LIFE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | HASBRO |
| Modèle | LIFE |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | 9 ans et plus |
| Dimensions de la boîte (estimées) | 40 x 27 x 5 cm |
| Poids (estimé) | 1 kg |
| Alimentation | Aucune (jeu de plateau mécanique) |
| Fonctions principales | Parcours de vie simulé avec choix de carrière, mariage, achat de maison, investissements, et retraite. Utilisation d'argent factice, jetons Destins, cartes Carrière, Salaire, Titre de propriété, Action, et polices d'assurance. |
| Contenu de la boîte | Planchette de jeu, 6 pions-autos en plastique, chevilles de personnes roses et bleues, 3 montagnes, pont, 7 bâtisses, feuille d'autocollants, anneau/cadran/flèche du tourniquet, argent factice, polices d'assurances, prêts bancaires, 25 jetons Destins, 36 cartes, plateau du banquier |
| Assemblage requis | Oui : montage des bâtisses, montagnes, pont, tourniquet, application d'autocollants |
| Entretien et nettoyage | Ranger toutes les pièces dans la boîte après usage. Nettoyer avec un chiffon sec si nécessaire. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque d'étouffement. |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces de rechange disponibles auprès du fabricant Hasbro. Contacter le service client pour commander. |
| Garantie | Garantie standard du fabricant. Conserver la preuve d'achat. |
| Informations générales | Jeu de société Hasbro LIFE, édition classique. Fabriqué par Hasbro Inc. © 1999. Distribué par Hasbro Canada. |
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MODE D'EMPLOI LIFE HASBRO
Détache soigneusement les bataisses, les montagnes, le pont et le tourniquet des supports en plastique.
Application des autocollants aux montagnes et au pont
Associe les lettres inscrites à côté de chacun des quatre autocollants aux lettres des montagnes et du pont en plastique. Applique chaque autocollant à la pièce de plastique correspondante, comme illustré ci-contre.
Assemblage et montage du tourniquet
Détache l'anneau du tourniquet de la feuille de carton. Associe la section à deux crans de l'anneau du tourniquet et la section à deux languettes située sous le cadran en plastique du tourniquet (sous le chiffre 8), puis emboîte l'anneau dans le cadran en le glissant sous les deux languettes en plastique. Ensuite, dépose le cadran assemblé sur la cheville verte au centre de la base du tourniquet. Presse la flèche du tourniquet sur l'anneau du tourniquet en faisant pointer la flèche vers le centre du tourniquet.
Pour 2 à 6 joueurs Âges 9 ans à adultes
But du JEU
Amasser de l'argent et des jetons de DESTINS et avoir le plus haut montant d'argent à la fin de la partie.
- Planchette de jeu
- 6 pions-autos en plastique
- Chevilles de personnes roses et bleues 3 montagnes
- Pont
- 7 batisses
- Feuille d'autocollants Anneau, cadran et flèche du tourniquet Paquet d'argent factice, polices d'assurances et prêts bancaires 25 jetons DESTINS 36 cartes Plateau du banquier
© 1999 Hasbro, Inc. tous droits réservés. Hasbro Canada, C. P. 267, Succ. A, Longueuil, Québec J1H 3X6

Montage des bâtisses, des montagnes, du pont et du tourniquet
Ouvre les petites fentes de la planchette de jeu et insères-y les bâtisses, les montagnes, le pont et le tourniquet en associant les lettres de chacune des pièces en plastique et les lettres inscrites sur la planchette. Fais glisser chaque pièce en place, comme illustré ci-dessus.

Nota: Tu devras ranger les bâtisses, les montagnes, le pont et le tourniquet avant de ranger toutes les pièces dans la boite.

