CHESSMAN LIGHT - Elektronisch schaakspel LEXIBOOK - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis CHESSMAN LIGHT LEXIBOOK in PDF-formaat.
Download de handleiding voor uw Elektronisch schaakspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding CHESSMAN LIGHT - LEXIBOOK en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. CHESSMAN LIGHT van het merk LEXIBOOK.
GEBRUIKSAANWIJZING CHESSMAN LIGHT LEXIBOOK
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 70 INLEIDING Gefeliciteerd met de aankoop van uw schaakcomputer LEXIBOOK ChessMan Light. Het spel heeft:
- een “TRAINING”-modus, die aangeeft als u een goede zet hebt gedaan
- 64 spelniveaus verdeeld over 4 verschillende speelstijlen (normaal, agressief, defensief en speels), waaronder: 5 ‘beginnersniveaus’ voor kinderen of beginnende spelers, waarin de computer met opzet stukken opoffert 8 normale spelniveaus voor beginnende tot ervaren spelers met zettijden van 5 seconden tot verscheidene uren 1 analyseniveau waarbij de stelling tot 24 uur lang wordt onderzocht 1 ‘schaakmat’niveau waarbij schaakmatvraagstukken, tot het schaakmat in vijf zetten, worden opgelost 1 ‘MULTI MOVE’-niveau waarbij twee spelers tegen elkaar kunnen spelen en de computer de rol van scheidsrechter op zich neemt.
- een gevoelig spelbord dat automatisch uw zetten registreert als u op het vertrekveld en aankomstveld drukt.
- verklikkerlichtjes voor alle velden die uw slagen en die van de computer aangeven.
- een ‘HINT’-functie waarmee u uw computer kunt vragen uw volgende zet voor te stellen.
- een ‘TAKE BACK’-functie (=terugnemen) waarmee u tot twee volle zetten (of vier halve zetten) terug kan gaan.
- een ‘MOVE’-functie, waarmee u kan bijleren door de computer tegen zichzelf te zien spelen.
- een ‘SET UP’-functie om opstellingen te programmeren om een probleem of een oefening uit een boek op te lossen
- een bibliotheek met 20 verschillende openingen Daarnaast:
- spoort het spel de patstelling op, remise volgens de regel van de 50 slagen en remise door zetherhaling.
- kent het spel schaakmat Koning en Dame tegen Koning, schaakmat Koning en Toren tegen Koning, en schaakmat Koning en Lopers tegen Koning.
- denkt het spel na terwijl de tegenstander aan de zet is.
Deze schaakcomputer werkt met vier (4) LR6 (=AA of penlite) alkalinebatterijen van 1,5 V, met een vermogen van 2,25 Ah of met een speelgoedadapter van 9 V, 300 mA, met de positieve pool in het midden volgens publicatie 15 van de EEG (norm EN 60-742). Het spel mag alleen met de vermelde batterijen of adapter gevoed worden. Geen oplaadbare batterijen gebruiken. De batterijen niet opladen. De accu’s van het spel er voor het opladen uitnemen. De accu’s alleen opladen in het bijzijn van volwassenen. Geen verschillende soorten batterijen of accu’s, of nieuwe en gebruikte batterijen en accu’s tegelijkertijd gebruiken. Bij het plaatsen van de batterijen en accu’s goed op de polen letten. Zorg ervoor dat de batterijen en accu’s geen kortsluiting kunnen veroorzaken. Batterijen plaatsen
1. Open het deksel van het batterijvak.
2. Leg vier LR6 (=AA of penlite) batterijen van 1,5 V
in en let daarbij op de polariteit die op de bodem van het vak staat aangegeven.
3. Doe het batterijvak weer dicht. U moet dan het wijsje horen dat een nieuwe partij
aankondigt. Als u dat wijsje niet hoort, doe het batterijvak dan weer open, en controleer of de batterijen op correcte wijze werden geplaatst.
