Jumbo Electro junior - Gioco da tavolo

Electro junior - Gioco da tavolo Jumbo - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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MANUALE UTENTE Electro junior Jumbo

Estrarre la struttura in plastica alla confezione, capovolgerla e rimuovere il coperchio svitando le viti. Inserire due pile da 1.5 V (AA) nel vano porta pile e riavvitare il coperchio. Inserire nuovamente la struttura in plastica nella confezione. Attenzione: Le pile non sono in dotazione.

Svitate lo sportellino del vano pile sul retro del gioco. Inserite le pile nuove (1.5 V), rispetto la polarità indicata.

  • Richiudete lo sportellino e riavvitatelo.
    Non tentate di caricare pile non ricaricabili.
  • Rimuovete le pile ricaricabili dal gioco prima di metterle quello carica.
  • Ricaricate le pile ricaricabili solo sotto la supervisione di un attività.
  • Utilizzate semprepile dello stessotipo e marca contemporaneamente nonutilizzate insieme pile nuove e già usate.
  • Utilizzate soltanto pile da 1.5V del tipo descritto sulla confezione/regolamento del gioco.
  • Rimuovete sempre lepile quando sono scariche.
  • Non cercate di manomettere i terminali di carica che si trovano all'internalo del vano pile.
  • Non disperdete le pile usate nell'ambiente ma introducedetele negli appositi contentitori per la raccolta differenziata.

Avverenza per i genitori

Accertatevi che i bambini non tentino di inseire gli spinotti del gioco nelle prese di corrente.

Electro® Junior Regole del gioco

Jumbo Electro junior - Electro® Junior Regole del gioco - 1

Electro è stato ideato per bambini piccoli che non sanno ancora leggere (bene). Le fornande e le risposta sono quando illustrate chiaramente con dei disegni.

Naturalmente i bambini avranno bisogno di essere un po' guidati, specialmente all'inizio.

Funzionamento di Electro?

  • Accendete Electro premendo l'interruttore di accensione/spegnimentoippo sulla struttura.
  • Inserite nella scatola la carta con la quale desiderate giocare.
  • La carte sono suddivise tra parte sinistra e parte destra. Sulla parte sinistra si trovano le domande e sulla parte destra le risposte.
  • Ponete una domanda inserendo uno spinotto in uno dei fori presenti sul disegnoippo sulla sinistra. Cercate la risposta sulla parte destra. Inserite quando l'altre spinotto nel foro corrispondente alla risposta selezionata. Se la risposta è esatta la spia si illuminera.
  • Una volta finito di giocare, potrete insertire gli spinotti nella struttura e spegnere il gioco premendo l'interruttore di accensione/spegnimento.

Prima di iniziare

Ciascuna carta presenta un solo tipo di attività' da svolgere. Vi sono 8 carte stampate su entrambi i lati e corrispondono a 16 differenti attività'. Abbiamo cercato di strutturare il gioco proponendo attività' di crescente difficolta'. La carta numero 1 ad esempio, è stata ideata per i più piccini: il livello di difficolta' cresce via via e la carta numero 16 Sara' quando adatta bambini un po' più grands. Si tratta naturalmente di una semplice individazione in quanto agli bambino è diverso dall'alto. I bambini inoltre non sapranno rispondere immediamente a tutte le domande; ed è giusto che sia così. I bambini devono pur sempre essere posti di fronte a delle sfide. É consigliabile iniziare con una carta relativamente facile per il vostro bambino e, a vostro avviso, più adatta alla sua fase di sviluppo mentalale.

Di seguito sono riportate le spiegazioni di ciascuna carta

  1. Davanti e di lato. Le cose assumono un aspetto diverso se le si osserva da un'altra angolazione. Alcune dati rulteranno un po' a trabocchetto.
  2. Le mamme e i loro piccoli. Le mamme hannoesso i propri piccoli.Cercate la mamma di ciascun animaletto.
  3. I regali da après! Ecco una carta veramente festosa. A quale pacchetto corrisponde ciascun regalino?
  4. Le nombre. Cercate l'ombra di ciascuna illustrazione. Fate quindi bene attenzione a ciascuna forma.
  5. Gli animalienza testa. Gli animali hanno perso la testa. Trovate la testa corrispondente a agli corpo.
  6. A casa appartiene Questa casa? Questa carta stimola la combinazione logica. A casa appartiene ciascuna di queste cose?
  7. Frutta e ortaggi. Che aspetto hanno gli ortaggi e la frutta al loro interno? Una carta gustosa (ed istruttiva).
  8. Sbagliato! Ups! Ci sono degli errori a sinistra della carta. Per avere la risposta esatta, guardate la parte destra.

  9. Cosa manca qui? In agli illustrazione manca qualcosa. Che confusione! Cercate la parte mancante sulla parte destra della carta.

