LEXIBOOK CHESSMAN PRO - Juego de ajedrez electrónico

CHESSMAN PRO - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

Encuentra gratis el manual del aparato CHESSMAN PRO LEXIBOOK en formato PDF.

📄 134 páginas Español ES Descargar 💬 Pregunta IA 11 preguntas ⚙️ Especif.
Notice LEXIBOOK CHESSMAN PRO - page 118
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Título Valor / Descripción
Tipo de producto Tablero de ajedrez electrónico interactivo
Características técnicas principales Pantalla LCD, reconocimiento de piezas, 64 niveles de dificultad
Alimentación eléctrica Funciona con pilas o adaptador de corriente (no incluido)
Dimensiones aproximadas 40 x 40 cm
Peso Alrededor de 1,5 kg
Compatibilidades Compatible con las reglas del juego de ajedrez estándar
Tipo de batería Pilas AA (no incluidas)
Tensión 1,5 V por pila
Poder Bajo consumo en modo de espera
Funciones principales Juegos de ajedrez contra la computadora, tutoriales, análisis de partidas
Mantenimiento y limpieza Limpiar con un paño suave, evitar productos abrasivos
Piezas de repuesto y reparabilidad Disponibilidad limitada de piezas de repuesto, consultar al fabricante
Seguridad No exponer a la humedad, mantener fuera del alcance de los niños pequeños
Información general útil Verificar la compatibilidad con los accesorios antes de la compra

Preguntas frecuentes - CHESSMAN PRO LEXIBOOK

¿Cómo encender el LEXIBOOK CHESSMAN PRO?
Para encender el LEXIBOOK CHESSMAN PRO, presione el botón 'ON' ubicado en el lado del dispositivo.
¿Qué hacer si el LEXIBOOK CHESSMAN PRO no se enciende?
Verifique que las pilas estén correctamente instaladas y que estén cargadas. Si es necesario, reemplácelas por pilas nuevas.
¿Cómo reiniciar el LEXIBOOK CHESSMAN PRO?
Para reiniciar el dispositivo, mantenga presionado el botón 'RESET' durante aproximadamente 5 segundos.
Las piezas de ajedrez no detectan los movimientos, ¿qué hacer?
Asegúrese de que las piezas estén correctamente posicionadas en el tablero. Verifique también que el sensor del dispositivo no esté obstruido.
¿Cómo cambiar el nivel de dificultad del juego?
Acceda a la configuración del juego presionando el botón 'MENU', luego seleccione 'DIFICULTAD' y elija el nivel deseado.
¿Qué hacer si la pantalla táctil no responde?
Limpie la pantalla con un paño suave para eliminar cualquier suciedad o polvo. Si el problema persiste, intente reiniciar el dispositivo.
¿Puedo jugar contra otro jugador humano?
Sí, el LEXIBOOK CHESSMAN PRO admite el modo de juego para dos jugadores. Simplemente deslice las piezas sobre el tablero.
¿Cómo cargar el LEXIBOOK CHESSMAN PRO?
Para cargar el dispositivo, conéctelo a una fuente de alimentación utilizando el cable USB proporcionado.
¿Dónde puedo encontrar el manual de usuario?
El manual de usuario está disponible en línea en el sitio oficial de Lexibook o en la sección de ayuda del dispositivo.
¿Cómo contactar al soporte técnico?
Puede contactar al soporte técnico de Lexibook a través de su sitio web o por teléfono a los datos de contacto proporcionados en el manual de usuario.

Preguntas de los usuarios sobre CHESSMAN PRO LEXIBOOK

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¿Qué debo hacer si la luz verde del juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN PRO no se enciende o no se mueve?
Preguntas Frecuentes - 26/12/2025
Respuesta Notice-Facile

Si la luz verde de su LEXIBOOK CHESSMAN PRO no se enciende o no se mueve, puede deberse a un problema de alimentación o a un mal funcionamiento. Aquí están los pasos a seguir para diagnosticar y resolver el problema.

