmat: Als de koning door een figuur van de tegenstander wordt bedreigd, wordt hem „schaak“ aangeboden. Deze term moet door de aanvallende speler worden uitgesproken. Nu moet de andere speler zijn koning bevrijden uit deze situatie. Hiervoor zijn er meerdere mogelijkheden: het bedreigende figuur kan worden geslagen, de koning kan naar een vrij veld, dat niet wordt bedreigd, bewegen, of een van de pionnen kan in de lijn van de aanval worden bewogen om de koning te verdedigen. Schaakmat betekent dat de koning van de tegenstander door geen van de voorheen genoemde zetten meer uit de schaakpo- sitie kan worden gered en met de volgende zet wordt geslagen. Remise: Aan het einde kunnen situaties ontstaan, waarin geen van de spelers de tegenstander schaakmat kan zetten. Dit spel eindigt dan in een remise. Beide spelers moeten akkoord gaan met de remise. Backgammon (voor twee personen) Spelmateriaal: 30 backgammon -schijven (15 witte, 15 zwarte) 2 dobbelstenen 1 verdubbelingssteen 1 speelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding: Het spelbord wordt zo tussen de beide spelers geplaatst dat iedere speler voor een getand veld met 12 puntige driehoeken (de zogenaamde PUNTEN) zit. Het speelveld wordt verdeeld in 4 velden en worden onderverdeeld in de kleu- ren zwart en wit. Het zwarte binnenveld (het zogenaamde home board of thuisveld) bevindt zich rechts boven, het zwarte buitenveld (het zogenaamde outer board) links boven, het witte binnenveld rechts onder en het witte buitenveld links onder. De bovenste PUNTEN (1-12) zijn de zwarte PUNTEN, de onderste PUNTEN (13-24) zijn de witte PUNTEN. Iedere speler ontvangt 15 schijven, die hij als volgt op het spelbord verdeelt: Home-BoardOuter-Board Bar Speelrichting zwart Speelrichting wit ZWART: 2 stenen op PUNT 24 5 stenen op PUNT 13 3 stenen op PUNT 8 5 stenen op PUNT 6 WIT: 2 stenen op PUNT 1 5 stenen op PUNT 12 3 stenen op PUNT 17 5 stenen op PUNT 19 Er wordt gedobbeld met 2 normale en 1 verdubbe- lingssteen.35 NL/BE Doel van het spel: Beide spelers proberen, de schijven zo snel moge- lijk in het eigen Home Board, dus het thuisveld van zijn kleur te brengen. Wie als eerste geen schijven meer op het bord heeft staan, heeft gewonnen. Verloop van het spel: Iedere speler gooit met een dobbelsteen; de- gene die het hogere getal heeft gegooid, is als eerste aan de beurt. Hij voert zijn eerste zet uit met het beide aantal ogen, dat zojuist door hem en zijn tegenstander werd gegooid. Vervolgens gooien beide spelers afwisselend met twee dobbelstenen. Beide gegooide aantal ogen worden gezet, ieder getal extra. De speler zet het getal, door een van zijn schijven zoveel PUNTEN in de richting van zijn Home Board te schuiven, als het aantal ogen laat zien. Daarbij mag hij over zijn eigen stenen en die van de tegenspeler springen om op een vrij PUNT te landen. De PUNT geldt als bezet als hij door vijf eigen of minimaal twee stenen van de te- genstander bezet wordt. Als een steen op een PUNT terecht komt dat door slechts één steen van de tegenstander wordt bezet, wordt de steen van de tegenstan- der van het bord genomen en op de balk (deel van het frame in het midden van het speelveld) gelegd. De speler van deze steen moet probe- ren deze geslagen steen weer in het spel te brengen, voordat hij het spel kan voortzetten. Hij moet de steen overeenkomstig het geworpen aantal ogen in het home board van de tegen- stander zetten. Gooit hij bijv. een 1 en een 6, zet hij de steen op PUNT 1 of PUNT 6 als de gekozen positie nog vrij is. Iedere speler kan zijn beide getallen achter el- kaar met een of twee schijven zetten. Gooit hij bijv. 2+4, kan de speler eerst met een steen de 2 en dan de 4 zetten of omgedraaid. 