Electro junior - Jeu de société Jumbo - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société éducatif pour enfants, conçu pour développer des compétences en mathématiques et en logique. |
|---|---|
| Nombre de joueurs | De 2 à 4 joueurs. |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans. |
| Durée de la partie | Environ 30 minutes. |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes de jeu, pions, dés. |
| Utilisation | Facile à mettre en place, règles simples à comprendre pour les enfants. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver les composants. |
| Sécurité | Ne pas laisser les jeunes enfants jouer sans supervision, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement. |
| Informations générales | Favorise l'apprentissage ludique, idéal pour les moments en famille ou entre amis. |
FOIRE AUX QUESTIONS - Electro junior Jumbo
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MODE D'EMPLOI Electro junior Jumbo
Retirez d'abord la monture de la boîte. Retournez-la et dévissez la plaquette. Placez deux piles rondes 1.5 V (AA) (non fournies) dans la monture et revissez la plaquette. Replacez la monture dans la boîte. Suívez les instructions que vous trouvez sur l'emballage des piles que vous avez achétées. Insérez des piles neuves de 1.5 V dans le compartment, en les positionnant dans le bon sens.
- N'essayez pas de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables.
- Veillez à bien retarder les piles rechargeables avant de les recharger.
- Demande toujours à unadulte de t'aider à recharger les piles rechargeables.
- Ne mélangez pas différents types de piles, ni des piles neuves avec des piles qui ont déjà été utilisées.
- N'utilisez que des piles de 1.5V du même type que recommender.
- Retirez toujours les piles du jeu des qu'elles sont épuisées.
- Ne provoquez jamais de court-circuit entre les bornes du support des piles.
Remarque importante à l'attention des parents
Il convient de bien veiller à ce que les enfants ne branchent pas les prises de ce jeu.
D
Die Batterien
Règles du jeu Electro® Junior (F)
Ce jeu Electro* est destiné aux jeunes enfants qui ne savent pas encore (bien) dire. Pour les aider, toutes les questions et les réponses sont illustrées par des dessins.
Malgre tout, les enfants auront bien sur besoin d'un petit coup de main, surtout au début.
Comment jouer avec I'Electro?
- Vous allumez l'Electro ® avec le bouton « marche/arrêt » de la monture.
- Vous posez la carte avec laquelle vous poulez jouer sur la boîte.
- Les cartes sont divisées en deux parties. Les questions sont placées à gauche et les réponses à droite.
- Pourposer une question, vous branchez une prise dans le petit trou du dessin placé côte gauche. Vous cherchez ensuite la réponse à droite. Pour ce faire, il suffit de brancher la prise dans le trou correspondant à cette réponse. Si la réponse est bonne, la petite lumière s'allume.
- Une fois le jeu terminé, vous remettez les prises dans la monture enclinquant dessus. Éteignez ensuite la monture avec le bouton « marche/arrêt »
Avant de commencer
Chaque illustration donne droit à une seule question. Le jeu comporte 8 cartes qui sont illustrées des deux côtes. Il y a donc 16 questions différentes. Nous avons essayé de leur donner un niveau de difficulté croissant. La carte 1 est destinée aux enfants plus jeunes et ainsi de suite jusqu'à la carte 16, qui est destinée à des enfants un peu plus âgés. Il s'agit ici seulement d'une indication, car les enfants peuvent avoir des niveaux de connaissance différents. Notre enfant ne pourra pas répondre tout de suite à toutes les questions figurant sur les cartes. Ce n'est pas non plus le but du jeu. Les enfants doivent au contraire se sentir stimulés. Il est donc conseilé de commencer avec une question à laquelle vous enfant pourra facilement répondre et qui correspond à son univers mental.
Vous trouverez ci-dessous une explication par carte
- Face et profil. Les choses ont une apparcence différente lorsqu'on les regardede'un autre angle. Ce jeu comporte quelques questions plus dificiles.
- Les mamans et leurs bébéss animaux. Les mères ont perdu leurs enfants enfants. Il faut retrouver le bébé qui va avec la bonne maman.
- Deballer les caveaux! C'est la fete. Maisquelcadeauva avecquelpaquet?
- Ombres. Cherche I'ombre qui va avec chaque illustration. Fais bien attention aux formes.
- Animaux sans tête. Les animaux ont perdu leur tête. Essaie de retrouver la tête qui va avec chaque corps.
- Associations d'objets. Ce jeu stimule les combinaisons logiques. Quelles sont les choses qui vontiensemble?
- Fruits et legumes. À quoi ressemblent les fruits et les legumes vus de l'intérieur? Une carte appétissante et instructive.
- Gros bazar. Zut! Le côté gauche de la carte est sens dessus dessous. Regarde bien à droite pour tout remmettre en ordre.
- Que manque-t-il? Il manque quelles chose à chaque illustration. C'est le désordre le plus complet! Cherche la partie manquante sur la moitié droite de la carte.
oiseaux. 12. Les parents laisserent leurs enfants pendant quils dormaient. 13. Les enfants etaient reallyment perdus. Quand soudain,ils apercurren une jolie chaumiere. 14. La maison etait faite de pain d'epice et de gateaux. Is commencerent a la manger. 15. Une petite femme, courbee sur sa canne, sortit alors de la maison et leur dit: « Langue, langue leche! Qui donc ma maison leche! » 16. Elle les fit entrer dans la maison et leur offrit un bon repas.