Primero, verifique la alimentación. El CHESSMAN PRO funciona con 4 pilas alcalinas LR6 de 1,5V (formato AA) o un adaptador de 9V 300mA de centro positivo. Abra el compartimento de las pilas ubicado debajo del tablero y verifique que las 4 pilas estén correctamente instaladas, respetando las polaridades indicadas en el fondo del compartimento. Las pilas deben ser nuevas o estar en buen estado: si están usadas o débiles, no proporcionarán suficiente energía para encender las luces. Reemplácelas inmediatamente por pilas nuevas. Asegúrese de no utilizar pilas recargables, ya que proporcionan un voltaje insuficiente.

Pruebe un reinicio completo. Cierre correctamente el compartimento de las pilas. Al cerrarlo, debería escuchar una pequeña melodía que indica un nuevo juego. Si no escucha nada, abra nuevamente el compartimento y verifique que las pilas hagan buen contacto con ambos extremos de cada compartimento. Una mala conexión es a menudo la causa del problema.

Entienda cómo funcionan las luces. Al comienzo de una partida (después de presionar NUEVO JUEGO), se encenderá una luz verde en la parte inferior izquierda (luz de la fila 1) indicando que es el turno de las Blancas. Durante el tiempo de reflexión de la computadora, la luz verde en la parte superior izquierda (fila 8) parpadeará. Si no ve ninguna reacción después de 1 a 2 segundos, el problema proviene muy probablemente de las pilas o de una mala conexión eléctrica.

Limpie los contactos eléctricos. Desenchufe el adaptador si se está utilizando. Retire las pilas y limpie suavemente los extremos metálicos de las pilas y los contactos de resorte del compartimento de las pilas con un paño ligeramente húmedo (sin detergentes) para eliminar cualquier oxidación o polvo. Vuelva a instalar las pilas empujándolas firmemente.

Pruebe con el adaptador de corriente. Si tiene un adaptador de 9V 300mA de centro positivo, intente conectar el dispositivo directamente a la corriente en lugar de usar las pilas. Si las luces se encienden con el adaptador, esto confirma que el problema proviene de las pilas o de su instalación.

Si después de todas estas verificaciones las luces aún no se encienden y no escucha ninguna melodía al inicio, puede haber un defecto técnico en el circuito o en la pantalla LCD. Consulte con el servicio al cliente de LEXIBOOK o un distribuidor autorizado para reparación o reemplazo.

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Descarga las instrucciones para tu Juego de ajedrez electrónico en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones CHESSMAN PRO - LEXIBOOK y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. CHESSMAN PRO de la marca LEXIBOOK.

MANUAL DE USUARIO CHESSMAN PRO LEXIBOOK

Este jogo también工作的a com um adaptor para brinquedes de 9V e 300mA de centropositivo ± =

IV. JOGADAS DO COMPUTADOR

O computador también tem 4 estilos de jogoVRTES :

XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

Para veres sobre o que o computador está a pensarupon está aanalisar :

XIII. CAMBIO DI COLORE

I. ALIMENTACION 118
Instalacion de las pilas 118

Adaptador 119

II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA 119
III. PARA GRABAR UNA JUGADA 120
IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADOR 120
V. JUGADAS ESPECIALES 121

Capturas 121
Capturas al paso 121

Enroque 121
Promocion de peones 122

VI. JUGADAS ILEGALES 122
VII. JAQUE, MATE Y TABLAS 122

VIII. OFF/SAVE 123
IX. EL SONIDO 123

X. LOS NIVELES 123
XI. RESOLUCIOn DE PROBLEMAS DE MATE 126
XII. MODO 'MULTI MOVE' 126
XIII. CAMBIO DE COLOR 127
XIV. ANULACION DE JUGADAS 127
XV. FUNCION HINT 128
XVI. MODO 'TRAINING' 129
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR .... 130
XVIII. COMPROBAR LA POSICION 130
XIX. PROGRAMACION DE POSICION 131
XX. MANTENIMIENTO 132
XXI. GARANTÍA 132

INTRODUCCION

Le damos la enchabuena por la requisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK CG1400 especialmente Diseñado paraenserjar a los niños y a los principales las reglas del juego de ajedrez y animarles a prograsar.

El juego incluye ademas :

  • un modo 'TRAINING' que le indica una buena jugada
  • 64 niveles de dificultá repartidos en 4 estilos de juego differs (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) incluyendo :

5 niveles 'principalantes' dirigidos a los niños y a los jugadores principales en los cuales el ordinador sacrificé ca piezas deliberamente.

