CHESSMAN PRO - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato CHESSMAN PRO LEXIBOOK en formato PDF.
| Título | Valor / Descripción |
|---|---|
| Tipo de producto | Tablero de ajedrez electrónico interactivo |
| Características técnicas principales | Pantalla LCD, reconocimiento de piezas, 64 niveles de dificultad |
| Alimentación eléctrica | Funciona con pilas o adaptador de corriente (no incluido) |
| Dimensiones aproximadas | 40 x 40 cm |
| Peso | Alrededor de 1,5 kg |
| Compatibilidades | Compatible con las reglas del juego de ajedrez estándar |
| Tipo de batería | Pilas AA (no incluidas) |
| Tensión | 1,5 V por pila |
| Poder | Bajo consumo en modo de espera |
| Funciones principales | Juegos de ajedrez contra la computadora, tutoriales, análisis de partidas |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave, evitar productos abrasivos |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | Disponibilidad limitada de piezas de repuesto, consultar al fabricante |
| Seguridad | No exponer a la humedad, mantener fuera del alcance de los niños pequeños |
| Información general útil | Verificar la compatibilidad con los accesorios antes de la compra |
Preguntas frecuentes - CHESSMAN PRO LEXIBOOK
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MANUAL DE USUARIO CHESSMAN PRO LEXIBOOK
INTRODUCCIÓN Le damos la enhorabuena por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK CG1400 especialmente diseñado para enseñar a los niños y a los principiantes las reglas del juego de ajedrez y animarles a progresar. El juego incluye además : un modo ‘TRAINING’ que le indica una buena jugada 64 niveles de dificulta repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) incluyendo : 5 niveles ‘principiantes’ dirigidos a los niños y a los jugadores principiantes en los cuales el ordenador sacrif ca piezas deliberadamente. 8 niveles de juego normales para jugadores principiantes a jugadores expertos con un tiempo de respuesta que va de 5 segundos a varias horas. 1 nivel de análisis que analiza la posición hasta un tiempo de 24 horas 1 nivel ‘MATE’ destinado a resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas 1 nivel ‘MULTI MOVE’ que permite que dos jugadores jueguen el uno contra el otro mientras el ordenador tiene el papel de árbitro. un tablero de juego sensitivo que registra automáticamente su desplazamiento cuando presiona la casilla de origen y la casilla de destino de la jugada. Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador. una función ‘HINT’ con la que puede solicitar al ordenador que sugiera su próxima jugada. una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta hacia atrás) que le permite volver hacia atrás hasta dos jugadas completas (o sea cuatro media jugadas). una función ‘MOVE’ que le permite aprender observando al ordenador jugar contra sí mismo. una función ‘SET UP’ para programar posiciones con el objetivo de resolver un problema o un ejercicio del libro. una biblioteca que contiene 20 aperturas distintas Además : detecta el ahogado, tablas según la regla de las 50 jugadas y tablas por repetición. conoce el mate de Rey y Dama contra el Rey, mate de Rey y Torre contra el Rey, y mate de Rey y Alfiles contra el Rey. reflexiona cuando le toca jugar al adversario
I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con cuatro (4) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V
, de una capacidad de 2,25 A/h o bien con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, a centro positivo de acuerdo con la publicación 15 de la CEE (norma EN 60-742). La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador especificados. Instalación de las pilas 1. Abrir la tapa de la casilla de las pilas. 2. Colocar cuatro pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de los polos indicado en el fondo de la casilla. 3. Cerrar la casilla de las pilas. Entonces escuchará una melodía anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo la casilla y compruebe que las pilas están correctamente instaladas.
No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Sacar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores tan sólo bajo vigilancia de un adulto. No mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, o pilas y acumuladores nuevos con usados. Las pilas o acumuladores deben estar colocados respetando el sentido de los polos. Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del juego.
Los bornes de una pila o de un acumulador no se deben poner en cortocircuito. No tirar las pilas al fuego. Sacar las pilas en caso de no utilizar el juego de forma prolongada.
El juego funciona también con un adaptador para juguetes mA, a centro positivo .