-
Puis, ils allèrent se coucher. 18. Mais cette veille femme était en réalité une sorcière et elle enferma Hansel dans une cage. 19. Chaque jour, Hansel avait tendre les doigts à travers les barreaux pour que la sorcière puisse savoir si Hansel avait suffisamment grossi pour pouvoir être mangé. Ruse, Hansel tendait chaque jour une baguette à travers les barreaux. 20. La sorcière pouaitmettre Gretel dans le four. 21. Gretel faisait comme si elle ne comprendait pas. Au moment où la sorcière lui montra comment il fallait faire, Gretel la poussa dans le four. 22. Gretel libéra ensuite Hansel. 23. Ils trouvèrent dans la maison des perles et des bijoux. 24. Ils ramenèrent ce trésor à la maison; leurs parents étaient bien sur très heures.
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Trois fois la même? Ces illustrations ont l'air d'êtresemblables, alors qu'elles sont en réalite differentes. Regarde-les attentivement et recherche l'illustration qui est identique.
- Puzzle. Cherche les pieces manquantes sur cette délieseuse carte à friandises.
- Animaux déboussolés. C'est la panique chez les animaux : la partie avant des uns se trouvent à l'arrête des autres ! Peux-tu retrouver pour chaque animal l'autre moitié qui lui apparait ?
- Les contraires. Une carte très utile pour préparer l'école. Une carte pour laquelle l'aide des parents peut parfois s'avérer la bienvenue.
- Cause et conséquence. Certaines causes entrainment loguement certaines conséquences. Un apprentice important pour les tous-pétits.
- Le Petit Chaperon rouge. Tout le monde connait ce conte. Le conte est ici illustré par des images. Certaines images ont disparu. Peux-tu les retrouver?
Il est conseilé aux parents de RAconter le conte à l'aide des images et du texte ci-dessous. Il manque une image sur le cote gauche pour les phrases en italique. L'enfant doit chercher a droite les images correspondantes.
« 1. C'est l'histoire du Petit Chaperon rouge. 2. La grand-mère du Petit Chaperon rouge est un peu malade. 3. La maman demande : « Sois gentille, amène ce panier de friandises à ta grand-mère. » 4. Le Petit Chaperon rouge se met en route ; sa maman lui dit au revoir en agitant la main. 5. Elle rencontres le grand méchant loup et lui raconte où elle va. 6. Le Petit Chaperon rouge cueille un bouquet de fleurs pour la grand-mère. 7. Pendant ce temps-là, le loup se précipite dans la maison de la grand-mère. 8. Le loup avale la grand-mère. 9. Et va se coucher dans son lit. 10. Le Petit Chaperon rouge entre dans la maison de sa grand-mère. Le loup lui dit : « Tire la chevillette et la porte s'ouvrira toute seule. » 11. Le Petit Chaperon rouge s'approche du lit avec le bouquet dans la main. 12. « Oh grand-mère ! Que vous avez de grandes oreilles! » 13. « Oh grand-mère ! Que vous avez un grand nez! » 14. « Oh grand-mère ! Que vous avez de grandes dents! » 15. « C'est pour moins te manger, mon enfant. » 16. Le ventre plein, le loup s'allonge dans son lit et commence à ronfler. 17. Un chasseur passée devant la maison et entend les ronflements. 18. Il entre dans la maison et voit le loup. 19. Il prend une paire de ciseaux pour ourir le ventre du loup. 20. Le Petit Chaperon rouge sort du ventre ... 21. Et la grand-mère aussi. 22. Ils cachent alors beaucoup de pierres lourdes dans le ventre du loup.
23. Le loup soudain se réveille, veut se lever, mais il s'écroule par terre. 24. Le chasseur, la grand-mère et le Petit Chaperon rouge peuvent maintainant dévorer les friandises que le Petit Chaperon rouge avait apportées à sa grand-mère.
16. Hansel et Gretel
« 1. Il était une fois un bucheron, sa femme et leurs deux enfants qui vivaient dans une grande ford. Le garçon s'appeilait Hansel et la fille Gretel. 2. La famille était très pauvre et n'avait plusASFREDENT pour s'acheter a manger.3. Une nuit, les enfants ecouteren en cachette une conversation de leurs parents: ces derniers voulaient emmener leurs enfants dans la ford pour les y abandonner. 4. Le lendemain matin, Hansel partit chercher des cailloux blancs et en remplit ses poches. 5. Ils se mirent en route et Hansel fit tomber un par un les cailloux blancs derriere lui. 6. Les parents abandonnereant les enfants dans la ford. Les enfants avaient bien sur tres peur. 7. Il faisait nuit, mais c'était la pleine lune. Hansel pouvait ainsi voir les cailloux blancs qu'il avait fait tomber. 8. Ils retrouvereant la maison au petit matin. 9. Mais les parents n'avient always pas d'argent et les enfants entendirent de nouveau le projet de leurs parents. 10. Cette fois-ci, Hansel sema derriere lui des miettes de pain. 11. Mais les miettes furent mangees par les
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