8 niveles de juego normales para jugadores principales a jugadores expertos con un tiempo de respuesta que va de 5 seguidos a varias horas.

1 nivel de análisis que analiza la posicion hasta un tiempo de 24 horas
1 nivel 'MATE' destinado a resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas
1 nivel 'MULTI MOVE' que permite que dos jogadores jueguen el uno contra el(other,maintras elordenadoriene el papel de arbitro.

  • un tablero de juego sensitivo que registra automatistically su desplazamento cuando presiona la casilla de origen y la casilla de destino de la jugada.
  • Indicadores luminososindicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador.
  • una funciona 'HINT' con la que pueda Solicitar al ordinador que sugiera su排名第ima jugada.
  • una funciona 'TAKE BACK' (=vuelta hacía atrás) que le permite volver hacer atrás hasta dos jugadas completas (o sea uno media jugadas).
  • una funciona 'MOVE' que le permittedamente tenerce observando alordenadorPGA jugar contra si mesmo.
  • una funciona 'SET UP' para programar posiciones con el objetivo de resolver un problema o un ejercicio del libro.
  • una biblioteca que contiene 20 aperturas distinctas

Además :

  • detecta el ahogado, tablas según la regla de las 50 jugadas y tablas por repetición.
  • conoce el mate de Rey y Dama contra el Rey, mate de Rey y Torre contra el Rey, y mate de Rey y Alfiles contra el Rey.
  • reflexiona cuando le toca jugar al adversario

I. ALIMENTACION

Este ordinador de ajedrez funciona con quatre (4) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacité de 2,25A / h o bien con un adaptor para juguetes de 9V 一&\一& 300mA , a centro positivo + = de acuerdo con la publicacion 15 de la CEE (norma EN 60-742).

La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador especializados.

Instalación de las pilas

LEXIBOOK CHESSMAN PRO - Instalación de las pilas - 1

  1. Abrir la tapa de la casilla de las pilas.
  2. Colocar cuatro pilas LR6 de 1,5 V ——ingham and the fingo of los polos indicado en el fondo de la casilla.
  3. Cerrar la casilla de las pilas.

Entonces escuchará una melodia anunciando unaewsaprida.

En caso contrario, abra de nuevo la casilla y compruebe que las pilas estancorrectamente instaladas.

No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. SACar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores tansoleo bajo vigilancia de unadulto.No mezclardifferentestipsde pilas o acumuladores,o pilas y acumuladoresnuevos con usados.Las pilas o acumuladores deben estar colocados respetandoel sentido de los polos.Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del juego. Los bornes de una pila o de un acumulador no se debenponer en cortocircuito.No tirar las pilas al fuego.Sacar las pilas en caso de no utilizing el juego de forma prolongada.

Adaptador

El juego funciona también con un adaptor para juguetes 兴O O de 9V , 300 mA, a centropositivo + - .

  1. Asegurarse de que el aparato está apagado.
  2. Conectar el cable del adaptor al enchufe situado en el lado izquierdo del juego.
  3. Conectar el adaptador a una toma de luz.
  4. Ponga el juego en marcha.

Un adaptador no es un juguete. Desconectar el adaptador en caso de no uso con el fin deivorar qualquier calentimiento. Cuando el juego esta alimentado por el adaptador, procurar noigar fuera. Comprobar regularmente el estado del adaptador y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilizing el adaptador hasta su reparacion. Este juego no va dirigido a niños de menos de 3 años.

II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

Colocar las piezas en el tablero y poder el ordinador en marcha, presionando la tecla ON. Luego, presionar la tecla NEW GAME. Se escucha una melodia y un indicator verde (el indicator luminoso correspondiendo a la linea 1) se enciende abajo a la izquierda,indicando que les toca jugar a las blancas.Puede empezar unanea partida en cada momento, presionando la tecla NEW GAME. En este caso, tan solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.

N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas en el momento en que está apagado el ordinador. Si quiere empezar unanea partida, pulse NEW GAME.

