DONKEY KONG JEU DE SOCI - Jeu de société MB - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 7 ans |
| Durée de jeu | Environ 30 à 60 minutes |
| Dimensions de la boîte | 30 cm x 30 cm x 5 cm |
| Poids | 1,2 kg |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Fonctions principales | Stratégie, coopération, compétition |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces non remplaçables, mais service client disponible pour assistance |
| Consignes de sécurité | Ne pas ingérer les pièces, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Informations générales | Jeu basé sur l'univers de Donkey Kong, favorise l'interaction sociale |
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MODE D'EMPLOI DONKEY KONG JEU DE SOCI MB
Chaque fois que vous entrez en collision avec un obstacle et que vous ne possédez plus de cartes, faces visibles, vous serez PENALISÉ de la façon suivante. Considérons les deux cas suivants :
C'EST VOTRE TOUR DE JOUER. Choisissez au hasard et sans la regarder une de vos cartes deja jouée et replacez-la face cachée sur le paquet de cartes. Si éventuellesment, vous ne possédiez plus aucune carte du tout, vous n'étés pas penalisé.
C'EST LE TOUR D'UN ADVERSaire DE JOUER. Voitre adversaire vous prend n'importe laquelle de vos cartes deja jouee, sans la regarder, et la place ensuite, face visible devant lui. Si toutefois vous ne possediez plus aucune carte du tout, votre adversaire prend la première carte du paquet et la place face visible vers lui.
Le jeu continue ainsi, chaque joueur essayant de marquer le maximum de points. Quand un des joueurs atteint la case finale “500” la partie est terminée. (Il n'est pas nécessaire d'obtenir le nombre exact pour atteindre cette case). Ce joueur bénéficiaie d'un bonus de 500 points. Chaque joueur totalise les points des cartes “face cachée” seulement.
Celui qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie. Remarque: le gagnant n'est pas nécessairement le joueur qui a a finale le premier.
- A chaque tour, vous devez déplacer les différences éléments dans l'ordre suivant:
A. le pion Mario
B. les boudes de feu
C. les barils
D. et appuyer sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
- Les sens de déplacement sont ceux-ci:
A. Mario : se déplace soit en montant, soit en descendant en empruntant obligatoirement les échelles,
B. Les boules de feu : se déplacent uniquement vers le haut. Elles peuvent empringuter les échelles.
C. Les barils : se déplacant dans le sens de la descente, ils peuvent emprunter les échelles sauf si un pion Mario s'y trouve.

