HEROQUEST - Jeu de société MB - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil HEROQUEST MB au format PDF.

📄 8 pages Français FR 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice MB HEROQUEST - page 1
Type de produit Jeu de société d'aventure et de stratégie
Caractéristiques techniques principales Plateau modulable, figurines détaillées, cartes de jeu, dés spéciaux
Nombre de joueurs 1 à 5 joueurs
Âge recommandé À partir de 14 ans
Durée de jeu Entre 1 et 3 heures
Utilisation Jeu de stratégie et de rôle, exploration de donjons, combats tactiques
Maintenance et réparation Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à la lumière directe du soleil
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces
Informations générales Version modernisée du jeu classique, incluant des éléments de gameplay améliorés

FOIRE AUX QUESTIONS - HEROQUEST MB

Que faire si les figurines de MB HEROQUEST sont endommagées ou manquantes ?
Contactez le service client de MB pour signaler les figurines manquantes ou endommagées. Ils pourront vous guider sur la manière de les remplacer.
Comment assembler le plateau de jeu de MB HEROQUEST ?
Suivez les instructions fournies dans le manuel du jeu. Assurez-vous que toutes les pièces sont en place et que le plateau est correctement fixé avant de commencer la partie.
Les dés de MB HEROQUEST sont-ils inclus dans le jeu ?
Oui, le jeu MB HEROQUEST comprend plusieurs dés nécessaires pour le déroulement des parties. Vérifiez leur présence dans la boîte avant de commencer.
Que faire si les règles du jeu ne sont pas claires ?
Revisitez le manuel des règles fourni avec le jeu. Si des questions persistent, vous pouvez consulter des forums en ligne ou des communautés de joueurs pour obtenir des clarifications.
Comment nettoyer les figurines de MB HEROQUEST ?
Utilisez un chiffon doux et légèrement humide pour nettoyer les figurines. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs qui pourraient endommager la peinture.
Le jeu MB HEROQUEST convient-il aux enfants de moins de 10 ans ?
Le jeu est recommandé pour les enfants à partir de 14 ans en raison de sa complexité. Cependant, les enfants plus jeunes peuvent y jouer avec l'aide d'un adulte.
Comment prolonger la durée de vie des cartes du jeu ?
Pour protéger les cartes, vous pouvez les placer dans des pochettes en plastique transparent. Évitez de les plier ou de les exposer à des températures extrêmes.
Est-il possible de jouer à MB HEROQUEST à plusieurs joueurs ?
Oui, MB HEROQUEST est conçu pour être joué de 2 à 5 joueurs, ce qui rend chaque partie dynamique et interactive.
Y a-t-il des extensions disponibles pour MB HEROQUEST ?
Oui, il existe des extensions et des scénarios supplémentaires qui peuvent enrichir votre expérience de jeu. Renseignez-vous auprès de votre détaillant local ou en ligne.
Où puis-je trouver des pièces de rechange pour MB HEROQUEST ?
Vous pouvez contacter le service client de MB ou rechercher des pièces de rechange en ligne sur des sites spécialisés dans les jeux de société.

Questions des utilisateurs sur HEROQUEST MB

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MODE D'EMPLOI HEROQUEST MB

I. Préparation du jeu 5

II. Éléments de jeu 5

  1. Cartes "Personnage" et feuille de marque

a) Type de personnage
b)Corps
c) Esprit
d) Autres renseignements

  1. Le Livre des Quêtes
  2. Les cartes "Monstre"
  3. L'Ecran

Entrainement au jeu 7

I. Préparation du jeu
II. Déroulement du jeu 7

  1. Les cases
  2. Mode de déplacement
  3. L'ouverture des portes
  4. Carrés représentant une case obstruée
  5. Les Monstres

  6. Combat

a) Attaque
b) Défense

Lejeu 10
I. Les Sortilages 10

  1. Les cartes
  2. Comment jeter un sortilge

II. Les Recherches 11

  1. Portes secretes
  2. Pièges
    a) Oubliettes
    b) Eboulis de pierres
    c) Pièges hérissés de lances

  3. Trésors

a) Cartes "Trésor"
b) Cartes "Trésor de Quête"
c) Cartes "Equipement"

— Achat d'armes
- projectiles

III. Les Quêtes 15

  1. Comment aborder une Quete
  2. Fin d'une Quete

Devenir un Champion.. 15

"Oyez la parole de Mentor. Gardien de Loretome, et je vous parlerai d'un temps révolu et de jours sombres au cours desquels l'Empire fut sauvé contre tout espoir. Car je redoute, en verité, le retard imminent des ténèbres..."

