MODE D'EMPLOI CHESSMAN LIGHT LEXIBOOK
Nous you felicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK ChessMan Light.
Lejeu possede:
- un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
- 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complément :
5 niveaux 'débutant' destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrificie des pieces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour jousteurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un role d'arbitre.
- un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
- unvoyant pour chaque case indiquant vos coups et de ceux de l'ordinateur.
- une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinaireur de suggérer votre prochain coup.
- une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).
- une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinaire jouer contre lui-même.
- une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
- une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
- détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
- connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
- réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinaire d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5 V — — —, d'une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V — — —, 300 mA, à centre positif — — — satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).
Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquement.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du feu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
Installation des piles
- Ouvrez le couvercle du compartment à piles.
- Installé que pires LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment.
- Refermez le compartment à piles. Vous doivent entendre la petite musiqueANNONÇANT une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.

Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptorateur pour jouets de 9 V ^ 300mA , à centre positif.
Pour le branchement, suivez ces instructions :
- Assurez-vous que l'appareil est eteint.
- Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côte gauche du jeu.
- Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
- Mettez le jeu en marche.
Debranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouve pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilise pas l'adaptateur jusqu'à réparation. Le jeu doit être ne doit être utilisé qu'avc l'adaptateur recommendé. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
II. POUR COMMENCER UNE NOUvelle PARTIE
Installez les pieces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Le plateau affiche une animation lumineuse. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les voyants de la ligne 1 s'allument successivement indiquant que c'est aux Blancs de jour.
Vou puez a tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B.: L'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est étient. Si vous poulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTERR UN COUP
Pour enregistrer un coup :
- Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous pouze déplacer. Le plus simple est d'incliner légersement la pièce et d'appuyer doucément avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouze aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le可观ant de la case s'allume.
- Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légarement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinaire a enregistré toute coup. Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis s'éteignent. L'ordinaire reflèché it alors à son prochain coup.
N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s'allumeront successivement pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur reflèchit.
Quand l'ordinaire indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
- Le voyant de la case d'origine de la pierce que I'ordinateur veut deplacer s'allume. Appuyez tegement sur cette case et prenez la pièce.
- Ensuite les voyageurs du plateau s'allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu'à la case d'arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légarement. Les voyageurs de la ligne 1 s'allument à nouveau successivement montrant que c'est maintainant à vous de jour.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
- Appuyez sur la case d'origine et saississez la pièce.
- Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinaire vous rappellera de retirer le pion pris.
- Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
- Appuyez sur la case d'arrivee et posez le pion sur cette case.
- L'ordinaire vous rappelle de retarder le pion pris en allumant levoyant correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ozez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Execute the roque en deplacant tout d'abord le Roi comme a l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivee du Roi, I' ordinateur vous rappellera de deplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) cote Blancs :
- Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
- Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
- L'ordinaire allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saississe la Tour.
- L'ordinateur allume la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte Blancs:
- Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
- Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
- L'ordinaire allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saississe la Tour.
- L'ordinatateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.
La promotion est faite automatiquement par l'ordinaireur.
- Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
- Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.
L'ordinaire suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez besoinir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinaire, quant à lui, choisisra always une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illegal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinaire n'en a pas tenu compte.
Si you tentez un coup ilegal ou si you essayez de deplacier une piece de suaive adversaire, you entendrez simplement le signal d'erreur et verrez le point d'interrogation affiché sur le plateau. You pouvez alors continuer a jour et realiser un autre coup à la place.
Si you entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en l'allumant, vous nece appuyer sur la case indiquee avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinaire anonce ecch, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'. Les voyants de toutes les cases entre le roi et la piece menac- cant le roi sont allumées successivement.
En cas d'éché et mat, il joue une petite métodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinaireur est mat, les voyants sont allumés en permanence; si vous étes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume et toutes les cases aultour du roi sont allumées, ce qui indique le nul.
Si la même position se repête trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jour si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien eteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En realite, l'ordinateur n'est pas complètement etint. Il garde en memoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, eteindre l'ordinateur, puis le remetre en marche plus tard pour poursuivre toute partie. Cela signifie egalement que vous nevez appuyer sur NEW GAME apres avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX
Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinaire seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau appuyez pendant 3 secondes sur la touche SOUND/COLOR. Vous pouvez rétabir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/COLOR.
X. LES NIVEAUX
L'ordinaire comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
| STYLE |
| Niveau | DELAI DE REPONSE PAR COUP | NORMAL | AGRESSIF | DEFENSIF | ALEATOIRE |
| 1 | DEBUTANT 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | DEBUTANT 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | DEBUTANT 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | DEBUTANT 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | DEBUTANT 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondes | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondes | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondes | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 heures | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 heures | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
- Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pieces sur des cases ou elles seront prises immidiatement, par exemple.
Au niveau 1, l'ordinaire fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinaire faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une piece sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l'ordinaire ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut etre prise au coup suivant.
Au niveau 5, l'ordinaire laissera passer certaines fourchettes et menace de mat, mais il neacrifiera jamais de piece.
Dans ces 5 niveaux, l'ordinaire réagit presque instantanément.
- Les niveaux 6 à 13 proposent un déloi de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les déails indiqués sont des déails de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur reflèchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de reflèchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
- Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
- Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII).
- Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jour l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifier la légalité des coups.
L'ordinaire possède également quatre styles de jeu différents :
- Dans le mode NORMAL, l'ordinaire ne privilègia aucun des deux modes défensif et offensif.
- Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pieces.
- Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorite de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
- Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préféraquequefois jouer un coup inattendu plout que de tousjours jouer le meilleur coup possible.
Quand you mette en marche l'ordinateur pour la premiere fois, la partie commence automatiqueuement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous I'vez eteint, ou quand vous avepuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
- Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de selection du niveau. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
- Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
- Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouser en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouser en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la Procedure suivante :
- Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant levoyant de la case correspondant au niveau.
- Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vou puez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mat en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
- Installez les pieces sur l'échiquier et enregistrrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
- Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
- Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinaire réflèchira jusqu'à ce qu'il trovou un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouze ensuite journ pour l'adversaire, et l'ordinaire trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinaire analysera indéfiniment. Les délays approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
Mat en 1 coup 1 seconde Mat en 2 coups 1 minute Mat en 3 coups 1 heures Mat en 4 coups 1 jour Mat en 5 coups 1 mois
XII. MODE 'MULTI MOVE'
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinaire ne joue pas. Vous pouvez donc jourer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jourer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinaire comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinaire jouant le role de l'arbitre en验证ant la légality des coups.
Pour besoin le mode MULTI MOVE :
- Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
- Jouve autant de coups qu'il vous plaît pour les deux jouveurs.
- Quand you've terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisisant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si you appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si you appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jour toute la partie avec les Blancs en haut de l'échiquier :
- Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pieces blanches en haut de l'échiquier et les pieces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
- Ensuite, appuyez sur MOVE dés le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous decide finalement d'en journ une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s'éteindra et vous pourrez journ un autre coup.
Si vous avez joue votre coup et que l'ordinaireur est en cours de reflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
- Appuyez sur la touche TAKE BACK.
- L'ordinaire interrupt alors sa réflexion et allume levoyant de la case d'arrivée de votre dernier coup et allume successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saississe la pièce.
- L'ordinaire indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
- Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la piece prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replace la pièce sur l'échiquier.
- Si vous annulez un roque, vous nevez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux
- Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si you voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler libre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'acciviée, vous vedez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxieme fois pour annuler libre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous doivent utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION 'HINT'
Pour demander à l'ordinaire de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
- Appuyez sur la touche HINT.
- L'ordinaire allume alors la case d'origine et affiche le déplacement de la piece qu'il vous suggere. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
- L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
- Vous pouvez maintainant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arivée, ou bien réalisier un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinaire est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jour et que vous refléchissiez au coup que vous allez executer, l'ordinaire pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jour instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
- Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur reflèchéit.
- L'ordinaire allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu'il envisage.
- L'ordinaire allumera la case d'arrivee du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinaire pour suivra ensuite ses reflexions.
Vou connaissez maintainant le coup que I'ordinateur va probablement executer ce qui vous permet demettre a profit votre attente en commençant a réfléchir à VOYRE.
XVI. MODE 'TRAINING'
Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Levant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coupés évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que voiture coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera levoyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si levoyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de decide si vous exécutez le coup recommendé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous doivent appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si vous coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une(Meilleure solution. Et sur tout n'oubliez pas : il faut always rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR
Si you appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque piece.
- Appuyez sur la touche correspondant au type de piece recherche. L'ordinateur indique la position de chaque piece de ce type en allumant les voyageurs correspondants. Unvoyant allumé en permanence indique une piece blanche, unvoyant clignotant indique une piece noire. La première pression indique les pieces de couleur blanche.
- Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position des pieces de ce type avec la couleur noire.
- Appuyez une troisième fois pour que l'ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit jour. Vous pouvez maintainant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
- Appuyez sur la touche SET UP pour entre dans le mode de programmation de position. Levoyant SET UP s'allume.
- Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
- Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinaire vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
- Pour refirer une piece de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant correspondant s'éteint.
- Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'accuee sur laquelle vous pouze poser la piece. Le voyant correspondant s'allume.
- Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregister la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous pouvez poser la pièce.
- Quand you avez terminé voite programmation, verifiez que les deux Rois sont presents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
- La couleur de la derniere piece retiree, deplacee ou ajoute detemire la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une piece de la couleur desirable, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
- Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Levoyant SET UP s'eteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votte ordinateur d'echecn necessite tres peu d'entretien. Ces pitiis conseils vont yous permetre de le garden en bon etat pendant de longues annes: Protegez I'ordinateur de I'humidite. S'il est mouille, essuyez-le immediatement.
Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'expose pas à une source de chaleur.
Manipuez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.
Pour ne netoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légarement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car il contient des petits éléments détachables susceptibles d'être avales.
XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d'emploi, il content d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous doivent acceder à leur revendeurs muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvreet les vices de materiel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intertemposse sur l'article (telle que le demontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un souscis constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produit liévenu sur l'emballage.
Fabrique en Chine
Référence:CG1500
Lexibook SA
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex - France
www.lexibook.com
Garantie: 2 ans. - Assistance technique: 0821.23.3000

Référence notice d'emploi : ZCG1500IM0201
ChessMan Light
User Guide

LEXIBOOK
CONTENTS
Page
INTRODUCTION 12
I. POWER SUPPLY 12
Installing the batteries 12
Adapter 13
II. STARTING A NEW GAME 13
III. RECORDING A MOVE 13
IV. MOVES BY THE COMPUTER 13
V. SPECIAL MOVES 14
Captures 14
Captures en passant 14
Castling 14
Promoting pawns 14
VI. ILLEGAL MOVES 15
VII. CHECK, CHECKMATE AND STALEMATE 15
VIII. OFF/SAVE 15
IX. SOUND AND LIGHT EFFECTS 15
X. THE LEVELS 16
XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS 17
XII. MULTIMOVE MODE 18
XIII. CHANGING COLOURS 18
XIV. CANCELLING MOVES 18
XV. HINT OPTION 19
XVI. TRAINING MODE 19
XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS 20
XVIII. VERIFYING THE POSITION 20
XIX. PROGRAMMING POSITIONS 20
XX. MAINTENANCE 21
INTRODUCTION