YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO au format PDF.

Type de produit Jeu de dés pour enfants
Thème Mickey Mouse Clubhouse
Âge recommandé À partir de 4 ans
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Dimensions approximatives 30 x 30 x 5 cm
Poids 500 g
Matériaux Plastique, carton
Fonctions principales Jouer au Yahtzee avec des dés thématiques, développer la stratégie et le calcul
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau
Pièces détachées et réparabilité Pas de pièces détachées disponibles, jeu complet à remplacer en cas de perte
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement
Informations générales Idéal pour les soirées en famille, favorise l'interaction sociale et le développement cognitif

Téléchargez la notice de votre Jeux de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE de la marque HASBRO.

FOIRE AUX QUESTIONS - YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO

Comment jouer à Yahtzee Jr Mickey Mouse Clubhouse ?
Pour jouer, chaque joueur lance les dés et essaie de former des combinaisons. Le joueur doit choisir une combinaison à marquer sur sa feuille de score. Le premier joueur à atteindre un score prédéfini gagne.
Que faire si un dé est perdu ?
Si un dé est perdu, vous pouvez utiliser un dé similaire d'un autre jeu ou acheter un dé de remplacement. Assurez-vous que les valeurs sur le dé de remplacement sont identiques.
Les règles de Yahtzee Jr Mickey Mouse Clubhouse sont-elles différentes des règles traditionnelles ?
Oui, Yahtzee Jr est simplifié pour les enfants. Les combinaisons et les règles sont adaptées pour faciliter la compréhension et le jeu.
Quel est l'âge recommandé pour jouer à ce jeu ?
Le jeu est recommandé pour les enfants à partir de 4 ans.
Comment nettoyer les dés et le plateau de jeu ?
Utilisez un chiffon doux légèrement humide pour nettoyer les dés et le plateau. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le jeu.
Y a-t-il des pièces de rechange disponibles pour ce jeu ?
Oui, vous pouvez contacter le service client de Hasbro pour demander des pièces de rechange ou vérifier les options disponibles en ligne.
Le jeu nécessite-t-il des piles ?
Non, Yahtzee Jr Mickey Mouse Clubhouse ne nécessite pas de piles. Il s'agit d'un jeu de société classique sans composants électroniques.
Que faire si les règles du jeu ne sont pas claires ?
Vous pouvez consulter le livret de règles fourni avec le jeu ou visiter le site web de Hasbro pour des instructions détaillées et des vidéos explicatives.

MODE D'EMPLOI YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE HASBRO

UN SCORE DE ZÉRO DANS LA COLONNE DES PERSONNAGES Si, après ton troisième lancer, tu n’obtiens que des personnages pour lesquels tu as déjà marqué des points, tu dois indiquer un score de ZÉRO pour ce tour. Place alors n’importe lequel des jetons qui te restent sur le personnage qui y correspond dans la colonne des personnages. Un jeton placé dans cette colonne équivaut à un score de ZÉRO pour ce tour. Supposons par Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.

Pour compter le score gagnant de 15 points du joueur bleu, additionne simplement les cases qui précèdent chaque jeton bleu, de même que la case où ils se trouvent. NOTA:

Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.

EN CAS D’ÉGALITÉ

S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!

MARQUE POUR JOUER SEUL Tu disposes de 5 tours pour tenter d’obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d’obtenir les scores les plus élevés!

Une fois que les joueurs ont complété tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetons. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points!

Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!

• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants

UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES AVIS AUX PARENTS:

Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5

BUT DU JEU Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans – contient des petits éléments pouvant être avalés ou inhalés.

6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.

PRÉPARATION EXEMPLE DE JEU

• Prends 5 jetons de score DE LA MÊME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de même. REMARQUE: Certains des jetons de score ne serviront pas dans les parties à

Tu as obtenu 2 Mickey Mouse, 1 Donald Duck, 1 Goofy et 1 Daisy.

• Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.

JOUER LE JEU Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.

Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.

Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.

Quand tu termines ton troisième lancer ou que tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenus

à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.

• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.

Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.

Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.

Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c’est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de choisir un personnage pour lequel tu n’as pas encore marqué de points)!

Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!

Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE Lancers spéciaux Clubhouse

Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!

QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu tentes d’apparier à tout moment.

Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.

Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)

LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.

EXEMPLE DE SCORE JEU À 2 JOUEURS:

Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!

2 • Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.

JOUER LE JEU Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.

Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.

Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.

Quand tu termines ton troisième lancer ou que tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenus

à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.

• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.

Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.

Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.

Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c’est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de choisir un personnage pour lequel tu n’as pas encore marqué de points)!

Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!

Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE Lancers spéciaux Clubhouse

Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!

QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu tentes d’apparier à tout moment.

Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.

Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)

LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.

EXEMPLE DE SCORE JEU À 2 JOUEURS:

Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!

2 Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.

Pour compter le score gagnant de 15 points du joueur bleu, additionne simplement les cases qui précèdent chaque jeton bleu, de même que la case où ils se trouvent. NOTA:

Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.

EN CAS D’ÉGALITÉ

S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!

MARQUE POUR JOUER SEUL Tu disposes de 5 tours pour tenter d’obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d’obtenir les scores les plus élevés!

Une fois que les joueurs ont complété tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetons. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points!

Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!

• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants

UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES AVIS AUX PARENTS:

Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5

BUT DU JEU Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans – contient des petits éléments pouvant être avalés ou inhalés.

6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.

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Informations produit

Marque: HASBRO

Modèle: YAHTZEE JR MICKEY MOUSE CLUBHOUSE

Catégorie: Jeux de société

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