Jumbo Stratego Travel - Gioco da tavolo

Stratego Travel - Gioco da tavolo Jumbo - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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MANUALE UTENTE Stratego Travel Jumbo

I Attenzione: Giocattolo non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi per le sue stesse caratteristiche. Conservare queste informazioni per ogni eventuale necessità.

Stratego® è un gioco di attacco e di difesa in cui tensione e sorpresa costituiscono elementi di grande rilievo. Le regole di Stratego® Travel sono identiche a quelle di Stratego® Original o di Stratego® Duel. Stratego® Travel offre la possibilità di interrompere una partita e di riprenderla in un secondo momento.

Il gioco in breve

Entrambi i giocatori dispongono di un'armata composta da quaranta pedine. Le pedine hanno diversi gradi. Ciascun giocatore ha una bandiera. Si tratta di difendere la propria bandiera e di conquistare l'avversario. Si dovrà creare dapprima uno schieramento dinamico segreto e poi dare inizio alla battaglia...

Contenuto della scatola:

- 2 x 40 pedine

Preparazione:

  1. Apri i coperchi. Apri quindi entrambi gli sportelli trasparenti.
  2. Decidi con quale colore giocare.
  3. Disponi sul tavolo il tabellone facendo in modo che i contenitori nei coperchi siano rivolti verso i giocatori. Il giocatore con le pedine rosse avrà rivolto verso sé lo sticker rosso con la descrizione delle pedine e dei rispettivi gradi, mentre il suo avversario avrà rivolto verso sé lo sticker blu.

Due giochi:

Con questa versione di Stratego si possono giocare due versioni del gioco: Stratego Duel e Stratego Original. Se non hai mai giocato a Stratego o se conosci solo Stratego Junior, Stratego Duel è l'ideale per cominciare. Stratego Duel è 3 volte più veloce: impara velocemente, gioca velocemente e vinci velocemente. Per essere un autentico stratega, però, devi giocare a Stratego Original: qui sei comandante in capo di un'intera armata di quaranta pedine. Potrai dimostrare sul serio quanto vali! Esemnio di uno schieramento di

Stratego Duel:

Se giochi a Stratego Duel, prepara per i due giocatori le dieci pedine seguenti:

Bandiera 1x, Bomba 2x, Maresciallo 1x, Generale 1x, Artificiere 2x, Esploratore 2x, Spia 1x.

Le pedine vengono sistemate sulle quattro file inferiori del tabellone. Per le tue dieci pedine puoi scegliere quindi fra quaranta caselle: puoi schierare per esempio tutte le tue pedine in un angolo in fondo, dove puoi proteggere la bandiera anche con due bombe (vedi esempio). Il vantaggio di questo schieramento è che gli artificieri nemici sono gli unici a poter conquistare la bandiera, perché sono i soli a poter disinnescare le bombe. Lo svantaggio è che l'avversario sa in quale angolo cercare la bandiera. Sta a te scegliere lo schieramento più efficace.

Leggi attentamente le regole generali di Stratego riportate più avanti. Tali regole valgono sia per Stratego Duel che per Stratego Original. Noterai che Stratego Duel è più semplice da imparare, perché si gioca con un minor numero di pedine.

Esempio di uno schieramento di Stratego Duel
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Stratego Original si gioca con tutte le pedine. Ogni giocatore ha quindi quaranta pedine, e ciò significa che nello schieramento vengono occupate tutte le caselle delle quattro file inferiori. Lo scopo di Stratego è la conquista della bandiera nemica. Per questo motivo conviene posizionare la bandiera in posizione arretrata, dove non può venire attaccata immediatamente. Per proteggere ulteriormente la bandiera hai a disposizione sei bombe. Devi distribuire con cura sul tabellone le tue pedine importanti e meno importanti, in modo da contrastare l'invasione del nemico. Ma il tuo schieramento deve naturalmente garantirti possibilità di attaccare...

Esempio di uno schieramento di Stratego Original.