"Les féroces légions de Morcar, Seigneur du Chaos, avaient tout balayé devant elles. Au spectacle de la Bannière Noire et des hordes massées du Chaos, jusqu'aux plus braves des guerriers de l'Empereur s'était enfuis à toutes jambes, livrant les terres aux ravages de l'ennemi et tous les hommes à un profond désespoir."

"C'est alors que survint un guerrier rédoutable. Prince des Borderlands, qui répondait au nom de Rogar le Barbare. comme avant lui les ancients rois des légendes, il arborait à son front un diamant scintillant appelé "l'Etoile de l'Quest". Ainsi l'espoir revint et les hommes sortirent de leurs refuges au sein des collines et des forests pour se rallied à son étendard. Le rejoignirent également d'autres grands héros: Durgin, le brave guerrier Nain des Montagnes du bord du monde: Ladril, l'Elfe mage des lointaines contrées d'Athelorn; et Telor. l'Enchanteur dont les pouvoirs deviaient sauvier Rogar en maintes occasions."

"Pendant de nombreuses années, Rogar forma son armée en prenant soin d'éviter toute confrontation directe avec le général de Morcar avant que tout ne fuct fin prét: cela ne l'empêcha pas toute fois de harceler continuèlement les troupes de ravitationnement de l'enahisseur et d'éliminer ce faisant nombre d'Orcs et de Lutins."

"Enfin se leva le jour tant attendu par Rogar dont l'armée etait maintainant forte et aguerrie. Posté au sommet des Monts, Labril apercut de loin les Hôtes Noirs et enjoignit Durgin de sonner du cor pour appeler chacun aux armes. Les troupes de Rogar s'abattrent sur l'ennemi de toutes parts et le combat fit rage. Beaucoup de créatures viles et d'homme braves périront ce jour-la. Pourtant, à la lueur décroissant de jour, ce furent les Ténébres vainues que l'on vit déster le champ de bataille. La victoire, cependant, n'était pas absolue puis qu'il s'avera que Morcar et son général avaient réussi à s'enfuir au-delà de la Mer des Claws d'ou, maintainant encore, ils complotent leur revanche. Leurs plans seront bientôt pretts et l'Empire devra se trouver un nouveau Rogar. Mais où sont les héros d'aujourd'hui qui le valent? Il vous faudra beaucoup apprendre si vous souhaitez marcher sur les pas de Rogar et de ses compagnons. Je vous y aïderai dans la mesure de mes pouvoirs. Ce livre qui m'accompagne - Loretome - fut écrit au début des temps et tout ce qui jamais fut et sera y est consigné sur ses pages innombrables.

Gracé à lui, je peux vous guider dans votre quête, mais je me doit de ne pas intervenir de crainte qu'un peril plus grand encore ne s'abatte sur le Monde et que le Seigneur du Chaos triomphe à jamais.

MB HEROQUEST - 1

deux cas, la procédure pour le lancer des dés de combat en vue d'attaquer ou de se défendre resté la même.

Remarques:

— La cible doit être visible, comme lorsqu'il s'agit de jeter un sortilège.

  • Il n'y a pas de portée maximum pour un tir d'arbalète ou un lancer de projectile: ni l'un ni l'autre ne sont possibles si le personnage se trouve sur une case contigue à celle qu'occupé la cible.

III. Les Quêtes

Tout comme pour "L'Epreuve", chacune de ces quêtes comporte une introduction imprimée sur parchemin que le joueur sorcier lit à haute voix aux autres joueurs. Il lui faut également prendre connaissance des notes qui précisent, par exemple, la cachette de certains trésors spéciaux, la puissance d'un monstre ou certaines règes qui s'appliquent à cette quête en particulier. Les quêtes doivent être jouées dans l'ordre du Livre.

1. Comment aborder une quête

D'une manière générale, les personnages abordent une quête depuis la salle où se trouve l'escalier. Pour certaines quêtes, le départ peut être différent.

Les quêtes seront abordées de la même façon que l'Epreuve. Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie à l'exception des pièges ou portes secretes.

2. Fin d'une quête

On considere que les personnages sont arrivés avec succès au terme d'une quête s'ils ont réussi à atteindre les objectifs décrits dans les passages imprimés sur parchemin et lus à haute voix par le joueur sorcier au début de la partie. Afin de se retrouver en lieu sur, les personnages doivent se rendre sur les escaliers (pour sortir du donjon).

Remarque: Les monstres ne peuvent jamais etre place sur les escaliers.

Si les personnages ne sont pas parvenus jusqu'aux escaliers (ils se sont fait tuer) la partie est gagnée par le joueur sorcier. Bien entendu, les joueurs personnages survivants (et/ou de nouveaux jouveurs) peuvent toujours tenter leur chance une nouvelle fois sur la même quete, mais dans ce cas le joueur sorcier repartira avec son effectif complet de monstres.