III. PARA GRABAR UNA JUGADA

Para registrar una jugada :

  1. Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más.), es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavamente con el bajo de la pieza en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entones, se eschucha una melodia característica y dosindicadores luminosos se encienden. Estosindicadores luminosos indican la linea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
  2. Colocar la pieza en la casilla de destino y presionar ligeramente en el centro de la casilla. Puede escurrchar de nuevo un «bip»indicando que el ordinador ha registrado su jugada y que está pensando en su proxima jugada.

N.B.: UnaITTLE presión es suficienti si presiona adecuadamente en el centro de la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte,可以更好 que a largo plazo el tablero se estropee.

IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADORR ENREGISTRER UN COUP

Al principio de la partida, el ordinador indica inmediamente su jugada gratías a su biblioteca de aperturees que contiene 20 posiciones发展目标. Más adelante en la partida, elindicador verde situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la linea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordinador,indicando que les toca jugar a las negras y que el ordinador está reflexionando.

Cuando el ordinador indica su jugada, suena una melodia característica.

  1. Dosindicadoresverdes seenciendenindicando la linea yla columna de la casilla de origendela pieza queelordenadorquiere mover.Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
  2. Luego, losindicadores que indican lascoordinadas de la casilla de destino de su pieza se encienden.Colocar la pieza en esta casilla,presionando ligeramente. Elindicador 1 se enciende de nuevo indicandole que ahora le toca hacer.

V. JUGADAS ESPECIALES

CAPTURAS

Las capturas se hacen como lasDEMAsjugadas.

  1. Presionar la casilla de origen y coger la pieza.
  2. Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionar ninguna casilla.

CAPTURAS AL PASO

La explicación anteriormente indica vale también para las capturas al paso, salvo que el ordinador le recordará que retire el peón capturado.

  1. Presionar la casilla de origen y coger el peón.
  2. Presionar la casilla de destino y colocar el peón en esta casilla.
  3. El ordinador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse losindicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso.Presionar esta casilla y retirar el peón del tablero.

ENROQUE

Ejecutar el enroque desplazando primero el Rey como tiempo. Una vez presionada la casilla de origen y la casilla de destino del Rey, el ordinador le recordará que mueva la Torre.

Para hacer un enroque corte (enroque con la Torre-Rey) del lado de las blancas :

  1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey.
  2. Colocar el Rey en G1 y presionar la casilla.
  3. El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse losindicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
  4. El ordinador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.

Para hacer un enroque largo (enroque con la Torre-Dama) del lado de los blancas:

  1. Presionar la casilla E1 y coger el Rey.
  2. Colocar el Rey en C1 y presionar la casilla.
  3. El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre.
  4. El ordinador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.

PROMOCION DE LOS PEONES

La promoción se hace automatistically por el ordinador.

  1. Presionar la casilla de origen y coger el peón.
  2. Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado,可以更好 utilizear una Torre que colocar al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en esta.

El ordinador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo pueda hacer modificando las posiciones (ver el párafo XIX). En cuando al ordinador, siempre elegirá una Dama para promocionar sus propios peones.

VI. JUGADAS ILEGALES

Si intenta una jugada ilegal o imposible, podra escurrar una seals de error indicandole que su jugada no está autorizada y que el ordinador no la ha tenido en cuenta.

Si intenta una jugada ilegal o desplaza una pieza de su adversario,oulda escuchar simplement la seals de error. Puede entonces seguir jugando y realizar other jugada.

Si escucha la seals de error y que el ordinador le indica una casilla encendiando sus coordinadas, deben presionar la casilla indicada antes de reinecer el juego.

VII. JAQUE, MATE Y TABLAS

Cuando el ordinador anuncia Jaque, emite un "bip" alegre y se enciende el indicator "CHECK".

En caso de Jaque Mate, suena unaITTLE melodia, y se encienden losindicadores luminosos CHECK y DRAW/MATE. Si elordenador es mate,losindicadores luminosos se encienden permanente; si Usted es mate,losindicadores parpadean.

Si hace ahogado,elindicadorDRAW/MATEseenciende,loqueindica tablas.

Si laquia se repite tres vezes seguidas, o si ha habido 50 jogadas sin captura y sinmovement de peón, el indicator DRAW/MATE se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.