INSTRUCTIONS
Pour 2-4 Joueurs
Contenu de la boîte:
1 plateau de jeu ● 2 dés ● 1 Donkey Kong (à assembler) ● 4 pions "Mario" ● 4 boules de feu ● 1 feuille d'adhésifs ●,2 elastiques ● 48 cartes ● 12 barils
But du jeu
Gagner le maximum de points en aidant Mario, le brave petit charpentier, à être le premier à securir la jeune fille retenue prisonerière par Donkey Kong.
- IMPORTANT
LIRE LES INSTRUCTIONS ATTENTIVEMENT AVANT D'ASSEMBLER LES DIFFERENTS ELEMENTS
INSTRUCTIONS POUR L'ASSEMBLAGE
INSTRUCTIONS POUR JOUER
F. Lorsqu'une boule de feu atteint la case située devant Donkey Kong, vous la replacez sur la case comportant des flammes.
Utilisation des cartes
Il est recompande d'essayer de collectionner ces cartes car elles vous
permette de marquer des points, soit en detraisant soit en sautant des banls et des boulles de feu. Jouer une carte consiste a prendre une de vos cartes,
face visible, et la returner face cachee et vous gagnez alors le nombre de
points indiqué sur la carte.
A. Quanddez-vous jouer une carte?
Chaque fols qu'il y a collision entre votre pion et un obstacle; à savoir, lorsque votre pion traverse ou s'arrête sur un obstacle, ou inversement.
B. Quelle carte devez-vous jouer ?
Suviata strategie que you chinoissez, you jouez ut une carte "IF SALITE" soit une carte "IF FRAPREF":
- You arrêté que pion sur un obstacle ou inversement.
SOIT : vous jouez une carte “JE SAUTE” (fig. 13) :
you prolongez alorsyer deplacement d'une case,
de vous : vous gagnez alors le nombre de points figurant sur cette carte .
SOIT : vous jouvez la carte “JE FRAPPE” (fig. 14) :
图. 13 Fig. 14
100
Fig. 14
Fig.14
100
griffes
griffes
patte. (voir fig. 1).
B. Assembliez la patte en inscrant les onglets de la partie supérieure dans les griffes de la partie inférieure et faites glisser pour bien fermer la patte. (Fig. 2).
C. Bettechoz le nette au corps comme il est indiqué ci après + place d'ahors
son axe dans le trou xiax du doos (voir fig. 3). Afin de maintainer la patte en place, rebopter la venture sur la dos en faient pétérateur observe fihe dans le
trou correspondant. (voir fig. 4).
D. Placez l'élastique dans l'encoche du dos du corps puis fixez-le ensuite au
dégazez légèrement la patte du corps et placez-la parallèle à ce dernier.
E. Applique (1)
(vo: r fig. 5).
pion ou voyage obstacle au nombre exact individue parle de:
E. Si un baril croise ou s'arrête sur une boule de feu, ce baril est alors détruit et replace dans la patte de Donkey Kong.
F. Lorsqu'un baril atteint la case avec les flammes :
(a) votre banll s'arrete exactement sur cette case : vous remetteze ce baril dans la patte de Donkey Kong.
(b) vous banni atteint les fiammes mais n'a pas terminé son déplacement : libéréz une boule de feu,
- déplacez-la du nombre de cases non effectué par
- remettez le baril dans la patte de Donkey Kong.
G. Lorsque vous avez terminé de déplacer vos barils, n'oubliez pas d'appuyer sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
- Les boules de feu
Comme nous venons de le voir, les barils qui atteignent les flammes se transforment en boules de feu. Il est donc normal qu'en début de jeu, vous n'ayiez aucune boule de feu sur le plateau de jeu.
A. Vous déplacez toujours les boules de feu du nombre de cases exact obtenu par le dé blanc ( comme pour les barils), en commencing par les boules de feu du haut à moins que vous n'obtenlez "Donkey Kong" sur le dé, auquel cas, vous ne déplacez aucune boule de feu.

Fig. 12 Déplacement des boules de feu
A. Vous déplacez toujours les boules de feu du nombre de cases exact obtenu par le dé blanc ( comme pour les barils), en commencing par les boules de feu du haut à moins que vous n'obtenlez “Donkey Kong” sur le dé, auquel cas, vous ne déplacez aucune boule de feu.
B. Vous déplacez les boules de feu
s sur les cases bleues, uniquement dans le cas de la morté (see fig.
Dans le sens de la montée (voir fig. 12). Pour passer d'une planche à
I'autre you pouvez :SOT: faie sauter les boulus de fou
SOT : faire sauter les boudes de réduis d'une extrémité de planche à l'autre et poursuivre normalement le déplacement.
deplacement, SOIT: faire monter les boules de feu
par les échelles à condition qu'elles
s arretent juste sur la case au-dessous de l'echelle : immédiatement
et pendant le même déplacement, la
boule monte toute l'échelle et seretrouvse sur la case situe juste en
haut de I'echelle.
C. IMPORTANT : une boule de feu peut emprunter une échelle même si un pion Mario s'y trouve. Dans ce cas, le joueur du pion doit immédiatement réagir à cette attaque et jouer une carte (voir paragraphe "Utilisation des cartes").
D. Une boule de feu s'arrête sur une case déjà occupée par une autre boule de feu : faites-la avancer jusqu'à la prochaine case libre.
E. Une boule de feu saute ou s'arrête sur un baril : ce baril est alors détruit et ne replaces dans la patte de Donkey Kong.