Devenir un Champion Si un玩家 utilise le même pe préternde au statut comprime de

préférencie au statut convexe de Champion. Uneque lors qu'un personnel arrive avec succès au terme d'une quête, il note le nom de celle-ci dans la case "Missions accomplies" de la feuille de marque. Si un personnelage réussit à mener à bien trois quêtes, l'Empereur reconnaissant le fera Champion et lui remettra 500 pieces d'or supplémentaires qui pourrait être consacrées à l'achat d'un meilleur équipement.

a) Cartes "Trésor":

— Certaines cartes “Trésor” offrent de l'or ou des bijoux. Le personnage qui découvert l'un de ces trésors doit en consigner la valeur sur sa feuille de marque puis cette carte doit être mise de côte jusqu'à la fin de la quête.

— D'autres cartes "Trésor" offrent une potion magique. Le joueur qui tire une telle carte peut soit l'utiliser immédiatement, soit la conserver et l'utiliser plus tard à n'importe quel moment de la partie. (Après utilisation, la carte sera mise de côte pour cette partie).

— Certaines cartes “Trésor” n'offrent rien d'autre que pièges ou monstres errants. Le texte de ces cartes doit être lu à haute voix et les instructions énoncées doivent être suivies immédiatement. Cette carte est ensuite replaced dans la pile des cartes “Trésor” et les cartes sont mélangées. Chaque qu'elle contenue dans le Livre précise au joueur sorciér la nature du monstre à utiliser lorsqu'une telle carte est découvert.

Si les cases contiguès à celle du joueur qui a tiré la carte sont toutes occupées, le joueur sorcie peut placer le monstre errant sur n'importequelle case libre dans la même piece ou le même passage. Il ne peut cependant pas attaquer un autre personnage.

Si tous les monstres du type requis sont déjà sur le plateau de jeu, le joueur sorcier peut au besoin utiliser un autre monstre de son choix à condition toutefois que celui-ci soit de la même couleur que celui qui aurait d'etre utilisé.

b) Cartes "Trésor de Quête":

Il existe cinq cartes spéciales “Trésor de Quête”: Le Sceptre du Rappel, l'Epée magique Fléau des Orcs, le Talisman de Lore, l'Armure de Borin et le Fer de l'Esprit. Il est important de ne pas mélanger ces cartes avec les cartes “Trésor” ordinaires. Leur'utilisation est précisé dans le Livre des Quêtes.

Cartes "Equipement":

- Achat d'armes:

Si unpersonnage survit a une Quete,un joueur peut decide de le conserver et de l'utiliser a nouveau lors de quetes ulterieues. Si tel est le cas,ce joueur peut conserver toute carte Trésor de Quete en sa possession et consacrer tout trésor consigné sur sa feuille de marque à l'achat d'un meilleur équipement (armure, armes ou autres).Il n'est cependant pas permitted de conserver les cartesTrésor ordinaires.

Il existe une carte pour chaque piece d'équipment. Tout joueur qui souhaite s'en porter acquéreur doitCHOISIR une carte, déduire le montant de l'article acheté et prendre note des avantages que lui procure ce nouvel équipement. La lance, le gourdin et la dague, par exemple, autorisent le personnage qui les possède à attaquer en diagonale.

Remarques:

— Un personnel ne peut pas acheter d'équipement s'il n'a pas assez d'argent pour le faire.

L'argent peut ettre accumulé et conserve d'une quete a l'autre.

- Projectiles:

Certaines armes peuvent etre lancees,tout comme l'arbalete peut tirer.Dans les

MB HEROQUEST - - Projectiles: - 1

Contenu du jeu

35 figurines:

31 monstres: 8 Orcs, 6 Lutins,

3 Fimirs, 4 Guerriers du Chaos, 1 Sorcier du Chaos, 1 Gargouille, 4 Squelettes,

2 Zombis, 2 Momies;

et 4 Héros: 1 Enchanteur,

1 Elfe, 1 Nain, 1 Barbare.

I Livre des Quetes

I plateau de jeu

I écran triptyque cartonne

15 éléments de mobilier:

2 tables, 1 trone, 1 etabli d'alchimiste,

3 coffres à Trésor, 1 tombe,

1 pupitre de sorcier, 2 bibliothèques,

1 chevalet, 1 cheminée, 1 râtelier d'armes,

1 buffet.