VIII. OFF/SAVE

Cuando una partita ha terminado, puede presionar NEW GAME para empezar una nuevo, o bien apagar el ordinador presionando la tecla OFF/SAVE. En realizad, el ordinador no está totalmente apagado. Guarda en memoria laULTima posicion consumiendo un minimum de luz. Dicho de othero modo,uedealaruna partida en medio, apagar el ordinador, y bajo ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida. Estoto también significa quedebe presionar NEW GAME afterwards deponer en marcha el ordinador si desea empezar unanea partida.

IX. EL SONIDO

Si preferereugalencio,presione la tecla SOUND/COLOR.

Los efectos sonoros del ordinador se cortaran. Para reactivar el sonido, presionar de nuevo la tecla SOUND/COLOR. El sonido también se restablece al presionar la tecla NEW GAME.

X. LOS NIVELES

El ordinador comprende 64 niveles organizados de laforma seguiente :

TEMPO DE RESPUESTA
POR JUGADANORMALAGRESIVADEFENSIVAESTILO ALEATORIO
1PRINCIPIANTE 1A 1C 1E 1G 1
2PRINCIPIANTE 2A 2C 2E 2G 2
3PRINCIPIANTE 3A 3C 3E 3G 3
4PRINCIPIANTE 4A 4C 4E 4G 4
5PRINCIPIANTE 5A 5C 5E 5G 5
65 SegundosA 6C 6E 6G 6
710 SegundosA 7C 7E 7G 7
830 SegundosA 8C 8E 8G 8
91 MinutoB 1D 1F 1H 1
103 MinutosB 2D 2F 2H 2
1110 MinutosB 3D 3F 3H 3
1230 MinutosB 4D 4F 4H 4
132 HorasB 5D 5F 5H 5
1424 HorasB 6D 6F 6H 6
15MATEB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Esteordenadordeajedrezpropone13 nivelesdiferentesy3 nivelesdejuegoespeciales:

  • Los niveles 1 a 5 son niveles que van dirigidos a niños y principales.

El ordinador comete faltas deliberamente, colocando piezas en casillas donde seran capturadas inmediatamente, por exemple.

En el nivel 1, el ordinador comete muchas faltas, como colocar una pieza en una casilla donde sera capturada a la jugadasuma por un peón. Este nivel le ayuda a familiarizarse con el modo de desplazimiento de las piezas. Puede también pagar al nivel 1 cuando va perdiendo y desea ver el ordinador cometer todas faltas.

En el nivel 2, el ordinador vigue cometiendo manyos errores, pero nunca colocaruna pieza en una casillaonde esta pudiera ser captura en la jugada?sigue por un peón.

En el nivel 3, el ordinador tan solo cometeráelineserrores por partida.

En el nivel 4, el ordinador en general cometerá un solo error por partida,

y colocará su Dama en una casilla donde podrá ser capturada en la jugada asigniente.

En el nivel 5, el ordinadordeeráasaralgunos tenedores y amenazasde mate, pero no sacrificará nunca una pieza.

En these 5 niveles, el ordinador recciona casi instantanamente.

  • Los niveles 6 a 13 proponen un tiempo de respondersta que va de 5 seguidos a 2 horas por jugada. Estos niveles van dirigidos a jugadores de nivel principalmente a confirmado. El nivel 6 es un nivel de blitz (5segundos por jugada),el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30segundos por jugada) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por jugada). Los tiempos indicados son tiempos de respondersta medios y aproximativos. El ordinador reflexionará más, en caso de ejemplos dificiles y menos, en caso de posiciones sencillas y de final de partida. Como el ordinador es capaz de reflexionar,msteadas Usted está jugando,tiene la capacité de reacionar instantanamente a su jugada si la ha anticipado. Reaciona también inmediatamente cuando realiza una jugada de la biblioteca de apertureuras.

  • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximamente 24 horas o bien hasta que ponga fin a la búsqueada, presionando la tecla MOVE (ver párrafo XVII).

  • El nthel 15 es un nthel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver parrafo XI).
  • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigar la una contra la other, cuando el ordinadoriene el papel de arbitro y disfrueba la legalidad de las jugadas.

