Electro junior - Brettspiel Jumbo - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Electro junior Jumbo
Nehmen Sie zuerst den Kunststoff-Einsatz aus der Schachtel. Drehen Sie den Einsatz um und schrauben die keine Deckplatte ab. Legen Sie zwei 1.5 V Stabbatterien (AA) ein und schrauben anschließend die Deckplatte wieder fest. Legen Sie den Kunststoff-Einsatz wieder in die Schachtel. Batterien sind nicht enthalten.
Bitte beachten Sie bereits die Anweisungen auf der Verpackung der von Ihnen gekauften Batterien. Um die Batterien einzulegen oder wenn die Batterien einmal leer sind, schrauben sie die Platte an die Unterseite los. Legen Sie die Batterien (1.5 V) mit dem Pluspol an der richtigen Seite in den Halter.
- Versuchen Sie niemals, nicht aufladbare Batterien aufzuladen.
- Nehmen Sie aufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Spiel hersa.
- Beaufsichtigen Sie das Aufladen von aufladbaren Batterien.
- Verwenden keine entsprechenden Batterietypen gemeinsam.
- Benutzen Sie keine neuen und gebrauchten Batterie zusammen.
-itte verwenden Sie nur den Batterietyp, der in der Spielanleitung angegeben wird. - Nehmen Sie leere Batterien sofort aus dem Spiel hersa.
- Achten Sie daraufuf, dass die Pole sich nicht berühren.
- Batterien niemals ins offenes Feuer werfen.
- Batterien gehoren in den Sondermull.
Dringendeitte an die Eltern
Bitte achten Sie gut darauf, dass das Kind die kleinen Stecker theses Spiels nicht in eine Steckdose steckt!
GB
The batteries
Dieses Electro®-Spiel ist für keine Kinder geeignet, die noch nicht (gut)lesen können. Daher werden alle Aufgaben und Lösungen durch Abbildungen illustriert.
Natuürlich benötigen die Kinder ein bisschen Hilfe, vor allem zu Anfang.
Wie Funktioniert Electro?
- Mit dem Ein/Aus-Schalter auf der Kunststoff-Fassung wird das Electro ^ -Spiel eingeschaltet.
- Sie legend die Bildkarte, mit der das Kind spielen möchte, in die Schachtel.
- Die Karten sind in eine linke und eine rechte Seite aufgeteilt. Auf der linken Seite stehen die Aufgaben, auf der rechten Seite die Lösungen.
- Das Kind wählte eine Aufgabe aus, indem es einen kleinen Stecker in das Loch bei einer Illustration im linken Teil steckt. Dannucht das Kind die Lösung im rechten Teil und steckt den anderen Stecker in das Loch, das sich bei dieser Lösung befindet. Wenn das Lämpchen aufleucht, stimmt die Lösung.
- Wenn das Kind nicht mehr weiter spielen möchte, konnen Sie die kleinen Stecker auf der Kunststoff-Fassung festklichen. Dann schalten Sie das Electro®-Spiel mit dem Ein/Aus-Schalter aus.
Vor dem ersten Spiel
Zu jeder Bildkarte gehört jeweils ein bestimmter Aufgabentyp. Das Spiel umfasst acht beidseitig bedruckte Karten, also insgesamt 16 verschiedene Aufgaben. Dabeistaffelt sich der Aufbau der Karten im Schwierigkeitsgrad. Karte 1 ist für die Allerkleinsten gedacht und so weiter bis zur Karte Nummer 16, die für etwas ätere Kinder bestimmt ist. Da jedem Kind sich anders entwickelt, ist this naturallich ledigious eine Richtschnur. Ihr Kind wird auch nicht那么简单 alle Aufgaben offen konnen. Das ist auch nicht der Sinn des Games, Denn schließlich brauchen Kinder Herausforderungen! Es ist sinnvoll, mit einer Karte anzufangen, bei der Ihr Kind die Aufgaben wahrscheinlich leicht offen kann und die zur Erlebniswelt Ihr's Kindes passst.