JETONS de destins
Chaque jeton de DESTINS cache un message secret : une réalisation spéciale et un montant d'argent qui comptera dans le total de tes avoirs en caisse à la fin de la partie.
Détache soigneusement de la feuille en carton, les jetons de DESTINS et mélange-les. Place les jetons de DESTINS dans le compartiment de rangement du côté droit du plateau du banquier. Pige 4 jetons et, sans lire les messages de l'autre côté, empile-les à la fin du parcours sur la case « Domaine des Millionnaires », son côté DESTINS vers le haut. Les jetons qui restent forment la pile de pige.
Sépare les cartes en 4 piles : Carrière, Salaire, Titre de propriété et Action. Place chaque paquet à l'envers à côté de la planchette.
Polices d'assurances et PRETS bancaires
Sépare les polices d'assurance automobile, les polices d'assurance habitation et les prêts
bancaires. Dépose chaque paquet séparément dans le coin droit arrêté du plateau du banquier.
Un joueur tient le rôle du banquier. Le banquier est responsable de tout l'argent versé à la banque, ou remis aux joueurs.
Le banquier sépare l'argent par dénomination et distribue 10 000 $ à chaque joueur. Ensuite, il dépose le reste de chaque dénomination dans les compartiments de gauche du plateau du banquier.
AUTOS Et chevilles
Détache soigneusement les chevilles de personnes roses et bleues des cadres en plastique. Dépose-les dans la section au centre du plateau du banquier. Choisis une auto et fixe une cheville de personne dans le siège du conducteur. N'oublie pas la ceinture de sécurité! Tous les joueurs font de même.
JOUER le JEU
Tous les joueurs font tourner la roue du destin. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier. Le jeu se poursuit ensuite vers la gauche.
Attention tout
À ton tour, fais tourner la roue du destin. (Si la flèche pointe entre deux chiffres quand la roue s'arrête, recommence.) Ensuite, déplace ton auto selon le nombre de cases indiqué par le chiffre obtenu.
Déplace toujours ton auto vers l'avant, dans le sens des flèches (comme dans la vraie vie, tu ne peux plus revenir en arrière.) Si ton tour se termine sur une case occupée, avance sur la prochaine case libre.
Suis les consignes de cette case. Ton tour se termine.
Ton premier tour se joue différemment des autres tours, voir « Départ »
Départ
À ton premier tour, tu dois avoir le désir d'aller à l'université ou d'entreprendre une carrière.
Les diplômés ont un besoin plus vaste de carrières et de nouveaux salaires, mais les études sont longues et tu accumules des dettes!

Debut de carrière
Si tu decide d'entrepreneure une carriere, place ton auto sur la case ENTREPRENDS UNE CARRIERE, puis fais ce qui suit :
Pige une carte de carrière : Demande
à un autre joueur d'étaler à l'envers les cartes de carrières et pioche 1 carte au hasard. NOTE: Tu ne peux pas conserver une carte où il est inscrit
« Diplôme requis ». Si tu en piges une, remets-la et piges-en une autre.

Pige une carte de salaire : Demande au même joueur d'étaler à l'envers les cartes de salaires et pige 1 carte.
Place les cartes de carriere et de salaire à l'endroit devant toi.
Maintenant, fais tourner la roue du destin et avance normalement.
Début à L'UNIVERSITE
Si tu decide d'aller à l'université, place ton auto sur la case VA à L'UNIVERSITE. Emprunte 40 000 $ à la banque pour payer tes études (voir Préts bancaires). Maintenant, fais tournier la roue du destin et avance normalement.

CHOIX DE CARRIERE
ARRET
Choix de carrière
Quand tu atteins la case CHOIX DE CARRIERE, arrete-toi, meme si tu n'as pas fini d'avancer. Ensuite, fais ce qui suit : Choisis ta carte de carriere : Demande
A un autre joueur d'étaler à l'envers les cartes de carrières et pioche 3 cartes au hasard. Regarde les cartes, choisis-en une et remets les 2 autres cartes dans la pile. Voir le paragraphe ORIENTATION DE CARRIÈRE ci-dessous.
Choisis ta carte de salle : Choisis ta carte de salle de la même façon que ta carte de carrière (choisis 1 carte parmi 3 cartes pigées au hasard).
Place tes cartes de carrière et de salle à l'endroit devant toi.
Maintenant, fais tourner la roue du destin et avance de nouveau.
Orientation de carrière
Le total de tes revenus ne dépend pas seulement de ton salaire, mais aussi du nombre de fois que les autres joueurs s'arrêtent sur les cases de carrières (les cases dont le symbole se jumelle à celui de ta carte de carrière). Par exemple, si tu es un comptable, tu reçois de l'argent des joueurs qui s'arrêtent sur chaque case de carrière « PAYE TES IMPÔTS »
Les arrêts sur les cases de carrières dépendent du hasard. Donc, choisis n'importe quelle carrière ! Sois intrépide et essaye une carrière différente à chaque nouvelle partie.
Les CASES couleurs des CASES
Tout en avançant ton auto, remarque les couleurs des cases, elles sont importantes! Voici ce que signifient les couleurs:
Cases oranges
La majorité des cases sont orangées. Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case orangée, tu dois suivre les consignes de la case.


Cases bleues
Ces cases sont facultatives. Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case bleue, suis les consignes de la case seulement si tu le désires.
Cases vertes
Ce sont les cases JOUR DE PAYE. Chaque fois que tu t'arrêtes ou passes sur une case JOUR DE PAYE, demande ton salaire à la banque.


