YAHTZEE JR MICKEY MOUSE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - YAHTZEE JR MICKEY MOUSE HASBRO

Comment assembler le jeu Yahtzee Jr Mickey Mouse ?
Pour assembler le jeu, retirez tous les éléments de la boîte et suivez les instructions fournies dans le manuel. Assurez-vous que le plateau est bien plié et que les dés sont en bon état.
Que faire si un dé est manquant ?
Si un dé est manquant, veuillez contacter le service client de Hasbro avec les détails de votre achat pour obtenir un dé de remplacement.
Comment expliquer les règles du jeu aux enfants ?
Pour expliquer les règles, commencez par lire le manuel ensemble. Utilisez des exemples simples et jouez quelques tours pour que les enfants puissent comprendre le déroulement du jeu.
Le jeu est-il adapté aux enfants de tous âges ?
Yahtzee Jr Mickey Mouse est conçu pour les enfants à partir de 5 ans. Assurez-vous que les plus jeunes aient un adulte pour les aider à comprendre les règles.
Comment nettoyer les éléments du jeu ?
Pour nettoyer le plateau et les dés, utilisez un chiffon doux légèrement humide. Évitez les produits chimiques agressifs pour préserver la qualité des éléments.
Que faire si le plateau de jeu est endommagé ?
Si le plateau de jeu est endommagé, contactez le service client de Hasbro pour discuter des options de remplacement.
Le jeu nécessite-t-il des piles ?
Non, le jeu Yahtzee Jr Mickey Mouse ne nécessite pas de piles. Il s'agit d'un jeu de société traditionnel sans électronique.
Où puis-je acheter des accessoires supplémentaires pour le jeu ?
Les accessoires supplémentaires peuvent être achetés sur le site officiel de Hasbro ou dans des magasins de jeux et jouets. Vérifiez également les plateformes en ligne.

MODE D'EMPLOI YAHTZEE JR MICKEY MOUSE HASBRO

UN SCORE DE ZÉRO DANS LA COLONNE DES PERSONNAGES Si, après ton troisième lancer, tu n’obtiens que des personnages pour lesquels tu as déjà marqué des points, tu dois indiquer un score de ZÉRO pour ce tour. Place alors n’importe lequel des jetons qui te restent sur le personnage qui y correspond dans la colonne des personnages. Un jeton placé dans cette colonne équivaut à un score de ZÉRO pour ce tour. Supposons par Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.

Pour compter le score gagnant de 15 points du joueur bleu, additionne simplement les cases qui précèdent chaque jeton bleu, de même que la case où ils se trouvent. NOTA:

Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.

EN CAS D’ÉGALITÉ

S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!

MARQUE POUR JOUER SEUL Tu disposes de 5 tours pour tenter d’obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d’obtenir les scores les plus élevés!

Une fois que les joueurs ont complété tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetons. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points!

Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!

• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants

UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES AVIS AUX PARENTS:

Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5

BUT DU JEU Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans – contient des petits éléments pouvant être avalés ou inhalés.

6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.

PRÉPARATION EXEMPLE DE JEU

• Prends 5 jetons de score DE LA MÊME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de même. REMARQUE: Certains des jetons de score ne serviront pas dans les parties à

Tu as obtenu 2 Mickey Mouse, 1 Donald Duck, 1 Goofy et 1 Daisy.

• Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.

JOUER LE JEU Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.

Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.

Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.

Quand tu termines ton troisième lancer ou que tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenus

à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.

• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.

Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.

Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.

Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c’est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de choisir un personnage pour lequel tu n’as pas encore marqué de points)!

Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!

Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE Lancers spéciaux Clubhouse

Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!

QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu tentes d’apparier à tout moment.

Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.

Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)

LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.

EXEMPLE DE SCORE JEU À 2 JOUEURS:

Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!

2 • Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.

JOUER LE JEU Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.

Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.

Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.

Quand tu termines ton troisième lancer ou que tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenus

à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer des points avec le personnage pour lequel tu obtiens le plus de dés et tu déposes alors le jeton appareillé à ce personnage sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées. Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de la rangée de Daisy.

• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.

Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.

Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.

Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c’est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de choisir un personnage pour lequel tu n’as pas encore marqué de points)!

Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux Clubhouse», plus loin.) Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires garder. Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur score!

Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE Lancers spéciaux Clubhouse

Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et 1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!

QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu tentes d’apparier à tout moment.

Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.

Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)

LES RÈGLES SUR LES JETONS • Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER. • ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée du personnage.

EXEMPLE DE SCORE JEU À 2 JOUEURS:

Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey! Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu peux par contre indiquer 4 Mickey!

2 Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton exemple que tu as obtenu 3 Minnie et sur le personnage correspondant dans la colonne des personnages. 2 Goofy à ton troisième lancer et que tu as déjà marqué des points pour ces personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.

Pour compter le score gagnant de 15 points du joueur bleu, additionne simplement les cases qui précèdent chaque jeton bleu, de même que la case où ils se trouvent. NOTA:

Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.

EN CAS D’ÉGALITÉ

S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!

MARQUE POUR JOUER SEUL Tu disposes de 5 tours pour tenter d’obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d’obtenir les scores les plus élevés!

Une fois que les joueurs ont complété tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetons. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points!

Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!

• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants

UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES AVIS AUX PARENTS:

Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points. Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé! 5

BUT DU JEU Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans – contient des petits éléments pouvant être avalés ou inhalés.

6 autocollants des personnages sur chacune des faces des dés.