Para la conexión, siga estas instrucciones :
1. Asegurarse de que el aparato está apagado. 2. Conectar el cable del adaptador al enchufe situado en el lado izquierdo del juego. 3. Conectar el adaptador a una toma de luz. 4. Ponga el juego en marcha. Un adaptador no es un juguete. Desconectar el adaptador en caso de no utilización con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego está alimentado por el adaptador, procurar no jugar fuera. Comprobar regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilizar el adaptador hasta su reparación. Este juego no va dirigido a niños de menos de 3 años.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA Colocar las piezas en el tablero y poner el ordenador en marcha, presionando la tecla ON. Luego, presionar la tecla NEW GAME. Se escucha una melodía y un indicador verde (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toca jugar a las blancas. Puede empezar una nueva partida en cada momento, presionando la tecla NEW GAME. En este caso, tan sólo el nivel y el estilo de juego serán guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas en el momento en que está apagado el ordenador. Si quiere empezar una nueva partida, pulse NEW GAME.
III. PARA GRABAR UNA JUGADA Para registrar una jugada :
1. Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más sencillo es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavemente con el lado de la pieza en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entonces, se escucha una melodía característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada. 2. Colocar la pieza en la casilla de destino y presionar ligeramente en el centro de la casilla. Puede escuchar de nuevo un «bip» indicando que el ordenador ha registrado su jugada y que está pensando en su próxima jugada. N.B. : Una pequeña presión es suficiente si presiona adecuadamente en el centro de la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte, puede que a largo plazo el tablero se estropee.
IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADORR ENREGISTRER UN COUP Al principio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su jugada gracias a su biblioteca de aperturas que contiene 20 posiciones diferentes. Más adelante en la partida, el indicador verde situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando.
Cuando el ordenador indica su jugada, suena una melodía característica. 1. Dos indicadores verdes se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza. 2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
V. JUGADAS ESPECIALES CAPTURAS Las capturas se hacen como las demás jugadas.
1. Presionar la casilla de origen y coger la pieza. 2. Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionar ninguna casilla. CAPTURAS AL PASO La explicación anteriormente indicada vale también para las capturas al paso, salvo que el ordenador le recordará que retire el peón capturado. 1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2. Presionar la casilla de destino y colocar el peón en esta casilla. 3. El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso. Presionar esta casilla y retirar el peón del tablero. ENROQUE Ejecutar el enroque desplazando primero el Rey como siempre. Una vez presionada la casilla de origen y la casilla de destino del Rey, el ordenador le recordará que mueva la Torre. Para hacer un enroque corto (enroque con la Torre-Rey) del lado de las blancas : 1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey. 2. Colocar el Rey en G1 y presionar la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla. Para hacer un enroque largo (enroque con la Torre-Dama) del lado de los blancas: 1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey. 2. Colocar el Rey en C1 y presionar la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.
PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción se hace automáticamente por el ordenador.
1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2. Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado, puede utilizar una Torre que colocará al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en ésta. El ordenador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo puede hacer modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). En cuanto al ordenador, siempre elegirá una Dama para promocionar sus propios peones.
VI. JUGADAS ILEGALES Si intenta una jugada ilegal o imposible, podrá escuchar una señal de error indicándole que su jugada no está autorizada y que el ordenador no la ha tenido en cuenta.
Si intenta una jugada ilegal o desplaza una pieza de su adversario, podrá escuchar simplemente la señal de error. Puede entonces seguir jugando y realizar otra jugada. Si escucha la señal de error y que el ordenador le indica una casilla encendiendo sus coordenadas, debe presionar la casilla indicada antes de reiniciar el juego.
VII. JAQUE, MATE Y TABLAS Cuando el ordenador anuncia Jaque, emite un “bip” alegre y se enciende el indicador “CHECK”.
En caso de Jaque Mate, suena una pequeña melodía, y se encienden los indicadores luminosos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador es mate, los indicadores luminosos se encienden permanentemente; si Usted es mate, los indicadores parpadean. Si hace ahogado, el indicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas. Si la misma posición se repite tres veces seguidas, o si ha habido 50 jugadas sin captura y sin movimiento de peón, el indicador DRAW/MATE se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.
VIII. OFF/SAVE Cuando una partida ha terminado, puede presionar NEW GAME para empezar una nueva, o bien apagar el ordenador presionando la tecla OFF/SAVE. En realidad, el ordenador no está totalmente apagado. Guarda en memoria la última posición consumiendo un mínimo de luz. Dicho de otro modo, puede dejar una partida en medio, apagar el ordenador, y luego ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida. Esto también significa que debe presionar NEW GAME después de poner en marcha el ordenador si desea empezar una nueva partida.
IX. EL SONIDO Si prefiere jugar en silencio, presione la tecla SOUND/COLOR.
Los efectos sonoros del ordenador se cortarán. Para reactivar el sonido, presionar de nuevo la tecla SOUND/COLOR. El sonido también se restablece al presionar la tecla NEW GAME.
