HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) - Jeux de société MB - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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📄 18 pages Français FR 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice MB HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) - page 1
Type de jeuJeu de société d'aventure
Nombre de joueurs2 à 6 joueurs
Âge recommandé12 ans et plus
Durée moyenne d'une partie60 à 120 minutes
ThèmeFantastique, aventure, quêtes
ContenuFigurines, livre de quêtes, cartes, dés
Langue du matérielFrançais
ÉditeurNon précisé
Type de figurinesMiniatures peintes
ComplexitéMoyenne à élevée
Objectif du jeuCompléter des quêtes et vaincre des ennemis
Accessoires nécessairesNon précisé
Mode de jeuCoopératif ou compétitif
Année de sortieNon précisé
SupportPhysique

FOIRE AUX QUESTIONS - HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) MB

Quel est le contenu du livre des quêtes MB HEROQUEST ?
Le livre des quêtes MB HEROQUEST contient des scénarios de jeu, des règles spécifiques, des descriptions de monstres et des éléments de l'univers HEROQUEST.
Comment utiliser le livre des quêtes pour jouer ?
Pour jouer, consultez le scénario souhaité dans le livre et suivez les instructions pour mettre en place le jeu, répartir les rôles et déterminer les objectifs.
Le livre des quêtes inclut-il des quêtes supplémentaires ?
Oui, le livre des quêtes propose des quêtes supplémentaires en plus de celles de la boîte de jeu de base, offrant ainsi plus de variété aux joueurs.
Que faire si une quête semble déséquilibrée ?
Si une quête semble déséquilibrée, vous pouvez ajuster le nombre d'ennemis, la difficulté des défis ou même introduire des règles maison pour équilibrer le jeu selon vos préférences.
Est-il possible de créer ses propres quêtes ?
Oui, vous pouvez créer vos propres quêtes en vous inspirant des structures des quêtes existantes, en ajoutant vos propres objectifs et en personnalisant les ennemis.
Que faire si un scénario ne fonctionne pas comme prévu ?
Si un scénario ne fonctionne pas comme prévu, revérifiez les règles, assurez-vous que tous les joueurs comprennent leurs rôles et n'hésitez pas à apporter des modifications pour améliorer l'expérience de jeu.
Le livre des quêtes est-il compatible avec d'autres extensions de HEROQUEST ?
Oui, le livre des quêtes est généralement compatible avec d'autres extensions et produits HEROQUEST, mais vérifiez les règles spécifiques à chaque extension pour garantir une intégration fluide.
Comment résoudre un conflit entre joueurs lors d'une quête ?
Pour résoudre un conflit, prenez un moment pour discuter calmement du problème, relisez les règles concernées et si nécessaire, faites appel à un arbitre neutre pour trancher.

Questions des utilisateurs sur HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) MB

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MODE D'EMPLOI HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) MB

Vous avez bien agi. Et pourtant, il semble que votre tâche ne fait que commencer. De gros nuages sombres s'amassent aux frontières de l'Empire...

Chevauchant à la tête de son armée, l'Empereur se dirigeait vers le Col du Feu Noir dont le périlleux chemin reliait l'Empire aux Borderlands. Jamais de mémoire d'homme on n'avait vu pareille armée! Plus grande encore que celle de Rogar! Quand ils eurent pris position dans les plaines herbeuses situées au pied du chemin de montagne, les hommes attendirent. Avant la tombée de la nuit, le ciel soudain s'obscurcit et un grand vent se leva. Des cris et des hurlements à vous glacer le dos résonnèrent en écho depuis le sommet des monts, terrifiant les chevaux et remplissant d'effroi hommes et elfes confondus.

Puis ce fut le premier assaut. Dévalant le flanc des monts comme s'il s'était agi de vulgaires pentes et non de parois quasi verticales, les troupes de Morcar s'abattirent sur les défenseurs de l'Empire. On eut dit un raz de marée contre lequel, pourtant, chacun maintint sa position avec une vaillance qui aurait pu laisser présager une victoire.

