HERO QUEST - Jeu de société MB - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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📄 8 pages Français FR 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice MB HERO QUEST - page 1
Type de produit Jeu de société d'aventure
Caractéristiques techniques principales Plateau de jeu modulable, figurines détaillées, cartes d'objets et de monstres
Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Âge recommandé À partir de 14 ans
Durée de jeu Entre 1 et 3 heures par scénario
Dimensions approximatives Plateau : 60 x 60 cm (déplié)
Poids Environ 2,5 kg
Compatibilités Compatible avec les extensions HeroQuest
Fonctions principales Exploration, combat, résolution d'énigmes
Entretien et nettoyage Essuyer les surfaces avec un chiffon doux, éviter l'humidité
Pièces détachées et réparabilité Disponibilité de pièces de rechange via le fabricant
Sécurité Ne pas ingérer les pièces, risque d'étouffement pour les jeunes enfants
Informations générales Jeu basé sur la stratégie et la coopération, nécessite un maître de jeu pour diriger les scénarios

FOIRE AUX QUESTIONS - HERO QUEST MB

Comment assembler le MB HERO QUEST ?
Pour assembler le MB HERO QUEST, suivez les instructions fournies dans le manuel. Assurez-vous de disposer de toutes les pièces avant de commencer l'assemblage.
Les figurines sont-elles faciles à peindre ?
Oui, les figurines du MB HERO QUEST sont conçues pour être facilement peintes. Utilisez des peintures acryliques pour de meilleurs résultats.
Quel est l'âge recommandé pour jouer au MB HERO QUEST ?
Le MB HERO QUEST est recommandé pour les joueurs âgés de 14 ans et plus en raison de la complexité des règles.
Comment résoudre un problème de pièces manquantes ?
Si vous constatez qu'il manque des pièces, veuillez contacter le service client du fabricant avec votre preuve d'achat pour obtenir des pièces de remplacement.
Les règles du jeu sont-elles disponibles en ligne ?
Oui, les règles du jeu MB HERO QUEST sont disponibles sur le site officiel du fabricant. Vous pouvez les télécharger au format PDF.
Puis-je jouer à MB HERO QUEST seul ?
Bien que le jeu soit conçu pour plusieurs joueurs, il existe des scénarios et des règles maison que vous pouvez utiliser pour jouer en solo.
Le jeu nécessite-t-il des piles ?
Non, le MB HERO QUEST ne nécessite pas de piles. Il s'agit d'un jeu de société qui fonctionne sans composants électroniques.
Quelles sont les dimensions de la boîte du jeu ?
La boîte du MB HERO QUEST mesure environ 30 cm de long, 30 cm de large et 10 cm de haut.
Y a-t-il des extensions disponibles pour ce jeu ?
Oui, plusieurs extensions et scénarios additionnels sont disponibles pour enrichir l'expérience de jeu du MB HERO QUEST.
Comment entretenir les figurines ?
Pour entretenir les figurines, nettoyez-les délicatement avec un chiffon doux et évitez de les exposer à la lumière directe du soleil pour prévenir la décoloration.

Questions des utilisateurs sur HERO QUEST MB

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MODE D'EMPLOI HERO QUEST MB

I. Préparation du jeu 5

II. Éléments de jeu 5

  1. Cartes "Personnage" et feuille de marque

a) Type de personnage b) Corps c) Esprit d) Autres renseignements

  1. Le Livre des Quêtes
  2. Les cartes "Monstre"
  3. L'Ecran

Entraînement au jeu 7

I. Préparation du jeu II. Déroulement du jeu 7

  1. Les cases
  2. Mode de déplacement
  3. L'ouverture des portes
  4. Carrés représentant une case obstruée
  5. Les Monstres
  6. Combat

a) Attaque b) Défense

Le jeu 10 I. Les Sortilages 10

  1. Les cartes
  2. Comment jeter un sortilège

II. Les Recherches 11

  1. Portes secrètes
  2. Pièges a) Oubliettes b) Éboulement de pierres c) Pièges hérissés de lances
  3. Trésors

a) Cartes "Trésor" b) Cartes "Trésor de Quête" c) Cartes "Equipement"

— Achat d'armes - projectiles

III. Les Quêtes 15

  1. Comment aborder une Quête
  2. Fin d'une Quête

Devenir un Champion... 15

Yeza la parole de Mentor. Garolen de Loretome, et je vous partierai d'un temps révolu et de jours sombres au cours desquels l'Empire fut sauvé contre tout espoir. Car je redoute, en vérité, le retour imminent des ténèbres...