21 portes:

5 fermées et 16 ouvertes

8 carres simples "case obstruée"/"piège: éboulis de pierres"

2 carrés doubles "cases obstruées"

6 carrés "oubliettes"

I carre "escalier"

4 carres "porte secrete"

64 cartes de jeu:

3 "Sortilège du Feu", 3 "Sortilège de la Terre",

3 "Sortilège de l'Eau", 3 "Sortilège de l'Air",

5 "Trésor de Quête", 25 cartes "Trésor",

14 cartes "Equipement", 8 cartes "Monstre".

4 cartes "Personnage":

1 Elfe, 1 Enchanteur, 1 Nain, 1 Barbare

I bloc de feuilles de marque pour les personnes

2dsedesordinaires

4 dés spéciaux de combat

Les figurines en plastique représentant les monstres et les héros ont ete specialement conques par "Citadel Miniatures".

Assemblage

Avant de commencer une partie de "Hero Quest", il est nécessaire d'assembler plusieurs éléments du jeu. Les instructions détaillées concernant l'assemblage se trouvent à l'intérieur du couvercle du coffret.

Introduction Hero Quest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiegee par les forces du Chaos. Mentor, le mystéieux sage doué de magicie, a invite quatre aventuriers courageux à relever le défi de revenir des héros et de sauver le pays.

La règle du jeu est divisée en trois parties:

  • Généralités,
  • L'entrainment au jeu,
  • Le jeu.

L'entraînement au jeu doit vous permettre de jourer une partie sans avoir à assimilier la totalité des régles. Une fois que vous aurez joué votre première quête, vous serez prêts pour apprendre le reste des régles et vous lancer dans les autres quêtes.

Cenéralités

Hero Quest est un jeu pour 2 à 5 joueurs dont l'un doit assumer le role de Morcar, le sorciei maléfique, et commander à son entourage de monstres.

Ce joueur est désigné comme étant "le joueur sorcier". Les autres joueurs, quant à eux, commandent chacun l'un des quatre héros en puissance, à savoir l'Elfe, le Nain, 1'Enchanteur et le Barbare. Ces joueurs sont désignés comme étant "les joueurs personnages". Chaque quête propose un nouveau challenge aux joueurs personnages.

Tout d'abord le joureur sorciei choisit une quete dans le Livre des Quetes et lit aux joueurs le texte inscrit sur le parchemin. Ce texte indique aux personnages ce qu'ils doivent accomplir.

Ensuite le joueur sorcier place sur le plateau de jeu tous les éléments de la première pièce comme indiqué sur la carte. Cette première pièce contient l'escalier à partir duquel tous les joueurs commencent la partie. Les éléments des autres pieces et passages ne seront mis en place par le sorcier qu'au fur et à mesure des déplacements des joueurs. Le joueur à la gauche du joueur sorcier commence à jouser et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pendant son tour, un jouceur personnage peut se déplacer etaccomplir une des 4 actions suivantes:

  1. Attaquer un personnage ou un monstre,
  2. Lancer un sortilège,
  3. Chercher des portes secretes ou des pièges,
  4. Chercher des trésors.

Le joueur peutCHOISIR de se déplacer avant ou après avoir accompli une des 4 actions ci-dessus.

Au fur et a mesure que les jouveurs progressent sur le plateau de jeu, le sorciei met en place les éléments qu'ils peuvent voir.

Comment déterminer ce qui est visible?

  • Les figurines et les éléments de mobilier qui se trouvent dans la même salle que le joueur personnage sont considérés comme toujours visibles.
  • Les éléments (figurines...) qui se trouvent dans un passage ou une autre salle ne sont visibles que s'il est possible de tracer entre eux et le joueur personnage une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontre 1 mur ou 1 porteclose, les éléments sont alors considérés comme invisibles.

Tout personnage qui traverse une telle case piégée déclenché un éboulis de pierres. Placez le carre "piège: éboulis de pierres" sur la case correspondante ou la case marquée d'une flèche. Tout monstre ou personnage se trouvant sur cette case doit lancer trois dés de combat. La victime perd un point de "Corps" par crane obtenu sur les dés, puis va se placer sur une case adjacente non occupée. Si elle ne peut trouver refuge sur une case adjacente, elle périt sous l'éboulis de pierres.

Remarque: Quand un piège éboulis de pierre a été révélé par des recherches, il peut être désamorcé et retire par le Nain ou tout autre personnage en possession de la carte "Trousse à outils".

c) Piège hérissé de lances:

Tout joueur qui tombe dans un piège hérissé de lances doit lancer un dé de combat et perd un point de "Corps" s'il obtient un crane. Ce type de piège n'affecte que le premier joueur qui met le pied sur cette case.

Une fois découvertes, les pièges hérissés de lances sont toujours désarmés, aussi n'existe-t-il pas de carré les représentant.