X. LOS NIVELES El ordenador comprende 64 niveles organizados de la manera siguiente :
TEMPO DE RESPUESTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0
POR JUGADA NORMAL AGRESIVA DEFENSIVA ESTILO ALEATORIO PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2 PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 Segundos 10 Segundos 30 Segundos 1 Minuto 3 Minutos 10 Minutos 30 Minutos 2 Horas 24 Horas
MATE MULTI MOVE PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5 5 Segundos 10 Segundos 30 Segundos 1 Minuto 3 Minutos 10 Minutos 30 Minutos 2 Horas 24 Horas
MATE MULTI MOVE Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales :
• Los niveles 1 a 5 son niveles que van dirigidos a niños y principiantes. El ordenador comete faltas deliberadamente, colocando piezas en casillas donde serán capturadas inmediatamente, por ejemplo. En el nivel 1, el ordenador comete muchas faltas, como colocar una pieza en una casilla donde será capturada a la jugada siguiente por un peón. Este nivel le ayuda a familiarizarse con el modo de desplazamiento de las piezas. Puede también pasar al nivel 1 cuando va perdiendo y desea ver el ordenador cometer algunas faltas. En el nivel 2, el ordenador sigue cometiendo muchos errores, pero nunca colocará una pieza en una casilla donde ésta pudiera ser capturada en la jugada siguiente por un peón. En el nivel 3, el ordenador tan sólo cometerá unos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador en general cometerá un solo error por partida, y colocará su Dama en una casilla donde podrá ser capturada en la jugada siguiente. En el nivel 5, el ordenador dejará pasar algunos tenedores y amenazas de mate, pero no sacrificará nunca una pieza. En estos 5 niveles, el ordenador reacciona casi instantáneamente. • Los niveles 6 a 13 proponen un tiempo de respuesta que va de 5 segundos a 2 horas por jugada. Estos niveles van dirigidos a jugadores de nivel principiante a confirmado. El nivel 6 es un nivel de blitz (5 segundos por jugada), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por jugada) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por jugada). Los tiempos indicados son tiempos de respuesta medios y aproximativos. El ordenador reflexionará más, en caso de ejemplos difíciles y menos, en caso de posiciones sencillas y de final de partida. Como el ordenador es capaz de reflexionar mientras Usted está jugando, tiene la capacidad de reaccionar instantáneamente a su jugada si la ha anticipado. Reacciona también inmediatamente cuando realiza una jugada de la biblioteca de aperturas.
• El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente
24 horas o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, presionando la tecla MOVE (ver párrafo XVII). • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra, mientras el ordenador tiene el papel de árbitro y comprueba la legalidad de las jugadas. El ordenador incluye también cuatro estilos de juego diferentes : • En el modo NORMAL, el ordenador no privilegia ninguno de los modos defensivo y ofensivo. • En el modo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo posible intercambiar piezas. • En el modo DEFENSIVO, el ordenador intenta en prioridad construir una defensa sólida. Mueve mucho sus peones y practica lo más posible los intercambios de piezas. • En el modo ALEATORIO, el ordenador mueve mucho sus peones y optará a veces por realizar una jugada inesperada en vez de realizar la mejor jugada posible. Cuando pone en marcha el ordenador por primera vez, la partida empieza automáticamente en el nivel 6 y en estilo de juego NORMAL. A continuación, memoriza el nivel y el modo de juego en curso cuando lo ha apagado, o ha presionado la tecla NEW GAME. Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes : 1. Presionar la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende los indicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal). 2. Consultar la tabla arriba indicada para conocer la casilla correspondiendo al nivel y estilo de juego deseados. Presionar esta casilla. 3. Presionar de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del juego. Luego puede empezar a ejecutar su primera jugada, o bien presionar MOVE para dejar que el ordenador juegue primero. Si quiere comprobar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, seguir el proceso siguiente : 1. Presionar la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual al encenderse los indicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.
2. Presionar una segunda vez la tecla LEVEL para volver al juego.
Puede modificar o comprobar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le toca jugar.
XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas. Para resolver problemas de mate :
1. Colocar las piezas en el tablero y grabar sus posiciones (véase el párrafo XIX). 2. Elegir el nivel 15 presionando la tecla LEVEL, y luego la casilla B7, D7, F7 o H7, y de nuevo la tecla LEVEL. 3. Presionar la tecla MOVE. El ordenador empieza entonces su análisis. El ordenador reflexionará hasta encontrar el mate, a continuación jugará la primera jugada con vistas al mate. Puede jugar luego para el adversario, y el ordenador encontrará la jugada siguiente con vistas al mate. Si la posición no permite el mate, el ordenador analizará indefinidamente. Los tiempos aproximativos de resolución de un problema de mate son : Mate en 1 jugada Mate en 2 jugadas Mate en 3 jugadas Mate en 4 jugadas Mate en 5 jugadas
1 minuto 1 hora 1 día 1 mes
XII. MODO ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo, el ordenador no juega. Puede jugar entonces para los dos jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada, o bien para volver a jugar una partida. Puede también utilizar el ordenador como un tablero normal y jugar contra otra persona, el ordenador tiene el papel de árbitro comprobando la legalidad de las jugadas. Para elegir el modo de selección MULTI MOVE : 1. Elegir el nivel 0 presionando la tecla LEVEL, luego la casilla B8, D8, F8 o H8,
y la tecla LEVEL de nuevo.
2. Puede realizar todas las jugadas que quiera para los dos jugadores. 3. Cuando haya terminado, podrá salir del modo MULTI MOVE presionando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR Si presiona la tecla MOVE, el ordenador jugará en su lugar.
Así, si desea cambiar de color con el ordenador, presionar MOVE. El ordenador realizará su jugada y esperará a que Usted juegue. Si presiona de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y de esta manera el ordenador jugará solo, contra sí mismo. Si quiere jugar toda la partida con las negras : 1. Presionar la tecla NEW GAME y colocar las blancas arriba del tablero y las negras abajo. Recuerde que la Dama blanca está en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra. 2. Luego, presionar MOVE al principio de la partida. El ordenador jugará con las blancas arriba del tablero y esperará a que Usted juegue con las negras abajo del tablero.
XIV. ANULACIÓN DE JUGADAS Si presiona la casilla de origen de una pieza para moverla, pero que al final decide jugar otra, presionar una segunda vez la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordenadas se apagarán y podrá realizar otra jugada.
Si ya ha realizado su jugada y que el ordenador está reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada : 1. Presionar la tecla TAKE BACK. 2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y se enciende el indicador de la casilla de destino de su última jugada. Presionar la casilla y coger la pieza. 3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en ésta. 4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las
coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero.
5. Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, luego la Torre presionando las casillas de cada uno. 6. Si anula una promoción de peón, no se olvide de cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respuesta del ordenador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordenador siguiendo el proceso descrito anteriormente. A continuación, presionar otra vez la tecla TAKE BACK para anular su propia jugada. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada. Si quiere anular dos jugadas, presionar la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular la penúltima jugada del ordenador. A continuación, presionar la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su penúltima jugada. Si intenta anular más jugadas, el ordenador emitirá una señal de error. Si desea anular más de dos jugadas, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).
Para pedir al ordenador que indique qué jugada realizaría en su lugar : 1. Presionar la tecla HINT. 2. El ordenador enciende entonces las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT). 3. El ordenador enciende a continuación las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla HINT). 4. Ya puede realizar la jugada propuesta por el ordenador presionando otra vez la casilla de origen y de destino, o bien realizar otra jugada. La jugada sugerida por el ordenador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca jugar y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordenador está ya pensando en su respuesta. Si ejecuta la jugada que él está esperando, la mayoría de las veces podrá jugar instantáneamente.
Para seguir las ref exiones del ordenador cuando está analizando una posición :
1. Presionar la tecla HINT mientras el ordenador está reflexionando y el indicador luminoso 8 está parpadeando. 2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT). 3. El ordenador encenderá entonces las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla). A continuación, el ordenador seguirá ref exionando. Ahora, Usted sabe la jugada que el ordenador tiene pensada realizar, lo que le permite aprovechar este tiempo para pensar en su respuesta.
XVI. MODO ‘TRAINING’
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicándole que la jugada que acaba de realizar es una buena jugada. Una buena jugada es según el ordenador, una jugada que mejora su posición, o bien la mejor jugada «ejecutable», ya que era imposible mejorar su posición. Para entrar en el modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING una vez. El indicador GOOD MOVE se enciende para indicarle que el modo TRAINING está activado. Para salir del modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING se desactiva cuando presiona la tecla NEW GAME ; por consiguiente, no se olvide de presionar de nuevo la tecla TRAINING si desea ver sus jugadas evaluadas durante la nueva partida. Cuando el modo TRAINING está activado y el ordenador considera que su jugada es buena, se encenderá el indicador GOOD MOVE después de haber indicado las coordenadas de la casilla de origen de su jugada. Si Usted piensa que la jugada era buena, y el indicador no se enciende, significa que existía al menos una jugada mejor que la que usted acaba de realizar. Si desea saberlo, presionar la tecla TAKE BACK para anular su jugada, y a continuacióón la tecla HINT. Luego tiene que decidir si ejecuta la jugada recomendada por el ordenador, o bien si realiza la jugada que tenía pensada al principio, o también si realiza una jugada totalmente distinta. Pero debe presionar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar la jugada del ordenador, sino, el modo HINT no estará disponible cuando haya anulado su jugada.