2 en 4 mogen echter nooit direct tot een 6 worden opgeteld. De speler moet altijd kunnen tussen landen! De worp mag echter ook met 2 ver- schillende schijven worden gezet. Als er twee keer hetzelfde getal wordt gegooid (2+2, 3+3 etc.) moet de speler de worp dub- bel zetten, d.w.z. 4x zetten. Hij moet zetten, tenzij hij geen mogelijkheid heeft, een of beide waarden van de dobbelstenen te zetten. Terugzetten is niet toegestaan. Als een speler al zijn schijven in zijn Home Board heeft gezet, volgt het uitspelen. Hij moet de waarden van zijn dobbelstenen nu niet ge- bruiken om te zetten maar om de schijven van het bord te halen. Gooit de speler 1+3, kan hij van PUNT 1 en 3 elk een schijf „eruit“ halen. Mocht hij 2x de 3 hebben gegooid, kan hij van PUNT 3 vier schijven eruit halen, voor zover hier 4 schijven staan. Kan de waarde van de dobbelsteen niet worden gebruikt om uit te spelen, moet de speler van een verder weg gelegen positie naar voren zet- ten. Uitzondering: staat de laatste zwarte schijf bijv. op PUNT 4, kan zwart deze schijf met een 4, een 5 of een 6 uitspelen. D.w.z. de waarde van de dobbelsteen van reeds vrijgemaakte PUNTEN kunnen voor de laatste PUNT worden gebruikt. De speler, die als eerste al zijn schijven uitspeelt, heeft gewonnen. Als de tegenstander tenminste 1 schijf kon uitspelen, telt de winst een keer. Als de tegenstander geen schijf kon uitspelen, telt de winst dubbel (een zog. „Gammon“). Als nog schijven van de tegenstander in het Home Board van de winnaar of op de balk lig- gen en de tegenstander nog geen schijf heeft kunnen uitspelen, telt de overwinning drievou- dig (een zogenaamd „Backgammon“). Verdubbelen: Iedere speler kan tijdens het spel zijn speelinzet verdubbelen door voor zijn volgende worp de ver- dubbelingssteen te pakken en hem met de 2 naar boven te leggen, zodat de tegenstander dit kan zien. De tegenstander heeft de mogelijkheid, de verdub- beling te weigeren of te accepteren. Accepteert hij dit, kan hij tijdens het spel weer verdubbelen en de verdubbelingssteen op de 4 draaien. Een gepoogde verdubbeling wordt niet meegeteld. Wint zwart bijv. enkelvoudig en ligt de verdubbelingssteen 2, dan wint zwart tenslotte dubbel. Wint zwart dub- bel en ligt de verdubbelingssteen op 2 dan wint zwart viervoudig enz. Of u voor staat en een ver- dubbeling de moeite waard is, ervaart men door36 NL/BE uit te rekenen, hoeveel PUNTEN iedere eigen schijf en iedere schijf van de tegenstander nog moet af- leggen voordat hij wordt uitgespeeld. De speler met de minste nog te maken zetten is in voordeel. Dammen (voor twee personen) Spelmateriaal: 24 spelstenen (12 witte, 12 zwarte) 1 speelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding: Het bord wordt zo neergelegd, dat beide spelers rechts een wit veld hebben. Iedere speler legt zijn stenen op de zwarte velden van de eerste 3 rijen, zodat telkens 4 stenen in een rij liggen. Verloop en doel van het spel: Wit begint, daarna wordt om de beurt gezet. De stenen mogen telkens slechts één veld wor- den verplaatst en wel alleen op de zwarte vel- den. Wanneer een steen direct voor een steen van de tegenstander ligt, en het veld daarach- ter is leeg, dan kan de tegenstander over de steen heen springen („slaan“). De geslagen steen wordt van het bord verwijderd. Wanneer de steen waarmee geslagen wordt op het nieuwe veld dezelfde situatie tegenkomt, dan mag deze direct de volgende steen slaan, ook in een haakse hoek. Op die manier kan deze in één keer twee of meer stenen van het bord verwijderen. Wanneer de startlijn van de tegenstander wordt bereikt, wordt de steen omgezet in een „dam“. Een „dam“ bestaat uit twee op elkaar liggende stenen, kan naar voren en naar ach- teren bewegen en mag meer dan één veld passeren. Deze hoeft ook niet direct achter de steen van een tegenstander te worden geplaatst wanneer deze wordt geslagen, maar kan ook twee stenen tegelijkertijd slaan, wanneer daar- tussen meer dan één veld leeg is. Wanneer een speler verzuimt een steen van de tegenstander te slaan, ondanks dat hij daartoe in staat is, dan moet hij zijn steen van het bord