MB HEROQUEST - c) Piège hérissé de lances: - 1

3. Trésors

Certaines quêtes fournissent des renseignements sur des trésors particuliers qui peuvent être découverts au terme de recherches. Si un personnelage entreprene dé researcher un trésor dans la bonne salle ou dans le bon passage, le joueur sorcie doit se conformer aux instructions données dans le Livre des Quêtes. Si aucun trésor n'est mentionné dans la salle ou le passage livre aux recherches, le personnelage doit prendre la première carte sur la pile de cartes “Trésor” returnée sur la table. Lorsqu'un joueur a découvert un trésor dans une salle, le coffre est alors vide et les autres joueurs, s'ils font des recherches, devront tirer une carte “Trésor”.

Les monstres ne peuvent déplacer les trésors.

— Les monstres n'entrepreneurnement jamais de recherches.
— Une salle entière, ou toutes les cases visibles d'un passage peuvent être fouillées au cours d'un seul tour.

Les joureurs doivent préciser au joureur sorcier la nature de ce qu'ils cherchent. Ce peut etre soit des portes secretes et des pièges, soit un trésor. S'il y a effectivement quelque chose a trouver, le joureur sorcier doit le révêler en se conformant au Livre des Quêtes. Toutefois, si l'objet des recherches est un trésor, ni les portes secretes ni les pièges ne seront réveilés, et vice versa.

1. Portes secretes

Les carrés représentant les portes secretes seront places sur le plateau de jeu quand un joueur personnage les aura découvertes au cours de ses recherches. Une fois découvertes, les portes secretes restent ouvertes durant toute la partie.

2. Pièges

Chaque fois qu'unpersonnage arrive sur une case piégée ou ouvre un coffre piége, sans avoir auparavant entreprises de recherches, le jueur sorcier doit révêler le piège.

a) Oubliette:

Tout joueur qui tombe dans une oubliette perd automatiquement un point de "Corps". Placez le carre "oubliette" sur la case correspondante. Un joueur tombe dans une oubliette peut attaquer ou se défendre mais il lance 1 de moins que normalement. Il ne peut pas entreprises de recherches. A

MB HEROQUEST - a) Oubliette: - 1

son prochain tour, il peut toutefois se déplacer de nouveau normalement.

Une oubliette représentée un obstacle sur le plateau de jeu. Un joueur peut tenter de sauter par dessus. Il faut pour cela que son déplacement soit suffisamment long pour lui permettre d'arriver de l'autre côte. Il faut également que la case située de l'autre côte de l'oubliette soit libre. Tout joueur ou monstre qui entreprend de sauter par-dessus une oubliette doit lancer un de de combat. Si le de indique un crane, le malchanceux tombe dans l'oubliette et perd un point de "Corps"; s'il indique un bouclier, le saut est réussi et il peut continuer son déplacement. Les cases occupées par l'oubliette comptent comme des cases normales pour tout déplacement.

Le joueur qui entre le premier dans une nouvelle salle ou un nouveau passage doit accorder un laps de temps suffisant au joueur sorcier afin que celui-ci consulte le Livre des Quêtes et place les monstres et éléments de mobilier.

Lorsque c'est son tour de jourer, le joueur sorcier peut déplacer une partie ou tous les monstres qui se trouvent sur le plateau à ce moment-là et attaquer un ou plusieurs joueurs de son choix. Comme les personnages, les monstres peuvent d'abord se déplacer puis attaquer ou le contraire.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs personnages aient été tués ou qu'un joueur survivant ait réussi à atteindre l'escalier et à s'échapper.

Choix des rôles

Les joueurs lancent à tour de role un dé ordinaire et celui qui obtient le plus grand nombre à la priorité du choix. Le role du sorcier maléfique devant être assumé, il revienda au joueur qui est le dernier àCHOISIR (siaucun autre joueur ne l'a déjà pris).

Dans l'eventualité où il yaurait moins de 5 joueurs,excepts-ci peuvent soit commander plus d'un personnage chacun,soit utiliser moins de 4 personnages.

Cette alternative rendra le jeu plus difficile pour les joueurs personnages, mais ils seront moins nombreux à se partager les trésors.

I. Préparation du jeu

Chaque joueur personnage doit prendre:

— la figurine en plastique qui le représenté, ainsi que la carte “personnage” correspondante et une feuille du bloc de marque.

Le joueur sorciei doit prenre:

— l'écran, le Livre des Quêtes et les cartes de jeu. Il doit également avoir à portée de mains tous les monstres, pièces carrées et éléments de mobilier.

