DONKEY KONG JEU DE SOCI - Jeu de société MB - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | MB |
| Modèle | Donkey Kong Jeu de Société |
| Dimensions (approx.) | 40 x 27 x 6 cm |
| Poids (approx.) | 800 g |
| Alimentation | Aucune (jeu mécanique) |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 |
| Âge recommandé | 7 ans et plus |
| Contenu de la boîte | 1 plateau, 2 dés (rouge et blanc), 1 Donkey Kong à assembler, 4 pions Mario, 4 boules de feu, 1 feuille d'adhésifs, 2 élastiques, 48 cartes, 12 barils |
| Fonctions principales | Déplacement de Mario, déplacement des obstacles (barils, boules de feu), utilisation de cartes pour sauter ou frapper, marquer des points |
| Assemblage requis | Oui, assembler Donkey Kong (corps, patte, élastiques) et installer les pions |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon sec; ranger dans un endroit sec |
| Sécurité | Contient de petites pièces; ne pas laisser à la portée des enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Non disponibles séparément |
| But du jeu | Atteindre 500 points en aidant Mario à secourir la jeune fille retenue par Donkey Kong |
| Début de partie | Distribuer 3 cartes face visible à chaque joueur; placer pions sur la case départ |
| Déplacement Mario | Utiliser le dé rouge, déplacement sur cases bleues et échelles |
| Déplacement obstacles | Boules de feu montent, barils descendent, désignés par le dé blanc |
| Utilisation des cartes | Retourner une carte face cachée pour gagner des points lors d'une collision |
| Fin de partie | Lorsqu'un joueur atteint la case 500, les autres comptent leurs points; le plus grand total gagne |
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MODE D'EMPLOI DONKEY KONG JEU DE SOCI MB
Chaque fois que vous entrez en collision avec un obstacle et que vous ne possédez plus de cartes, faces visibles, vous serez PENALISÉ de la façon suivante. Considérez les deux cas suivants :
C'EST VOTRE TOUR DE JOUER. Choisissez au hasard et sans la regarder une de vos cartes déjà jouée et replacez-la face cachée sur le paquet de cartes. Si éventuellement, vous ne possédiez plus aucune carte du tout, vous n'êtes pas pénalisé.
C'EST LE TOUR D'UN ADVERSaire DE JOUER. Votre adversaire vous prend n'importe laquelle de vos cartes déjà jouée, sans la regarder, et la place ensuite, face visible devant lui. Si toutefois vous ne possédiez plus aucune carte du tout, votre adversaire prend la première carte du paquet et la place face visible vers lui.
Le jeu continue ainsi, chaque joueur essayant de marquer le maximum de points. Quand un des joueurs atteint la case finale “500” la partie est terminée. (Il n'est pas nécessaire d'obtenir le nombre exact pour atteindre cette case). Ce joueur bénéficiait d'un bonus de 500 points. Chaque joueur totalise les points des cartes “face cachée” seulement.
Celui qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie. Remarque: le gagnant n'est pas nécessairement le joueur qui atteint la case finale en premier.
- À chaque tour, vous devez déplacer les différents éléments dans l'ordre suivant : A. le pion Mario
B. les boules de feu C. les barils D. et appuyer sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
- Les sens de déplacement sont ceux-ci :
A. Mario : se déplace soit en montant, soit en descendant en empruntant obligatoirement les échelles, B. Les boules de feu : se déplacent uniquement vers le haut. Elles peuvent emprunter les échelles.
C. Les barils : se déplacent dans le sens de la descente, ils peuvent emprunter les échelles sauf si un pion Mario s'y trouve.

Contenu de la boîte:
1 plateau de jeu ● 2 dés ● 1 Donkey Kong (à assembler) ● 4 pions "Mario" ● 4 boules de feu ● 1 feuille d'adhésifs ● 2 elastiques ● 48 cartes ● 12 barils
But du jeu
Gagner le maximum de points en aidant Mario, le brave petit charpentier, à être le premier à sécurir la jeune fille retenue prisonnière par Donkey Kong.
Important
LIRE LES INSTRUCTIONS ATTENTIVEMENT AVANT D'ASSEMBLER LES DIFFERENTS ELEMENTS
Instructions pour JOUER
F. Lorsqu'une boule de feu atteint la case située devant Donkey Kong, vous la replacez sur la case comportant des flammes.