Mais c'était compter sans les maléfices de Morcar. Celui-ci, debout sur une haute corniche surplombant le champ de bataille, déclencha foudres de ses pouvoirs magiques. Des éclairs jaillirent du bout de ses doigts et de grosses boules de feu explosèrent parmi les défenseurs. Des douzaines de brèches ouvrirent et l'ennemi s'engouffra en hurlant de.

La Garde du Jugement dernier - force d'élite des Chevaliers du Chaos - choisit ce moment pour faire son entrée. L'armée de l'Empereur du coup céda et beaucoup d'hommes s'enfuirent. Seuls les gardes personnels de l'Empereur s'acharnèrent à défendre leurs positions et nombre d'entre eux firent sacrifice de leur vie pour assurer sa retraite.

Ce qui reste de cette armée se terre désormais dans le Karak Varn qui était autrefois l'ancien bastion des nains. Les hommes n'ont toutefois pas de quoi tenir un long siège. Aussi, nous faut-il agir vite si nous voulons sauver l'Empereur et son armée.

Il y a en outre un autre mal à vaincre en la personne du Seigneur Sorcier revenu à la vie. Lui aussi dispose de pouvoirs magiques que je ne soupçonnais pas et qui l'ont protégé contre le Fer de l'Esprit. Seulement blessé, il est parvenu à regagner son ancienne retraite dans les Montagnes Noires. Mais il aura bientôt récupéré assez de forces pour prendre une nouvelle fois la tête de ses Légions de Damnés.

L'Empire a donc plus que jamais besoin de vous. Je ne peux moi-même agir contre ces dangers car il me faut aller à la rencontre de Morcar et m'efforcer d'affaiblir ses pouvoirs. Aussi, mes amis, ne me reste-t-il plus qu'à prendre congé

de vous. Faites attention sur tout. Adieu...

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Le feu brûle à belles flammes dans l'âtre mais diffuse une faible clarté dans l'étude de Mentor. Les ombres dansantes ne laissent voir qu'une partie des innombrables livres et parchemins qui remplissent les rayonnages. Enfin, Mentor se dirige lentement vers la cheminée.

"Mes amis, dit-il, votre apprentissage sage est maintenant terminé. Toutefois, vous n'êtes pas encore des Héros, car il vous reste à faire vos preuves. Mais, laissez-moi tout d'abord vous entretenir de Morcar..."

Il y a bien des scélérats, Morcar était mon apprenti. Travailleur acharné, il assimilait vite. Cependant, l'impatience le dévorait et il souhaitait apprendre une magie aux pouvoirs plus forts. Je l'avertis des dangers de sa fougue et l'exhortais à plus de patience en l'assurant qu'un jour il deviendrait un enchanteur de renom. Mais Morcar n'en pouvait plus d'attendre et, chaque nuit, forçait la porte de mon étude pour y dévorer mes livres de sortilèges. Les secrets qu'ils recelaient étaient en vérité bien grands et Morcar s'en emplit quand il les eut appropriés.

"Quand je pus le rattraper, ce fut pour le trouver beaucoup changé. N'avait-il pas prêté allégeance aux Grandes Puissances du Chaos ? Inconscient ! m'écriai-je. Inconscient, oui, car la magie n'avait été pour lui que le plus court chemin menant au pouvoir et il en avait usé sans se soucier de la terrible dette dont il devrait désormais s'acquitter. Je tentais de le raisonner. Rien n'y fit. Il me ricana au nez, puis me jeta un sort terrible que je dus grand peine à contrer. Plusieurs jours durant, nous nous battîmes ainsi, mais Morcar disposait d'alliés autrement plus forts que les miens et je ne pus le vaincre. Finalement, alors que chacun de nous sentait ses forces l'abandonner, il prit la fuite et se réfugia dans les Terres déshonorées du Chaos septentrional. Là, il pansa ses plaies et peaufina ses dons, invoquant d'anciennes puissances avec lesquelles il pourrait renverser l'Empire. Voyez-vous, aujourd'hui, pas plus qu'hier, ne mesure-t-il l'ampleur de son geste. Car celles-ci se servent de lui tant qu'il en va de leurs intérêts, mais, le jour venu, elles se débarrasseront de lui."

