LIFE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Intitulé | Détails |
|---|---|
| Type de produit | Jeu de société |
| Caractéristiques techniques principales | Jeu de stratégie et de simulation de vie |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | 1,5 kg |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Fonctions principales | Simulation de vie, gestion de ressources, interactions sociales |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, éviter l'eau sur les cartes |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces de rechange disponibles sur demande |
| Sécurité | Non recommandé pour les enfants de moins de 3 ans (risque d'étouffement) |
| Informations générales | Peut être combiné avec d'autres jeux de la gamme HASBRO |
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MODE D'EMPLOI LIFE HASBRO
Detache soigneusement les bataisses, les montagnes, le pont et le tourniquet des supports en plastique.
Application des autocollants aux montagnes et au pont
Associe les lettres inscrites a coté de chacun des quatre autocollants aux lettres des montagnes et du pont en plastique. Applique chaque autocollant à la pièce de plastique correspondante, comme illustré ci-contre.
Assemblage et montage du tourniquet
Detache l'anneau du tourniquet de la feuille de carton. Associe la section à deux crans de l'anneau du tourniquet et la section à deux languettes située sous le cadran en plastique du tourniquet (sous le chiffre 8), puis emboite l'anneau dans le cadran en le glissant sous les deux languettes en plastique. Ensuite, dépose le cadran assemblé sur la cheville verte au centre de la base du tourniquet. Presse la flèche du tourniquet sur l'anneau du tourniquet en faisant pointer la flèche vers le centre du tourniquet.
REGLES DU JEU
Pour 2 à 6 joueurs
Âges 9 ans à adults
BUT DU JEU
Amasser de l'argent et des jetons de DESTINS et avoir le plus haut montant d'argent à la fin de la partie.
CONTENU
- Planchette de jeu
- 6 pions-autos en plastique
- Chevilles de personnes roses et bleues
3 montagnes - Pont
- 7 batisses
- Feuille d'autocollants
Anneau, cadran et flèché du tourniquet
Paquet d'argent factice, polices d'assurances et prets bancaires
25 jetsons DESTINS
36 cartes
Plateau du banquier

© 1999 Hasbro, Inc. tous droits réservés.
Hasbro Canada, C.P. 267, Succ. A, Longueuil, Québec 14H 3X6

Montage des bâtisses, des montagnes, du pont et du tourniquet
Ouvre les petites fentes de la planchette de jeu et insères-y les bâtisses, les montagnes, le pont et le tourniquet en associant les lettres de chacune des pièces en plastique et les lettres inscrites sur la planchette. Fais glisser chaque piece en place, comme illustré ci-dessus.

Nota: Tu devras retarder les bataisses, les montagnes, le pont et le tourniquet avant de ranger toutes les pieces dans la boite.

JETONS DE DESTINS
Chaque jeton de DESTINS cache un message secret: une réalisation spéciale et un montant d'argent qui comptera dans le total de tes avons en caisse à la fin de la partie.
Detache soigneusement de la feuille en carton, les jetons de DESTINS et mèle-les. Place les jetons de DESTINS dans le compartment de rangement du côte croit du plateau du banquier. Pige 4 jetons et, sans lire les messages de l'autre côte, empile les à la fin du parcours sur la case « Domaine des Millionnaires», son côte DESTINS vers le haut. Les jetons qui restent forment la pile de pige.
CARTES
Sépare les cartes en 4 piles:
Carrière, Salaire, Titre de propriété et Action. Place chaque paquet à l'envers à côte de la planchette.
POLICES D'ASSURANCES ET PRETS BANCAIRES
Separe les polices d'assurance automobile, les polices d'assurance habitation et les prêts
bancaires. Dépose chaque paquet séparément dans le coin droit arrêté du plateau du banquier.
ARGENT
Un joueur tient le role du banquier. Le banquier est responsable de tout l'argent versé à la banque, ou remis aux joueurs.
Le banquier sépare l'argent par dénomination et distribue 10 000 $ à chaque joueur. Ensuite il dépose le reste de chaque dénomination dans les comptiments de gauche du plateau du banquier.
AUTOS ET CHEVILLES
Detache soigneusement les chevilles de personnes roses et bleues des cadres en plastique. Dépose-les dans la section au centre du plateau du banquier. Choisis une auto et fixe une cheville de personne dans le siège du conducteur. N'oublie pas la ceinture de sécurité! Tous les jouveurs font de même.
JOUER LE JEU
Tous les joueurs font tourner la roue du destin. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier. Le jeu se poursuit ensuite vers la gauche.
a ton tou
À ton tour, fais tournier la roue du destin. (Si la flèche pointe entre deux chiffres quand la roue s'arrête, recommence.) Ensuite, déplace ton auto selon le nombre de cases indiqué par le chiffre obtenu.
Déplace toujours ton auto vers l'avant, dans le sens des flèches (comme dans la vraie vie, tu ne peux plus revenir en arrêt.) Si ton tour se termine sur une case occupée, avance sur la prochaine case libre.
Suis les consignes de cette case. Ton tour se terminé.
Ton premier tour se joue differemment des autres tours, voir « Départ »
Départ
À ton premier tour, tu doit désir d'aller à l'université ou d'entrepreneure une carrière.
Les Diplomés ont un besoin plus vaste de carrières et de nouveaux salaires, mais les études sont longues et tu accumules des dettes!

