MASTERMIND GAMES TO GO - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de jeu | Jeu électronique de mémoire |
| Nombre de joueurs | 1 à 2 joueurs |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Contenu | Module de jeu, plateau à cheveux, 4 mèches de cheveux |
| But du jeu | Retrouver les mèches de cheveux correspondant aux indices |
| Indicateurs lumineux | Rouges et blancs |
| Fonction des indicateurs rouges | Indiquent les erreurs |
| Fonction des indicateurs blancs | Indiquent les bonnes réponses |
| Alimentation | Non précisé |
| Préparation | Placer le plateau et les mèches sur le module |
| Durée de jeu | Variable selon les parties |
| Dimensions | Non précisé |
| Matériaux | Plastique et composants électroniques |
| Langue du manuel | Français |
| Mode de jeu | Jeu de mémoire avec indices lumineux |
| Rangement | Les éléments se rangent dans le module |
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MODE D'EMPLOI MASTERMIND GAMES TO GO HASBRO
Module Mastermind® avec plateau à chevilles et 80 chevilles de couleur.
BUT DU JEU
Bâttre votre adversaire avec un code fucté ou des choix judicieux.
Si vous étés le codeur: Voitre objectif est d'imaginer un code de couleurs si futile que votre adversaire mettra du temps à le déchiffrer.
Si vous étés le décodeur: Vous devez percer le code de couleurs de votre adversaire avec le moins d'essais possible.
PREPARATION
- Placez les chevilles dans le plateau et jetez le sac.
- Assurez-vous que les indicateurs rouges et blancs sont bien rentrés.
Avant de commencer, decidez d'un nombre pair de parties à jour.

LE MODULE
POUR JOUER
- Décidez qui sera le premier codeur. Ce joueur doit relever l'écran à l'extrémité du module et insérer quatre chevilles de couleur (le code secret) dans les trous en dessous.
Nota: Assurez-vous que le module est placé de sorte que le décodeur ne puisse pas voir le code! - Le code peut être constitué de n'importe qu'elle combinaison de couleurs, mais chaque couleur ne peut être utilisée qu'une fois dans un même code.
- Une fois le code établi, le décodeur doit essayer de reproductive la couleur et la position exacte de chaque cheville à coupes d'essais et d'erreurs.
- À chaque essai, il aligne une rangée de chevilles de couleur. Ces rangiées restent en placependant le reste de la partie.
- ÀpRES chaque essai, le codeur doit indiquer au décodeur quel progrès il a accompli en faisant glisser les indicateurs (sur les côts du module) comme suit:
INDICATEURS ROUGES
Tirez l'indicateur rouge correspondant pour indiquer combien de chevilles ont la bonne couleur et la bonne position.
INDICATEURS BLANCS
Tirez l'indicateur blanc correspondant pour indiquer combien de chevilles ont la bonne couleur, mais sont à une mauvaise position.
Exemple: Dans le cas illustré, le jueur a deux chevilles de la bonne couleur, mais à la mauvaise position. Le codeur tire l'indicateur BLANC de deux crans. Le jueur a aussi une chevelle de la bonne couleur et à la bonne position. Le codeur tire donc l'indicateur ROUGE d'un cran.

Code découvert: Si le décodeurPERCE le code secret, le codeur tire l'indicateur rouge correspondant pour afficher le chiffre 4. Il tourne ensuite le module pour montré le code secret. La partie est terminée. Calculez vos points (voir la section SCORE) et inversez les rôles.
SCORE
À la fin de chaque partie, le codeur marque un point pour chaque rangée de chevilles placée par le décodeur. Si le décodeur neerce pas le code en neuf essais, la partie est terminée et le codeur marque neuf points.
Notez votre score à la fin de chaque partie. Les joureurs inservent les rôles à chaque nouvelle partie.
Lorsque you've terminé le nombre de parties convenu, additionnez vos totaux. Le joueur qui a le score le plus élevé gagne.
Si le codeur se trompe en donnant des indications au décodeur, rejouez la partie du début et adjugez trois points supplémentaires au décodeur.
RANGEMENT
Mettez toutes les chevilles dans le plateau et fermez le couvercle. Assurez-vous que tous les indicateurs sont rentrés dans le module.


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