Il me faut veiller sur Morcar et évaluer la force de sa magie, tâche dont je m'accuite avec l'aide de Loretome. Les puissances exhortées par Morcar nous anéantiront tous si je relâche ma vigilance. Les légions de Morcar nous ont déjà menacés jadis. Rogar alors m'était venu en aide et les avait vaincues. Mais les voici de nouveau en marche. Déjà les Borderlands ont subi leur assaut. Oui, l'Empire doit se trouver des Héros pour le défendre et c'est à cette fin que je vous ai formés.

Chacun de vous doit mener à bien trois tâches. Celui qui y parviendra sera proclamé Champion du Royaume et auréolé Chevalier Impérial. Alors, mais seulement alors, serez-vous véritablement en passe de revenir Héros. Voilà, je vous parlerai de nouveau à votre retour - si jamais vous revenez...

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Utilisez la figurine du Sorcier du Chaos pour représenter le Seigneur Sorcier. La Sombre est désormais LE SEIGNEUR SORCIER. Aucune arme autre que le Fer de l'Esprit et aucun sortilège n'ont d'effet sur le Seigneur Sorcier qui, depuis votre dernière rencontre, a repris des forces. Ses caractéristiques de jeu sont maintenant: Attaque: Defense: 6 des Déplacer Esprit: 4 Corps:1 Monstre errant: une Momie Esprit: 6. Crown: 1.

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L'épreuve

Mes amis, vous avez beaucoup appris. Le temps est venu maintenant de votre première épreuve. Vous allez vous diriger vers l'est et vous pénétrerez dans les Catacombes de Verag, une infecte gargouille. Vous devrez y découvrir La tombe de Fellmarg. Notre tâche ne sera pas facile et certains d'entre vous ne reviendront pas. Ceux qui survivront devront poursuivre leur entraînement. Ceci est votre premier pas sur le chemin qui fera de vous des Héros... Avancez

A Si un personnel cherche un trésor, il trouvera 100 pièces d'or. Le joueur doit noter ce trésor sur sa carte personnage. B Cette momie est la gardienne de la tombe de Fellmarg et était autrefois un puissant guerrier. Pour attaquer elle lance 4 dés de combat au lieu de 3. C Si un personnage carte personnage. D Ce coffre à trésor est vide. Verag combat comme une gargouille normale.

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MB HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) - L'épreuve - 2

Les cases où figurent des chutes de pierres indiquent les endroits où le plafond est dangereux. Tout joueur qui vient se placer sur l'une de ces cases doit lancer un dé. Si celui-ci indique 5 ou 6, le joueur perdra un point de "Corps" par suite d'effondrement du plafond. Toutefois, si ce joueur porte un casque ou s'il possède une carte "casque", il ne perdra un point de "Corps" que si le dé indique 6. Les chutes de pierres n'affectent pas les monstres qui sont suffisamment habitués à ces passages pour les éviter. Les carrés représentant les chutes de pierres ne doivent pas être placés sur le plateau de jeu. A Le Fer de l'Esprit repose au centre de cette pièce, dans un écrin de lumière froide et bleue. Il s'agit d'un Trésor de Quête et le joueur qui le découvre doit prendre la carte correspondante qu'il pourra ensuite conserver.

B Le coffre au trésor contient 200 pièces d'or.

Monstre errant : un Guerrier du Chaos

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Le coffre au trésor est un piège. Tout joueur qui l'ouvre sans entreprendre au préalable de

recherches pour couvrir des piègés perdra un point de "Corps". Le coffre est vide.