Le joueur sorciei prend place derriere l'ecran et dispose le plateau de jeu de façon a ce que les mots "Hero Quest" soient tournés vers lui. Il repartit ensuite les cartes selon les diverses catégories: Trésor, Monstre, Equipement, Sortilège et Trésor de Quête. Une fois melangees, les cartes "Trésor" doivent etre returnées et placées en paquet à la portée des joueurs personnages. Les cartes "Monstre" sont conservées derrière l'ecran, faces visibles. Le joueur sorciei place le Livre des Quêtes et les autres cartes a coté du plateau de jeu.

Pour finir, chacun des joueurs personnages doit replir sa feuille de marque selon les détails indiqués sur sa carte.

II. Éléments de jeu

1. Cartes "Personnage" et feuille de marque

Les cartes "Personnage" indiquent aux joureurs le nombre de dés à lancer et les feuilles de marque seront à tener compte de la progression de chacun des personnages au cours de la partie. Sur chacune de ces cartes figurent une illustration du personnelge, ainsi que les renseignements suivants:

a) Type de Personnage:

Ce renseignement est à recopier dans la case prévue à cet effet sur la feuille de marque. Ce peut être "Enchanteur", "Barbare", "Nain" ou "Elfe".

b) Corps:

Le chiffre donné est une indication de la force physique du personnel; il doit être recopie dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points de "Corps". Il importe donc de tener le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points de "Corps" perdus peuvent être guéris par la magie (sortilèges et potions), mais celle-ci ne saurait en aucun cas en ajouter au total initial.

c) Esprit:

Le chiffre donné est une indication de la sagesse du personnel; il doit être recopié dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points d'“Esprit” lorsqu'il jette ou qu'il recoit un sortilège. Il importe donc de tener le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points d"“Esprit” prendront davantage d'importance dans une version plus complexe du jeu Hero Quest.

d) Autres renseignements:

Les autres renseignements inscrits sur la carte du personnel (Attaque, Défense, Déplacement) sont expliqués ultérieurement dans ce livre.

Chaque joueur doitMAINtendant songer à un nom pour sonpersonnage et noter
celui-ci dans la case prevue a cet effet sur sa feuille de marque. A titre d'exemple,
1'Elfe peut s'appeler Ladril, le Nain Grugni, l'Enchanteur Zoltan et le Barbare
Sigmar. Il revient a chacun des joueurs deCHOISIR le nom qui lui semble le plus
approprié a sonpersonnage.

Finalement, dans le bouclier vierge représenté sur chaque feuille de marque, chaque joueur a le loisir d'inscrite un blason et une devise de sa création.

MB HEROQUEST - d) Autres renseignements: - 1

2. Comment jeter un sortilège?

Lorsque c'est à leur tour de jour, l'Enchanteur et l'Elfe peuvent jeter un sortilège au lieu d'attaquer. Il suffit pour cela qu'ils se conformer à leurs cartes sortilèges. Ceci peut se faire avant ou après le déplacement. Il n'est toute fois pas permet d'amorcer un déplacement, puis de jeter un sortilège et de finir ensuite ce déplacement.

Les sortilèges peuvent être jetsés aux monstres ou aux personnages à condition qu'il soit possible de tracer entre eux et le jeteur de sortilège une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontres une autre figurine, un mur ou une porte close, la cible est alors considérée comme invisible.

MB HEROQUEST - Comment jeter un sortilège? - 1

Remarques:

— Si un joureur personnage tente de jeter un sortilège à une figurine qui lui est invisible, le sortilège n'aura aucun effect et sera perdu.
- Le jeteur de sortilège peut toujours se jeter un sortilège à lui-même.
— Chaque sortilège ne peut être jeté qu'une seule fois au cours d'une même quête.
- Que le sortilège ait eté jeté ou perdu, la carte doit être mise de cote et ne peut plus servir durant la partie en cours.

II. Les recherches

Les personnes peuvent tous jours entreprendre des recherches plusot que d'attaquer ou de jeter un sortilège. Ces recherches peuvent s'effectuer avant ou après undéplacement.

Important:

— Les recherches ne peuvent touteos etre entreprises si le personnage se trouv a cote d'un monstre ou si un monstre occupe la meme salle ou est visible dans un passage.

b) Défense:

Pour se défendre contre une attaque lancée, le joueur doit jitter un ou plusieurs des de combat spéciaux, conformément au nombre indiqué dans la rubrique “Défense” sur sa carte “personnage” ou sur sa carte “monstre”.

Un joueur personnage se défend avec des boucliers blancs, alors qu'un monstre a besoin de boucliers noirs et ronds. Chaque bouclier indiqué sur les dés annule un crane obtenu par l'attaquant.