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 71 Adapter Het spel werkt ook met een adapter voor speelgoed van 9 V, 300 mA, met de positieve pool in het midden
Volg deze instructies bij de aansluiting:
1. Zorg ervoor dat het toestel uit staat.
2. Steek de stekker van de adapter in de daarvoor bestemde opening op de linkse zijkant van het spel.
3. Steek de adapter in een stopcontact.
4. Zet het spel aan.
Haal de adapter uit het stopcontact als u het spel lange tijd niet gebruikt om verhitting te vermijden. Als het spel met een adapter gevoed wordt, speel dan niet buiten. Controleer geregeld de staat van de adapter en de aansluitsnoeren. Gebruik ze bij beschadiging niet meer tot ze hersteld zijn. Alleen de aanbevolen adapter mag aan het spel worden aangesloten. De adapter is geen speelgoed. Het spel is niet bestemd voor kinderen van minder dan drie jaar.
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN
Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets ON te drukken. De lampjes op het bord gaan dan oplichten. Druk vervolgens op de toets NEW GAME. U hoort een wijsje en de verklikkerlichtjes van de eerste rij gaan één voor één aan om aan te geven dat Wit aan de zet is. U kunt op ieder ogenblik een nieuwe partij beginnen door op de toets NEW GAME te drukken. In dat geval worden alleen het spelniveau en de speelstijl bewaard. N.B.: De computer slaat de opstelling van de stukken op in zijn geheugen op het ogenblik dat de computer wordt uitgezet. Als u een nieuwe partij wilt beginnen nadat u het spel weer hebt aangezet, druk dan op NEW GAME.
III. EEN ZET INVOEREN
Als u een zet wil invoeren: 1. Oefen dan lichte druk uit op het veld van het stuk dat u wil verplaatsen. Dat gaat het gemakkelijkst door het stuk lichtjes schuin te houden en zachtjes met de rand van het stuk op het midden van het veld te drukken. U mag ook met een vinger op het veld drukken. Daarna hoort u een typische jingle en het verklikkerlicht van het veld gaat aan. 2. Zet het stuk op het aankomstveld en druk licht op het midden van het veld. U hoort opnieuw een pieptoon, die aangeeft dat de computer uw zet heeft ingevoerd. De verklikkerlichten van de overgestoken velden gaan één voor één branden en daarna uit. Daarna begint de computer zijn volgende zet te berekenen. N.B.: Lichte druk volstaat op voorwaarde dat u goed op het middelpunt van het veld drukt. Als u zeer hard drukt op de velden, geraakt het spelbord daardoor op de duur beschadigd.
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen. Later in de partij gaan de velden van rij 8 oplichten tijdens de nadenktijd van de computer om aan te geven dat Zwart aan de zet is en dat de computer nadenkt. Als de computer zijn zet aangeeft, laat hij een typische jingle horen. 1. Het verklikkerlicht van het vertrekveld van het stuk dat de computer wil verplaatsen gaat branden. Druk lichtjes op dat veld en neem het stuk vast. 2. Vervolgens gaan er op het spelbord verklikkerlichten één voor één branden om de weg aan te geven die het stuk moet afleggen om op het aankomstveld te geraken. Dit laatste veld blijft alleen branden. Zet het stuk op dat veld en druk lichtjes. De verklikkerlichten van rij 1 gaan opnieuw één voor één branden om aan te geven dat u nu aan de zet bent.
Het slaan der stukken gebeurt zoals andere zetten.
1. Druk op het vertrekveld en neem het stuk vast.
2. Druk op het aankomstveld en plaats het stuk erop. Neem het geslagen stuk van het schaakbord weg zonder op een ander veld te drukken. SLAAN „EN PASSANT” (IN HET VOORBIJGAAN) De uitleg hierboven geldt ook voor het slaan „en passant”, alleen zal de computer u eraan herinneren dat u de geslagen pion moet wegnemen.
1. Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
2. Druk op het aankomstveld en plaats de pion erop.
3. De computer herinnert u eraan dat u de geslagen pion moet wegnemen door het verklikkerlicht van het veld waar de pion werd geslagen te laten branden. Druk op dat veld en neem de pion van het schaakbord weg. ROKADE Voer de rokade uit door eerst de Koning te verplaatsen zoals gebruikelijk. Zodra u het vertrek- en aankomstveld van de Koning hebt ingedrukt, herinnert de computer er u aan dat u de Toren moet verplaatsen. Als u een korte rokade wil uitvoeren (rokade met Toren - Koning) bij Wit:
1. Druk op het veld E1 en neem de Koning vast.
2. Plaats de Koning op G1 en druk op het veld.
3. De computer laat één voor één de velden tussen E1 en G1 oplichten, en herinnert er u dan aan dat u de Toren moet verplaatsen door de verklikkerlichten van de velden H1 tot F1 één voor één te laten branden. Druk op het veld H1 en neem de Toren vast.
4. De computer laat veld F1 oplichten. Plaats de Toren op F1 en druk op dat veld.
Als u een lange rokade wil uitvoeren (rokade met Toren - Dame) bij Wit:
1. Druk op veld E1 en neem de Koning vast.
2. Plaats de Koning op C1 en druk op dat veld.
3. De computer laat de velden E1 tot C1 één voor één branden en herinnert er u dan aan dat u de Toren moet verplaatsen door de velden A1 tot D1 te laten oplichten. Druk op A1 en neem de Toren vast.
4. De computer laat het veld D1 oplichten. Plaats de Toren op D1 en druk op dat veld.
PROMOTIE VAN PIONNEN
De promotie wordt automatisch gedaan door de computer.
1. Druk op het vertrekveld en neem de pion vast.
2. Zoek een Dame van de juiste kleur tussen de geslagen stukken (als er geen Dame van de gewenste kleur beschikbaar is, dan kan u een ondersteboven geplaatste Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaats de Dame erop. De computer gaat ervan uit dat u altijd een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX). De computer zal zelf altijd een Dame kiezen in ruil voor een promoverende pion.
VI. ONGEOORLOOFDE ZETTEN
Als u een zet probeert te doen die niet toegelaten is of onmogelijk, zal u een foutsignaal te horen krijgen om aan te geven dat uw zet niet geoorloofd is en dat de computer er geen rekening mee houdt. Als u een ongeoorloofde zet probeert te doen of een stuk van de tegenstander probeert te verplaatsen, krijgt u eenvoudigweg het foutsignaal te horen en ziet u op het schaakbord een vraagteken afgebeeld staan. U kan dan voort spelen en een andere zet in de plaats doen. Als u het foutsignaal hoort, en de computer geeft een veld aan door het te laten oplichten, moet u op dat veld drukken alvorens het spel te hervatten.
De computer geeft „schaak” aan door een vrolijke „pieptoon” uit te brengen en het verklikkerlicht ‘CHECK’ te laten branden. De verklikkerlichten van alle velden tussen de koning en het stuk dat de koning bedreigt gaan één voor één aan. Bij schaakmat laat de computer een deuntje horen en laat hij de verklikkerlichten CHECK en DRAW/MATE branden. Als de computer schaakmat staat, blijven de verklikkerlichten permanent branden, als u schaakmat staat, knipperen de verklikkerlichten. Als u pat staat, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE branden en alle velden rond de koning, wat duidt op remise. Bij drie zetten achter elkaar vanuit een identieke stelling, of als er 50 zetten lang geen stuk is geslagen en geen pion is verzet, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE ook branden, maar u kan verder spelen, als u dat wenst.
Als een partij beëindigd wordt, kan u op NEW GAME drukken om een nieuwe partij te beginnen, of de computer uitzetten door op de toets OFF/SAVE te drukken. In werkelijkheid staat de computer niet geheel uit. Hij slaat de opstelling op in zijn geheugen, en verbruikt daarbij een minimum aan energie. Met andere woorden, u kan midden in een partij stoppen, de computer uitzetten, hem daarna weer aanzetten en de partij voortzetten. Dat betekent ook dat u op NEW GAME moet drukken, als u de computer aanzet en een nieuwe partij wil beginnen.