"Les féroces légions de Morcar, Seigneur du Chaos, avaient tout balayé devant elles. Au spectacle de la Bannière Noire et des hordes massées du Chaos, jusqu'aux plus braves des guerriers de l'Empereur s'étaient enfuis à toutes jambes, livrant les terres aux ravages de l'ennemi et tous les hommes à un profond désespoir."

C'est alors que survint un guerrier redoutable. Prince des Borderlands, qui répondait au nom de Rogar le Barbare. Comme avant lui les anciens rois des légendes, il arborait à son front un diamant scintillant appelé l'Etoile de l'Ouest. Ainsi l'espoir revint et les hommes sortirent de leurs refuges au sein des collines et des forêts pour se rallier à son étendard. Le rejoignirent également d'autres grands héros : Durgin, le brave guerrier Nain des Montagnes du Bord du Monde ; Ladril, l'Elfe mage des lointaines contrées d'Athelorn ; et Telor, l'Enchanteur dont les pouvoirs devaient sauver Rogar en maintes occasions.

Pendant de nombreuses années, Rogar forma son armée en prenant soin d’éviter toute confrontation directe avec le général de Morcar avant que tout ne fut fin prêt ; cela ne l’empêcha pas toutefois de harceler continuellement les troupes de ravitaillement de l’envahisseur et d’éliminer ce faisant nombre d’Orcs et de Lutins.

Grâce à lui, je peux vous guider dans votre quête, mais je me dois de ne pas intervenir de crainte qu'un peril plus grand encore ne s'abatte sur le Monde et que le Seigneur du Chaos triomphe à jamais.

MB HERO QUEST - 1

deux cas, la procédure pour le lancer des dés de combat en vue d'attaquer ou de se défendre reste la même.

Remarques:

La cible doit être visible, comme lorsqu'il s'agit de jeter un sortilège.

  • Il n'y a pas de portée maximum pour un tir d'arbalète ou un lancer de projectile: ni l'un ni l'autre ne sont possibles si le personnage se trouve sur une case contigue à celle qu'occupe la cible.

III. Les quêtes

Tout comme pour "L'Epreuve", chacune de ces quêtes comporte une introduction imprimée sur parchemin que le joueur sorcier lit à haute voix aux autres joueurs. Il lui faut également prendre connaissance des notes qui précisent, par exemple, la cachette de certains trésors spéciaux, la puissance d'un monstre ou certaines règles qui s'appliquent à cette quête en particulier. Les quêtes doivent être jouées dans l'ordre du Livre.

1. Comment aborder une quête

D'une manière générale, les personnages abordent une quête depuis la salle où se trouve l'escalier. Pour certaines quêtes, le départ peut être différent.

Les quêtes seront abordées de la même façon que l'épreuve. Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie à l'exception des pièges ou portes secrètes.

2. Fin d'une quête

On considère que les personnages sont arrivés avec succès au terme d'une quête s'ils ont réussi à atteindre les objectifs décrits dans les passages imprimés sur parchemin et lus à haute voix par le joueur sorcier au début de la partie. Afin de se retrouver en lieu sûr, les personnages doivent se rendre sur les escaliers (pour sortir du donjon).

Remarque: Les monstres ne peuvent jamais être placés sur les escaliers.

Si les personnages ne sont pas parvenus jusqu'aux escaliers (ils se sont fait tuer), la partie est gagnée par le joueur sorcier. Bien entendu, les joueurs personnages survivants (et/ou de nouveaux joueurs) peuvent toujours tenter leur chance une nouvelle fois sur la même quête, mais dans ce cas le joueur sorcier repartira avec son effectif complet de monstres.

préféré au statut convoité de Champion. Chaque fois qu'un personnel arrive avec succès au terme d'une quête, il note le nom de celle-ci dans la case “Missions accomplies” de la feuille de marque. Si un personnel mène à bien trois quêtes, l'Empereur le reconnaîtra Champion et lui remettra 500 pièces d'or supplémentaires qui pourront être consacrées à l'achat d'un meilleur équipement.

A) cartes "trésor":

— Certaines cartes “Trésor” offrent de l'or ou des bijoux. Le personnage qui découvre l'un de ces trésors doit en consigner la valeur sur sa feuille de marque. Puis cette carte doit être mise de côté jusqu'à la fin de la quête.