Introduisez les barils comme cie!
F. Gilssez la patte inférieure du gorille sur la case marquee "Donkey Kong" afin de le maintainir sur le plateau de jeu.
G. Placez 6 barils dans la patte levée de Donkey Kong comme l'indique la figure 5. Attention, les barils doivent être introduits horizontally.
- Test du bon fonctionnement de Donkey Kong
Le role de Donkey Kong est de lancer des barils. Vérifiez donc qu'il fonctionne convenablement en appuyant sur la patte mobile (voir fig. 8). Un baril doit alors tomber sur la dernière case du circuit. Si toutes un baril était mal introduit, faites glisser la partie mobile supérieure de la patte afin de le dégager.
- Pions et boules de feu
A. Detachez de leur support correspondants. (voir fig. 6).
B. Detachez de la même manière les 4 supports plastique des boules de feu et appliquez un adhesif de chaque cote. (voir fig. 7).
INSTRUCTIONS POUR JOUER
PREPARATION DU JEU
-
Placez les 6 autres barils sur le plateau de jeu, sur les cases comportant un point noir.
-
Placez les 4 boules de feu dans la case ou sont representees des flammes, a
gauche du plateau.
- Mélangez les 48 cartes et donné-en 3, face visible, à chaque joueur. Placez ensuite les cartes restantes, face cachée sur la case prévue à cet effet sur le
plateau.
- Chaque joueur désit un pion d'une couleur et le place sur la case départ
Indiquee mano .
- Avant de commencer à jour, lisez attentivement la règle de jeu une fois.
LE JEU
- Pour déterminer le joueur qui commence, chaque joueur lance le dé rouge et celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie. Le jeu continue
2.2.IMPORTANT: Un tour se joue
A. lancez les deux des,
B. déplacez cette pion "Mario"
C. déplacez les obstacles dans l'… tout d'abord les boules de feu
ensuite, les barils
conformément aux indications contenues dans les paragraph D. appuyez sur la patte de Donkey Kong pour libérer un baril.
Le déplacement des pions Mario
Les pions Mario se déplacent sur les planches (cases bleues) et les échelles (cases noires) de la manière suivante :
A. Déplacez votre pion du nombre de cases exact obtenu sur le dé rouge,
B. Vous pouvez déplacer或者 Mario dans n'impropre laquelle des directions moins que ne devoc des, au cours d'un même démarche, la faire revieoir ou
ses pas.
C. Pour faire passer votre pion d'une planche à l'autre vous devez lui faire
emprunter obligatoirement les échelles (fig. 9).
D. Lorsque vayer pion s'arrête sur une case marquee d'un point promille rarte du recuet et placze la face visible devant vous.
premiere carte du paquet et place-la, face visible devant vous.
E. Au cours d'un déplacement vous pion rencontrera différents obstacles -
baris, boules de feu et pions adverses - suivant le cas, vous doivent jourer de la
maniere suivante :
cartes").
cartes").
carte (voir paragraphe "Utilisation
carte (voir paragraphe "Utilisation d
Fig.11 Déplacement des barils


B. Vous déplacez les barils dans le sens de la descente (voir fig. 11). Pour passer d'une planche à l'autre vous pouvez: SOIT: faire sauter les barils d'une extrémité de planche à l'autre,
SOIT : faire descendre les barils par les échelles à condition que votre baril cièrite injette sur la vie ou depuis de l'échelle : immédiement et noniciart le
s arrête juste sur la case au-dessus de l'échelle . Immediatement et pendant le même déplacement le baril dégringole toute l'échelle et se retrouver sur la case
juste en bas de I'echelle.
Exceptions : Un baril ne peut pas emprunter une échelle s'il y a un pion Mario dessus.
Un baril ne peut emprunter une échelle si les cases situées au-dessus.
ou au-dessous de celles-ci sont deja
occupées.
C. Si un baril s'arrête sur une case dédié occupée par un autre baril, vous
I'avancez jusqu'à la prochaine case
libre.
D. Si un baril croise ou s'arrête sur
D. Si un baril croise ou s'arrête sur toute pion ; vous devrez lever une

Fig. 9
Notice Facile