Une fois que le résultat de la défense est déterminé, le joueur qui a subi l'attaque doitmettre à jour son total de points de "Corps":c'estàdire un point en moins. par crane non annulé (par un bouclier).Dés qu'un total de points de "Corps"
atteint zéro,le personnage est considere comme mort.Etantdonnedeqous les
monstres ne disposent que d'un seul point de "Corps",il suffit d'un seul crane non annulé par un bouclier noir pour les eliminer.

Les personnages et monstres considérés comme morts doivent être immédiatement rétirés du jeu. Tout l'équipement ou l'or que détenait le personnage mort peut être récapuérapé par un autre personnage s'il entrepend des recherches dans la même piece ou le même passage.

De même le sorcie peut réclamer l'équipement et l'or. Pour cela, il doit à son prochain tour déplacer un monstre dans le passage ou à la pierce où le personnage a été tue. Le monstre ne peut pas utiliser l'or ni l'équipement recupérés, ces éléments sont donc retirés du jeu pour la quête en cours.

L'attaquant doitMAINENANT se déplacer s'il ne l'a déjà fait, et c'est ensuite le tour du joueur qui se trouve a sa gauche.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs personnages aient été tués ou qu'un joueur survivant ait réussi à replir la mission décrite sur le parchemin puis à atteindre l'escalier.

MB HEROQUEST - b) Défense: - 1

Voues estmentant prets a youlancer dans l'aventure et le moment est venu pour youd'apprendre le reste des regles.

I. Les sortilèges

1. Les cartes

Répartissez les 12 cartes de sortilèges en quatre séries, correspondant chacune à un aspect différent de l'énergie magique, à savoir: magie de la Terre, magie de l'Eau, magie de l'Air et magie du Feu.

Chaque série comprend trois cartes de sortilèges. Au début d'une partie, l'Enchanteur a droit à 3 séries, soit 9 cartes, et l'Elfe à 1, soit 3 cartes. La répartition se fait de la façon suivante: l'Enchanteur désit une série, puis c'est au tour de l'Elfe de désirir la sienne, après quoi l'Enchanteur prend les deux séries restantes.

MB HEROQUEST - Les cartes - 1

MB HEROQUEST - Les cartes - 2

MB HEROQUEST - Les cartes - 3

MB HEROQUEST - Les cartes - 4

2. Le Livre des Quêtes

Le Livre des Quêtes est utilisé par le joueur sorcier et contient un certain nombre de quêtes. Elles se composent de 3 grandes parties:

Le parchemin:

Le texte inscrit sur le parchemin indique aux joueurs le but de leur quête ainsi que la récompense qu'ils receivefront s'ils réussissant à la mener à bien. Ce texte doit être lu aux joueurs par le sorcier avant de commencer à jouer.

Le plan:

Il indique au sorcier comment les éléments doivent être disposés sur le plateau de jeu. Les symboles utilisés sur les plans sont expliqués sur l'écran du sorcier. Les symboles des monstres sont repris sur les cartes "monstre". Souvenez-vous que les éléments ne seront mis en place sur le plateau qu'au fur et à mesure des déplacements des joueurs.

Les notes:

Enfin, chaque quête compte un certain nombre de notes. Elles sont destinées à indiquer au joueur sorcier ce qui se produit lorsqu'un joueur personnage arrive dans certaines pieces ou passages.

3. Les cartes "Monstre"

Celles-ci sont utilisées par le joueur sorcier. Il en existe une par type de monstre. Elles indiquent le nombre de dés à lancer au cours de la partie.

4. L'écran

Les symboles illustrés sur le Livre des Quêtes sont repris sur l'écran du sorcier. Sur cet écran sont également enoncées les régles concernant les trois différentes sortes de pièges. (Les pièges ne seront pas utilisés pour “l'entrainment au jeu”).

Entrainement au feu

L'entrainment au jeu va vous permettre de jourer votre première quete "L'Epreuve" avec des regles simplifiées. Vous n'utiliserez pour cette quete que les cartes "Monstre".

I. Préparation

L'escalier vous permet d'entrer et de sortir de la forteresse. Il doit être place dans la salle et à l'emplacement indiqué sur le plan. Chaque joueur personnage place sa figurine sur l'une des cases contiguès à l'escalier.

Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie. Toutes les portes sont fermées. Aucun élément se trouvant dans une autre salle ou passage ne doit être disposé sur le plateau de jeu avant d'être visible au personnelge qui y pénétre.

II. Déroulement du jeu

Les joueurs se déplacent à tour de role, dans le sens des aiguilles d'une montre: le joueur assist à gauche du joueur sorcier commence la partie.

Lorsque c'est votre tour de jourer, vous pouvez à la fois vous déplacer et vous battré.