— D'autres cartes "Trésor" offrent une potion magique. Le joueur qui tire une telle carte peut soit l'utiliser immédiatement, soit la conserver et l'utiliser plus tard à n'importe quel moment de la partie. (Après utilisation, la carte sera mise de côté pour cette partie).

— Certaines cartes “Trésor” n'offrent rien d'autre que pièges ou monstres errants. Le texte de ces cartes doit être lu à haute voix et les instructions énoncées doivent être suivies immédiatement. Cette carte est ensuite replaced dans la pile des cartes “Trésor” et les cartes sont mélangées. Chaque fois qu'elle contenue dans le Livre précise au joueur sorcier la nature du monstre à utiliser lorsqu'une telle carte est découverte.

Si les cases contiguës à celle du joueur qui a tiré la carte sont toutes occupées, le joueur sorcier peut placer le monstre errant sur n'importe quelle case libre dans la même pièce ou le même passage. Il ne peut cependant pas attaquer un autre personnage.

Si tous les monstres du type requis sont déjà sur le plateau de jeu, le joueur sorcier peut au besoin utiliser un autre monstre de son choix à condition toutefois que celui-ci soit de la même couleur que celui qui aurait d'être utilisé.

B) cartes "trésor de quête

Il existe cinq cartes spéciales "Trésor de Quête" : Le Sceptre du Rappel, l'Épée magique Fléau des Orcs, le Talisman de Lore, l'Armure de Borin et le Fer de l'Esprit. Il est important de ne pas mélanger ces cartes avec les cartes "Trésor" ordinaires. Leur utilisation est précisée dans le Livre des Quêtes.

Cartes "équipement

Si un personnage survit à une Quête, un joueur peut décider de le conserver et de l'utiliser à nouveau lors de quêtes ultérieures. Si tel est le cas, ce joueur peut conserver toute carte "Trésor de Quête" en sa possession et consacrer tout trésor consigné sur sa feuille de marque à l'achat d'un meilleur équipement (armure, armes ou autres). Il n'est cependant pas permis de conserver les cartes "Trésor ordinaires.

Il existe une carte pour chaque pièce d'équipement. Tout joueur qui souhaite s'en porter acquéreur doit désirer une carte, déduire le montant de l'article acheté et prendre note des avantages que lui procure ce nouvel équipement. La lance, le gourdin et la dague, par exemple, autorisent le personnage qui les possède à attaquer en diagonale.

Remarques:

— Une personne ne peut pas acheter d'équipement s'il n'a pas assez d'argent pour le faire.

L'argent peut être accumulé et conservé d'une quête à l'autre.

Certaines armes peuvent être lancées, tout comme l’arbalete peut tirer. Dans les

MB HERO QUEST - Remarques: - 1

35 Figurines:

31 monstres : 8 Orcs, 6 Lutins,

3 Fimirs, 4 Guerriers du Chaos, 1 Sorcier du Chaos, 1 Gargouille, 4 Squelettes,

2 Zombies, 2 Momies;

et 4 Héros: 1 Enchanteur,

1 Elfe, 1 Nain, 1 Barbare.

15 Éléments de mobilier:

2 tables, 1 trône, 1 établi d'alchimiste,

3 coffres à Trésor, 1 tombe,

1 pupitre de sorcier, 2 bibliothèques,

1 chevalet, 1 cheminée, 1 atelier d'armes,

1 buffet.

21 Portes:

5 fermées et 16 ouvertes

8 carrés simples "case obstruée"/"piège : éboulis de pierres"

2 carrés doubles "cases obstruées"

6 carrés "oubliettes"

1 carré "escalier"

4 carrés "porte secrète"

64 Cartes de jeu:

3 "Sortilège du Feu", 3 "Sortilège de la Terre",

3 "Sortilège de l'Eau", 3 "Sortilège de l'Air",

5 "Trésor de Quête", 25 cartes "Trésor",

14 cartes "Equipement", 8 cartes "Monstre".

4 Cartes "personnage

1 Elfe, 1 Enchanteur, 1 Nain, 1 Barbare

1 bloc de feuilles de marque pour les personnages

2 dés ordinaires

4 dés spéciaux de combat

Les figurines en plastique représentant les monstres et les héros ont été spécialement conçues par "Citadel Miniatures".

Assemblage

Avant de commencer une partie de "Hero Quest", il est nécessaire d'assembler plusieurs éléments du jeu. Les instructions détaillées concernant l'assemblage se trouvent à l'intérieur du couvercle du coffret.

