Okavango - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société stratégique |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 10 ans |
| Durée de la partie | Environ 60 à 90 minutes |
| Objectif du jeu | Explorer et développer des territoires dans le delta de l'Okavango |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, dés |
| Instructions de jeu | Comprend un livret de règles détaillé |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, risque d'étouffement pour les jeunes enfants |
| Informations supplémentaires | Idéal pour les soirées en famille ou entre amis |
FOIRE AUX QUESTIONS - Okavango Jumbo
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MODE D'EMPLOI Okavango Jumbo
7Le fleuve de l’Okavango est presque asséché et les animaux de la savane africaine risquent de mourir de soif ! En tant que ranger d’une réserve voisine, tu as pour mission de former de grands troupeaux d’animaux et de les conduire en sécurité vers la partie encore fertile du delta, ou vers l’un de ses rares trous d’eau. Possèdes-tu les qualités de ranger requises pour rétablir l’équilibre naturel et remporter la bataille de l’eau ? Les animaux ont besoin de toi ! La bataille de l’eau
- 1 fleuve Okavango avec 12 cases (11 pour les animaux et 1 pour les cartes de ranger)
- 8 x 11 cartes d’animaux
- 8 trous d’eau Chaque joueur joue le rôle d’un ranger africain. Les rangers conduisent leurs animaux vers les bras du delta et les trous d’eau de l’Okavango. Une mission récompensée par des points. Mais il n’y a qu’un nombre limité de trous d’eau. Les rangers doivent donc rassembler astucieusement leurs animaux de manière à les faire boire en troupeaux. Le ranger qui, à la fin du jeu, a le plus de points, remporte la bataille de l’eau !
1. Pose sur la table, face visible, l’Okavango, les 8 trous d’eau, la carte de score
et les 3 bras du delta.
2. Chaque joueur choisit un ranger et place sa figurine de jeu sur le niveau 0/50
de la carte de score.
3. Chaque joueur place devant lui l’écran de la couleur de sa figurine.
4. Place toutes les cartes d’animaux et les cartes de ranger dans le sac et
mélange les cartes : c’est le stock caché.
5. Les rangers remplissent maintenant leur réserve. Chaque ranger tire, sans les
regarder, 13 cartes du sac et les pose derrière leur écran en carton, à l’abri du regard des autres rangers.
6. Un des joueurs retire ensuite, toujours sans les regarder, 11 cartes
supplémentaires du sac et pose une carte, face visible, sur la première case de chaque trou d’eau et chaque bras du delta. Attention : dans cette phase préparatoire, le joueur a seulement le droit de poser des cartes d’animaux sur la table. Les cartes de ranger doivent donc être remplacées par des cartes d’animaux et remises dans le sac.
7. Enfin, un des joueurs retire 13 cartes supplémentaires du sac, et les pose à
l’endroit indiqué le long de l’Okavango : c’est le stock visible.
- 1 carte de score pour le calcul des points
- Règles du jeu CONTENU
Fleuve Okavango 8 Trous d’eau Carte de score 3 Bras de delta Joueur bleu avec ses animaux derrière l'écran Sac
8• Quand toutes les cases d’un bras de delta sont occupées, les cartes d’animaux du bras de delta sont ajoutées au stock caché (c’est-à-dire dans le sac). À ce stade du jeu, le bras de delta est asséché et il est retourné. Tout d’abord, le ranger récupère tous les animaux du trou d’eau ou bras de delta de son choix. Ces animaux ont étanché leur soif et le ranger les ramène dans sa réserve. Aucun animal n’est autorisé à rester près de ce trou d’eau ou bras de delta. Maintenant qu’il y a de nouveau un endroit libre pour boire, le ranger conduit un nouveau troupeau de sa réserve vers le trou d’eau ou le bras de delta libre. Le joueur qui a vu un vrai lion le plus récemment, peut commencer. Ce joueur pose le masque africain en carton devant lui de manière à ce que les autres joueurs sachent clairement qui commence. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le ranger dont c’est le tour pose plusieurs animaux de même espèce OU plusieurs animaux d’espèces différentes de sa réserve. Il a également le droit de passer son tour s’il le souhaite. Trou d’eau : Le ranger doit remplacer le troupeau qui boit par un nombre identique OU supérieur d’animaux d’une même espèce. Le ranger conduit un nombre identique d’animaux ? C’est seulement possible si les animaux assoiffés ont un rang supérieur aux animaux qui boivent déjà dans ce trou d’eau. Si le ranger conduit un nombre supérieur d’animaux, le rang n’a pas d’importance. Bras de delta : à cet endroit, le ranger doit remplacer les animaux qui boivent par des animaux d’espèces différentes ET plus nombreux que ceux qui se trouvent à ce moment-là sur le bras du delta – le rang des animaux n’a pas d’importance.
- Si les cases blanches et les cases vert foncé d’un trou d’eau sont toutes occupées, le ranger a seulement la possibilité de remplacer le troupeau qui boit par un troupeau assoiffé composé d’un nombre identique d’animaux, mais avec un rang plus élevé.