Selon votrechoix,vous pouvez d'abord vous déplacer,puis vous batre,ou le contraire; mais vous ne pouvez en aucun cas amorcer votre déplacement, vous batre et finir ensuite leur déplacement.

Lorsque son tour arrive, le joueur sorcier déplace et attaque avec tous ou une partie de ses monstres à tour de role.

1. Les cases du plateau de jeu

Les cases du plateau de jeu correspondant à deux types de lieux: les salles et les passages. Les salles sont déliminées par des lignes blanches qui représentent les murs. Les passages sont représentés en gris clair et leur largeur peut varier d'une à deux cases.

Sur les cartes "personnage", il est indiqué le nombre de dés à lancer pour déterminer le nombre de cases de déplacement. Les personnages ne sont pas obligés d'effectuer le déplacement total indiqué par les dés.

Sur les cartes "monstre", il est indiqué le nombre maximum de cases de déplacement du monstre.

2. Mode de déplacement

Lorsqu'ils se déplacent, les personnages et les monstres ne peuvent pas:

— se déplacer en diagonale,
passer deux fois par la meme case,
— occuper une case qui l'est déjà. Ils peuvent toutefois traverser une case occupée si le joueur qui l'occupe le permet. Dans le cas contraire, ils devront prendre un autre chemin ou arreter leur déplacement.

Remarque: Une case ne peut etre occupée que par une seule figurine à la fois.

Quand un personnel ou un monstre a effectue son déplacement, il peut attaquer s'il ne l'a déjà fait. C'est ensuite le tour du joueur qui se trouve à la gauche de celui qui vient de jourer.

MB HEROQUEST - Mode de déplacement - 1

3. Louverture des portes

  • Personnages et monstres ne peuvent entering ou sortir d'une salle que par une porte ouverte.

— Les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes.

— Pour ouvrir une porte il suffit de venir se placer sur la case qui est située devant elle. Un joureur n'est pas obligé d'ouvrir une porte s'il ne le souhaite pas. L'ouverture d'une porte ne compte pour rien dans le déplacement. Si celui-ci n'est pas terminé, il peut l'être une fois la porte ouverte.

— Dès qu'une porte est ouverte, le joueur sorciei doit placer dans la salle ou le passage en question tous les éléments indiqués sur le plan du Livre des Quetes (a l'exception toutefois des pièges et portes secrêtes). Une fois ouverte, une porte le reste durant toute la partie. Le joueur sorciei retire la piece de jeu qui représenté la porte fermée et la remplace par celle qui représenté une porte ouverte.

Rappelez-vous qu'il n'est pas permitted de passer deux fois par la même case au cours d'un même déplacement. Ceci signifie que le joueur qui franchit une porte lors d'un tour ne pourrait la refranchir que lors de son prochain tour.

4. Carre représentant une case obstruée

Ces carres doivent être places conformément au plan fourni dans le Livre des Quêtes, des qu'ils deviennent visibles à un joueur personnage. Ils indiquent l'emplacement d'un mur nouvellement érigé ou l'endetroit où le plafond s'est effondré. Ni les personnes ni les monstres ne peuvent traverser une case obstruée.

5. Les monstres

Au cours d'une quête, il peut arriver que vous ayez déjà utilisé tous les monstres d'un certain type. Si vous en avez besoin, vous pouvez réutiliser un monstre qui a été éliminé du jeu. Si tous les monstres d'un même type sont sur le plateau, vous pouvez utiliser un autre monstre, du moment qu'il est de la même couleur.

6. Le combat

Un combat se déroule en deux temps: attaque et défense.

a) Attaque:

Pour attaquer un monstre ou un personnage,
vousdezvezvoustrouversur une case qui jouxte
la sienne. Maisyoune pouvez en aucun cas
attaquerendiagonale.

Exemple: L'Elfe peut attaquer à partir de l'une ou l'autre des cases où il est représenté sur le dessin ci-contre. Mais il ne peut pas attaquer s'il se trouve sur l'une des cases marquées d'un "X".

MB HEROQUEST - a) Attaque: - 1

Pour attaquer, il faut lancer un ou plusieurs des de combat spéciaux (illustrés de boucliers et de cranes). Le nombre de droits qu'il convient de lancer est indiqué sur les cartes "personnage" et sur les cartes "monstre" en face de la rubrique "Ataque": — vous obtenez au moins un crane: votre adversaire doit se défendre (voir ci-après), — vous n'obtenez aucun crane: l'attaque est vaine et votre adversaire n'a pas besoin de se défendre.

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Informations produit

Marque : MB

Modèle : HEROQUEST

Catégorie : Jeu de société