CHESSMAN PRO - Jeu d'échecs électronique LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre Jeu d'échecs électronique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CHESSMAN PRO - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CHESSMAN PRO de la marque LEXIBOOK.



FOIRE AUX QUESTIONS - CHESSMAN PRO LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK CHESSMAN PRO ?
Pour allumer le LEXIBOOK CHESSMAN PRO, appuyez sur le bouton 'ON' situé sur le côté de l'appareil.
Que faire si le LEXIBOOK CHESSMAN PRO ne s'allume pas ?
Vérifiez que les piles sont correctement installées et qu'elles sont chargées. Si nécessaire, remplacez-les par des piles neuves.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK CHESSMAN PRO ?
Pour réinitialiser l'appareil, maintenez enfoncé le bouton 'RESET' pendant environ 5 secondes.
Les pièces d'échecs ne détectent pas les mouvements, que faire ?
Assurez-vous que les pièces sont correctement positionnées sur le plateau. Vérifiez également que le capteur de l'appareil n'est pas obstrué.
Comment changer le niveau de difficulté du jeu ?
Accédez aux paramètres de jeu en appuyant sur le bouton 'MENU', puis sélectionnez 'DIFFICULTE' et choisissez le niveau souhaité.
Que faire si l'écran tactile ne réagit pas ?
Essuyez l'écran avec un chiffon doux pour enlever toute saleté ou poussière. Si le problème persiste, essayez de redémarrer l'appareil.
Puis-je jouer contre un autre joueur humain ?
Oui, le LEXIBOOK CHESSMAN PRO prend en charge le mode de jeu à deux joueurs. Il suffit de faire glisser les pièces sur le plateau.
Comment charger le LEXIBOOK CHESSMAN PRO ?
Pour charger l'appareil, connectez-le à une source d'alimentation à l'aide du câble USB fourni.
Où puis-je trouver le manuel d'utilisation ?
Le manuel d'utilisation est disponible en ligne sur le site officiel de Lexibook ou dans la section d'aide de l'appareil.
Comment contacter le support technique ?
Vous pouvez contacter le support technique de Lexibook via leur site web ou par téléphone aux coordonnées fournies dans le manuel d'utilisation.

MODE D'EMPLOI CHESSMAN PRO LEXIBOOK

XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT 13 XII. MODE 'MULTI MOVE' 14 XIII. CHANGEMENT DE COULEUR 14 XIV. ANNULATION DE COUPS 15 XV. FONCTION 'HINT' 16 Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies. Le jeu possède en outre : • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups 1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. • un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. • des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur. • une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup. • une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).

• une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.

• une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. • connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi. • réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.

I. ALIMENTATION Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de

Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez le couvercle compartiment à piles.

2. Installez quatre piles LR6 de

1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.

3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME.

Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup :

1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.

Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.

V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups.

1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.

3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et

ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs: 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.

VI. COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte.

Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'.

En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

VIII. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie,

éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. LE SON Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR.

Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

X. LES NIVEAUX L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

STYLE DE REPONSE NIVEAU DELAI PAR COUP 1 DEBUTANT 1 2 Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément. • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures. • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII). • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).

• Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces. • Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME. Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes : 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.

XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse. L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont : Mat en 1 coup Mat en 2 coups Mat en 3 coups Mat en 4 coups Mat en 5 coups

1 minute Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs. 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.

XIII. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place.

Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux. 6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).

3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup. Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément. Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position : 1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote. 2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT). 3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.

TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup. Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !

XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).

1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. 2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque pièce de ce type sur la rangée suivante. 3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.

XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,

1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'allume. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce. 7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.

8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.

9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.

XX. ENTRETIEN Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années :

Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

XXI. GARANTIE Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie d’un an. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un soucis constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage.

La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone. Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete su questa casella e ritirate il pedone dalla scacchiera. Arrocco Eseguite l’arrocco cominciando col muovere il Re, come d’abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre. Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi: 1. Premete la casella E1 e prendete il Re. 2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella. 3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre. 4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella. Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi. 1. Premete la casella E1 e prendete il Re. 2. Mettete il Re in C1 e premete la casella. 3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.

1 nivel ‘MULTI MOVE’ que permite que dos jugadores jueguen el uno contra el otro mientras el ordenador tiene el papel de árbitro. un tablero de juego sensitivo que registra automáticamente su desplazamiento cuando presiona la casilla de origen y la casilla de destino de la jugada. Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador. una función ‘HINT’ con la que puede solicitar al ordenador que sugiera su próxima jugada. una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta hacia atrás) que le permite volver hacia atrás hasta dos jugadas completas (o sea cuatro media jugadas). una función ‘MOVE’ que le permite aprender observando al ordenador jugar contra sí mismo. una función ‘SET UP’ para programar posiciones con el objetivo de resolver un problema o un ejercicio del libro. una biblioteca que contiene 20 aperturas distintas Además : detecta el ahogado, tablas según la regla de las 50 jugadas y tablas por repetición. conoce el mate de Rey y Dama contra el Rey, mate de Rey y Torre contra el Rey, y mate de Rey y Alfiles contra el Rey. reflexiona cuando le toca jugar al adversario

La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador especificados. Instalación de las pilas 1. Abrir la tapa de la casilla de las pilas. 2. Colocar cuatro pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de los polos indicado en el fondo de la casilla. 3. Cerrar la casilla de las pilas. Entonces escuchará una melodía anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo la casilla y compruebe que las pilas están correctamente instaladas.

