CHESSMAN PRO - Jogo de xadrez eletrônico LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito
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Baixe as instruções para o seu Jogo de xadrez eletrônico em formato PDF gratuitamente! Encontre o seu manual CHESSMAN PRO - LEXIBOOK e retome o controlo do seu dispositivo eletrónico. Nesta página estão publicados todos os documentos necessários para a utilização do seu dispositivo. CHESSMAN PRO da marca LEXIBOOK.
MANUAL DE UTILIZADOR CHESSMAN PRO LEXIBOOK
INTRODUÇÃO Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - CG1400 especialmente concebido para ensinar às crianças e aos principiantes as regras do jogo de xadrez e encorajá-los a progredir. O jogo inclui : - Um modo “APRENDIZAGEM” que indica quando se faz uma boa jogada - 64 diferentes níveis de dificuldade e 4 diferentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com: - 5 diferentes níveis para principiante destinados a crianças e principiantes, nos quais o computador faz erros de propósito. - 8 níveis normais de jogo diferentes para principiantes e jogadores intermédios, ordenados desde 5 segundos até várias horas por jogada. - 1 Nível de análise – analisa até 24 horas por jogada. - 1 Nível de Problema de Mate – Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas. - 1 Nível de jogadas múltiplas ‘MULTI MOVE’ onde os principiantes podem jogar uns contra os outros enquanto o computador verifica se os movimentos são legais (arbitra). - Tabuleiro de jogo sensório– que regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA). - Indicadores para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador. - Uma funçãão “HINT / AVISO” que te permite que peças ao computador que te sugira a tua próxima jogada. - Característica ‘Voltar atrás’ ‘TAKE BACK’ - é possível voltar atrás no máximo duas jogadas completas (ou quatro meias jogadas). - Característica “Jogada” ‘MOVE’ - aprender observando o computador a jogar contra ele próprio. - Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercício do manual. - 1 Biblioteca aberta com 20 diferentes aberturas de xadrez. - Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição.
- Reconhece fazer xeque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo.
I. FORNECIMENTO DE ENERGIA
Este computador de xadrez trabalha com (4) pilhas alcalinas LR6 1.5 V com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptador , 300 mA para brinquedos de centro positivo e em concordância com a publicação 15 da CEE (norma EN 60-742). O jogo só deve ser alimentado por intermédio de pilhas ou adaptadores especificos. INSTALAÇÃO DAS PILHAS : O teu computador de xadrez trabalha quer com adaptador quer com baterias. Para inserir baterias novas :
1. Carrega no trinco da tampa do
compartimento das baterias (4 pilhas LR6 de 1,5 V) . Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e -.
3. Coloca novamente a tampa do
compartimento da bateria. O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia característica de Novo Jogo. De outro modo, abre o compartimento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias estão colocadas na direcção correcta indicada pelos sinais + e -.
Não utilizar pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não misturar diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser retirados do jogo. Os terminais de uma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto-circuito. Apenas devem ser utilizadas pilhas e acumuladores do tipo recomendado ou similar. Não atirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não utilização prolongada. Adaptador Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos e 300 mA de centro positivo
de 9V Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :
Certifica-te que o aparelho está desligado. Liga o adaptador no lado esquerdo do aparelho. Liga o adaptador a uma tomada de parede. Liga o aparelho. Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usar o aparelho no exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. Este aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos.
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME). Vais ouvir a melodia característica do NOVO JOGO, e o indicador verde da linha 1 piscará, indicando que é a branca a jogar. Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-á tudo no computador excepto o nível e o estilo de jogo. Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NOVO JOGO após ligares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir uma jogada :
1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres
mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levemente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes tambéém, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega
levemente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta. CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da linha 8 enquanto está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar. Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
1. Dois indicadores verdes acendem indicando a linha e coluna da casa
(quadrado) de partida do computador que ele quer mover. Carrega levemente no quadrado e retira a peça.
2. Os indicadores do tabuleiro começarão a piscar indicando o caminho que
o computador seguirá para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a peça nesse quadrado, carregando levemente. O indicador da linha 1 pisca novamente, indicando que é agora a tua vez de jogares.
V. JOGADAS ESPECIAIS
AS TOMADAS são feitas tal como outra jogada qualquer :
1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a
peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado. AS TOMADAS (CAPTURAS) “en passant” A explicação acima referida também é válida para estes casos, com a excepção de o computador avisar para retirar o peão tomado.