El ordinador incluye también cincoestilos de juego differs :

  • En el modo NORMAL, el ordinador no privilegia ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
  • En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo possible intercambiar piezas.
  • En el modo DEFENSIVO, el ordinador intenta en prioridad construir una defensa solida. Mueve mucho sus peones y practica lo más possible los intercambiros de piezas.
  • En el modo ALEATORIO, el ordinador mueve是多么 sus peones y optará a vezes por realizar una jugada inesperada en vez de realizar la mejor jugada possible.

Cuando pone en marcha el ordinador por primera vez, la partida empieza automatistically en el nivel 6 y en estudio de juego NORMAL. A continuación, memoriza el nivel y el modo de jeu eneware cuando lo ha apagado, o ha presionado la tecla NEW GAME.

Paracaeiar de nivel o de estilo de jeu, siga las instrucciones seguides:

  1. Presionar la tecla LEVEL para entrada en el modo de seleccion del nivel. El ordinador enciende losindicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).
  2. Consultar la tabla arriba indica para poder la casilla correspondiendo al nivey y estudio de juego deseados. Presionar esta casilla.
  3. Presionar de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del juego. Luego puede empezar a executar su第一位 jugada, o bien presionar MOVE paraRARqueelordenadorjuegueoriginalo.

Si quiere comprar el;nvel y el estilo elegidos, sin modificarlos, seguir el procesosignificant:

  1. Presionar la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual al encenderse losindicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.

  2. Presionar una segunda vez la tecla LEVEL para volver al juego.

Puede modifier o comprar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le tocaEAR.

XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE

El nthel 15esun nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate hasta mate en 5jugadas.Para resolver problemas de mate :

  1. Colocar las piezas en el tablero y grabar sus posiciones (vease el párafo XIX).
  2. Elegir el nivel 15 presionando la tecla LEVEL, y bajo la casilla B7, D7, F7 o H7, y de nuevo la tecla LEVEL.
  3. Presionar la tecla MOVE. El ordinador empieza先进技术 su analisis.

El ordinador reflexionará hasta encontrar el mate, a continuaciónylvania la primera jugada con vistas al mate. Puede hacer bajo para el adversario, y el ordinador encontrará la jugadasuma con vistas al mate. Si la posición no permite el mate, el ordinador analizará indefinidamente. Los tiemposapproximativos de resolution de un problema de mate son :

Mate en 1 jugada1 segundo
Mate en 2jugadas1 minuto
Mate en 3jugadas1 hora
Mate en 4jugadas1 día
Mate en 5jugadas1 mes

XII. MODO 'MULTI MOVE'

El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo, el ordinador no juega. Puede hacerrzentes para los dos jugadores. Puede aplicar this funcion para hacer una aperture determinada, o bien para volver a hacer una partida. Puede también aplicar el ordinador como un tablero normal y hacer contra othera persona, el ordinador tiene el papel de arbitro comprobando la legalidad de las jugadas.

Para elegir el modo de selección MULTI MOVE :

  1. Elegir el nivel 0 presionando la tecla LEVEL, bajo la casilla B8, D8, F8 o H8,

y la tecla LEVEL de nuevo.

  1. Puede realizar todas las jugadas que quiera para los dos jugadores.
  2. Cuando haya terminado, podrá partir del modo MULTI MOVE presionando una segunda vez la tecla LEVEL yeligible当之无愧.

XIII. CAMBIO DE COLOR

Si presiona la tecla MOVE, el ordinador jugará en su lugar.

Así, si deseaCambiar de color con elordenador, presionar MOVE. Elordenadorrealizarasujugada yesperaráa queUstedjuegue.

Si presiona de nuevo la tecla MOVE, el ordinador funciona de nuevo, y de esta forma el ordinador funciona solo, contra s'mismo.

Si quiere hacer toda la partida con las negras :

  1. Presionar la tecla NEW GAME y colocar las blancas arriba del tablero y las negras bajo. Recuerde que la Dama blanca está en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
  2. Luego, presionar MOVE al principio de la partida. El ordinador jugará con las blancas arriba del tablero y esperará a que Usted juegue con las negras abajo del tablero.

XIV. ANULACION DE JUGADAS

Si presiona la casilla de origen de una pieza para moverla, pero que al final decideningeral, presionarunasegunda vezla misma casilla.Losindicadoresquemarcan las coordinadas se apagaran y podrarrealizarotra jugada.