DEBUT DE CARRIÈRE
Si tu decide d'entrepreneure une carriere, place ton auto sur la case ENTREPRENDS UNE CARRIERE, puis fais ce qui suit :
Pige une carte de carriere : Demande
à un autre joueur d'étaler à l'envers les cartes de carrières et pige 1 carte au hasard. NOTE: Tu ne peux pas conserver une carte où il est inscrit
« Diplôme requis ». Si tu en piges une, remets-la et piges-en une autre.

Pige une carte de salle : Demande au même joureur d'étaler à l'envers les cartes de salaires et pige 1 carte.
Place les cartes de carriere et de salaire à l'endetroit devant toi.
Maintenant, fais tourner la roue du destin et avance normalement.
Début à L'UNIVERSITE
Si tu decide d'aller à l'université, place ton auto sur la case VA à L'UNIVERSITE. Emprunte 40 000 $ à la banque pour payer tes études (voir Préts bancaires). Maintenant, fais tournier la roue du destin et avance normalement.

CHOIX DE CARRIERE
ARRET
CHOIX DE CARRIÈRE
Quand tu atteins la case CHOIX DE CARRIERE, arrete-toi, meme si tu n'as pas fini d'avancer. Ensuite, fais ce qui suit : Choisis ta carte de carriere : Demande
a un autre joueur d'étaler à l'envers les cartes de carrières et pige 3 cartes au hasard. Regarde les cartes, choisis-en une et remets les 2 autres cartes dans la pile. Voir le paragraphe ORIENTATION DE CARRIÈRE ci-dessous.
Choisis ta carte de salle : Choisis ta carte de salle de la même façon que ta carte de carrière (choisis 1 carte parmi 3 cartes pigées au hasard).
Place tes cartes de carriere et de salle à l'endetroit devanttoi.
Maintenant, fais tourner la roue du destin et avance de nouveau.
ORIENTATION DE CARRÉRE
Le total de tes revenus ne dépend pas seulement de ton salaire, mais aussi du nombre de fois que les autres joueurs s'arrêteont sur les cases de carrières (les cases dont le symbole se jumelle à celui de ta carte de carrière). Par exemple, si tu es un comptable, tu recois de l'argent des joueurs qui s'arrêtent sur chaque case de carrière « PAYE TES IMPÔTS »
Les arrêt sur les cases de carrières dépendent du hasard. Donc, choisis n'importe queille carrière! Sois intrépide et essaire une carrière différente à chaque nouvelle partie.
LES CASES Couleurs des cases
Tout en'avantanttonauto,remarquelescouleursdescases,elles sont importantes!Voicice que signifient les couleurs:
Cases orangees
La majorité des cases sont orangées. Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case orangée, tu doit suivre les consignes de la case.


Cases bleues
Ces cases sont facultatives. Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case bleue, suis les consignes de la case seulement si tu le désires.
Cases vertes
Ce sont les cases JOUR DE PAYE.
Chaque fois que tu t'arrêtes ou passes sur une case JOUR DE PAYE, demande ton salaire à la banque.


Cases rouges
Il y a 3 cases rouges : CHOIX DE CARRIÈRE, MARIE-TOI et ACHÉTE UNE MAISON. Chaque fois que tu atteins une case rouge, arrêté-toi, même si tu n'as pas
fini d'avancer. Suis les consignes de cette case puis fais tourner la roue du destin et avance de nouveau. Les cases rouges ont des consignes spéciales qui sont expliquées plus loin.
Cases Destins
Ces cases illustrrent les jetons de DESTINS et concernent des activités familiales, communautaires et charitables!


Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case DESTINS, pige un jeton de DESTINS dans la pile. S'il n'y a plus de pile, prends un jeton d'un adversaire.
Ne lis pas ce qui est inscrit a l'en
dos du jeton de DESTINS. Place le jeton devant toi, son cote DESTINS vers le haut.
Cases de Carrières
Les symboles sur ces cases se jumellent a ceux des 9 cartes de carrières. Chaque joueur reçoit de l'argent de ses adversaires chaque fois que ceux-ci s'arrêtent sur ses cases de carrière. Quand tu t'arrêtes sur une case de carrière, fais ce qui suit :

Le symbole sur cette case de carriere se jumelle a celui de la carte de carriere du medecin. Le medecin recoit 5000 $ de tout adversaire qui s'arrête sur cette case.
Si un adversaire detient la carte de carriere correspondante, remets a ce joueur le montant d'argent inscrit sur la case.
Si tu detiens la carte de carriere correspondante, rien ne se produit.
Si aucun joueur ne dé- tient la carte de carrière correspondante, remets à la banque le montant d'argent inscrit sur la case.
Par exemple, la case « Accident de ski » est une des cases de carrière du medecin. Si tu t'arrêtes à cet endroit, remets 4 000 $ au joueur qui détient la carte de carrière du medecin.

Cases « Page tes impats »
Ce sont les cases de carrière du comptable. Si tu t'arrêtes sur une case « Paye tes impôts », remets au comptable le montant d'impôt inscrit sur ta carte de salaire. Si tu
es le comptable, tu ne pays rien. S'il n'y a pas de comptable, remets le montant à la banque.
Case spéciale du policymier
Remarque qu'il n'y a qu'une case de carrière pour le policier.
C'est parce que tout joueur qui excede la limite de vitesse (soit 10 sur la roue du destin) doit remettre 5 000 $ au policier!
Si tu es le policier, c'est à toi de remarquer quand un joueur obtient 10 sur la roue du destin. Si tu ne t'en apercois pas, le « contrevenant » ne te pays rien. NOTE : S'il n'y a pas de policier, il n'y a pas de penalité pour avoir obtenu 10 sur la roue du destin.
CHANGEMENT DE CARRIÈRE
Tu perd s ton emplai et la cuse des 40 ans:
Quand tu t'arrêtes sur l'une de ces deux cases, tu doit changeter tes cartes de carriere et de salle.
Cris des 40 ans.
Entrepreneuses une nouvelle carrière.

Demande à un autre joueur d'éta-ler à l'envers les cartes de carrières et pige 1 carte au hasard. NOTA: Si tu n'es pas allé à l'université, tu ne peux pas conserver une carte où il est inscrit « Diplôme requis »
Ensuite, pige une carte de salle de la même façon. Remets les cartes que tu avonsAAParavant dans leur pile respective.
Cours du soir:
Quand tu t'arrêtes sur l'une de ces 2 cases, tu peux, à ton besoin, changer de carrière et de salaire.
Demande à un autre joueur d'étailler les cartes de carrières et piges-en 2

au hasard. Choisis une carte pour entreprendre une nouvelle carrière. Tu peux aussiCHOISIR de conserver ton ancienne carte et remetter les deux nouvelles dans la pile. Fais la meme chose avec les cartes de salaires et remets les cartes dont tu ne veux pas, dans leur pile respective.

Jour de Paye
Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case JOUR DE PAYE, ou que tu la dépasse, demande à la banque de te verser ton salaire avant de suivre les consignes de la case
ou tu t'arrêtes. Il se peut qu'au cours d'un même tour, tu reçoïves 2 salaires ou plus!
Le marriage
Quand tu atteins cette case, arrete-toi, meme si tu n'as pas finid'avancer. Pige un jeton de DESTINS et ajoute 1 cheville de personne dans ton auto.Ensuite,fais tournar la roue du destin et avanc


Les bébés
Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case « C'est une fille! » ou « C'est un garçon!», ajoute 1 cheville de personne dans ton auto. Si tu t'arrêtes sur une case de ju
meaux, ajoute 2 chevilles de personnes dans ton auto. De plus, toutes ces cases te donnent le droit de piger une carte de DESTINS!