1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão em jogo.
2. Carrega no quadrado de destino e coloca o peão no novo quadrado.
3. O computador lembrar-te-á de retirares o peão capturado mostrando o
quadrado “en passant” . Carrega no quadrado e retira o peão capturado. O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. Quando tiveres carregado nos quadrados de saída e chegada /
destino do rei, o computador lembrar-te-á de moveres a torre. Para fazeres um pequeno roque (roque com a torre/ rei) brancas :
1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no quadrado.
2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado.
3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da
torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado.
4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em
F1 e carrega no quadrado. Para fazeres um grande roque (roque com a torre/rainha) brancas :
1. Apanha o rei em E1 e carrega no quadrado.
2. Coloca o rei no C1 e carrega no quadrado.
3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da
torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1
e carrega no quadrado. A PROMOÇÂO DE PEÃO é feita automaticamente pelo computador :
1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão.
2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do
computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, podes usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e coloca lá a Rainha). Carrega na casa de chegada e coloca lá a rainha. O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posição ( vê parágrafo XIX ). O computador escolheráá sempre uma rainha para promoção de peões.
Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outra coisa que não seja possível, ouvirás um sinal de erro. Sempre que ouvires este sinal, isso significa que fizeste algo errado, e que a tua última entrada foi ignorada.
Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa. Se ouvires um sinal de erro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questão antes de continuar a jogar.
VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO)
Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz ‘CHECK’ acende. Os indicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar. No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de ‘CHECK’ e TIRAGEM / MATE (DRAW/MATE) acendem . Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanentemente ; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam. Se empatares, o indicador DRAW/MATE acende, o que indica o nulo. Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se 50 jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com que o indicador DRAW/MATE se acenda; podes continuar o jogo se quiser.
Quando um jogo acabar, podes carregar em JOGO NOVO (NEW GAME) e começar um jogo novo, ou desligar o computador carregando na tecla OFF/SAVE. O computador não é completamente desligado, mas em vez disso retém a posição de xadrez corrente e o nível corrente e estilo de jogo na sua memória enquanto utiliza uma corrente mínima. Isto significa que podes parar a meio de um jogo, e depois ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto também significa que tu tens sempre que carregar na tecla JOGO NOVO após teres ligado o computador, se quiseres começar um jogo novo.
Se preferires que o teu computador funcione sem os seus sinais áudio, carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR. Os sons podem ser ligados novamente carregando na tecla SOM/COR outra vez. O som também é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME).
O computador tem 64 níveis que estão organizados da seguinte maneira: ESTILO TEMPO NIVEL RESPOSTA POR JOGADA 1 PRINCIPIANTE 1 2 PRINCIPIANTE 2 3 PRINCIPIANTE 3 4 PRINCIPIANTE 4 5 PRINCIPIANTE 5 5 segundos 10 segundos 30 segundos 1 minuto 3 minutos 10 minutos 30 minutos 2 horas 24 horas MATE MULTI MOVE NORMAL
Este jogo de computador inclui 13 níveis diferentes e 3 níveis de jogos especiais:
= Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão capturadas imediatamente : No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde será capturada na próxima jogada por um peão. Este nível familiariza os jogadores com os vários movimentos das peças. Também podes seleccionar o nível 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer alguns erros. No nível 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma peça para uma casa onde pode ser capturada na jogada seguinte por um peão. No nível 3, o computador apenas faz alguns erros ao longo do jogo. No nível 4 o computador fará em média 1 erro por jogo, e colocará a rainha num quadrado onde possa ser imediatamente capturada. No nível 5 o computador irá fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocará peças em quadrados onde possam ser imediatamente capturadas. O computador move-se quase instantaneamente em todos estes níveis. = Níveis 6-13 dão uma variação de período de tempo que vai dos 5 segundos por jogada ààs 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes níveis varia do principiante ao jogador intermédio. O nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5 segundos por jogada), o nível 8 é para o xadrez rápido (30 segundos por jogada), e o nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são a média aproximada dos tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador também pensa no teu tempo, por isso às vezes é capaz de jogar instantaneamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa também joga instantaneamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura. =O nível 14 é um nível de análise especial que analisará o posição durante cerca de 24 horas ou até tu terminares a busca carregando na tecla JOGADA (MOVE) (ver parágrafo XVII à frente). =O nível 15 é um NÍVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo XI à frente).