Si ya ha realizado su jugada y que el ordinador está reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada :

  1. Presionar la tecla TAKE BACK.
  2. El ordinador interrupmeonialesu reflexionyseenciende elindicador de la casilla de destino de su ultima jugada.Presionar la casilla y coger la pieza.
  3. El ordinador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en esta.
  4. Si deseña anular una captura o una captura al paso, el ordinador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las

coordenadas de la casilla donde se encontrarba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero.

  1. Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, cuando la Torre presionando las casillas de cada uno.
  2. Si anula una promoción de peón, no se olvide de Cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respecta del ordinador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordinador suguiendo el proceso descripto anteriormente. A continuación, presionar otra vez la tecla TAKE BACK para anular su propia jugada. Si ya has presionado la casilla de origen de la jugada del ordinador y que estemarca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordinador, bajo presionar TAKE BACK unaprimera vez para anular la jugada del ordinador, y bajo unasegunda vez para anular su propia jugada.

Si quiere anular dos jugadas, presionar la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular la penulta jugada del ordinador. A continuacion, presionar la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su penulta jugada. Si intenta anular más jugadas, el ordinador emitirá una seals de error. Si desea anular más de dos jugadas, deben utiliser la direccion SET UP para Cambiar la posicion (ver párafo XIX).

XV. FUNCION 'HINT'

Para pedir al ordinador que indique qué jugada realizaria en su lugar :

  1. Presionar la tecla HINT.
  2. El ordinador enciende對於 las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT).
  3. Elordenador enciende a continuacion las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien另外一个 vez la tecla HINT).
  4. Ya puede realizar la jugada propuesta por el ordinador presionando otra vez la casilla de origen y de destino, o bien realizar另一边 jugada.

La jugada sugerida por el ordinador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca hacer y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordinador está ya pensando en su的回答sta. Si ejectca la jugada que el está esperando, la mayoría de las vezes pourrait estar instantaneeamente.

Para seguir las ref exiones del ordinador cuando está analizando una posicion :

  1. Presionar la tecla HINT cuando el ordinador está reflexionando y el indicator luminoso 8 está parpadeando.
  2. El ordinador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examines en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT).
  3. El ordinador encenderá antesas coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien othera vez la tecla).

A continuación, el ordinador seguirá ref exoniondo.

Ahora, Usted saber la jugada que el ordinador tiene pensada realizar, lo que le permite aprovechar este tiempo para pensar en su respecta.

XVI. MODO 'TRAINING'

Este ordinador propone un modo TRAINING que le permittedo melhorar indicandole que la jugada que acaba de realizar es una buena jugada. Una buena jugada es segun el ordinador, una jugada que mejora su posicion, o bien la mejor jugada «ejecutable», ya que era imposible melhorar su posicion.

Para entrada en el modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING una vez. El indicator GOOD MOVE se enciende paraindicarle que el modo TRAINING estáactivado. Para salir del modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING de nuevo.El modo TRAINING se desactiva cuando presiona la tecla NEW GAME; por consiguiente, no se olvide de presionar de nuevo la tecla TRAINING si desea ver sus jugadas evaluadas durante la这一次 partida.

Cuando el modo TRAINING está activado y el ordinador considera que su jugada es buena, se encenderá elindicador GOOD MOVE antes de haber indicado las coordinadas de la casilla de origen de su jogada.

Si Usted piensa que la jugada era buena, y el indicator no se enciende, significa que existía al menos una jugada mejor que la que usted acababa de realizar. Si的愿望aba saberlo, presionar la tecla TAKE BACK para anular su jugada, y a continuación la tecla HINT. Luego tiene que decide si ejectca la jugada recommendada por el organador, o bien si realiza la jugada que tenía pensada al principio, o también si realiza una jugada totalmente/distinta. Pero debe presionar la tecla TAKE BACK antes de executar la jugada del organador, sino, el modo HINT no está disponible cuando haya anulado su jugada.

El modo TRAINING combinado con la funciona HINT le permitirá prograsar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torque, y la funciona HINT le propone una mejor solución. ;Sobre todo recuerde : siempre hay queUGCar la mejor jugada possible!

XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR ODE 'TRAINING'

Si presiona la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordinador, este interrupirá inmediamente su análisis yregará lo que le parece mejor a estas alturas de la reflexión (dicho de otro modo, la jugada indica si presiona la tecla HINT).