Introduction Hero Quest est un jeu d'aventures qui se situe dans une contrée assiégée par les forces du Chaos. Mentor, le mystérieux sage doué de magie, a invité quatre aventuriers courageux à relever le défi de revenir des héros et de sauver le pays.

La règle du jeu est divisée en trois parties:

  • Généralités,
  • L'entraînement au jeu,
  • Le jeu.

L'entraînement au jeu doit vous permettre de jouer une partie sans avoir à assimiler la totalité des règles. Une fois que vous aurez joué votre première quête, vous serez prêts pour apprendre le reste des règles et vous lancer dans les autres quêtes.

Généralités Hero Quest est un jeu pour 2 à 5 joueurs dont l'un doit assumer le rôle de Morcar, le sorcier maléfique, et commander à son entourage de monstres. Ce joueur est désigné comme étant “le joueur sorcier”. Les autres joueurs, quant à eux, commandent chacun l'un des quatre héros en puissance, à savoir l'Elfe, le Nain, l'Enchanteur et le Barbare. Ces joueurs sont désignés comme étant “les joueurs personnages”. Chaque quête propose un nouveau challenge aux joueurs personnages.

Tout d'abord le joueur sorciei choisit une quête dans le Livre des Quêtes et lit aux joueurs le texte inscrit sur le parchemin. Ce texte indique aux personnages ce qu'ils doivent accomplir.

Ensuite le joueur sorcié place sur le plateau de jeu tous les éléments de la première pièce comme indiqué sur la carte. Cette première pièce contient l'escalier à partir duquel tous les joueurs commencent la partie. Les éléments des autres pièces et passages ne seront mis en place par le sorcié qu'au fur et à mesure des déplacements des joueurs. Le joueur à la gauche du joueur sorcié commence à jouer et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pendant son tour, un joueur personnage peut se déplacer et accomplir une des 4 actions suivantes:

  1. Attaquer un personnage ou un monstre,
  2. Lancer un sortilège,
  3. Chercher des portes secrètes ou des pièges,
  4. Chercher des trésors.

Le joueur peut choisir de se déplacer avant ou après avoir accompli une des 4 actions ci-dessus.

Au fur et à mesure que les joueurs progressent sur le plateau de jeu, le sorcier met en place les éléments qu'ils peuvent voir.

Comment déterminer ce qui est visible?

  • Les figurines et les éléments de mobilier qui se trouvent dans la même salle que le joueur personnage sont considérés comme toujours visibles.
  • Les éléments (figurines...) qui se trouvent dans un passage ou une autre salle ne sont visibles que s'il est possible de tracer entre eux et le joueur personnage une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontre 1 mur ou 1 porte-clos, les éléments sont alors considérés comme invisibles.

Tout personnage qui traverse une telle case piégée déclenche un éboulis de pierres. Placez le carré "piège: éboulis de pierres" sur la case correspondante ou la case marquée d'une flèche. Tout monstre ou personnage se trouvant sur cette case doit lancer trois dés de combat. La victime perd un point de "Corps" par cran obtenu sur les dés, puis va se placer sur une case adjacente non occupée. Si elle ne peut trouver refuge sur une case adjacente, elle périt sous l'éboulis de pierres.

Remarque: Quand un piège éboulis de pierre a été révélé par des recherches, il peut être désamorcé et retiré par le Nain ou tout autre personnage en possession de la carte "Trousse à outils".

C) piège hérissé de lances:

Tout joueur qui tombe dans un piège hérissé de lances doit lancer un dé de combat et perd un point de "Corps" s'il obtient un crâne. Ce type de piège n'affecte que le premier joueur qui met le pied sur cette case.

Une fois découvertes, les pièges hérissés de lances sont toujours désarmés, aussi n'existe-t-il pas de carré les représentant.

MB HERO QUEST - C) piège hérissé de lances: - 1

3. Trésors

Certaines quêtes fournissent des renseignements sur des trésors particuliers qui peuvent être découverts au terme de recherches. Si un personnage entreprend de rechercher un trésor dans la bonne salle ou dans le bon passage, le joueur doit se conformer aux instructions données dans le Livre des Quêtes. Si aucun trésor n'est mentionné dans la salle ou le passage livré aux recherches, le personnage doit prendre la première carte sur la pile de cartes “Trésor” retournée sur la table. Lorsqu'un joueur a découvert un trésor dans une salle, le coffre est alors vide et les autres joueurs, s'ils font des recherches, devront tirer une carte “Trésor”.

