LEXIBOOK CHESSMAN PRO - Jeu d'échecs électronique

CHESSMAN PRO - Jeu d'échecs électronique LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK CHESSMAN PRO - page 3
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Type de produit Jeu d'échecs électronique
Marque LEXIBOOK
Modèle CHESSMAN PRO
Alimentation 4 piles LR6 1,5V ou adaptateur 9V 300mA centre positif
Niveaux de difficulté 64 niveaux répartis en 4 styles (Normal, Agressif, Défensif, Aléatoire) incluant 5 niveaux débutants, 8 niveaux normaux, 1 niveau analyse, 1 niveau Mat, 1 niveau Multi Move
Fonctions principales Mode Training, HINT, Take Back (annulation jusqu'à 2 coups), Move (jeu automatique), Set Up (programmation de positions), bibliothèque de 20 ouvertures, détection échec/mat/pat, règle des 50 coups, répétition
Plateau de jeu Sensible à la pression, enregistrement automatique des coups
Affichage Voyants LED pour coordonnées des coups, indicateurs de Check, Draw/Mate, Good Move
Dimensions (estimées) Environ 35 x 25 x 5 cm
Poids (estimé) Environ 500 g (sans piles)
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon légèrement imbibé d'eau, sans détergent. Débrancher l'adaptateur avant nettoyage.
Sécurité Ne pas démonter, éviter l'humidité et les sources de chaleur. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Adaptateur non jouet.
Garantie 1 an, s'adresser au revendeur avec preuve d'achat
Notice Disponible en téléchargement PDF, 134 pages

FOIRE AUX QUESTIONS - CHESSMAN PRO LEXIBOOK

Comment installer les piles ?
Ouvrez le couvercle du compartiment à piles au dos du jeu. Insérez 4 piles LR6 1,5V en respectant les polarités indiquées. Refermez le couvercle. Une mélodie annonce la mise sous tension. N'utilisez pas de piles rechargeables.
Comment changer le niveau de difficulté ?
Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur affiche le niveau actuel par des voyants. Référez-vous au tableau dans la notice pour choisir la case correspondant au niveau et au style désiré. Appuyez sur cette case, puis sur LEVEL pour confirmer.
Puis-je annuler un coup ?
Oui, appuyez sur la touche TAKE BACK. L'ordinateur annule votre dernier coup (ou celui de l'ordinateur) en indiquant les cases à manipuler. Vous pouvez annuler jusqu'à deux coups complets (soit quatre demi-coups).
Que faire si j'entends un signal d'erreur ?
Un signal d'erreur indique un coup illégal ou une manipulation incorrecte. Vérifiez les règles des échecs ou suivez les instructions de l'ordinateur (par exemple, appuyez sur la case indiquée pour corriger).
Comment utiliser le mode Training ?
Appuyez sur la touche TRAINING. Le voyant GOOD MOVE s'allume. Quand vous jouez un bon coup, ce voyant s'allume après le coup de l'ordinateur. Pour désactiver, rappuyez sur TRAINING.
Puis-je jouer contre un ami avec l'ordinateur comme arbitre ?
Oui, utilisez le niveau MULTI MOVE (niveau 0). Sélectionnez-le via la touche LEVEL et la case B8, D8, F8 ou H8. L'ordinateur ne joue pas mais vérifie la légalité des coups.
Comment faire un roque ?
Déplacez d'abord le Roi : appuyez sur sa case d'origine, puis sur sa case d'arrivée (G1 pour petit roque Blanc, C1 pour grand roque). L'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour en allumant ses coordonnées. Appuyez sur la case de la Tour, puis sur sa case d'arrivée.
Que faire si une pièce est renversée ?
Utilisez la fonction VÉRIFICATION DE POSITION : appuyez sur la touche correspondant au type de pièce. L'ordinateur allume les voyants des cases où se trouvent ces pièces. Vous pouvez ainsi remettre chaque pièce à sa place.
Puis-je utiliser l'ordinateur sans piles ?
Oui, avec un adaptateur secteur 9V 300mA à centre positif (non fourni). Branchez-le dans la prise gauche du jeu, puis sur secteur. Débranchez en cas de non-utilisation prolongée.
Comment résoudre un problème de mat ?
Placez les pièces avec la fonction SET UP. Sélectionnez le niveau MAT (niveau 15 via case B7/D7/F7/H7). Appuyez sur MOVE. L'ordinateur analyse et joue le premier coup du mat. Jouez ensuite pour l'adversaire.