Cases rouges
Il y a 3 cases rouges : CHOIX DE CARRIÈRE, MARIE-TOI et ACHÉTE UNE MAISON. Chaque fois que tu atteins une case rouge, arrête-toi, même si tu n'as pas
fini d'avancer. Suis les consignes de cette case puis fais tourner la roue du destin et avance de nouveau. Les cases rouges ont des consignes spéciales qui sont expliquées plus loin.
Cases destinées
Ces cases illustrent les jetons de DESTINS et concernent des activités familiales, communautaires et charitables!


Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case DESTINS, pique un jeton de DESTINS dans la pile. S'il n'y a plus de pile, prends un jeton d'un adversaire.
Ne lis pas ce qui est inscrit à l'envers.
dos du jeton de DESTINS. Place le jeton devant toi, son côté DESTINS vers le haut.
Cases de carrières
Les symboles sur ces cases se jumellent aux ceux des 9 cartes de carrières. Chaque joueur reçoit de l'argent de ses adversaires chaque fois que ceux-ci s'arrêtent sur ses cases de carrière. Quand tu t'arrêtes sur une case de carrière, fais ce qui suit :

Le symbole sur cette case de carrière se jumelle à celui de la carte de carrière du médecin. Le médecin reçoit 5000 $ de tout adversaire qui s'arrête sur cette case.
Si un adversaire détient la carte de carrière correspondante, remets à ce joueur le montant d'argent inscrit sur la case. Si tu détiens la carte de carrière correspondante, rien ne se produit. Si aucun joueur ne détient la carte de carrière correspondante, remets à la banque le montant d'argent inscrit sur la case.
Par exemple, la case « Accident de ski » est l'une des cases de carrière du médecin. Si tu t'arrêtes à cet endroit, remets 4 000 $ au joueur qui détient la carte de carrière du médecin.

Cases « page tes impôts
Ce sont les cases de carrière du comptable. Si tu t'arrêtes sur une case « Paye tes impôts », remets au comptable le montant d'impôt inscrit sur ta carte de salaire. Si tu
Si tu es le comptable, tu ne paies rien. S'il n'y a pas de comptable, remets le montant à la banque.
Cas spécial du policymaker
Remarque qu'il n'y a qu'une case de carrière pour le policier. C'est parce que tout joueur qui excède la limite de vitesse (soit 10 sur la roue du destin) doit remettre 5 000 $ au policier!
Si tu es le policier, c'est à toi de remarquer quand un joueur obtient 10 sur la roue du destin. Si tu ne t'en aperçois pas, le « contrevenant » ne te paie rien. NOTE : S'il n'y a pas de policier, il n'y a pas de pénalité pour avoir obtenu 10 sur la roue du destin.
Tu perds ton emploi et la cause des 40 ans:
Quand tu t'arrêtes sur l'une de ces deux cases, tu dois changer tes cartes de carrière et de salle.
Cris des 40 ans. Entrepreneuses une nouvelle carrière.

Demande à un autre joueur d'étaler à l'envers les cartes de carrières et pige 1 carte au hasard. NOTA: Si tu n'es pas allé à l'université, tu ne peux pas conserver une carte où il est inscrit « Diplôme requis »
Ensuite, pige une carte de salle de la même façon. Remets les cartes que tu as auparavant dans leur pile respective.
Quand tu t'arrêtes sur l'une de ces 2 cases, tu peux, à ton besoin, changer de carrière et de salaire.
Demande à un autre joueur d'étailler les cartes de carrières et pioche-en 2

au hasard. Choisis une carte pour entreprendre une nouvelle carrière. Tu peux aussi choisir de conserver ton ancienne carte et remettre les deux nouvelles dans la pile. Fais la même chose avec les cartes de salaires et remets les cartes dont tu ne veux pas, dans leur pile respective.

Jour de paye
Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case JOUR DE PAYE, ou que tu la dépasses, demande à la banque de te verser ton salaire avant de suivre les consignes de la case
ou tu t'arrêtes. Il se peut qu'au cours d'un même tour, tu reçoives 2 salaires ou plus!
Le mariage
Quand tu atteins cette case, arrête-toi, même si tu n'as pas fini d'avancer. Pige un jeton de DESTINS et ajoute 1 cheville de personne dans ton auto. Ensuite, fais tourner la roue du destin et avanc


Les bébés
Chaque fois que tu t'arrêtes sur une case « C'est une fille! » ou « C'est un garçon! », ajoute 1 cheville de personne dans ton auto. Si tu t'arrêtes sur une case de ju
meaux, ajoute 2 chevilles de personnes dans ton auto. De plus, toutes ces cases te donnent le droit de piger une carte de DESTINS!