  10. Tre cose identiche? Le illustrazioni sembranoidentiche, ma non lo sono. Osservate bene quindi e cercate l'illustrazione veramente identica alla vostra.
  11. Il rompicapo. Cercate le tessere mancanti del rompicapo in questa deliziosa e dolcissima carta.
  12. Gli animali confusi. Gli animali sono veramente confusi. La parte anteriore dell'uno si trovava sulla parte posteriore dell'alto. Abbinate le parti nell'ordine giusto.
  13. Gli oppositi. Una carta importante per prepararsi a frequentare la scuola. Talvolta sare necessario dare quale spiegazione.
  14. Causa ed effetto. Un evento porta all'altro. Consequenze logiche: una materia di insegnamento importante per i bambini tra 2 e 4 anni.
  15. Cappuccetto rosso. Tutti conoscono Questa favola. Viene narrata con delle illustrazioni, ma alcune di esse sono state omesse. Provate a trovare le illustrazioni mancanti. Potrebbe essere divertente racconto la favola ai vosri bambini con l'aiuto delle illustrazioni e del testo qui di seguito riportato. Le frasi scritte in corsivo riguardano le illustrazioni mancanti sulla parte sinistra. I bambini dovranno quando cercare le illustrazioni sulla parte destra.

  16. Questa è Cappuccetto rosso. 2. La nonna di Cappuccetto rosso si sente molto bene.

  17. La mamma le dice: "Porta per cortesia alla nonna quello cestino pieno di cose buone."

  18. Cappuccetto rosso si incammina; la mamma la guarda allontanarsi e la salute con la mano.
  19. Cappuccetto rosso incontrà il lupo e gli dice dove sta andando. 6. Cappuccetto rosso raccoglie un mazzetto di fiorelli per la nonna. 7. Nel fratto il lupo raggiunge di corsa la casetta della nonna. 8. Il lupo divora la nonna. 9. Si infila nel fatto della nonna e fa finta di dormire.
  20. Cappuccetto rosso arrivava alla porta della casetta della nonna. Sente dire: "Tira pure la cordicella, la porta si aprirà da sola." 11. Cappuccetto rosso si avvicina al fatto con il mazzetto di fiorelli in mano. 12. "Ma nonna, che grandi orecchie hai!" 13. "Ma nonna, che grande naso hai!" 14. "Ma nonna, che grandi denti hai!" 15. "Sì cara, è per mangiarti meglio!" 16. Il lupo si rimette a fatto con una pancia piena piena e comincia a russare. 17. Un cacciatore passa accanto alla casetta e sense russare. 18. Entra nella casetta e vede il lupo. 19. Prende un paio di forbici e taglia la pancia del lupo da una parte all'altra. 20. Ne esce fuori Cappuccetto rosso ... 21. E la nonna. 22. I tre riempiano la pancia del lupo di pietre pesanti. 23. Quando il lupo si risveglia, fa per alzarsi ma cade immediamente a terra, morto stecchito. 24. Il cacciatore, la nonna e Cappuccetto rosso posso finalmente gustarsi tutte le cose buone che Cappuccetto rosso aveva portato in dato alla nonna.

16. Hansel e Gretel

  1. In un grande bosco viveva un tempo un tagliaboschi, sua moglie e i loro due bambini. I bambini si chiamavano Hansel e Gretel. 2. Erano poverissimi e non avevano più soldi per comprare da mangiare. 3. Una notte i bambini sentirono i loro genitori dire cheeci avevano intenzione di abbandonarli portandoli nel bosco. 4. Il mattino dopo Hansel cercò dei sassolini bianchi e se li nascose nelle tasche dei pantaloni. 5. Hansel, Gretel e i genitori si incaminarono nel bosco e Hansel di tanto in tanto lascio cadere dei sassolini bianchi. 6. I genitori abbandonarono i bambini nel bosco. Naturalmente i bambini erano spaventatissimi. 7. Era notte fonda e splendeva la luna piena. Hansel riusci a videere con chiarezza i Sassolini lasciati sul cammino. 8. Poco prima dell'alba i bambini fecero ritorno a casa. 9. Ma i soldi finirono di nuovo e ancora una volta i bambini udirono i propri genitori fare lo stesso discorso. 10. Questaolta Hansel portò con sé delle bricinale

di pane. 11. Ma gli uccellini mangiarono tutte le briziole lasciate lungo il cammino. 12. Quando Hansel e Gretel si addormentarono, i genitori si allontanarono, abbandonandoli nuovamente nel bosco. 13. Questa volta i bambini non riuscirono a ritrovare la strada per tornare a casa, si erano veramente persi. Ad un certo punto perché scoprirono una bellissima casetta. 14. Una volta avvincinatis scoprirono che era fattà di dolciemi. Cominciarono a deliziarsi mangiando pezzetti di casetta. 15. Una vecchina, curva su un bastone, usci fuori alla cassetta eppe: "Piri piri pina, chi sta mangiando la mia casa?" 16. Hansel e Gretel entrarono quindi in casa con la vecchina, che servi loro un pranzo meravigliioso. 17. Dopo il pranzo andarono a dormire. 18. La strega, perché si trattava proprio di una strega, mise Hansel in una gabbia. 19. Ogni giorno Hansel doveva mettere un dito fuori alla sbarre. La strega potevaosi sentire se era ingrassato abbastanza da essere mangiato. Ma agli giorni Hansel metteva fuori delle sbarre un bastocino. 20. La strega voleva cercare di far entrare Gretel nel forno. 21. Ma Gretel faceva finta di non capire. Quando la strega fece videere a Gretel come fare, Gretel la spinse nel forno. 22. Gretel liberò Hansel facendolo uscire alla gabbia. 23. Nella casa della strega i due bambini trovarono perle e pietre prezioe. 24. Le presero con loro e le portarono a casa. Naturalmente i genitori furono feliciissimi di rivederli.

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Informazioni sul prodotto

Marca : Jumbo

Modello : Electro junior

Categoria : Gioco da tavolo