No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Sacar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores tan sólo bajo vigilancia de un adulto. No mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, o pilas y acumuladores nuevos con usados. Las pilas o acumuladores deben estar colocados respetando el sentido de los polos. Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del juego.

Los bornes de una pila o de un acumulador no se deben poner en cortocircuito. No tirar las pilas al fuego. Sacar las pilas en caso de no utilizar el juego de forma prolongada.

N.B. : Una pequeña presión es suficiente si presiona adecuadamente en el centro de la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte, puede que a largo plazo el tablero se estropee.

IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADORR ENREGISTRER UN COUP Al principio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su jugada gracias a su biblioteca de aperturas que contiene 20 posiciones diferentes. Más adelante en la partida, el indicador verde situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.

Cuando el ordenador indica su jugada, suena una melodía característica. 1. Dos indicadores verdes se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza. 2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.

2. Presionar la casilla de destino y colocar el peón en esta casilla.

3. El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso. Presionar esta casilla y retirar el peón del tablero. ENROQUE Ejecutar el enroque desplazando primero el Rey como siempre. Una vez presionada la casilla de origen y la casilla de destino del Rey, el ordenador le recordará que mueva la Torre. Para hacer un enroque corto (enroque con la Torre-Rey) del lado de las blancas : 1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey. 2. Colocar el Rey en G1 y presionar la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla. Para hacer un enroque largo (enroque con la Torre-Dama) del lado de los blancas: 1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey. 2. Colocar el Rey en C1 y presionar la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.

El ordenador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo puede hacer modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). En cuanto al ordenador, siempre elegirá una Dama para promocionar sus propios peones.

VI. JUGADAS ILEGALES Si intenta una jugada ilegal o imposible, podrá escuchar una señal de error indicándole que su jugada no está autorizada y que el ordenador no la ha tenido en cuenta.

Si intenta una jugada ilegal o desplaza una pieza de su adversario, podrá escuchar simplemente la señal de error. Puede entonces seguir jugando y realizar otra jugada. Si escucha la señal de error y que el ordenador le indica una casilla encendiendo sus coordenadas, debe presionar la casilla indicada antes de reiniciar el juego.

VII. JAQUE, MATE Y TABLAS Cuando el ordenador anuncia Jaque, emite un “bip” alegre y se enciende el indicador “CHECK”.

En caso de Jaque Mate, suena una pequeña melodía, y se encienden los indicadores luminosos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador es mate, los indicadores luminosos se encienden permanentemente; si Usted es mate, los indicadores parpadean. Si hace ahogado, el indicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas. Si la misma posición se repite tres veces seguidas, o si ha habido 50 jugadas sin captura y sin movimiento de peón, el indicador DRAW/MATE se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.

Mate en 2 jugadas Mate en 3 jugadas Mate en 4 jugadas Mate en 5 jugadas

1 minuto 3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en ésta. 4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las

Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respuesta del ordenador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordenador siguiendo el proceso descrito anteriormente. A continuación, presionar otra vez la tecla TAKE BACK para anular su propia jugada. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada. Si quiere anular dos jugadas, presionar la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular la penúltima jugada del ordenador. A continuación, presionar la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su penúltima jugada. Si intenta anular más jugadas, el ordenador emitirá una señal de error. Si desea anular más de dos jugadas, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX). 4. Ya puede realizar la jugada propuesta por el ordenador presionando otra vez la casilla de origen y de destino, o bien realizar otra jugada. La jugada sugerida por el ordenador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca jugar y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordenador está ya pensando en su respuesta. Si ejecuta la jugada que él está esperando, la mayoría de las veces podrá jugar instantáneamente.

3. Cuando el ordenador ha examinado todas las piezas del tipo solicitado (o aunque no exista ninguna pieza de este tipo en el tablero) sale del modo de verif cación de las posiciones y enciende el indicador correspondiendo al color que debe jugar. Puede ahora o bien presionar la tecla de otra pieza, o bien presionar una de las casillas para realizar su jugada.

5. Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacia otra, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que desea colocar la pieza. El indicador de columna correspondiente se enciende. 6. Para añadir una pieza de este tipo en el tablero, presionar una casilla vacía. El indicador de columna correspondiente se enciende. Si se enciende de forma permanente, indica una blanca; si parpadea, indica una negra. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, y cambiar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posición de la pieza. Para añadir otra pieza del mismo color y del mismo tipo, presionar simplemente la casilla vacía en la que desea colocar la pieza. 7. Cuando ha terminado su programación, comprobar que los dos Reyes están en el tablero y que el jugador que va a jugar no puede coger el Rey de su adversario. 8. El color de la última pieza retirada, desplazada o añadida determina el color que debe jugar primero. Para cambiar el color, quitar y añadir una pieza del color deseado, o bien presionar la tecla SOUND/COLOR. 9. Por fin, salir del modo de programación de posición presionando de nuevo la tecla SET UP. El indicador SET UP se apaga. Entonces puede o realizar una jugada, o bien dejar que el ordenador juegue primero presionando la tecla MOVE. En un afán constante de mejora, es posible que se modifiquen los colores y detalles del producto presentado en el embalaje.