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Regole generali:

Il gioco in breve:

Disponi sul tavolo il tabellone. I giocatori tirano a sorte per il rosso, perché il rosso ha la prima mossa. Entrambi i giocatori dispongono di un'armata di dieci (Stratego Duel) o di quaranta (Stratego Original) pedine, fra cui la bandiera. Devi cercare di conquistare la bandiera del nemico e difendere la tua. Prima di tutto disponi uno schieramento segreto, cioè posizioni le tue pedine sulla tua metà del tabellone in modo che l'avversario non veda quali sono: disponi quindi le pedine con la faccia rivolta verso di te e la schiena all'avversario. Le pedine hanno una gerarchia: più alto è il numero, più forte è la pedina. Quando una pedina forte colpisce una pedina meno forte, la pedina più forte vince e l'altra viene eliminata dal tabellone. La bandiera può venire conquistata da tutte le pedine nemiche che possono venire spostate.

Le pedine e lo schieramento:

Sulle pedine ci sono una figura e un numero. Il numero indica l'importanza del grado. Il maresciallo è il grado più alto ed ha il numero 10, il generale ha il 9, fino ad arrivare alla spia che ha il numero 1. Le bombe e la bandiera non hanno alcun numero, perché svolgono ruoli speciali. Posiziona le tue pedine sulle quattro file inferiori del tabellone, con la schiena rivolta all'avversario, in modo che lui non possa vedere la figura ma tu si. Le due file centrali (quelle con i laghetti) rimangono vuote. Qui non si può schierare alcuna pedina. Lo schieramento è una parte importante del gioco, perché da esso dipendono vittoria o sconfitta. Al termine di queste istruzioni troverai alcuni suggerimenti.

Andamento del gioco:

Inizia il rosso. I giocatori muovono quindi, a turno, una pedina. Puoi spostare una pedina in una casella vuota o in una casella in cui si trova una pedina dell'avversario: in questo caso si parla di "attacco". Ogni giocatore può muovere a turno una sola pedina per volta!

Mosse:

Si muove una pedina spostandola di una casella a sinistra, a destra, in avanti o indietro. L'esploratore (numero 2) costituisce un'eccezione di cui parleremo più avanti.

Su ogni casella si può trovare una sola pedina; le pedine non possono saltare altre pedine e non possono venire spostate in senso diagonale.

Le pedine non possono essere spostate nei due laghi al centro del tabellone. Non possono nemmeno saltarli.

Non è consentito continuare a spostare una pedina ininterrottamente avanti e indietro fra 2 caselle. Non si può farlo per più di 3 volte. È importante ricordare quale giocatore ha cominciato a spostare la pedina avanti e indietro: questo giocatore deve infatti smettere per primo, e di conseguenza potrebbe perdere pedine importanti. Questa regola viene definita la regola delle 2 caselle.

Non è inoltre consentito seguire continuamente una o più pedine nemiche.

Se ciò succede (e per più di due caselle) colui che attacca deve interrompere l'inseguimento.

Le bombe e la bandiera non possono essere spostati e rimangono quindi per tutta la durata del gioco nella casella in cui erano stati schierati.

Per gli esploratori (2) valgono regole speciali. Gli esploratori possono saltare le caselle vuote senza limitazioni, naturalmente in linea retta. Quindi a sinistra, destra, in avanti e indietro. Possono arrivare dove vogliono se le caselle sono vuote, perché non possono saltare né le proprie pedine né quelle avversarie. Non possono nemmeno saltare i laghetti. Gli esploratori sono gli unici che possono attaccare a grande distanza.

Attacco

Quando una delle tue pedine si trova adiacente ad una pedina avversaria (davanti, di fianco o dietro), puoi attaccarla.

L'attacco si svolge nel modo seguente: prendi la tua pedina, tocchi la pedina avversaria e dichiari il grado (o il numero) della tua pedina. In seguito il tuo avversario nomina il grado (o il numero) della sua pedina. La pedina con il grado più basso viene eliminata dal tabellone. Se la pedina che attacca vince, prende sul tabellone il posto di quella eliminata. Se vince la pedina attaccata, rimane ferma al suo posto. Due pedine di eguale valore si eliminano a vicenda. Non è mai obbligatorio attaccare. Come già osservato, un esploratore può attaccare a grande distanza. Le caselle intermedie devono essere libere, e devono essere in linea retta. Un esploratore (2) può quindi eliminare la spia (1) da grande distanza.