IX. GELUIDS- EN LICHTEFFECTEN
Als u liever in stilte speelt, druk dan kort op de toets SOUND/COLOR. De geluidseffecten van de computer worden uitgeschakeld. Om het geluid weer aan te zetten, drukt u opnieuw op de toets SOUND/COLOR. Het geluid komt ook terug als u op de toets NEW GAME drukt. Als u liever zonder lichteffecten op het spelbord speelt, dan houdt u de toets SOUND/COLOR drie seconden lang ingedrukt. U kan de lichteffecten herstellen door de toets SOUND/COLOR opnieuw drie seconden lang ingedrukt te houden. STIJL NIVEL
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 74 Deze schaakcomputer heeft 13 gewone niveaus en 3 speciale:
- Niveaus 1 tot 5 zijn bestemd voor kinderen en beginnelingen. De computer maakt met opzet fouten, bijvoorbeeld door stukken op velden te plaatsen waar ze onmiddellijk kunnen worden geslagen. In niveau 1 maakt de computer veel fouten, zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken. U kan ook afdalen naar niveau 1 als u verliest, en als u de computer graag wat fouten ziet maken. In niveau 2 maakt de computer nog steeds veel fouten, maar zal hij nooit een stuk op een veld plaatsen waar dat de volgende zet al door een pion geslagen wordt. In niveau 3 zal de computer per partij slechts enkele fouten begaan. In niveau 4 maakt de computer over het algemeen slechts één fout per partij, en zal hij zijn Dame op een veld zetten waar ze de volgende zet kan geslagen worden. In niveau 5 zal de computer geen gebruik maken van enkele aanvallen van zijn pionnen op twee stukken tegelijk en van enkele schaakmatmogelijkheden, maar hij zal nooit een stuk offeren. In die 5 niveaus reageert de computer bijna ogenblikkelijk.
- Op de niveaus 6 tot 13 worden denktijden voorgesteld van 5 seconden tot 2 uur per zet. Die niveaus zijn bedoeld voor beginnende tot ervaren spelers. Niveau 6 is een „blitzniveau” (5 seconden per zet), niveau 8 is een snelniveau (30 seconden per zet) en niveau 10 is een toernooiniveau (3 minuten per zet). De aangeduide denktijden zijn gemiddelde en benaderende reactietijden. De computer zal langer nadenken bij moeilijke opstellingen en minder lang bij eenvoudige en op het einde van de partij. Omdat de computer kan nadenken, terwijl u aan de zet bent, kan hij ogenblikkelijk op uw zet reageren als hij erop voorbereid was. Hij reageert ook onmiddellijk als hij een zet gebruikt uit de openingenbibliotheek.
- Niveau 14 is een analyseniveau waarbij de opstelling ongeveer 24 uur lang onderzocht wordt of tot u dat onderzoek beëindigt door op de toets MOVE te drukken (zie paragraaf XVII).
- Niveau 15 is een schaakmatniveau, bedoeld om schaakmatvraagstukken op te lossen (zie paragraaf XI).
- Niveau 0 is een MULTI MOVE-niveau, waarbij twee spelers het tegen elkaar kunnen opnemen en de computer optreedt als scheidsrechter en de geldigheid van de zetten controleert. De computer heeft ook vier verschillende speelstijlen:
- In de modus NORMAAL geeft de computer geen voorrang aan de defensieve modus noch aan de offensieve.
- In de modus AGRESSIEF, speelt de computer een offensief spel en vermijdt hij in de mate van het mogelijke stukken uit te wisselen.
- in de modus DEFENSIEF doet de computer vooral inspanningen om een sterke defensie op te bouwen. Hij verplaatst zijn pionnen veel, en doet zo vaak mogelijk aan stukkenruil.