Questions des utilisateurs sur CHESSMAN PRO LEXIBOOK

1 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

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Que faire si le voyant vert du jeu d'échecs électronique LEXIBOOK CHESSMAN PRO ne s'allume pas ou ne bouge pas ?
FAQ fréquente - 26/12/2025
Réponse Notice-Facile

Si le voyant vert de votre LEXIBOOK CHESSMAN PRO ne s'allume pas ou ne bouge pas, cela peut être dû à un problème d'alimentation ou un dysfonctionnement. Voici les étapes à suivre pour diagnostiquer et résoudre le problème.

Vérifiez d'abord l'alimentation. Le CHESSMAN PRO fonctionne avec 4 piles alcalines LR6 de 1,5V (format AA) ou un adaptateur 9V 300mA à centre positif. Ouvrez le compartiment à piles situé sous le plateau et vérifiez que les 4 piles sont correctement installées en respectant les polarités indiquées au fond du compartiment. Les piles doivent être neuves ou encore en bon état : si elles sont usagées ou faibles, elles ne fourniront pas assez de puissance pour allumer les voyants. Remplacez-les immédiatement par des piles neuves. Assurez-vous de ne pas utiliser de piles rechargeables, car elles fournissent une tension insuffisante.

Testez une remise à zéro complète. Fermez correctement le compartiment à piles. Lors de la fermeture, vous devriez entendre une petite mélodie annonçant une nouvelle partie. Si vous n'entendez rien, ouvrez à nouveau le compartiment et vérifiez que les piles sont bien en contact avec les deux extrémités de chaque compartiment. Une mauvaise connexion est souvent la cause du problème.

Comprenez le fonctionnement des voyants. Au début d'une partie (après appui sur NEW GAME), un voyant vert s'allume en bas à gauche (voyant de la rangée 1) indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Pendant la réflexion de l'ordinateur, le voyant vert en haut à gauche (rangée 8) clignotera. Si vous ne voyez aucune réaction après 1 à 2 secondes, le problème vient très probablement des piles ou d'une mauvaise connexion électrique.

Nettoyez les contacts électriques. Débranchez l'adaptateur s'il est utilisé. Retirez les piles, puis essuyez délicatement avec un chiffon légèrement humidifié (pas de produits détergents) les extrémités métalliques des piles ainsi que les contacts à ressort du compartiment à piles pour éliminer toute oxydation ou poussière. Réinstallez les piles en les enfonçant fermement.

Testez avec l'adaptateur secteur. Si vous disposez d'un adaptateur 9V 300mA à centre positif, essayez de brancher l'appareil directement sur secteur plutôt que d'utiliser les piles. Si les voyants s'allument avec l'adaptateur, cela confirme que le problème vient des piles ou de leur installation.

Si après toutes ces vérifications les voyants ne s'allument toujours pas et que vous n'entendez aucune mélodie au démarrage, un défaut technique du circuit ou de l'écran LCD peut être en cause. Consultez le service client LEXIBOOK ou un revendeur agréé pour une réparation ou un remplacement.

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Téléchargez la notice de votre Jeu d'échecs électronique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CHESSMAN PRO - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CHESSMAN PRO de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI CHESSMAN PRO LEXIBOOK

Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour apprendre aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser.

Le jeu possède en outre

  • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complétant :

5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateuracrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups 1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre.

  • un plateau de jeu sensible qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
  • des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur.
  • une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup.
  • une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).
  • une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinaire jouer contre lui-même.
  • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
  • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes

De plus, il:

  • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
  • connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
  • réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.

I. alimentation

Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5V, d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA, à centre positif satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).

Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquement.

Installation des piles

  1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles.
  2. Installez quatre piles LR6 de 1,5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment.
  3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9V, 300mA, à centre positif.

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

II. Pour commencer une nouvelle PARTIE

Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.

N. B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est étant. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. Pour enregisterr un COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous pouvez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N. B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

Les COUPS de l'ordinateur

Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.

Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur peut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce.
  2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES en passant

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retarder le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
  3. L'ordinateur vous rappelle dePTRer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et otez le pion de l'échiquier.

Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côte des Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte des Blancs:

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

Promotion des PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L'ordinaire suppose que vous choisissiez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez avoir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de ce pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinaire, quant à lui, choisira always une Dame pour la promotion de ses pions.

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte.

Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.

Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT Et NUL

Quand l'ordinateur announce éché, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'.

En cas d'éché et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.

Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.

Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. le son

Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

STYLE
NiveauDELAI DE REPONSE PAR COUPNORMALAGRESSIFDEFENSIFALEATOIRE
1DEBUTANT 1A 1C 1E 1G 1
2DEBUTANT 2A 2C 2E 2G 2
3DEBUTANT 3A 3C 3E 3G 3
4DEBUTANT 4A 4C 4E 4G 4
5DEBUTANT 5A 5C 5E 5G 5
65 secondesA 6C 6E 6G 6
710 secondesA 7C 7E 7G 7
830 secondesA 8C 8E 8G 8
91 minuteB 1D 1F 1H 1
103 minutesB 2D 2F 2H 2
1110 minutesB 3D 3F 3H 3
1230 minutesB 4D 4F 4H 4
132 heuresB 5D 5F 5H 5
1424 heuresB 6D 6F 6H 6
15MATB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.

Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs.

Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.

Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.

Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il neacrifiera jamais de piece.

Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.

  • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
  • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de s'affronter l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :

  • Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
  • Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces.
  • Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
  • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préfère parfois jouer un coup inattendu plutôt que de jouer le meilleur coup possible.

Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
  3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.

Si vous pouvez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la méthode suivante :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.

Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.

XI. Resolution de problemes de MAT

Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
  2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup1 seconde
Mat en 2 coups1 minute
Mat en 3 coups1 heures
Mat en 4 coups1 jour
Mat en 5 coups1 mois

XII. mode 'MULTI MOVE

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

Pour choisir le mode MultiMove:

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
  3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en désignant un autre niveau.

XIII. Changement de couleur

Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.

Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.

Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :

  1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XIV. Annulation de COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
  2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la piece.
  3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
  4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la piece prise, en indiquant les coordonnées de la case où la piece se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la piece sur l'échiquier.
  5. Si vous annulez un roque, vous nevez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.

Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous nevez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

XV. fonction 'HINT

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT.
  2. L'ordinaire allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
  3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
  4. Vous pouvez maintenant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.

Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote.
  2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT).
  3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.

Voicisezmaintenantlecoupque l'ordinateurexécutercettequi vouspermét demettrea profitvotreattente en commençant àréfléchiràvotrefréplique.

XVI. mode 'training

Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer libre position.

Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup.

Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.

Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut always rechercher le meilleur coup possible !

XVII. pour interrompre l'analyse de l'ordinateur

Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyez sur la touche HINT).

XVIII. Verification de position

En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

  1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherchée. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire.
  2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque pièce de ce type sur la rangée suivante.
  3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.

XIX. programmation de position

Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,

  1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
  2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
  3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus.
  4. Pour retirer une piece de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant de colonne correspondant s'éteint.
  5. Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la piece. Le voyant de colonne correspondant s'allume.
  6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous pouvez poser la pièce.
  7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
  8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajouté èce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
  9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.

Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protegez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laïsez pas tomber. Nettoyez pas de le démonter. Pour le nettoyer, débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

XXI. garantie

Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie d'un an.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempesante sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).

Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit créés sur l'emballage.

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I. POWER SUPPLY 24 Battery Installation 24 Adapter 25 II. STARTING A NEW GAME 25 III. MAKING A MOVE 26 IV. THE COMPUTER'S MOVES 26 V. SPECIAL MOVES 27 Capturing an opponent's piece 27 Capturing en passant 27 Castling 27 Promotingpawns 28 VI. ILLEGAL MOVES 28 VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW 28 VIII. OFF/SAVE 29 IX. SOUND 29 X. LEVELS 30 XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS 32 XII. 'MULTI MOVE' MODE 33 XIII. CHANGING COLOUR 34 XIV. CANCELLING MOVES 34 XV. 'HINT' FUNCTION 35 XVI. 'TRAINING' MODE 36 XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS 37 XVIII. CHECKING POSITION 37 XIX. PROGRAMMING POSITION 38 XX. MAINTENANCE 39 XXI. GUARANTEE 39

2, avenue de Scandinavie

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Tel: +33 (0)1.73.23.23.23

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Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : CHESSMAN PRO

Catégorie : Jeu d'échecs électronique