Gerarchia:

Il maresciallo (10) sconfigge il generale (9) e tutti gli altri gradi. Il generale (9) sconfigge i colonnelli (8) e tutte le altre pedine più deboli, e così via fino ad arrivare alla spia (1), che è il grado più basso. I gradi sono riportati in ordine di

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importanza all'inizio di queste regole. Nelle regole vengono indicati con il nome del relativo grado. È divertente imparare i nomi dei vari gradi: naturalmente i numeri sono sufficienti, per esempio "il mio '8' sconfigge il tuo '5'", ma suona meglio dire che il mio "colonnello" sconfigge il tuo "luogotenente".

Bombe e artificieri (3). Ogni pedina che attacca una bomba viene eliminata. La bomba rimane ferma. Esiste un'eccezione: l'artificiere. Quando l'artificiere attacca una bomba, questa viene disinnescata e deve essere rimossa dal tabellone. L'artificiere prende quindi il posto della bomba rimossa.

La spia (1). La spia è una signora molto seducente; è la pedina più debole. Ogni pedina che l'attacca, vince. La spia possiede però una caratteristica particolare che la rende un'intrigante traditrice. Se la spia attacca il maresciallo (10), lo sconfigge! Ciò vale solo se è la spia ad attaccare. Se il maresciallo attacca la spia, vince il maresciallo e la spia viene eliminata dal tabellone. La bandiera può essere eliminata da qualsiasi altra pedina. Quindi anche da un esploratore che attacca a grande distanza!

Il vincitore:

Vinci quando riesci a conquistare la bandiera nemica. Vinci anche se il tuo avversario non ha più mosse.

Ciò succede se all'avversario rimangono solo bombe e la bandiera, oppure se le sue ultime pedine mobili sono bloccate dalle bombe.

Suggerimenti:

  • Posiziona la tua bandiera nell'ultima fila (o in una delle ultime file). Piazza eventualmente delle bombe intorno alla bandiera, in modo che possano conquistarla solo gli artificieri (3) nemici.
  • Può anche valere la pena proteggere le caselle d'angolo con le bombe, come se vi si trovasse la bandiera. In realtà la tua bandiera può essere nascosta al centro del tabellone!
  • Attenzione! Non collocare troppe bombe sulla linea di attacco frontale. In questo modo intralci i movimenti delle tue stesse pedine.
  • Posiziona sulle prime due file sia pedine forti che pedine deboli. Una pedina è abbastanza coperta se dietro o accanto si trova una pedina di almeno due gradi più forte. Infatti, se per esempio il tuo luogotenente (5) viene sconfitto da un capitano(6) nemico, ti serve almeno un maggiore (7) per poter contrattaccare.
  • Posiziona sulle prime file anche alcuni esploratori (2), che ti permettono di riconoscere le truppe nemiche all'assalto. Colloca però anche qualche esploratore in fondo al tabellone, per utilizzarlo alla fine del gioco.
  • Chi gioca senza esploratori gioca alla cieca.
  • Posiziona la spia (1) nelle vicinanze del tuo generale (9). Se il tuo generale dovesse essere minacciato dal maresciallo nemico (10), la spia può coprire il tuo generale.
  • Avrai la tentazione di varcare il territorio nemico sconosciuto con le pedine più importanti. In realtà ciò è estremamente rischioso: se perdi un colonnello o una pedina di grado ancora più alto, in genere finirai col perdere la partita.

- Non appena riconosci qual è il maresciallo nemico, il tuo generale può attaccare ogni pedina che è stata mossa e che non è coperta dal maresciallo.

All'attacco!

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Informazioni sul prodotto

Marca : Jumbo

Modello : Stratego Travel

Categoria : Gioco da tavolo