nemen. Die speler heeft verloren, die geen stenen meer heeft of die niet meer kan zetten. Mancala (voor twee personen) Spelmateriaal: 48 mancala-spelstenen 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Het spelbord bestaat uit zes kuiltjes evenals de mancala-kuil voor iedere speler. De spelers zitten tegenover elkaar. Een speler bezit de kuil direct voor hem en de mancala-kuil rechts van hem. Aan het begin van het spel worden in alle kuiltjes - behalve de mancala-kuil - telkens vier spelstenen geplaatst. Doel van het spel is, zo veel spelstenen als mogelijk in zijn eigen mancala-kuil te brengen. Verloop van het spel: Bepaal welke speler mag beginnen. De speler kiest een van zijn kuilen uit en neemt alle daarin bevindende spelstenen in de hand. Vervolgens legt hij tegen de klok in de volgende kuiltjes tel- kens een spelsteen, totdat hij alle stenen heeft verdeeld. Hierbij wordt de eigen mancala-kuil ook betrokken, die van de tegenstander echter niet. Vervolgens is de andere speler aan de beurt. Komt een van de spelers met de laatste steen in de eigen helft uit bij een lege kuil, mag hij deze stenen en die van de tegenstander uit de tegenoverliggende kuil halen en in zijn manca- la-kuil leggen. Zodra de zijde van de tegenspeler geen spelste- nen meer heeft, mag de andere speler al zijn stenen in zijn mancala-kuil leggen. Daarmee is37 NL/BE het spel afgelopen. De speler met de meeste stenen in zijn mancala-kuil heeft gewonnen. Boter kaas en eieren (voor twee personen) Spelmateriaal: 10 spelstenen (5 witte, 5 zwarte) 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Iedere speler krijgt elk 5 witte resp. zwarte spelstenen. Bepaal welke speler begint. Wie als eerste 3 stenen zonder onderbreking in een rij heeft geplaatst, heeft het spel gewonnen. Verloop van het spel: Beide spelers plaatsen afwisselend elk een steen op een vakje van het speelbord. Zodra een speler 3 spelstenen van dezelfde kleur of horizontaal, verticaal of diagonaal in een rijtje heeft gezet, is het spel afgelopen. Mocht geen speler een rij van 3 spelstenen bereiken, wordt het spel als gelijkspel beoor- deeld. Sterrenhalma (voor twee tot zes personen) Spelmateriaal: 60 spelkogels (elk 10 kogels in 6 kleuren) 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Iedere speler legt zijn spelkogels in een van de zes kleurige driehoeken. Iedere speler heeft een kleur. Hierdoor wordt ook gelijk bepaald welk start- en finishveld bij de spelkogels horen. Wie als eerste zijn 10 spelkogels in het tegen- overliggende driehoek heeft gebracht, heeft het spel gewonnen. Verloop van het spel: Bepaal welke speler mag beginnen. Om beur- ten mag elke speler met een van zijn spelkogels een zet uitvoeren. Hierbij zijn twee zetten toegestaan: het trekken en het springen. Bij het trekken beweegt de speler slechts een spelkogel. De kogel kan in alle richtingen een stap trekken. Als een veld door een eigen of door een kogel van de tegenstander bezet is, kan de speler deze in de richting van de zet springen. Voor- waarde hiervoor is dat het veld achter de te springen kogel vrij is. De speler moet bij iedere zet kiezen tussen trekken en springen. Het is niet toegestaan beide zetten te doen. Springen mag u zo lang als het mogelijk is. U bent echter niet hiertoe gedwongen. Als een spelkogel bij de finish is aangekomen, mag hij dit veld niet meer verlaten. Slangen & ladder (voor twee tot vier personen) Spelmateriaal: 4 Ludo-spelfiguren (elk 1 figuur in 4 kleuren) 1 dobbelsteen 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Iedere speler krijgt een spelfiguur en plaatst deze op het startveld met dezelfde kleur. Wie als eerste met zijn spelfiguur het finish-veld heeft bereikt, heeft het spel gewonnen. Verloop van het spel: Bepaal welke speler het eerste dobbelt. In overeenstemming met het aantal gegooide ogen mag de speler zijn spelfiguur zetten. Daarna wordt om beurten verder