Les monstres ne peuvent déplacer les trésors.

— Les monstres n'entreprendront jamais de recherches. — Une salle entière, ou toutes les cases visibles d'un passage peuvent être fouillées au cours d'un seul tour.

Les joureurs doivent préciser au joueur sorcier la nature de ce qu'ils cherchent. Ce peut être soit des portes secrètes et des pièges, soit un trésor. S'il y a effectivement quelque chose à trouver, le joueur sorcier doit le révéler en se conformant au Livre des Quêtes. Toutefois, si l'objet des recherches est un trésor, ni les portes secrètes ni les pièges ne seront révélés, et vice versa.

1. Portes secrètes

Les carrés représentant les portes secrètes seront placés sur le plateau de jeu quand un joueur personnage les aura découvertes au cours de ses recherches. Une fois découvertes, les portes secrètes restent ouvertes durant toute la partie.

2. Pièges

Chaque fois qu'un personnage arrive sur une case piégée ou ouvre un coffre piégé, sans avoir auparavant entrepris des recherches, le joueur sorcier doit révéler le piège.

Tout joueur qui tombe dans une oubliette perd automatiquement un point de "Corps". Placez le carré "oubliette" sur la case correspondante. Un joueur qui tombe dans une oubliette peut attaquer ou se défendre mais il lance 1 de moins que normalement. Il ne peut pas entreprendre de recherches. A

MB HERO QUEST - Pièges - 1

son prochain tour, il peut toutefois se déplacer de nouveau normalement.

Une oubliette représente un obstacle sur le plateau de jeu. Un joueur peut tenter de sauter par-dessus. Il faut pour cela que son déplacement soit suffisamment long pour lui permettre d'arriver de l'autre côté. Il faut également que la case située de l'autre côté de l'oubliette soit libre. Tout joueur ou monstre qui entreprend de sauter par-dessus une oubliette doit lancer un dé de combat. Si le dé indique un crâne, le malchanceux tombe dans l'oubliette et perd un point de "Corps" ; s'il indique un bouclier, le saut est réussi et il peut continuer son déplacement. Les cases occupées par l'oubliette comptent comme des cases normales pour tout déplacement.

Le joueur qui entre le premier dans une nouvelle salle ou un nouveau passage doit accorder un laps de temps suffisant au joueur sorcier afin que celui-ci consulte le Livre des Quêtes et place les monstres et éléments de mobilier.

Lorsque c'est son tour de jouer, le joueur sorcier peut déplacer une partie ou tous les monstres qui se trouvent sur le plateau à ce moment-là et attaquer un ou plusieurs joueurs de son choix. Comme les personnages, les monstres peuvent d'abord se déplacer puis attaquer ou le contraire.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs personnages aient été tués ou qu'un joueur survivant ait réussi à atteindre l'escalier et à s'échapper.

Choix des rôles

Les joueurs lancent à tour de rôle un dé ordinaire et celui qui obtient le plus grand nombre a la priorité du choix. Le rôle du sorcier maléfique devant être assumé, il reviendra au joueur qui est le dernier à CHOISIR (si aucun autre joueur ne l'a déjà pris).

Dans l'éventualité où il y aurait moins de 5 joueurs, ceux-ci peuvent soit commander plus d'un personnage chacun, soit utiliser moins de 4 personnages.

Cette alternative rendra le jeu plus difficile pour les joueurs personnages, mais ils seront moins nombreux à se partager les trésors.

I. préparation du jeu

Chaque joueur personnage doit prendre:

— la figurine en plastique qui le représente, ainsi que la carte “personnage” correspondante et une feuille du bloc de marque.

Le joueur sorcier doit prendre:

— l'écran, le Livre des Quêtes et les cartes de jeu. Il doit également avoir à portée de mains tous les monstres, pièces carrées et éléments de mobilier.

Le joueur sorcier prend place derrière l'écran et dispose le plateau de jeu de façon à ce que les mots "Hero Quest" soient tournés vers lui. Il répartit ensuite les cartes selon les diverses catégories : Trésor, Monstre, Equipement, Sortilège et Trésor de Quête. Une fois mélangées, les cartes "Trésor" doivent être retournées et placées en paquet à la portée des joueurs personnages. Les cartes "Monstre" sont conservées derrière l'écran, faces visibles. Le joueur sorcier place le Livre des Quêtes et les autres cartes à côté du plateau de jeu.