- In de modus SPEELS verplaatst de computer zijn pionnen veel, en doet hij liever een onverwachte dan de best mogelijke zet. Als u de computer voor de eerste keer aanzet, begint de partij automatisch in niveau 6 en in de speelstijl NORMAAL. Daarna behoudt hij het niveau en de modus van het spel dat bezig was toen u de computer uitzette of toen u op de toets NEW GAME drukte. Om van niveau of speelstijl te veranderen, volgt u de volgende instructies: 1. Druk op de toets LEVEL om in de niveaukeuzemodus te geraken. De computer laat het verklikkerlicht branden dat overeenkomt met het ingestelde niveau (zo zal het verklikkerlicht van veld A6 overeenkomen met niveau 6, speelstijl normaal). 2. Raadpleeg de tabel hierboven om te weten welke velden overeenkomen met de gewenste niveaus en speelstijlen. Druk op het gewenste veld. 3. Druk opnieuw op de toets LEVEL om de niveaukeuzemodus te verlaten. Begin vervolgens te spelen en doe uw eerste zet, of druk op MOVE om de computer te laten beginnen.
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 75 Als u het gekozen niveau en de ingestelde speelstijl wil controleren zonder die te veranderen, dan gaat u als volgt tewerk: 1. Druk op de toets LEVEL. De computer geeft het ingestelde niveau aan door het verklikkerlicht te laten branden van het veld dat het niveau aangeeft.
2. Druk nog een keer op de toets LEVEL om terug te keren naar het spel.
U kan het spelniveau op ieder ogenblik wijzigen of controleren, als u aan de zet bent.
XI. SCHAAKMATVRAAGSTUKKEN OPLOSSEN
Niveau 15 is een schaakmatniveau, waarmee u schaakmatvraagstukken kan oplossen tot zelfs het schaakmat in vijf zetten. Als u schaakmatvraagstukken wil oplossen:
1. Zet u de stukken op het schaakbord en registreert u hun plaats (zie paragraaf XIX).
2. Kiest u niveau 15 door op de toets LEVEL te drukken, daarna op het veld B7, D7, F7 of H7, en daarna opnieuw op de toets LEVEL.
3. Druk op de toets MOVE. De computer begint dan aan zijn analyse.
De computer denkt na tot hij een schaakmat vindt, en doet daarna zijn eerste zet met het oog op dat schaakmat. U kan vervolgens voor de tegenstander spelen, en de computer zal de volgende zet vinden met het oog op het schaakmat. Als met de opstelling geen schaakmat mogelijk is, zal de computer onbepaalde tijd blijven analyseren. De benaderende termijnen voor de oplossing van schaakmatvraagstukken zijn: Mat in 1 zet Mat in 2 zetten Mat in 3 zetten Mat in 4 zetten Mat in 5 zetten 1 seconde 1 minuut 1 uur 1 dag 1 maand
XII. ‘MULTI MOVE’-MODUS
Niveau 0 is een MULTI MOVE-niveau. In die modus speelt de computer niet mee. U kan dus voor twee spelers zetten. U kan die functie gebruiken om een bepaalde opening te spelen of om een partij opnieuw te spelen. U kan de computer ook gebruiken als gewoon schaakbord en tegen iemand anders spelen, waarbij de computer de rol van scheidsrechter overneemt, en controleert of de zetten geoorloofd zijn. Als u de MULTI MOVE-modus wil kiezen: 1. Kiest u niveau 0 door op de toets LEVEL te drukken, daarna op veld B8, D8, F8 of H8, en daarna opnieuw op de toets LEVEL.
2. Doe zoveel zetten als u wenst voor de twee spelers.
3. Als u klaar bent, verlaat dan de MULTI MOVE-modus door nog eens op de toets LEVEL te drukken en een ander niveau te kiezen.