=O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA (MULTI MOVE) que permite que duas pessoas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica se as jogadas são legais. O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes :
- No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa.
- No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possível.
- No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma posição defensiva sólida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente trocar peças sempre que possível.
- No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada. A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO (NEW GAME). Para mudar o nível ou o estilo de jogo :
1. Carregue na tecla NÍVEL (LEVEL) para introduzir o modo de colocação de
nível. O computador mostra o nível corrente e estilo de jogo (por exemplo, CASA A6 corresponde ao nível 6, modo de jogo normal).
2. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao nível e
estilo de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
3. Carrega na tecla NÍVEL outra vez para sair do modo de nível colocado.
Depois faz uma jogada ou carrega na tecla (JOGADA) e deixa o computador fazer uma jogada. Para verificar o número do nível ou o estilo de jogo sem os mudar, faz o seguinte:
1. Carrega na tecla LEVEL. O computador mostrará o nível de jogo corrente
acendendo os indicadores da casa correspondente ao nível.
2. Carrega na tecla LEVEL novamente para voltar ao jogo.
Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.
XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE
O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :
1. Colocar as peçças no tabuleiro e registar as suas posições ( ver parágrafo
2. Seleccionar níível 15 carregando na tecla LEVEL e depois nas casas B7, D7,
F7 ou H7, depois carregar novamente no botão LEVEL.
3. Carregar na tecla de MOVE, e o computador começará a analisar.
O computador pensará até Ter encontrado um mate, e depois fará a primeira jogada na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá a próxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posição o computador analisará indefinidamente. Os tempos aproximados para resolver um problema de mate são : Mate em 1 jogada Mate em 2 jogadas Mate em 3 jogadas Mate em 4 jogadas Mate em 5 jogadas 1 segundo 1 minuto 1 hora 1 dia 1 mês
XII. MODO MULTI MOVE
O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar ele próprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os jogadores. Podes usar esta característica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo até uma certa posição. Também podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra outra pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais.
1. Selecciona o níível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e
depois carrega no botão LEVEL novamente.
2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MÚLTIPLA novamente
carregando na tecla LEVEL e seleccionando outro nível.
Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fará uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla JOGADA. O computador fará uma jogada, e espera que te movas para o outro lado. Se carregares novamente na tecla JOGADA, o computador jogará outra vez, e deste modo tu podes até deixar o computador jogar todo o jogo ele próprio! Para jogar um jogo inteiro com as peças Pretas :
1. Carrega na tecla NOVO JOGO e coloca as brancas no topo do tabuleiro e
as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
2. A seguir, carrega em MOVE no início do jogo. O computador jogará com
Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.
XIV. CANCELAR JOGADAS
Se tu carregares na casa de partida com a intenção de jogares, mas depois decidires afinal não a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. O computador já não acenderá o quadrado da peça, e tu podes fazer uma jogada diferente. Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte :
1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK).
2. O computador páára de pensar e em vez disso mostra o quadrado da peça que
jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
3. O computador mostrará então o quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse
quadrado e coloca a peça.
4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura “en passant” , o
computador lembrar-te-á onde colocar a peça capturada mostrando o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
5. Se cancelares um roque, tens de voltar atrás primeiro com a jogada de um
Rei e depois a jogada da Torre, carregando nos quadrados para ambos o rei e a torre.
6. Se voltares atráás com a promoção de um peão, deves lembrar-te de mudar
a Rainha para um Peão. Se quiseres voltar atrás com a tua jogada após já teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador da mesma maneira como a descrita acima, e depois carregar na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a tua própria jogada. Se já tiveres carregado na casa de saída da resposta do computador e o computador estiver a mostrar o quadrado destino, tens que fazer a jogada do computador primeiro da maneira normal, e depois carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador, e finalmente carregar na tecla VOLTAR ATRÁS novamente e voltar atrás com a tua própria jogada. Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, carrega na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a segunda última jogada do computador. Depois carrega mais uma vez na tecla VOLTAR ATRÁS, e voltar atrás com a tua própria segunda última jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador emitirá um sinal de erro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trocando a posição (ver parágrafo XIX à frente).