Utilisation des cartes
Il est recommandé d'essayer de collectionner ces cartes car elles vous
permet de marquer des points, soit en détruisant soit en sautant des balles et des boules de feu. Jouer une carte consiste à prendre une de vos cartes,
face visible, et la retourner face cachée et vous gagnez alors le nombre de
points indiqués sur la carte.
Quand devez-vous jouer une carte?
Chaque fois qu'il y a collision entre votre pion et un obstacle ; à savoir, lorsque votre pion traverse ou s'arrête sur un obstacle, ou inversement.
B. Quelle carte devez-vous jouer ?
Suivie d'une stratégie que vous choisissez, vous jouez soit une carte "IF SALITE" soit une carte "IF FRAPREF":
- Vous arrêté que pion sur un obstacle ou inversement.
SOIT : vous jouez une carte “JE SAUTE” (fig. 13) :
prolongez alors votre déplacement d'une case,
de vous : vous gagnez alors le nombre de points figurant sur cette carte.
SOIT : vous jouez la carte “JE FRAPPE” (fig. 14) :
. 13 Fig. 14
Fig. 14
Fig.14
griffes
griffes
patte. (voir fig. 1).
B. Assembliez la patte en insérant les onglets de la partie supérieure dans les griffes de la partie inférieure et faites glisser pour bien fermer la patte. (Fig. 2).
C. Bétechoz le nette au corps comme il est indiqué ci après + place d'ahors
son axe dans le trou sax du dos (voir fig. 3). Afin de maintenir la patte en place, reboucler la ventouse sur le dos en faisant pénétrer l'obturateur observé fige dans le
trou correspondant. (voir fig. 4).
D. Placez l'élastique dans l'encoche du dos du corps puis fixez-le ensuite au
Dégazez légèrement la patte du corps et placez-la parallèle à ce dernier. E. Appliquez (1)
(voir fig. 5). pion ou voyage obstacle au nombre exact individué parle de:
E. Si un baril croise ou s'arrête sur une boule de feu, ce baril est alors détruit et replace dans la patte de Donkey Kong.
F. Lorsqu'un baril atteint la case avec les flammes :
(a) votre bannl s'arrête exactement sur cette case : vous remettez ce baril dans la patte de Donkey Kong.
(b) vous ban ni atteint les flammes mais n'a pas terminé son déplacement : libérez une boule de feu,
- déplacez-la du nombre de cases non effectué par
- remettez le baril dans la patte de Donkey Kong.
G. Lorsque vous avez terminé de déplacer vos barils, n'oubliez pas d'appuyer sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
- Les boules de feu
Comme nous venons de le voir, les barils qui atteignent les flammes se transforment en boules de feu. Il est donc normal qu'en début de jeu, vous n'ayiez aucune boule de feu sur le plateau de jeu.
A. Vous déplacez toujours les boules de feu du nombre de cases exact obtenu par le dé blanc (comme pour les barils), en commençant par les boules de feu du haut à moins que vous n'obteniez "Donkey Kong" sur le dé, auquel cas, vous ne déplacez aucune boule de feu.
Fig. 12 Déplacement des boules de feu
A. Vous déplacez toujours les boules de feu du nombre de cases exact obtenu par le dé blanc (comme pour les barils), en commençant par les boules de feu du haut à moins que vous n'obteniez “Donkey Kong” sur le dé, auquel cas, vous ne déplacez aucune boule de feu.
B. Vous déplacez les boules de feu
s sur les cases bleues, uniquement dans le cas de la morté (voir fig.
Dans le sens de la montée (voir fig. 12). Pour passer d'une planche à
L'autre vous pouvez : SOT : faire sauter les boulons de fou
SOT : faire sauter les boudes de réduction d'une extrémité de planche à l'autre et poursuivre normalement le déplacement.
déplacement, SOIT: faire monter les boules de feu
par les échelles à condition qu'elles
s'arrêtent juste sur la case au-dessous de l'échelle : immédiatement
et pendant le même déplacement, la
boule monte toute l'échelle et se retrouve sur la case située juste en
haut de l'échelle.
C. IMPORTANT : une boule de feu peut emprunter une échelle même si un pion Mario s'y trouve. Dans ce cas, le joueur du pion doit immédiatement réagir à cette attaque et jouer une carte (voir paragraphe "Utilisation des cartes").