gespeeld. Als een speler aan het einde van zijn zet op een veld met een ladder landt, mag hij hier omhoog klimmen. Als een speler aan het einde van zijn zet op een veld met een slangenkop landt, moet hij38 NL/BE terugkeren naar de staart van de slang. Als een speler op een veld landt, waar reeds een spelfiguur van de tegenspeler staat, wordt het spelfiguur geslagen en moet de tegenstan- der terug naar de start. Als er een 6 wordt gegooid, mag de speler nog een keer gooien. U heeft het exacte aantal ogen nodig om op het speelveld te landen. Ludo / pachisi (voor twee tot vier personen) Spelmateriaal: 16 Ludo-spelfiguren (elk 4 figuren in 4 kleuren) 1 dobbelsteen 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Iedere speler krijgt 4 spelfiguren van dezelfde kleur en plaatst deze op het overeenkomstige starthuisje. Degene die alle 4 de spelfiguren in het finish-huisje heeft gezet, heeft gewonnen. Verloop van het spel: Bepaal welke speler als eerste mag dobbelen. Daarna wordt om beurten verder gespeeld. Iedere speler mag 3 keer gooien. Wie een 6 heeft, mag een spelfiguur uit het starthuisje op het startveld zetten. Vervolgens gooit de speler nog een keer en zet het aantal ogen naar voren. Zolang een speler alle 4 spelfiguren in het starthuisje heeft, mag hij 3 keer dobbelen. Gooit een speler nogmaals een 6, kan hij zelf be- palen, of hij nog een spelfiguur op het speelveld zet of met een spelfiguur 6 velden naar voren gaat. Na iedere 6 mag nogmaals worden gedobbeld. Komt een speler op een veld waar een spelfiguur van een tegenspeler staat, kan hij deze slaan. Het spelfiguur van de tegenspeler moet dan terug naar het starthuisje en kan met een 6 op- nieuw terug worden gebracht op het speelveld. Als een veld met een eigen spelfiguur is bezet, moet deze zet met een ander spelfiguur worden uitgevoerd. Het is niet toegestaan, dat twee spelfiguren op een veld staan. In het finish-huisje zijn de spelfiguren veilig en kunnen niet worden geslagen. U mag niet over de figuren springen die reeds in het finish-huisje staan. Solitaire (voor een tot twee personen) Spelmateriaal: 32 stenen 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: De 32 stenen worden zo op het spelbord ge- plaatst, dat slechts nog een veld in het midden vrij blijft. Doel van het spel is dat aan het einde een steen in het midden over blijft. Verloop van het spel: Verwijder zo veel stenen als mogelijk, door horizontaal en verticaal over een andere steen te springen. U mag telkens over slechts een steen springen en het veld, waar u landt, moet leeg zijn. Bij 2 spelers wordt steeds om beurten gespeeld. Als een speler niet kan zetten, heeft hij het spel verloren. Dobbelsteen spel (voor twee personen) Spelmateriaal: 30 stenen (15 witte, 15 zwarte) 2 dobbelstenen 1 spelbord 1 spelhandleiding Spelvoorbereiding en doel van het spel: Iedere speler heeft elk 15 witte resp. zwarte stenen. Bepaal welke speler mag beginnen. Wie aan het einde van het spel de meeste stenen op het spelbord heeft, heeft het spel gewonnen.39 NL/BE Verloop van het spel: Beide dobbelstenen worden gelijktijdig gegooid. De gegooide getallen worden bij elkaar opge- teld. Vervolgens plaatst de speler een steen op het overeenkomstige veld. Daarna is de andere speler aan de beurt. Gooit hij hetzelfde aantal ogen als zijn tegenspeler, mag hij geen steen op het spelbord zetten. Er wordt zo lang gespeeld, totdat alle velden bezet zijn. Onderhoud en opslag Bewaar het product steeds op kamertemperatuur in een droge, schone ruimte. Reinig het product niet met agressieve reinigingsmiddelen, gebruik alleen een droog reinigingsdoekje. Afvoer De verpakking bestaat uit milieuvriendelijke grond- stoffen die u via de plaatselijke recyclingcontainers kunt afvoeren. Informatie over de mogelijkheden om het uitgediende product na gebruik te verwijderen, verstrekt uw ge- meentelijke overheid. Garantie Het product wordt volgens