Achat d'une maison
Quand tu atteins cette case, arretei, même si tu n'as pas fini d'avancer. Pige 1 titre de propriete auhasard dans le paquet. Remets à labanque le montant du titre (et non
le couit de l'assurance, qui est une transaction a part). Si tu n'as pas le plein montant d'argent en poche, tu doit emprunter la différence à la banque. Ensuite, fais tourner la roue du destin et avance de nouveau.

Si tu piges la maison victorienne, remets 200 000 $ au banquier.

Tu peux acheter une assurance automobile au début de n'importe que de tes tours. Remets 10 000 $ au banquier et prends 1 police. Ton auto est maintainant protégée en cas d'accident, de dommage et de vol.
Tu peux acheter une assurance habitation quand tu achetes une

maison, ou au début de n'importe quel de tes tours suivants. Remets au banquier le montant de l'assurance inscrit sur ton titre de propriété et prends 1 assurance. (Par exemple, si tu es propriété de la maison victorieenne, remets 50 000 $). Ta maison est maintainant protégée en cas d'inondation, de tornado et de vol.
Actions
Tu peux acheter une action au début de n'importe quel de test tours. Remets 50 000 $ au banquier etCHOisis 1 action dans la pile.
Quand un joueur (toi inclus) obtient le chiffre de ton action sur la roue du destin, recois 10 000 $ de la banque!

Si tuchoisis le certificat d'action numero 6,recois 10000 $ de la banque chaque fois qu'un 6 est obtenu sur la roue du destin.
Tu ne peux posseder qu'une seule action. Exception: Si tu t'arrêtes sur la case « La bourse monte en flèche » prends 1 action (sans frais), même si tu en as déjà une!
Si tu perdits ton unique action en t'arrêtant sur une case « Débacle boursière, remets 1 action», tu peux en acheter 1 autre au début de n'importe quel de tes prochains tours.

Pêts bancaires
Tu peux emprunter de l'argent à la banque à n'importe quel de testours. Prends 1 prét bancaire ou
plus (chaque prét vaut 20 000 $). Le banquier puise dans la banque et te remet le montant correspondant.
Tu doit rembourser tous tes prets à la banque (avec des intérêts de 5 000 $ sur chaque prét) quand tu prends ta retraite, ou pendant n'importe quel de tes tours antérieurs..
RETRAITE
Quand tu atteins la case PRENDs TA RETRAITE, arrete-toi, meme si tu n'as pas fini d'avancer. Ensuite, fais ce qui suit:
- Paye à la banque tout prét non encore rembourse.
- Mets ta carte de carrière, ta carte de salaire, tes polices d'assurances (s'il y a lieu) et ton titre de propriété de côte. Conserve ton action car tu peux encore receivevoir de l'argent si un adversaire obtient ton chiffre sur la roue du destin!
- Si tu crois avoir le plus d'argent, place ton auto sur la case « Domaine des Millionnaires » (plus d'un joueur peuvent prendre leur retraite à cet endroit). Sinon, garé ton auto à la Villa Bella.

- Quel que soit l'endetroit où tu prends ta retraite, tu doit attendre la jusqu'à ce que tous les jouveurs aient pris leur retraite.
Si tu te retires au Domaine des Millionnaires, tes jetons de DESTINS ne sont pas protégés. Si la pile de pige est épuisée, les autres joueurs peuvent te prendre un jeton quand ils s'arrêtent sur une case DESTINS.

Si tu te retires à la Villa Bella, ramasse 1 jeton de DESTINS. Tes jetsons de DESTINS sont saufs! Si la pile de pige est épuisée, les autres joueurs ne peuvent pas t'enlever de jetsons quand ils s'arrêtent sur une case DESTINS.
GAGNER LA PARTIE
Quand tous les joueurs ont pris leur retraite, tous ceux reti- rés au Domaine des Millionnaires comptent leur argent. Le joueur le plus riche prend les 4 jetons de DESTINS places au début de la partie au Domaine des Millionnaires. NOTE: Dans le cas d'une egalite pour le titre de joueur le plus riche, les joueurs a egalite se divisent les jets ons additionally (dans le cas de 2 joueurs, chacun prend 2 jets).
Maintenant, tous les joueurs returnent leurs jetons de DESTINS, cote message vers le haut, et additionnent les montants d'argent de leurs jetons. Ensuite, tous les joueurs comptent leur argent et font le grand total de leur avoir. Le joueur qui totalise le plus haut montant gagne la partie.
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