D. Une boule de feu s'arrête sur une case déjà occupée par une autre boule de feu : faites-la avancer jusqu'à la prochaine case libre.
E. Une boule de feu saute ou s'arrête sur un baril : ce baril est alors détruit et ne replaces dans la patte de Donkey Kong.



Introduisez les barils comme ci!
F. Glissez la patte inférieure du gorille sur la case marquée "Donkey Kong" afin de le maintenir sur le plateau de jeu.
G. Placez 6 barils dans la patte levée de Donkey Kong comme l'indique la figure 5. Attention, les barils doivent être introduits horizontalement.
- Test du bon fonctionnement de Donkey Kong
Le rôle de Donkey Kong est de lancer des barils. Vérifiez donc qu'il fonctionne convenablement en appuyant sur la patte mobile (voir fig. 8). Un baril doit alors tomber sur la dernière case du circuit. Si tout un baril était mal introduit, faites glisser la partie mobile supérieure de la patte afin de le dégager.
- Pions et boules de feu
A. Déteachez de leur support correspondants. (voir fig. 6).
B. Déteachez de la même manière les 4 supports plastique des boules de feu et appliquez un adhésif de chaque côté. (voir fig. 7).
Preparation du JEU
- Placez les 6 autres barils sur le plateau de jeu, sur les cases comportant un point noir.
- Placez les 4 boules de feu dans la case où sont représentées des flammes, à
gauche du plateau.
- Mélangez les 48 cartes et donnez-en 3, face visible, à chaque joueur. Placez ensuite les cartes restantes, face cachée, sur la case prévue à cet effet sur le
plateau.
- Chaque joueur désigne un pion d'une couleur et le place sur la case départ
Indiquee mano.
- Avant de commencer à jouer, lisez attentivement les règles du jeu une fois.
LE JEU
- Pour déterminer le joueur qui commence, chaque joueur lance le dé rouge et celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie. Le jeu continue
2.2. IMPORTANT: Un tour se joue
A. lancez les deux des, B. déplacez ce pion "Mario"
C. déplacez les obstacles dans l'… tout d'abord les boules de feu
ensuite, les barils
conformément aux indications contenues dans les paragraphes D. appuyez sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
Le déplacement des pions mario
Les pions Mario se déplacent sur les planches (cases bleues) et les échelles (cases noires) de la manière suivante :
A. Déplacez votre pion du nombre de cases exact obtenu sur le dé rouge,
B. Vous pouvez déplacer Mario dans n'importe laquelle des directions. Moins que ne devoc des, au cours d'un même démarche, la faire revieoir ou
ses pas.
C. Pour faire passer votre pion d'une planche à l'autre, vous devez lui faire
emprunter obligatoirement les échelles (fig. 9).
D. Lorsque vayer pion s'arrête sur une case marquée d'un point promille, prenez la première carte du paquet et placez-la face visible devant vous.
première carte du paquet et place-la, face visible devant vous.
E. Au cours d'un déplacement, vous pion rencontrera différents obstacles -
barrières, boules de feu et pions adverses - suivant le cas, vous devez jouer de la
manière suivante :
cartes").
carte (voir paragraphe "Utilisation)
Fig. 11 Déplacement des barils


B. Vous déplacez les barils dans le sens de la descente (voir fig. 11). Pour passer d'une planche à l'autre vous pouvez : SOIT faire sauter les barils d'une extrémité de planche à l'autre, SOIT faire descendre les barils par les échelles à condition que votre baril débute et finisse sur la vie ou depuis de l'échelle : immédiatement et non l'arrête juste sur la case au-dessus de l'échelle. Immédiatement et pendant le même déplacement le baril dégringole toute l'échelle et se retrouve sur la case juste en bas de l'échelle. Exceptions : Un baril ne peut pas emprunter une échelle s'il y a un pion Mario dessus.
Un baril ne peut emprunter une échelle si les cases situées au-dessus.
ou au-dessous de celles-ci sont déjà
occupées.
C. Si un baril s'arrête sur une case dédiée occupée par un autre baril, vous
J'avance jusqu'à la prochaine case
libre.
D. Si un baril croise ou s'arrête sur
D. Si un baril croise ou s'arrête sur toute pion ; vous devrez lever une
Fig. 9