strenge kwaliteitsrichtlijnen zorgvuldig geproduceerd en voor levering grondig getest. In geval van schade aan het product kunt u rechtmatig beroep doen op de verkoper van het product. Deze wettelijke rechten worden door onze hierna vermelde garantie niet beperkt. Op dit product verlenen wij 3 jaar garantie vanaf aankoopdatum. De garantieperiode start op de dag van aankoop. Bewaar de originele kassabon alstublieft. Dit document is nodig als bewijs voor aankoop. Wanneer binnen 3 jaar na de aankoopdatum van dit product een materiaal- of productiefout optreedt, dan wordt het product door ons – naar onze keuze – gratis voor u gerepareerd of vervangen. Deze garantie komt te vervallen als het product beschadigd wordt, niet correct gebruikt of onderhouden wordt. De garantie geldt voor materiaal- en productiefouten. Deze garantie is niet van toepassing op producton- derdelen, die onderhevig zijn aan normale slijtage en hierdoor als aan slijtage onderhevige onderde- len gelden (bijv. batterijen) of voor beschadigingen aan breekbare onderdelen, zoals bijv. schakelaars, accu’s of dergelijke onderdelen, die gemaakt zijn van glas. Afwikkeling in geval van garantie Om een snelle afhandeling van uw reclamatie te waarborgen dient u de volgende instructies in acht te nemen: Houd bij alle vragen alstublieft de kassabon en het artikelnummer (bijv. IAN 123456_7890) als bewijs van aankoop bij de hand. Het artikelnummer vindt u op de typeplaat, ingegra- veerd, op het titelblad van uw handleiding (linkson- der) of als sticker op de achter- of onderzijde. Wanneer er storingen in de werking of andere gebreken optreden, dient u eerst telefonisch of per e-mail contact met de onderstaande service-afde- ling op te nemen. Een als defect geregistreerd product kunt u dan samen met uw aankoopbewijs (kassabon) en vermelding van de concrete schade alsmede het tijdstip van optreden voor u franco aan het u meegedeelde servicepunt verzenden. Service Service Nederland Tel.: 08000225537 E-Mail: owim@lidl.nl40 NL/BE Service Belgiё Tel.: 080071011 Tel.: 80023970 (Luxemburg) E-Mail: owim@lidl.be41 DE/AT/CH Einleitung ......................................................................................................................................... Seite 42 Lieferumfang ........................................................................................................................................ Seite 42 Bestimmungsgemäße Verwendung ....................................................................................................Seite 42 Sicherheitshinweise ................................................................................................................Seite 42 Spielanleitungen ....................................................................................................................... Seite 42 Schach (für zwei Personen) ................................................................................................................ Seite 42 Backgammon (für zwei Personen) .....................................................................................................Seite 44 Dame (für zwei Personen) ..................................................................................................................Seite 46 Mancala (für zwei Personen) ............................................................................................................. Seite 46 Tic-Tac-Toe (für zwei Spieler) .............................................................................................................Seite 47 Sternhalma (für zwei bis sechs Spieler) ............................................................................................. Seite 47 Schlangen & Leiter (für zwei bis vier Spieler)....................................................................................Seite 47 Ludo / Pachisi (für zwei bis vier