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UN SCORE DE ZÉRO DANS LA COLONNE DES PERSONNAGES Si, après ton troisième lancer, tu n’obtiens que des personnages pour lesquels tu as déjà marqué des points, tu dois indiquer un score de ZÉRO pour ce tour. Place alors n’importe lequel des jetons qui te restent sur le personnage qui y correspond dans la colonne des personnages. Un jeton placé dans cette colonne équivaut à un score de ZÉRO pour ce tour. Supposons par Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.
Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.
S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!
Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!
Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5
6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.
Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.
à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.
Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!
Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!
Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.
LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.
Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!
2 • Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.
Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.
à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.
Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!
Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!
Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.
LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.
Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!
2 Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.
Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.
S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!
Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!
Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5
6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.