Pour finir, chacun des joueurs personnages doit remplir sa feuille de marque selon les détails indiqués sur sa carte.

1. Cartes "personnage" et feuille de marque

Les cartes "Personnage" indiquent aux joureurs le nombre de dés à lancer et les feuilles de marque seront à tener compte de la progression de chacun des personnages au cours de la partie. Sur chacune de ces cartes figurent une illustration du personnage, ainsi que les renseignements suivants:

Ce renseignement est à recopier dans la case prévue à cet effet sur la feuille de marque. Ce peut être "Enchanteur", "Barbare", "Nain" ou "Elfe".

Le chiffre donné est une indication de la force physique du personnel ; il doit être recopié dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points de "Corps". Il importe donc de tenir le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points de "Corps" perdus peuvent être guéris par la magie (sortilèges et potions), mais celle-ci ne saurait en aucun cas en ajouter au total initial.

Le chiffre donné est une indication de la sagesse du personnel ; il doit être recopié dans la case appropriée de la feuille de marque. Au cours de la partie, un personnage peut soit gagner, soit perdre des points d’“Esprit” lorsqu'il jette ou qu'il reçoit un sortilège. Il importe donc de tenir le score à jour sur la feuille de marque. Si le total de ces points atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Les points d’“Esprit” prendront davantage d'importance dans une version plus complexe du jeu Hero Quest.

D) Autres renseignements:

Les autres renseignements inscrits sur la carte du personnel (Attaque, Défense, Déplacement) sont expliqués ultérieurement dans ce livre.

Chaque joueur doit maintenant choisir un nom pour son personnage et noter celui-ci dans la case prévue à cet effet sur sa feuille de marque. À titre d'exemple, l'Elfe peut s'appeler Ladril, le Nain Grugni, l'Enchanteur Zoltan et le Barbare Sigmar. Il revient à chacun des joueurs de choisir le nom qui lui semble le plus approprié à son personnage.

Finalement, dans le bouclier vierge représenté sur chaque feuille de marque, chaque joueur a le loisir d'inscrire un blason et une devise de sa création.

MB HERO QUEST - D) Autres renseignements: - 1

2. Comment jeter un sortilège?

Lorsque c'est à leur tour de jouer, l'Enchanteur et l'Elfe peuvent jeter un sortilège au lieu d'attaquer. Il suffit pour cela qu'ils se conforment à leurs cartes sortilèges. Ceci peut se faire avant ou après le déplacement. Il n'est toutefois pas permis d'amorcer un déplacement, puis de jeter un sortilège et de finir ensuite ce déplacement.

Les sortilèges peuvent être jetés aux monstres ou aux personnages à condition qu’il soit possible de tracer entre eux et le jeteur de sortilège une ligne droite ininterrompue. Si cette ligne rencontre une autre figurine, un mur ou une porte close, la cible est alors considérée comme invisible.

MB HERO QUEST - Comment jeter un sortilège? - 1

Remarques:

— Si un joueur personnage tente de jeter un sortilège à une figurine qui lui est invisible, le sortilège n'aura aucun effet et sera perdu. — Le jeteur de sortilège peut toujours se jeter un sortilège à lui-même. — Chaque sortilège ne peut être jeté qu'une seule fois au cours d'une même quête. — Que le sortilège ait été jeté ou perdu, la carte doit être mise de côté et ne peut plus servir durant la partie en cours.

II. les recherches

Les personnages peuvent tous les jours entreprendre des recherches plutôt que d'attaquer ou de jeter un sortilège. Ces recherches peuvent s'effectuer avant ou après un déplacement.

B) Défense:

Pour se défendre contre une attaque lancée, le joueur doit jeter un ou plusieurs des dés combat spéciaux, conformément au nombre indiqué dans la rubrique “Défense” sur sa carte “personnage” ou sur sa carte “monstre”.

Un joueur personnage se défend avec des boucliers blancs, alors qu'un monstre a besoin de boucliers noirs et ronds. Chaque bouclier indiqué sur les dés annule un crane obtenu par l'attaquant.

Une fois que le résultat de la défense est déterminé, le joueur qui a subi l'attaque doit mettre à jour son total de points de "Corps" : c'est-à-dire un point en moins par crane non annulé (par un bouclier). Dès qu'un total de points de "Corps" atteint zéro, le personnage est considéré comme mort. Étant donné que tous les monstres ne disposent que d'un seul point de "Corps", il suffit d'un seul crane non annulé par un bouclier noir pour les éliminer.