Para obteres conselho sobre que peça jogar :
1. Carrega na tecla AVISO (HINT).
2. O computador acenderá a casa de partida e indica a sugerida que o computador
espera que faças. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez).
3. O computador mostrará então o quadrado destino da jogada. Carrega no
quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla AVISO ).
4. Agora tens duas hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador
carregando na casa de saída e na de chegada novamente, ou faz uma jogada diferente. A jogada mostrada é a jogada que o computador espera que faças. Quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada , o computador está também a pensar na sua resposta! Se fizeres realmente a jogada que o computador espera, é capaz de responder imediatamente com frequência. Para veres sobre o que o computador está a pensar enquanto está a analisar :
1. Carrega na tecla AVISO enquanto o computador está a pensar e o indicador
2. O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar
fazer naquele momento. Prime essa casa (ou então uma segunda vez em HINT).
3. O computador mostrará o quadrado de destino da jogada. Prime esta casa
( ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez). O computador continuará a pensar. Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes começar a considerar a tua resposta em vez de estares apenas à espera.
XVI. MODO APRENDIZAGEM
O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a tua posição; pode ser
também a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação. Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está activo. Para deixar o modo TRAINING, carrega no botão TRAINING outra vez. O modo TRAINING é desactivado quando carregares no botão NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante o próximo jogo. Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi boa, acenderá o indicador de GOOD MOVE após acender a casa de saída da sua jogada. Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente diferente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está disponível para cancelares a tua jogada. O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te aprender como jogar: O modo TRAINING indica se a tua jogada foi desajeitada enquanto a opção HINT sugere uma solução melhor. E nãão te esqueças: deves sempre tentar fazer a tua melhor jogada possível!
XVII. INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR
Se carregares na tecla JOGADA enquanto o computador está a pensar, ele parará a sua análise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).
XVIII. VERIFICAR POSIÇÃO
No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, podes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguinte :
1. Carrega na tecla correspondente à peça procurada. O computador indicará o
lugar de cada peça iluminando a última posição desta peça na linha e distância do tabuleiro. Quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas.
2. Carrega outra vez para o computador indicar a posição de cada peça deste
tipo na linha seguinte.
3. Quando o computador tiver dado a volta a todas as peças do tipo pedido
(ou se não existirem mais peças desse tipo no tabuleiro), sai do modo de verificação das posições e acende o indicador correspondente à cor que deve jogar. Podes então ou premir a tecla de uma outra peça, ou premir uma das casas para executares a tua jogada.
XIX. PROGRAMAR POSIÇÕES
Para modificar a posição das peças ou programar uma posição completamente nova:
1. Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posição. O
indicador SET UP acende.
2. Se quiseres programar uma posição completamente nova, prime TAKE BACK
para limpar o tabuleiro. O computador tocará uma melodia para anunciar um jogo novo.
3. Prime um dos seis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo
no tabuleiro, o computador mostrá-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSIÇÃO explicado acima.
4. Para retirar uma peça deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a peça.
O indicador correspondente acenderá.
5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, cancela a posição de
início premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de
colocar a peça. O indicador correspondente acenderá. Para adicionar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O indicador correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça. Para adicionar outra peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a peça em questão. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOM/COR. Finalmente, para deixar o modo Programar Posição, prime o botão SET UP outra vez. O indicador SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primeira jogada premindo o botão MOVE.
O teu computador de xadrez precisa de uma pequena manutenção. Os tópicos seguintes ajudar-te-ão a cuidar do teu computador e mantêê-lo como novo durante anos : Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar enxuga-o imediatamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparelho numa área quente. Não tentes desmontar o jogo. Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante alguns dias. Se o computador estiver bloqueado, ou mostrar símbolos incompreensíveis, faz reset ao aparelho inserindo o bico de um lápis no buraco de reset. Seca o computador com um pano húmido ocasionalmente para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes. Se o computador não funcionar devidamente, tenta primeiro substituir as baterias.
Depois lê as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem.
É favor guardar este manual de instruções pois contém informações importantes. Este produto tem a garantia de 2 anos. Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produto (tal como exposição ao sol ou à humidade ou desmantelamento do produto). Recomenda-se que conserve a embalagem para qualquer referência posterior. Numa busca constante de aperfeiçoamento, podemos ver-nos obrigados a modificar as cores e os detalhes do produto apresentado na embalagem .
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