Achat d'une maison
Quand tu atteins cette case, arrête-toi, même si tu n'as pas fini d'avancer. Pige 1 titre de propriété au hasard dans le paquet. Remets à la banque le montant du titre (et non
le coût de l'assurance, qui est une transaction à part). Si tu n'as pas le plein montant d'argent en poche, tu dois emprunter la différence à la banque. Ensuite, fais tourner la roue du destin et avance de nouveau.

Si tu piges la maison victorienne, remets 200 000 $ au banquier.

Tu peux acheter une assurance automobile au début de n'importe quel de tes tours. Remets 10 000 $ au banquier et prends 1 police. Ton auto est maintenant protégée en cas d'accident, de dommage et de vol.
Tu peux acheter une assurance habitation quand tu achetes une

maison, ou au début de n'importe quel de tes tours suivants. Remets au banquier le montant de l'assurance inscrit sur ton titre de propriété et prends 1 assurance. (Par exemple, si tu es propriétaire de la maison victorienne, remets 50 000 $). Ta maison est maintenant protégée en cas d'inondation, de tornado et de vol.
Actions
Tu peux acheter une action au début de n'importe quel test tour. Remets 50 000 $ au banquier et choisis 1 action dans la pile.
Quand un joueur (toi inclus) obtient le chiffre de ton action sur la roue du destin, reçois 10 000 $ de la banque!

Si tu choisis le certificat d'action numéro 6, reçois 10000 $ de la banque chaque fois qu'un 6 est obtenu sur la roue du destin.
Tu ne peux posséder qu'une seule action. Exception : Si tu t'arrêtes sur la case « La bourse monte en flèche », prends 1 action (sans frais), même si tu en as déjà une!
Si tu perds ton unique action en t'arrêtant sur une case « Débacle boursière, remets 1 action », tu peux en acheter 1 autre au début de n'importe quel de tes prochains tours.

Prêts bancaires
Tu peux emprunter de l'argent à la banque à n'importe quel moment. Prends 1 prét bancaire ou
plus (chaque prét vaut 20 000 $). Le banquier puise dans la banque et te remet le montant correspondant.
Tu dois rembourser tous tes prêts à la banque (avec des intérêts de 5 000 $ sur chaque prêts) quand tu prends ta retraite, ou pendant n'importe quel de tes tours antérieurs.
Retraite
Quand tu atteins la case PRENDs TA RETRAITE, arrête-toi, même si tu n'as pas fini d'avancer. Ensuite, fais ce qui suit:
- Paye à la banque tout prêt non encore remboursé.
- Mets ta carte de carrière, ta carte de salaire, tes polices d'assurances (s'il y a lieu) et ton titre de propriété de côté. Conserve ton action car tu peux encore recevoir de l'argent si un adversaire obtient ton chiffre sur la roue du destin!
- Si tu crois avoir le plus d'argent, place ton auto sur la case « Domaine des Millionnaires » (plus d'un joueur peuvent prendre leur retraite à cet endroit). Sinon, garé ton auto à la Villa Bella.

- Quel que soit l'endroit où tu prends ta retraite, tu dois attendre jusqu'à ce que tous les joueurs aient pris leur retraite.
Si tu te retires au Domaine des Millionnaires, tes jetons de DESTINS ne sont pas protégés. Si la pile de pige est épuisée, les autres joueurs peuvent te prendre un jeton quand ils s'arrêtent sur une case DESTINS.

Si tu te retires à la Villa Bella, ramasse 1 jeton de DESTINS. Tes jetons de DESTINS sont saufs! Si la pile de pige est épuisée, les autres joueurs ne peuvent pas t'enlever de jetons quand ils s'arrêtent sur une case DESTINS.
Quand tous les joueurs ont pris leur retraite, tous ceux retirés au Domaine des Millionnaires comptent leur argent. Le joueur le plus riche prend les 4 jetons de DESTINS placés au début de la partie au Domaine des Millionnaires. NOTE: Dans le cas d'une égalité pour le titre de joueur le plus riche, les joueurs à égalité se divisent les jetons additionally (dans le cas de 2 joueurs, chacun prend 2 jetons).
Maintenant, tous les joueurs retournent leurs jetons de DESTINS, côté message vers le haut, et additionnent les montants d'argent de leurs jetons. Ensuite, tous les joueurs comptent leur argent et font le grand total de leur avoir. Le joueur qui totalise le plus haut montant gagne la partie.
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