Les personnages et monstres considérés comme morts doivent être immédiatement retirés du jeu. Tout l'équipement ou l'or que détenait le personnage mort peut être récupéré par un autre personnage s'il entreprend des recherches dans la même pièce ou le même passage.

De même, le sorcier peut réclamer l'équipement et l'or. Pour cela, il doit à son prochain tour déplacer un monstre dans le passage ou à la pièce où le personnage a été tué. Le monstre ne peut pas utiliser l'or ni l'équipement récupérés, ces éléments sont donc retirés du jeu pour la quête en cours.

L'attaquant doit maintenant se déplacer s'il ne l'a déjà fait, et c'est ensuite le tour du joueur qui se trouve à sa gauche.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs personnages aient été tués ou qu'un joueur survivant ait réussi à remplir la mission décrite sur le parchemin puis à atteindre l'escalier.

MB HERO QUEST - B) Défense: - 1

Vous êtes prêts à vous lancer dans l'aventure et le moment est venu pour vous d'apprendre le reste des règles.

1. Les cartes

Répartissez les 12 cartes de sortilèges en quatre séries, correspondant chacune à un aspect différent de l’énergie magique, à savoir : magie de la Terre, magie de l’Eau, magie de l’Air et magie du Feu.

Chaque série comprend trois cartes de sortilèges. Au début d'une partie, l'Enchanteur a droit à 3 séries, soit 9 cartes, et l'Elfe à 1, soit 3 cartes. La répartition se fait de la façon suivante : l'Enchanteur désigne une série, puis c'est au tour de l'Elfe de désigner la sienne, après quoi l'Enchanteur prend les deux séries restantes.

MB HERO QUEST - Les cartes - 1

MB HERO QUEST - Les cartes - 2

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2. Le livre des quêtes

Le Livre des Quêtes est utilisé par le joueur sorcier et contient un certain nombre de quêtes. Elles se composent de 3 grandes parties:

Le parchemin:

Le texte inscrit sur le parchemin indique aux joueurs le but de leur quête ainsi que la récompense qu'ils recevront s'ils réussissent à la mener à bien. Ce texte doit être lu aux joueurs par le sorcier avant de commencer à jouer.

Le plan:

Il indique au sorcier comment les éléments doivent être disposés sur le plateau de jeu. Les symboles utilisés sur les plans sont expliqués sur l'écran du sorcier. Les symboles des monstres sont repris sur les cartes "monstre". Souvenez-vous que les éléments ne seront mis en place sur le plateau qu'au fur et à mesure des déplacements des joueurs.

Les notes:

Enfin, chaque quête compte un certain nombre de notes. Elles sont destinées à indiquer au joueur sorcier ce qui se produit lorsqu'un joueur personnage arrive dans certaines pièces ou passages.

3. Les cartes "monstre

Celles-ci sont utilisées par le joueur sorcier. Il en existe une par type de monstre. Elles indiquent le nombre de dés à lancer au cours de la partie.

4. L'écran

Les symboles illustrés sur le Livre des Quêtes sont repris sur l'écran du sorcier. Sur cet écran sont également énoncées les règles concernant les trois différentes sortes de pièges. (Les pièges ne seront pas utilisés pour “l'entraînement au jeu”).

Entraînement au feu

L'entraînement au jeu va vous permettre de jouer votre première quête "L'Epreuve" avec des règles simplifiées. Vous n'utiliserez pour cette quête que les cartes "Monstre".

I. préparation

L'escalier vous permet d'entrer et de sortir de la forteresse. Il doit être placé dans la salle et à l'emplacement indiqué sur le plan. Chaque joueur personnage place sa figurine sur l'une des cases contiguës à l'escalier.

Le contenu de la salle de départ doit être mis en place au début de la partie. Toutes les portes sont fermées. Aucun élément se trouvant dans une autre salle ou passage ne doit être disposé sur le plateau de jeu avant d'être visible au personnel qui y pénétre.

II. Déroulement du jeu

Les joueurs se déplacent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre : le joueur assist à gauche du joueur sorcier commence la partie.

Lorsque c'est votre tour de jouer, vous pouvez à la fois vous déplacer et vous battre.

Selon votre choix, vous pouvez d'abord vous déplacer, puis vous battre, ou le contraire ; mais vous ne pouvez en aucun cas amorcer votre déplacement, vous battre et finir ensuite leur déplacement.