El modo TRAINING combinado con la función HINT le permitirá progresar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torpe, y la función HINT le propone una mejor solución. ¡Sobre todo recuerde : siempre hay que buscar la mejor jugada posible!
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR ODE ‘TRAINING’
Si presiona la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá inmediatamente su análisis y jugará lo que le parece mejor a estas alturas de la reflexióón (dicho de otro modo, la jugada indicada si presiona la tecla HINT).
XVIII. COMPROBAR LA POSICIÓN En caso de duda, si por ejemplo, ha golpeado el tablero sin querer, puede pedir al ordenador que indique la posición de cada pieza.
1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza buscado. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo encendiendo uno de los indicadores de línea o uno o varios indicadores de columna. Un indicador encendido permanentemente indica una blanca, un indicador parpadeando indica una negra. 2. Presionar otra vez para que el ordenador indique la posición de cada pieza de este tipo en la línea siguiente. 3. Cuando el ordenador ha examinado todas las piezas del tipo solicitado (o aunque no exista ninguna pieza de este tipo en el tablero) sale del modo de verif cación de las posiciones y enciende el indicador correspondiendo al color que debe jugar. Puede ahora o bien presionar la tecla de otra pieza, o bien presionar una de las casillas para realizar su jugada.
XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva,
1. Presionar la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El indicador SET UP se enciende. 2. Si quiere programar una nueva posición, presionar la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. Sonará una melodía anunciando una nueva partida. 3. Presionar una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo en el tablero, el ordenador se las enseña tal y como lo hace en el VERIFY explicado anteriormente. 4. Para quitar una pieza de este tipo del tablero, presionar simplemente la casilla de la pieza. El indicador de columna se apaga. 5. Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacia otra, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que desea colocar la pieza. El indicador de columna correspondiente se enciende. 6. Para añadir una pieza de este tipo en el tablero, presionar una casilla vacía. El indicador de columna correspondiente se enciende. Si se enciende de forma permanente, indica una blanca; si parpadea, indica una negra. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, y cambiar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posición de la pieza. Para añadir otra pieza del mismo color y del mismo tipo, presionar simplemente la casilla vacía en la que desea colocar la pieza. 7. Cuando ha terminado su programación, comprobar que los dos Reyes están en el tablero y que el jugador que va a jugar no puede coger el Rey de su adversario. 8. El color de la última pieza retirada, desplazada o añadida determina el color que debe jugar primero. Para cambiar el color, quitar y añadir una pieza del color deseado, o bien presionar la tecla SOUND/COLOR. 9. Por fin, salir del modo de programación de posición presionando de nuevo la tecla SET UP. El indicador SET UP se apaga. Entonces puede o realizar una jugada, o bien dejar que el ordenador juegue primero presionando la tecla MOVE.
XX. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez no necesita mucho mantenimiento. Con la ayuda de estos pequeños consejos, podrá mantenerlo en buen estado durante muchos años : Conviene proteger el ordenador de la humedad. Si está mojado, séquelo inmediatamente. No lo deje al sol, no lo ponga cerca de una fuente de calor. Es preciso manipularlo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desconecte el adaptador, utilice un trapo húmedo excluyendo todo tipo de producto detergente..
En caso de mal funcionamiento, intente primero cambiar las pilas. Si el problema persiste, vuelva a leer detenidamente las instrucciones para comprobar que nada se le ha escapado.
XXI. GARANTíA Le rogamos conserve este manual de instrucciones, contiene informaciones importantes.
Este producto tiene una garantía de 2 años. Para cualquier utilización de la garantía o del servicio posventa, tiene que dirigirse al lugar de compra con una prueba de la compra del producto. Nuestra garantía cubre los defectos de material o de montaje imputables al constructor excluyendo todo tipo de deterioro ocasionado por no respetar el manual de instrucciones o por un uso indebido del artículo (como desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Le recomendamos que conserve el embalaje por todo tipo de referencia posterior. En un afán constante de mejora, es posible que se modifiquen los colores y detalles del producto presentado en el embalaje.
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