YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO au format PDF.
| Type de produit | Jeu de dés pour enfants |
| Thème | Mickey Mouse Clubhouse |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | 500 g |
| Matériaux | Plastique, carton |
| Fonctions principales | Jouer au Yahtzee avec des dés thématiques, développer la stratégie et le calcul |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, jeu complet à remplacer en cas de perte |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Informations générales | Idéal pour les soirées en famille, favorise l'interaction sociale et le développement cognitif |
FOIRE AUX QUESTIONS - YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO
Questions des utilisateurs sur YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO
0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.
Poser une nouvelle question sur cet appareil
Téléchargez la notice de votre Jeux de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE de la marque HASBRO.
MODE D'EMPLOI YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO
- 5 dés • 20 jetsons de score • gobelet • planchette de score • feuille d'autocollants
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en langant les dés et en associant le plus de personnages Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu'à trois fois. Plus tu apparues de personnages, plus tu marques des points!
ASSEMBLAGE
- Détache soigneusement les 20 jetons de score du support des pièces en carton. Jette le support.
- Applique chacun des 6 autocollants des personnes sur chacune des faces des dés.


PREPARATION
- Prends 5 jetons de score DE LA MÉME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de même. REMARQUE: Certains des jetons de score ne serviront pas dans les parties à 2 ou 3 joueurs.
- Dépose les 5 désétiquêtes dans le gobelet.
- Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.
JOUER LE JEU
Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.
Nombre de tours
Le nombre de joueurs détermine le nombre de tours auxquels chacun a droit au cours d'une partie.
- Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur joue 5 tours.
- Dans une partie à 3 joueurs, chaque玩家 joue 4 tours.
- Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.
A ton tour
À chacun de tes tours, tu peux lancer les dés JUSQU'À TROIS FOIS. Tente d'obtenir autant de personnages Mickey Mouse Clubhouse identiques que possible. Additionne les dés affichant le même personne et indique ton score sur la planchette en y déposant le jeton correspondant. Ton tour est terminé.
Le lancer des dés
Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les langant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!'. Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMPÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.)
Lors de ton premier lancer, lance les cinqocs. Mets de cote les des que tu désires garder.
Si tu obtiens desprésappareillésdesce premier lancer,tupeuxf'arrêteet inscrite ton score à ce moment,maistupeuxaussi relancerlesdésenesperantobtenirunmeilleur score!
Quand tu lances les dés une 2^e et une 3^e fois, tu peux alors relancer N'IMPORTTE QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu tentes d'apparier à tout moment.
Tu peux inscrite ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu doit alors additionner ton score et ton tour prend fin.
EXAMPLE DE JEU
PREMIER LANCER:
Mets de cote les 2 dés affichant Mickey.
Lance ensuite les 3 autres dés dans l'espoir d'obtenir d'autres dés Mickey.
SECOND LANCER:
Cette fois, tu as obtenu 3 dés affichant Minnie.





Tu decide de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.
TROSIÉME ET DERNIER LANCER:
Tu as obtenu cette fois 1 autre Minnie, pour un total de 4 dés Minnie en 3 lancers!





Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.
Lancers spéciaux Clubhouse
Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est fréme! Un Clubhouse peut replacer N'IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N'IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n'as pas encore inscrit de score!





FRIMPÉ
Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N'IMPORTTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n'as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu'il te reste.)

FRIME

FRIME

FRIME

FRIME

IMPORTANT
À ton tour, tu peux enregistrer ton score après seulement un ou deux lancers, mais tu DOES le faire sans faute après le troisième lancer. Tu ne peux marquer des points que pour UN seul personnage par tour et tu doit avoir un personnel DIFFÉRENT à chacun de tes tours.
COMPTER SES POINTS
Quand tu termines ton troisième lancer ou que tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenus à ce tour. Tu doit toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton apparéillé à ce personne sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées.

Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaire d'inscrite les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.
Les Yahtzees
Quand tu obtiens 5 dés d'un même personnage, tu réussis un Yahtzeel Dépose alors le jeton apparéillé sur la case qui se trouve à la jonction de la colonne 5 et de la rangée du personnel.
Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c'est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de désirir un personnel pour lequel tu n'as pas encore marqué de points)!
LES RÉGLES SUR LES JETONS
- Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER.
- ON NE PEUT DEPOSER QU'UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnel dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnelage.
EXAMPLE DE SCORE
JEUÀ2 JOUEURS:
Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey!
Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!

UN SCORE DE ZÉRO DANS LA COLONNE DES PERSONNAGES
Si, après ton troisièmeancer,tunobtiens que des personnages pourlesquels tu as déjà marquee des points,tu doit indiquer un score de ZERO pource tour. Place alors n'importe lequel desjetons qui te restent sur le personnagequi y correspond dans la colonne despersonnages.Un jeton place danscette colonne equivaut a un score deZERO pour ce tour.Supposons parexample que tu as obtenu 3 Minnie et2 Goofy à ton troisièmeancer et quetu as déjà marquee des points pour ces
personnages. Tu decide de placer ton jeton Donald sur l'espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZERO.
IMPORTANT: Dans la colonne des personnages, les joueurs PEUVENT placer plus d'un jeton sur le MÉME personnage.
GAGNER LA PARTIE
Une fois que les joueurs ont complété tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetsons. Le gagnant est le jueur qui totalise le plus de points!
À la fin de cette partie à 2 joueurs, leurs chiffres des colonnes qui contiennent leurs jetons respectifs afin de déterminer leur score.
final. Le joueur bleu a 14 points. Le joueur vert gagne avec un total de 15!

Pour indiquer un score de ZERO, place ton jeton sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages.

UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES
AVIS AUX PARENTS:
Vou aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points.
Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s'agit de compter chacune des cases d'une rangée qui précédent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le jueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetsons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé!
Pour compte le score gagnant de 15 points du jour ou bleu, additionne simplement les cases qui precedent chaque jeton bleu, de meme que la case ou ils se trouvent. NOTE: Le score de la rangée de Minnie est de ZERO.
EN CAS D'EGALITE
S'il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq déc. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!
POUR JOUER SEUL
Tu disposhe de 5 tours pour tenter d'obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetsons que tu possèdes en tentant d'obtenir les scores les plus élevés!

Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans - contient
des petits éléments pouvant être avalés ou inhales.

© Disney.
Site Web en anglais.