Lorsque son tour arrive, le joueur sorcier déplace et attaque avec tous ou une partie de ses monstres à tour de rôle.

1. Les cases du plateau de jeu

Les cases du plateau de jeu correspondent à deux types de lieux : les salles et les passages. Les salles sont déliminées par des lignes blanches qui représentent les murs. Les passages sont représentés en gris clair et leur largeur peut varier d'une à deux cases.

Sur les cartes "personnage", il est indiqué le nombre de dés à lancer pour déterminer le nombre de cases de déplacement. Les personnages ne sont pas obligés d'effectuer le déplacement total indiqué par les dés.

Sur les cartes "monstre", il est indiqué le nombre maximum de cases de déplacement du monstre.

2. Mode de déplacement

Lorsqu'ils se déplacent, les personnages et les monstres ne peuvent pas:

  • se déplacer en diagonale, passer deux fois par la même case, — occuper une case qui l'est déjà. Ils peuvent toutefois traverser une case occupée si le joueur qui l'occupe le permet. Dans le cas contraire, ils devront prendre un autre chemin ou arrêter leur déplacement.

Remarque: Une case ne peut être occupée que par une seule figurine à la fois.

Quand un personnel ou un monstre a effectué son déplacement, il peut attaquer s'il ne l'a déjà fait. C'est ensuite le tour du joueur qui se trouve à la gauche de celui qui vient de jouer.

MB HERO QUEST - Mode de déplacement - 1

3. L'ouverture des portes

  • Personnages et monstres ne peuvent entrer ou sortir d'une salle que par une porte ouverte.

— Les monstres ne peuvent pas ouvrir les portes.

— Pour ouvrir une porte il suffit de venir se placer sur la case qui est située devant elle. Un joueur n'est pas obligé d'ouvrir une porte s'il ne le souhaite pas.

L'ouverture d'une porte ne compte pour rien dans le déplacement. Si celui-ci n'est pas terminé, il peut l'être une fois la porte ouverte.

— Dès qu'une porte est ouverte, le joueur sorcier doit placer dans la salle ou le passage en question tous les éléments indiqués sur le plan du Livre des Quêtes (à l'exception toutefois des pièges et portes secrètes). Une fois ouverte, une porte le reste durant toute la partie. Le joueur sorcier retire la pièce de jeu qui représentait la porte fermée et la remplace par celle qui représente une porte ouverte.

Rappelez-vous qu’il n’est pas permis de passer deux fois par la même case au cours d’un même déplacement. Ceci signifie que le joueur qui franchit une porte lors d’un tour ne pourrait la refranchir que lors de son prochain tour.

4. Carré représentant une case obstruée

Ces carrés doivent être placés conformément au plan fourni dans le Livre des Quêtes, dès qu'ils deviennent visibles à un joueur personnage. Ils indiquent l'emplacement d'un mur nouvellement érigé ou l'endroit où le plafond s'est effondré. Ni les personnes ni les monstres ne peuvent traverser une case obstruée.

5. Les monstres

Au cours d'une quête, il peut arriver que vous ayez déjà utilisé tous les monstres d'un certain type. Si vous en avez besoin, vous pouvez réutiliser un monstre qui a été éliminé du jeu. Si tous les monstres d'un même type sont sur le plateau, vous pouvez utiliser un autre monstre, du moment qu'il est de la même couleur.

6. Le combat

Un combat se déroule en deux temps : attaque et défense.

Pour attaquer un monstre ou un personnage, vous devez vous trouver sur une case qui jouxte la sienne. Mais vous ne pouvez en aucun cas attaquer en diagonale.

Exemple: L'Elfe peut attaquer à partir de l'une ou l'autre des cases où il est représenté sur le dessin ci-contre. Mais il ne peut pas attaquer s'il se trouve sur l'une des cases marquées d'un "X".

MB HERO QUEST - Le combat - 1

Pour attaquer, il faut lancer un ou plusieurs des dés combat spéciaux (illustrés de boucliers et de crânes). Le nombre de dés qu'il convient de lancer est indiqué sur les cartes "personnage" et sur les cartes "monstre" en face de la rubrique "Ataque": -vous obtenez au moins un crâne: votre adversaire doit se défendre (voir ci-après), -vous n'obtenez aucun crâne: l'attaque est vaine et votre adversaire n'a pas besoin de se défendre.

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Informations produit

Marque : MB

Modèle : HERO QUEST

Catégorie : Jeu de société