Remarque importante : les animaux qui ont étanché leur soif n’ont pas le droit de boire à nouveau pendant le même tour. Le ranger ramène toujours tous ces animaux vers sa propre réserve. Il y a au total 11 bassins où les animaux peuvent boire : 8 trous d’eau et 3 bras de delta.
- Seuls des animaux de même espèce peuvent boire dans chaque trou d’eau. (Autrement, ils se mangeraient les uns les autres !)
- Seuls des animaux d’espèces différentes peuvent boire dans les cases des bras de delta. (Dans le delta, il y a en effet de la place pour tout le monde !) LES BASSINS
- Lorsque toutes les cases blanches d’un trou d’eau ou d’un bras de delta sont occupées, le ranger a également le droit d’utiliser les cases vert foncé. Un seul animal a le droit d’être placé sur chaque case. Le nombre de case d’un trou d’eau ou bras de delta détermine par conséquent le nombre d’animaux que le ranger a le droit de faire boire à cet endroit. Si le ranger décide de jouer, son tour se déroule en 3 étapes :
1. Faire boire les animaux : conduis des animaux de même espèce vers un trou
d’eau ou des animaux d’espèces différentes vers un bras de delta.
2. Gagner des points : le numéro du trou d’eau indique le nombre de points qui
peut être gagné. Les points pour les bras du delta sont indiqués au-dessus de leurs cases respectives.
3. Conduis les animaux de l’Okavango (stock visible) vers ta propre réserve. Ton
tour est ensuite terminé.
9Le masque africain indique le nombre de points qui peut être gagné pour chaque trou d’eau ou bras de delta. Si toutes les cases blanches d’un trou d’eau ou bras de delta sont occupées, le ranger gagne le nombre de points correspondant à ce trou d’eau ou bras de delta. Le nombre de points gagnés par le ranger est marqué au fur et à mesure sur la carte de score avec les figurines en bois.
ÉTAPE 2 : GAGNER DES POINTS
Exemples d’occupation du trou d’eau qui vaut 6 points : C : Le deuxième ranger prend les 3 lions, place 6 zèbres sur le trou d’eau et gagne 6 points car toutes les cases blanches sont maintenant occupées. Le ranger place les 3 lions dans sa propre réserve. G : Le troisième ranger prend les 8 girafes, place 8 lions (qui ont un rang plus élevé) sur le trou d’eau et gagne 6 points (la valeur indiquée sur le masque africain). Le ranger place les 8 girafes dans sa propre réserve. B : Le premier ranger prend le suricate et place 3 lions sur ce trou d’eau. Il ne reçoit pour cela aucun point car toutes les cases blanches ne sont pas encore occupées. Le premier ranger place le suricate dans sa propre réserve. A : Pendant la phase de préparation du jeu, 1 animal est placé sur la première case du trou d’eau, dans notre exemple un suricate. D : Le troisième ranger prend les 6 zèbres, place 6 flamants roses plus 1 carte de ranger (joker) sur ce trou d’eau et gagne 6 points (la valeur indiquée par le masque africain). * Le ranger place les 6 zèbres dans sa propre réserve. E : C’est de nouveau au tour du premier ranger de jouer et il échange la carte de ranger (joker) contre un flamant rose. Le ranger peut maintenant utiliser le joker à un autre endroit. Après ça, il a le droit de jouer encore un coup, mais pas sur ce même trou d’eau. * F : Le deuxième ranger prend les 7 flamants roses et place les 8 girafes sur le trou d’eau. Il gagne 6 points (la valeur indiquée sur le masque africain). Le ranger place les 7 flamants roses dans sa propre réserve.
- Voir le chapitre consacré aux rangers.
10E : Toutes les cases sont maintenant occupées, les animaux sont replacés dans le sac (stock caché) et le bras de delta est retourné car il est asséché. Ce bras de delta ne peut plus être utilisé pendant le jeu. D : Le troisième ranger prend le flamant rose, le singe, l’éléphant et le lion, place ses propres suricate, flamant rose, singe, léopard et rhinocéros sur ce bras de delta et gagne 5 points. Le ranger place le flamant rose, le singe, l’éléphant et le lion dans sa propre réserve. Lorsqu’un ranger conduit les animaux de l’Okavango (= stock visible) vers sa propre réserve, il doit suivre les règles suivantes :
- ils sont aussi nombreux que le nombre d’animaux que tu as conduit jusqu’au trou d’eau, mais avec un rang plus bas.