Ce coffre au trésor contient une potion de guérison pouvant restituer jusqu'à quatre points de

Corps perdus ainsi que 50 pièces d'or.

SIR RAGNARD EST TROUVE

Lorsque Sir Ragnard est trouvé, l'alerte est sonnée. Placez sur le plateau de jeu TOUS les monstres,

portes et moins de ponts le joueur.

pour le déplacement de Sir Ragonard, Celui-ci ne recouvrera sa liberté que lorsqu'il aura remonté sur

a case depart.

Sir Ragnard ne peut pas attaquer, mais il peut lancer deux dés pour assurer sa défense. Il lui reste deux points de "Carpot".

Utilisez la figurine du Sorcier Maléfique pour représenter Sir Ragnard.

Monstre errant : un Orc.

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X Utilisez la figurine du Sorcier du Chaos pour représenter le Seigneur Sorcier que vous placerez sur la case marquée d'un "X" quand il sera délivré. A Ces portes sont fausses et ne peuvent en aucun cas être ouvertes. B L’Étoile de l’Ouest se trouve dans la main du Zombie. Dès la mort du Zombie, l’Étoile de l’Ouest doit être remise au joueur. C Ce piège libère un gros rocher qui tombera après le passage du dernier joueur, bloquant alors toute retraite. D Voici la tombe du Seigneur Sorcier. Celui-ci en sera délivré dès qu’un joueur enterrera dans la salle. Placez le Seigneur Sorcier à l’endroit indiqué. Lisez aux autres joueurs le texte en caractères gras imprimé ci-dessous. Vous avez brisé le sceau magique qui retenait prisonnier le Seigneur Sorcier. Le voici désormais revenu à la vie et il vous faut le fuir. Seul le Fer de l’Esprit peut l’atteindre. LE SEIGNEUR SORCIER Aucune arme autre que le Fer de l’Esprit et aucun sortilège n’ont d’effet sur le Seigneur Sorcier. Ses caractéristiques de jeu sont les suivantes: Attaque: 2 des Déplacement: 1 case Esprit: 4 Défense: 6 des Corps: 1 Monstre armé t'événant

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A Le buffet contient 30 pièces d'or et une potion de guérison pouvant restituer jusqu'à quatre points de "Corps".

Ce coffre à trésor contient un piège. Tout joueur qui l'ouvre sans entreprendre au préalable de recherches pour trouver des pièges perdra un point de "Corps". Le coffre contient 100 pièces d'or. C Voici l'armurerie. Si un joueur cherche un trésor, il trouvera une lance. Ce joueur peut tirer une carte "Lance" du paquet de cartes "Equipement".

ULAG

Utilisez la figurine Orc armée de la grande épée pour représenter Ulag.

Attaque: 4 dés Défense: 5 dés

Déplacement:

Esprit: 3 Corps: 1

Monstre errant: un Onc

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Le bastion du chaos

Les terres de l'est sont infestées d'Ors et de Lutins en maraude. L'Empereur a donné l'ordre qu'un groupe de Héros dignes de ce nom soit envoyé pour les anéantir. Les Ors se sont refugiés dans une forteresse souterraine connue sous le nom de "Bastion du Chaos". À leur tête se trouve une petite armée de Guerriers du Chaos. Il faut vous frayer un chemin pour entrer dans cette forteresse et éliminer tous les monstres que vous y rencontrez. Vous recevez pour cette mission une prime de: 20 pièces d'or par Orc éliminé 30 pièces d'or par Fimir ou Guerrier du Chaos éliminé.