XVIII. COMPROBAR LA POSICION

En caso de duda, si por exemple, ha golpeado el tablero sin querer, puede pedir al ordinador que indique la posicion de cada pieza.

  1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de piezaUGCado.
    El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo encendiando uno de losindicadores de linea o uno o various indicadores de columna. Un indicator encendido permanente indica una blanca, un indicator parpadeando indica una negra.
  2. Presionar other vez para que el ordinador indique la posicion de cada pieza de este tipo en la linea seguiente.
  3. Cuando el ordinador ha examinado todas las piezas del tipo Solicitado (o特别是在 un solo), y se le han podido en el tablero). Escribe el modo de confirmar el estado de las posiciones y enciende elindicador correspondiendo al color, que no se debe jugar. Puede ahora o bien presionar la tecla de una pieza, o bien presionar una de las casillas para realizar su jogada.

XIX. PROGRAMACION DE POSICION

Para modifier la posicion de las piezas, o bien programar una posicion totalmente alta, que escribe.

  1. Presionar la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El indicator SET UP se enciende.
  2. Si quiere programar una nuevo posicion, presionar la tecla TAKE BACK para vinciar el tablero. Sonará una melodía annunciando unanea partida.
  3. Presionar una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo en el tablero, el ordinador se las ensena tal y como lo hace en el VERIFY explicado anteriormente.
  4. Para qitar una pieza de este tipo del tablero, presionar simplemente la casilla de la pieza. El indicator de columna se apaga.
  5. Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacía另一边, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que deseaa colocar la pieza. El indicator de columna correspondiente se enciende.
  6. Paraañadir una pieza de este tipo en el tablero, presionar una casilla vacía. El indicator de columna correspondiente se enciende. Si se enciende de forma permanente, indica una blanca; si parpadea, indica una negra. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, ycaebar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posicion de la pieza. Paraañadir otra pieza del本身就是 color y del本身就是 tipo, presionar simplemente la casilla vacía en la que deseaa colocar la pieza.
  7. Cuando ha terminado su programacion, comprobar que los dos Reyes estan en el tablero y que el jugador que va a partir no possible coger el Rey de su adversario.
  8. El color de laULTima pieza retirada,desplazada o anadida determina el color quedebejugarprimero.Parachangiarelcolor,quitar yañadiruna piezadel color desrado,obien presionar la tecla SOUND/COLOR.
  9. Por fin, salir del modo de programación de posición presionando de nuevo la tecla SET UP. El indicator SET UP se apaga. Entoces可以选择 o realizar una jugada, o bienCEEDejarqueelordenador juegueprimero presionando la tecla MOVE.

XX. MANTENIMIENTO

Su ordinador de ajedrez no necesita mucho mantenimiento. Con la ayud de这些kleirosconsejos,podramantenerloenbuen estado durantemuchos años:Conviene protegerel ordinadorde lahumedad.Si está mojado,sequelo inmediamente.No lo dejeal sol,no lo ponga cerca deuna fuente de calor.Es precise manipularto con cuidado.No lo deje caer.No intentedeismontarlo.Para limpiarlo,desconnecte el adaptador,utilice un trapo humedo excluyendo todo tipo de productodetergente..

En caso de mal funciona, intente primero mover las pilas. Si el problema persiste,whelming a leer detenidamente las instrucciones para probar que nada se le ha escapado.

XXI. GARANTiA

Le rogamos conserve este manual de instructuciones, contiene informations importantes.

Este producto tiene una garantia de 2 años.

Para cualquier uso de la garantía o del serviceo posventa, tiene que dirigirse al lugar de compra con una prUEba de la compra del producto. Nuestra garantía cubre los defectos de material o de montaje imputables al constructor excluyendo todo tipo de deterioro occasionado por no respetar el manual de instrucciones o por un uso indefinido del articulo (como desmontaje, exposión al calor o a la humedad...).

Le recomendamos que conserve el embalaje por todo tipo de referencia posterior. En un.afan constante de mejor, es possible que se modifique los colores y detailles del producto presentado en el embalaje.

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Información del producto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CHESSMAN PRO

Categoría : Juego de ajedrez electrónico