- ils sont moins nombreux que le nombre d’animaux que tu as conduit jusqu’au trou d’eau. Dans ce cas, le rang n’a pas d’importance. Exemples d’occupation d’un bras de delta avec 5 cases : A : Pendant la phase de préparation du jeu, 1 animal est placé sur la première case de ce bras de delta, dans notre exemple un singe. B : Le premier ranger prend le singe et place une gazelle, un éléphant et un rhinocéros sur ce bras de delta. Il gagne 3 points car toutes les cases blanches sont occupées. Le premier ranger place le singe dans sa propre réserve. C : Le deuxième ranger prend la gazelle, l’éléphant et le rhinocéros, place ses propres flamant rose, singe, éléphant et lion sur ce bras de delta et gagne 4 points. Le ranger place la gazelle, l’éléphant et le rhinocéros dans sa propre réserve.
- ils sont moins nombreux que le nombre d’animaux que tu as conduit jusqu’au bras de delta.
- Au bord du fleuve de l’Okavango, il n’est pas possible de prendre des animaux de différentes espèces, mais uniquement des animaux de la même espèce OU 1 carte de ranger.
- S’il n’y a pas d’animal au bord du fleuve de l’Okavango (et si le stock visible est par conséquent vide), cette phase du jeu est sautée. Généralités : Une fois que tu as conduit les animaux vers un trou d’eau pendant l’étape 1, les animaux peuvent uniquement être retirés de l’Okavango si : Une fois que tu as conduit les animaux vers un bras de delta pendant la phase 1, les animaux peuvent seulement être retirés de l’Okavango si :
11Exemple : Le ranger vient de jouer 3 girafes. Approvisionnement de l’Okavango : quand le ranger a terminé son tour, il faut piocher et rajouter la (les) carte(s) d’animaux du sac (stock caché) de façon à ce que 13 animaux soient toujours positionnés au bord de l’Okavango. S’il n’y a pas assez de cartes dans le sac, les animaux restants sont conduits jusqu’à l’Okavango. Cette phase de jeu est sautée s’il n’y a plus de cartes dans le sac. Comme nous l’avons expliqué, le jeu comporte des stocks cachés (dans le sac) et des stocks visibles (sur les bords de l’Okavango). Quand le sac est vide, l’Okavango ne peut plus être réapprovisionné. Et si l’Okavango est vide, les joueurs sautent la troisième étape : « conduire les animaux de l’Okavango vers sa propre réserve ». Le jeu continue normalement. Si un joueur ne peut ou ne veut rien faire pendant son tour, il peut passer son tour. Dans ce cas, le ranger prend 1 carte parmi toutes les cartes disponibles sur l’Okavango, même s’il y a plus de 1 de ces animaux en stock. L’Okavango est ensuite réapprovisionné avec une carte du sac (stock cachée) pour qu’il y ait de nouveau un nombre de 13 animaux, aussi longtemps qu’il reste assez de cartes en stock.
Une carte de ranger (rang X) sert de joker. Cette carte peut donc être jouée pour remplacer n’importe quel animal. Plusieurs cartes de ranger peuvent être jouées pendant un même tour. Pendant son tour, un ranger peut échanger une carte de ranger qui se trouve sur trou d’eau ou un bras de delta contre l’animal dont il a besoin. Une seule carte de ranger (joker) peut être échangée à chaque tour. Le ranger a le droit de choisir d’utiliser immédiatement sa carte de ranger pendant son tour ou de l’emporter dans sa réserve pour pouvoir l’utiliser lors d’un prochain tour. Auteurs du jeu © Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Le jeu est terminé quand toutes les cases blanches sont occupées. Le joueur qui n’a pas encore joué pendant ce tour, a le droit de jouer encore un fois. Le jeu est ensuite terminé. Le ranger qui a obtenu le plus de points, remporte la bataille de l’eau ! ASTUCE 2 : Les animaux qui à la fin du jeu se trouvent encore dans ta propre réserve, ne fournissent aucuns points. Pour cette raison, essaie de conduire le plus d’animaux possible vers le trou d’eau ou le bras de delta avant la fin du jeu. ASTUCE 1 : Au début du jeu, très peu d’animaux boivent au trou d’eau. Il est donc dommage à ce stade de remplacer un petit troupeau par un très grand troupeau. Car tu en auras besoin plus tard ! Le mieux est donc d’essayer de garder le plus longtemps possible au moins 10 animaux dans ta réserve. Il peut maintenant retirer 3 zèbres de l’Okavango car ils sont aussi nombreux mais ils ont un rang moins élevé que les girafes. Il aurait aussi pu prendre le flamand rose (rang plus bas et moins nombreux) ; ou bien le léopard, ou le rhinocéros ou encore les deux lions (tous avec un rang plus élevé mais moins nombreux), ou enfin 1 ranger. Le ranger place la (les) carte(s) d’animaux ou la carte de ranger retirée(s) de l’Okavango dans sa propre réserve (derrière l’écran). Il ne peut prendre que 1 seul ranger, quel que soit le nombre de rangers disponibles. Le ranger place la (les) carte(s) d’animaux ou la carte de ranger retirée(s) de l’Okavango dans sa propre réserve (derrière l’écran). Les cartes d’animaux et de ranger suivantes sont posés sur l’Okavango (stock visible) :
Notice Facile