Nachstehend eine Erläuterung zu den einzelnen Karten
- Von vorne und von der Seite. Dinge sehen anders aus, wenn man sie von einer anderen Seite her betrachtet. Die Karte enthalt einige schwierigere Aufgaben.
- Muttertier und Jungtier. Die Muttertiere wissen nicht, wo ihre Kinder sind. Suche zu jedem Muttertier das richtige Jungtier.
- Geschenke auspacken! Eine festliche Karte. Welches Geschenk passt in welche Verpackung?
- Schattenbilder. Suche zu jeder Abbildung das richtige Schattenbild. Achte also gut auf die Formen.
- Körper und Kopf bei Tieren. Suche zu jedem Tierkorper den passenden Kopf.
- Was gehört zusammen? Eine Anregung für logisches Kombinierten. Wiehe Dinge gehören zusammen?
- Obst und Gemüse. Wie sehen Obst und Gemüse eigentlich voninnen aus? Eine leckere (und lehrreiche) Karte.
- Was ist schief gelaufen? Auf der linken Seite sind allerlei Dinge schief gelaufen. Wie es richtig ist, siehst du auf der rechten Seite.
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Was fehlt hier? Bei jeder Abbildung fehlt etwas. Darum gibt es ein große Bes Durreinander. Suche den fehlenden Teil auf der rechten Seite der Karte.
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Drei mal desselbe? Die Abbildungen sehen auf den ersten Blick gleich aus, sie sind es aber nicht. Schau also genau hin und suche die Abbildung, die wirklich genau möglich ist.
- Puzzle-Spiel.诸如的 fehlenden Puzzlestücke in dieser herrlichen Sübigkeitenkarte.
- Tiere-Durcheinander. Die Tiere sind vollig durcheinander geraten. Die Vorderseite des einen Tieres hangt an der Rückseite eines anderen Tieres. Welche Teile gehoren zusammen?
- Gegensätze. Eine wichtige Karte zur Vorbereitung auf die Schule. Eine Karte, bei der ab und zu eine Erklärung nötig sein wird!
- Ursache und Wirkung. Zuerst wird etwas gemacht und dadurch geschieht etwas anderes. Logische Folgen also, und das ist wichtiger Lehrstoff für Vorschulkinder.
- Rotkappchen. Jeder kennt das Marchen von Rotkappchen, das auf dieser Karte mit Bildern erzählt wird. Einige Bilder fehlen jedoch auf der linken Seite. Das Kind muss diese Bilder auf der rechten Seite suchen. Kannst du die fehlenden Bilder finden?
Es macht am meisten Spaß, wenn Sie das Märchen mit Hilfe der Bilder und des folgenden Textes erzahlen. Auf der linken Seite fehlen die Bilder zu den schräg gedruckten Sätzen. Das Kind muss die Bilderuchen, die zu diesen Sätzen passen.
- Das ist Rotkäppchen. 2. Die Großmutter von Rotkäppchen war krank. 3. Mutter fragte Rotkäppchen: "Willst du der Großmutter diesen Korb mit leckeren Sachen bringen?" 4. Rotkäppchen machte sich auf den Weg, die Mutter winkte ihr nach. 5. Rotkäppchen begegnete dem Wolf und erzahlte ihm, wohin sie ging. 6. Rotkäppchen pflückte einen Strauß Blumen für ihre Großmutter. 7. In der Zwischenzeit lief der Wolf schnell zum Haus der Großmutter. 8. Der Wolf verschluckte die Großmutter. 9. Dann legte er sich in ihr Bett. 10. Rotkäppchen kam bei Großmutterns Häuschen an. Sie hörte eine Stimme: "Wenn du an dem Seil ziehst, öffnet sich die Tur von alleine."