Spieler) ............................................................................................Seite 48 Solitaire (für ein bis zwei Spieler) ......................................................................................................Seite 48 Würfelrennen (für zwei Spieler) ......................................................................................................... Seite 49 Pflege und Lagerung ............................................................................................................. Seite 49 Entsorgung .....................................................................................................................................Seite 49 Garantie ........................................................................................................................................... Seite 49 Abwicklung im Garantiefall ................................................................................................................Seite 49 Service .................................................................................................................................................Seite 5042 DE/AT/CH 10-in-1 Holz-Spielesammlung Einleitung Wir beglückwünschen Sie zum Kauf Ihres neuen Produkts. Sie haben sich damit für ein hochwertiges Produkt entschieden. Machen Sie sich vor der ersten Inbetriebnahme mit dem Produkt vertraut. Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfolgende Bedienungs- anleitung und die Sicherheitshinweise. Benutzen Sie das Produkt nur wie beschrieben und für die angegebenen Einsatzbereiche. Bewahren Sie diese Anleitung an einem sicheren Ort auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei Weitergabe des Produktes an Dritte mit aus. Lieferumfang 1 Spielgehäuse 2 Spielbretter, 1 Schubfach 80 Spielsteine (32 Schachfiguren, 32 Backgammon- Spielsteine, 16 Ludo-Spielfiguren) 60 Spielkugeln 48 Mancala-Spielsteine 2 Würfel 1 Verdoppelungswürfel 1 Spielanleitung Bestimmungsgemäße Verwendung Dieses Produkt ist nur für den Einsatz in privaten Haushalten vorgesehen. Das Produkt ist nicht für den gewerblichen Gebrauch vorgesehen. Sicherheitshinweise ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet! Kleine Kugel. Erstickungsgefahr. ACHTUNG! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. ACHTUNG! Alle Verpackungs- und Befestigungs- materialien sind nicht Bestandteil des Spielzeugs und sollten aus Sicherheitsgründen stets entfernt werden, bevor das Produkt den Kindern zum Spielen übergeben wird. Verpackung für spätere Rückfragen aufbewahren! Das Produkt ist für Kinder ab 6 Jahre geeignet. Spielanleitungen Schach (für zwei Personen) Spielmaterial: 32 Schachfiguren (16 weiße, 16 schwarze) 1 Spielbrett 1 Spielanleitung Verlauf des Spiels: Beide Spieler haben die gleiche Anzahl Spielfiguren: 1 Dame 2 Läufer 1 König 2 Springer 2 Türme 8 Bauern Die Schachfiguren werden wie abgebildet platziert, jede Dame wird auf ein Feld „ihrer“ eigenen Farbe gestellt. Der Spieler, der die weißen Figuren hat, darf anfangen. Beim Schachspielen geht es darum, dass beide Spieler versuchen, sich gegenseitig zu behindern, um am Ende den König des Gegners bewegungsunfähig zu machen, d.h. ihn schachmatt zu setzen. Dies erfordert viele intelligente und strate- gische Züge und die Fähigkeit, mögliche Gegenzüge des Gegners vorauszusehen. Sie müssen sicherstellen, dass Ihre Figuren durch eine oder mehrere andere Figuren Ihrer Farbe gesichert sind.43 DE/AT/CH Züge der Schachfiguren: Dame Mit der Dame kann man beliebig viele Felder in alle Richtungen, d.h. diagonal, senkrecht und waagerecht ziehen. König Mit dem König kann man Züge in jede Richtung machen, (diagonal, senkrecht, waage- recht), aber nur ein Feld pro Zug. Er darf nicht wie jede

Handleidingassistent
Aangedreven door ChatGPT
Wachten op uw bericht
Productinformatie

Merk : Playtive

Model : HG06396

Categorie : Bordspel