A Voici l'armurerie. Beaucoup d'armes y sont rangées mais aucune n'est utilisable. Cependant, si un joueur cherche un trésor, il trouvera un bouclier. Ce joueur devra alors prendre une carte "Bouclier" dans le paquet de cartes "Equipement". B Ce coffre au trésor est un piège. Si un joueur s'aventure à l'ouvrir, la Gargouille immédiatement s'animera et attaquera. Si un joueur cherche des pièges, il découvrira ce qui l'attendait s'il avait ouvert le coffre. La Gargouille ne peut être blessée tant qu'elle n'a ni bougé ni attaqué un autre joueur. C Le Guerrier du Chaos a une épée magique. Celui qui tue le Guerrier du Chaos peut s'emparer de cette épée qui s'appelle le Fléau des Orcs. Celle-ci est un Trésor de Quête et le joueur doit prendre la carte correspondante qu'il peut ensuite conserver. Monstre errant: un Fimir

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A Voici les trois coffres. Chacun contient un trésor d'une valeur de 250 pièces d'or. Chaque personnage ne peut porter qu'un seul coffre à la fois. Lorsque vous portez un coffre à trésor, vous ne pouvez lancer qu'un seul dé pour votre déplacement. Si un personnage decidait de garder l'or du Prince Magnus au lieu de le retourner, il se mettrait hors la loi et ne pourrait plus prétendre au statut de Champion. Monstre errant: un Fimir

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Chaque fois qu'un personnage franchit une porte, il lance deux dés ordinaires. Il se trouve alors

immédiatement transporté sur la case marquée du nombre équivalent au total obtenu par les dés. Si

cette case est déjà occupée, il se place sur son occupant et reste sur cette case. Le personnage monstre déloge perd un point de "Garmi" et saillit nettement vivant et doit à son tour lancer deux dés.

monstre délodge per un point de Corps et, s'il est encloi vivant, dont a son tour lancer deux des pour se faire transporter sur une autre case.

Si le nombre obtenu en lançant les dés correspond à celui d'une case défensive occupée par un personnage ou un

monstre, il faut relancer les droits

Les personnes ne peuvent franchir qu'un seul portail par tour.

A. Voici l'entrée de la mine. Tout joueur qui entre dans cette salle peut prendre 5000 pièces d'or.

Toutefois, tant qu'il transporte ce trésor avec lui, un joueur ne peut ni attaquer ni se défendre. S'il

décide de poser son trésor, avant d'atteindre l'escalier de la sortie, celui-ci retournera immédiatement

la mine.

Quand la partie est terminée, dites aux joueurs que tout l'or de la mine n'est qu'illusion. Tout autre

trésor découvert ailleurs est en revanche bien réel.

Monstre errant : Dites aux joueurs que le fantôme de Ollar apparaît, éclate d'un rire démoniaque, puis disparaît.

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A Si un joueur cherche des portes secrètes, il ne trouvera rien. Toutefois, si un joueur cherche un trésor, il trouvera la Clé de Melar. Celle-ci disparaîtra au premier toucher de main et le trône alors se déplacera latéralement pour révéler une porte secrète. B Cette salle contient une Gargouille qui ne pourrait être déplacée tant qu'un des joueurs n'aura pas ouvert le porte-menora d'or. Une Gargouille au regard est faustiertet ronti d'au ouvert la porte marquée d'une nécie. Une Gargouille ne peut être blessée tant qu'elle ne s'est ni déplacée ni livrée à une attaque sur un autre joueur. C Tout joueur qui cherche un trésor trouvera le TaI le journé ci I'etrafé de la vie ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne Je joueur qui I a trouvé dans Monstre errant: un Zombie

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A Voici la salle d'où partirent les joueurs. B Ces coffres au trésor contiennent chacun 100 pièces d'or. Monstre errant : un Fimir