- Rotkäppchen trat mit dem Strauß Blumen in der Hand an das Bett. 12. „Großmutter, was hast du für große Ohren?" 13. „Großmutter, was hast du für eine große Nase?" 14. „Großmutter, was hast du für große Zähne?" 15. „Ja Kind, damit ich dicht better fressen kann." 16. Der Wolf legte sich mit vollem Bauch ins Bett und fing an, laut zu Schnarchen. 17. Ein Jäger, der gerade an dem Haus vorbeiging, hörte das Schnarchen. 18. Er ging ins Haus hinein und sah den Wolf. 19. Er nahme eine Schere und schritt dem schlafenden Wolf den Bauch auf. 20. Rotkäppchen kam hereaus ... 21. und die Großmutter auch. 22. Sie fülten ein paar große Steine in den Bauch des Wolfes.
- Als der Wolf wach wurde, wollte er aufstehen, aber die Steine waren so schwer, dass er tot umfiel. 24. Der Jäger, Großmutter und Rotkäppchen ließen sich die leckeren Sachen schmecken, die Rotkäppchen mitgebracht hatte.
16. Hänsel und Gretel
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In einem großen Wald wohnte ein Holzhacker mit seiner Frau und seinen zwei Kindern. Die Kinder hießen Händel und Gretel. 2. Sie waren sehr arm und hatten nicht mehr genom Geld, um Essen zu kaufen. 3. Eines nachts hörten die Kinder, was die Eltern sich überlegten: Sie wollen die Kinder in den Wald hineinbringen und sie dort alleine zusücklassen. 4. Am nachsten Tag suchte Händel wie Kieselsteine und steckte sie in seine Hosentaschen. 5. Sie machten sich auf den Weg und Händel warf immer wieder einen weißen Kieselstein auf den Weg. 6. Die Eltern ließen die Kinder allein im Wald zurück. Nätürlich hatten die Kinder große Angst. 7. Es war mitten in der Nacht, aber weil der Mond hell schieren, sahen sie deutlich die weißen Kieselsteine liegen. 8. Gegen Morgen kamen sie wieder bei ihrem Haus an. 9. Aber bald hatten die Eltern wieder kein Geld mehr, und die Kinder hörten erneut, wie Vater und Mutter miteinander sprechen. 10. Diesmal ließ Händel Brot-Stückchen auf den Weg fallen. 11. Aber die Vogel pickten die Brotkürmel auf.
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Die Eltern warteten, bis die Kinder schliefen, und gingen dann fort. 13.Jetzt fanden die Kinder nicht aus dem Wald hereaus. Plotzlich sahen sie ein niedliches Häuschen. 14. Als sie ganz nahe herankamen, sahen sie, dass das Häuschen ganz aus Sübigkeiten gebaut war, und sie fingen an, an dem Häuschen zu knabbern. 15. Eine alte Frau, die sich auf eine Krücke stützte, kam aus dem Häuschen und rief: „Knusper, knusper, knäuschen, wer knabbert an meinem Häuschen?" 16. Die Kinder gingen mit ins Haus hinein und bekamen ein gutes Essen. 17. Danach legten sie sich zu schlafen. 18. Die Hexe, Denn das war die Frau, sperrte Hänsel in einen Käfig. 19. Hänsel musste jeder Tag seinen Finger durch das Gitter stecken und die Hexe fuhlte, ob er schon dick genug war, umihn aufzuessen. Aber Hänsel steckte jeder Tag ein Stöckchen durch das Gitter hindurch. 20. Die Hexe wollte Gretel in den Backofen locken. 21. Aber Gretel tat so, als ob sie es nicht begriff. Die Hexe machte es ihr vor und Gretel stieß sie in den Ofen hinein. 22. Gretel befreite Hänsel. 23. Im Haus der Hexe fanden die Kinder Perlen und Edelsteine. 24. Damit gingen sie zurück zum Haus ihrer Eltern, die natürlich überglücklich waren.