XIII. WISSELEN VAN KLEUR
Als u op de toets MOVE drukt, speelt de computer in uw plaats. Als u zo van kleur wenst te wisselen met de computer, druk dan op MOVE. De computer doet dan zijn zet en wacht tot u de uwe doet. Als u opnieuw op de toets MOVE drukt, speelt de computer opnieuw, en zo kan u de computer alleen laten spelen, tegen zichzelf. Als u de hele partij wil spelen tegen Wit aan de overkant van het schaakbord: 1. Drukt u op de toets NEW GAME en stelt u de witte stukken aan de overkant van het schaakbord op en de zwarte aan uw kant. Denk eraan dat de witte Dame op een wit veld staat en de zwarte Dame op een zwart veld. 2. Druk vervolgens bij het begin van de partij op MOVE. De computer zal met Wit spelen aan de overkant van het schaakbord en verwacht dat u met Zwart speelt aan uw kant.
XIV. ZETTEN TERUGNEMEN
Als u op het vertrekveld van een stuk drukt om het te verplaatsen, maar dan beslist een ander stuk te verplaatsen, druk dan een tweede keer op datzelfde veld. Het verklikkerlicht dat dat veld aangeeft zal uitgaan en u kan een andere zet doen. Als u uw zet gedaan hebt en de computer denkt reeds na of heeft het vertrekveld van zijn zet al laten oplichten:
1. Druk dan op de toets TAKE BACK.
2. De computer onderbreekt zijn denkwerk en laat het aankomstveld van uw laatste zet oplichten en dan één voor één de verklikkerlichten die de gang van het stuk aangeven. Druk op het veld en neem het stuk vast.
3. De computer geeft vervolgens het vertrekveld aan. Druk op dat veld en plaats het stuk erop.
4. Als u een slag of een slag „en passant” wil terugnemen, zal de computer u eraan herinneren dat u het geslagen stuk weer op het schaakbord moet plaatsen door het veld aan te geven waarop dat stuk stond. Druk op dat veld en plaats het stuk weer op het schaakbord. 5. Als u een rokade terugneemt, moet u eerst uw Koning verplaatsen en daarna uw Toren door op de velden van ieder van beide te drukken.
6. Als u de promotie van een pion terugneemt, vergeet dan niet uw Dame door een pion te vervangen.
Als u uw zet wil terugnemen, maar u hebt de tegenzet van de computer al uitgevoerd, druk dan op de toets TAKE BACK en annuleer de zet van de computer door de hierboven beschreven werkwijze te volgen. Druk vervolgens nogmaals op de toets TAKE BACK om uw eigen zet te annuleren. Als u al op het vertrekveld van de zet van de computer hebt gedrukt en de computer het aankomstveld al toont, moet u eerst de zet van de computer afwerken, en dan een eerste keer op TAKE BACK drukken om de zet van de computer te annuleren, en daarna een tweede keer om uw eigen zet terug te nemen. Als u twee zetten wil terugnemen, druk dan een derde keer op de toets TAKE BACK om de voorlaatste zet van de computer te annuleren. Druk vervolgens een vierde keer op de toets TAKE BACK om uw voorlaatste zet terug te nemen. Als u probeert nog meer zetten terug te nemen, dan zal de computer een foutsignaal geven. Als u meer dan twee zetten wil terugnemen, moet u de functie SET UP gebruiken om de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX).
XV. DE ‘HINT’-FUNCTIE
Als u de computer wil vragen welke zet hij in uw plaats zou doen:
1. Drukt u op de toets HINT.
2. De computer laat dan het vertrekveld oplichten en toont de gang van het stuk die hij voorstelt. Druk op dat veld (of druk nog een keer op de toets HINT). 3. De computer laat vervolgens de coördinaten van het aankomstveld van de slag oplichten. Druk op dat veld (of nog een keer op de toets HINT). 4. U kan nu desgewenst de door de computer voorgestelde zet doen door nog een keer op het vertrekveld en aankomstveld te drukken, of een andere zet doen. De zet die de computer toont is de zet die hij van u verwacht. Telkens als u aan de zet bent en als u nadenkt over uw volgende zet, denkt de computer reeds na over zijn tegenzet. Als u de zet doet die de computer verwacht, kan hij meestal ogenblikkelijk een tegenzet doen. Als u de berekeningen van de computer wil volgen, terwijl hij een opstelling analyseert:
1. Drukt u op de toets HINT terwijl de computer nadenkt.
2. De computer zal het vertrekveld van de zet die hij op dat ogenblik wil doen laten oplichten en daarna de velden waarover de voorgenomen verplaatsing zou gebeuren. 3. De computer zal het aankomstveld van de zet doen oplichten. Druk op dat veld (of nog een keer op de toets HINT). De computer zal zijn denkwerk voortzetten. U kent nu de zet die de computer vermoedelijk zal doen, waardoor u uw wachttijd kan besteden aan het nadenken over uw tegenzet.
Deze computer heeft een TRAINING-modus, die kan aangeven dat uw gedane zet goed is, waarmee u uw spel kan verbeteren. Een goede zet is voor de computer een zet waarmee u uw opstelling verbetert, of de best mogelijke zet, als het niet mogelijk is uw stelling te verbeteren. Als u in de TRAINING-modus wil gaan, drukt u één keer op de toets TRAINING. Het verklikkerlicht GOOD MOVE gaat branden om aan te geven dat de TRAINING-modus aan staat. Om uit de TRAINING-modus te gaan, drukt u opnieuw op de toets TRAINING. De TRAINING-modus staat uit, als u op de toets NEW GAME drukt; vergeet bijgevolg niet opnieuw op de toets TRAINING te drukken, als u in de nieuwe partij uw zetten geëvalueerd wil hebben. Als de TRAINING-modus aan staat en uw zet als goed wordt beschouwd, zal de computer het verklikkerlicht GOOD MOVE laten oplichten, nadat hij het vertrekveld van zijn zet heeft getoond. Als u denkt dat uw zet goed was, maar het verklikkerlicht gaat niet aan, dan betekent dat dat er minstens nog één betere zet mogelijk was dan die die u hebt gedaan. Als u die zet wil kennen, druk dan op de toets TAKE BACK om uw zet terug te nemen, en daarna op de toets HINT. Vervolgens moet u beslissen of u de zet doet die de computer aanbeveelt, dan wel de zet die u aanvankelijk wilde doen, of nog een geheel andere zet wil proberen! Maar u moet wel op de toets TAKE BACK drukken voor u de zet van de computer uitvoert, anders zal de HINT-modus niet meer beschikbaar zijn als u uw zet teruggenomen hebt. Met de TRAINING-modus gecombineerd met de HINT-functie zal u vooruitgang kunnen maken: de TRAINING-modus geeft aan of uw zet onbedachtzaam is, en de HINT-functie stelt u een betere oplossing voor. En vergeet vooral niet dat u steeds naar de best mogelijke zet moet zoeken!
XVII. ANALYSE DOOR DE COMPUTER AFBREKEN
Als u op de toets MOVE drukt tijdens de nadenktijd van de computer, zal hij onmiddellijk zijn analyse afbreken en de zet doen die hij het best acht in die fase van zijn denkproces (met andere woorden: de zet die zou aangegeven worden als u op de toets HINT zou drukken).
XVIII. OPSTELLING CONTROLEREN
Bij twijfel, als u bijvoorbeeld per ongeluk tegen het schaakbord hebt geduwd, kan u de computer vragen de plaats van ieder stuk aan te geven. 1. Druk op de toets die overeenstemt met het type van het gezochte stuk. De computer geeft de plaatsen aan waar ieder stuk van dat type opgesteld staat door de overeenstemmende verklikkerlichten te laten oplichten. Een verklikkerlicht dat aan blijft, betekent een wit stuk, een verklikkerlicht dat knippert wijst op een zwart stuk. Na de eerste druk wordt de plaats van de witte stukken gegeven.