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Étant donné que tout l'équipement des joueurs a été confisqué, ceux-ci ne peuvent se servir de celui qu'ils auraient acquis au cours de parties précédentes. Il en va de même pour l'Enchanteur et l'Elfe qui ne peuvent jeter de sortilèges tant qu'ils n'ont pas découvert la salle où se trouve tout l'équipement "X" Point de départ des joueurs A Salle où se trouve l'équipement des joueurs. Lorsqu'un des joueurs en ouvre la porte, il faut lui dire que l'équipement se trouve dans cette salle. Quand un entre dans cette salle, il peut récupérer tout l'équipement, ainsi que les Trésors de Quêtes et les cartes de sortilèges. Ce peut toutefois décider de donner ou de vendre une partie ou l'ensemble de cet équipement aux autres joueurs qui se trouvent dans la même salle ou le même passage. Par contre, il ne lui est possible ni de garder ni d'utiliser les cartes de sortilèges à moins qu'il ne soit l'Enchanteur ou l'Elfe. B Cet escalier conduit à l'air libre. Tout personnel qui réussit à se placer sur la case représentant l'escalier recouvre sa liberté. GRAK Utilisez une figurine Orc pour représenter Grak. Ses caractéristiques de jeu sont les suivantes : Attaque : 4 dés Esprit : 3 Défense : 4 dés Corps : 1 Déplacement : 8 cases Monstre errant : un Fimir

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Utilisez la figurine du Sorcier du Chaos pour représenter Balur.

Le coffre au trésor contient 150 pièces d'or et le Sceptre du Rappel. Celui-ci est un Trésor de

Quête et le jou

BALUR

Balur a les caractéristiques de jeu suivantes:

Attaque:2 des Défense:5 d6

Balur possède les trois sortilages du Faë et peut les utiliser au cours de la partie. Les joueurs en

revanche, ne peuvent pas interférer de sortilags

parmi les trois autres séries de sortilages. Balur possède également le don spécial de pouvoir traverser n'importe quel mur une fois au cours de la partie. Où il l'a définie tué (H)

partie. Quand il le fait, il est placé sur la case marquée d'un "X" qui se trouve dans la salle centrale. Si la mobilité de cette salle n'a pas encore été disposé, attendre que la salle soit découverte par un

Lieu ouverture de ce sanctuaire n'a pas encore été disposé, attendre que la salle soit découver par un joueur avant de placer Balur sur cette case.

Monstre errant : un Eimir.

Le chasseur de pierres

Karlen, l'enchanteur personnel de l'Empereur, a disparu. L'Empereur craint qu'il ait été assassiné ou qu'il ait succombé aux charmes insidieux de la magie du Chaos. Il vous incombe de découvrir ce qui lui est arrivé et, s'il est encore en vie, de le ramener en lieu sûr. À votre retour, chacun de vous.

MB HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) - Le chasseur de pierres - 1

A Tous les Guerriers du Chaos présents dans cette aventure sont faits de pierre et peuvent lancer un dé supplémentaire pour leur défense. B Voici la salle des armes. Tout joueur qui cherche un trésor trouvera l'armure de Borin. Celle-ci est un Trésor de Quête et le joueur qui l'a trouvée doit prendre la carte correspondante qu'il peut ensuite conserver. C Le coffre à trésor de Karlen contient 200 pièces d'or. Le Zombie qui se tient dans cette salle est en vérité Karlen. Tandis qu'il s'essayait sur un sort du Chaos, sa propre magie l'a dévoré et il fut transformé en un stupide Zombie. Monstre errant: une Momie

MB HEROQUEST (LIVRE DES QUETES) - Le chasseur de pierres - 2

Créez vos propres parties Si vous créez vos propres parties, veillez à ne pas placer sur le plan fourni plus de meubles qu’il n’en existe. Le meilleur moyen d’éviter cette erreur est de mettre en place les éléments au fur et à mesure que vous les inscrivez sur le plan. Il vous reste ensuite à y disposer tous les monstres, puis à écrire un court paragraphe expliquant l’aventure. Vous êtes alors prêt. Utilisez des photocopies du plan vierge fourni ci-dessus pour vos propres parties.

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Informations produit

Marque : MB

Modèle : HEROQUEST (LIVRE DES QUETES)

Catégorie : Jeux de société