2. Druk nog een keer en de computer zal de plaatsen aangeven waar de zwarte stukken van dat type opgesteld staan.
3. Druk voor de derde keer om de computer uit de controlemodus te laten gaan en hem te laten aangeven welke kleur er aan de zet is. Nu kan u ofwel op de toets van een ander stuk drukken, ofwel op een van de velden drukken om uw zet te doen.
XIX. OPSTELLINGEN PROGRAMMEREN
Als u de opstelling van de stukken wil wijzigen of een geheel nieuwe opstelling wil programmeren, 1. Drukt u op de toets SET UP om in de modus „opstellingen programmeren” te gaan. Het verklikkerlicht SET UP gaat branden. 2. Als u een geheel nieuwe opstelling wil programmeren, druk dan op de toets TAKE BACK om het schaakbord leeg te maken. De computer zal het wijsje spelen dat een nieuwe partij aankondigt. 3. Druk op één van de zes schaakstuktoetsen. Als er één of meer stukken van dat type op het schaakbord staan, geeft de computer dat aan zoals hij dat doet in de modus „OPSTELLING CONTROLEREN”, die hierboven werd uitgelegd.
4. Om een stuk van dat type weg te nemen van het schaakbord, drukt u eenvoudigweg op het veld waarop dat stuk staat. Het
overeenstemmende verklikkerlicht gaat uit. 5. Om een stuk naar een ander veld te verplaatsen, annuleert u het vertrekveld door op dat veld te drukken. Vervolgens drukt u op het aankomstveld waarop u het stuk wil plaatsen. Het overeenstemmende verklikkerlicht gaat aan.
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:56 Page 78 6. Als u een stuk van dat type wil toevoegen op het schaakbord, drukt u op een leeg veld. Het overeenstemmende verklikkerlicht gaat branden. Als het permanent aan blijft, geeft het een wit stuk aan; als het knippert, een zwart stuk. Als de aangegeven kleur niet juist is, dan neemt u dat stuk van het schaakbord weg door opnieuw op het veld te drukken, en verandert u daarna de kleur door op de toets SOUND/COLOR te drukken, en drukt u ten slotte opnieuw op het lege veld om dat stuk te registreren. Als u nog een stuk van dezelfde kleur en van hetzelfde type wil toevoegen, drukt u eenvoudigweg op het lege veld waarop u het stuk wil plaatsen. 7. Als u klaar bent met uw programmering, controleert u of de twee Koningen op het bord aanwezig zijn en of de speler die aan de zet is de Koning van de tegenstander niet kan slaan. 8. De kleur van het laatst weggenomen, verplaatste of toegevoegde stuk bepaalt de kleur die aan de zet is. Als u die kleur wil wijzigen, neem dan een stuk van de gewenste kleur weg en of plaats er een bij, of druk op de toets SOUND/COLOR. 9. Verlaat ten slotte de modus „opstellingen programmeren” door opnieuw op de toets SET UP te drukken. Het verklikkerlicht SET UP gaat uit. Nu kan u ofwel een zet doen, of de computer als eerste laten zetten door op de toets MOVE te drukken.
Uw schaakcomputer heeft zeer weinig onderhoud nodig. De volgende kleine raadgevingen helpen u hem vele jaren in goede staat te houden: Bescherm uw computer tegen vocht. Als hij nat is, droog hem dan onmiddellijk af. Laat hem niet in volle zon staan, en stel hem niet bloot aan een warmtebron. Ga er voorzichtig mee om. Laat hem niet vallen. Probeer hem niet te demonteren. Gebruik een licht met water bevochtigde doek zonder enig detergent om hem schoon te maken. Probeer bij gebrekkige werking eerst de batterijen te vervangen. Als het probleem daarmee niet verholpen is, herlees dan aandachtig de handleiding, om zeker te zijn dat niets aan uw aandacht ontsnapt is.
Opmerking: Bewaart u deze gebruiksaanwijzing zorgvuldig omdat er belangrijke informatie instaat. Op dit apparaat zit 2 jaar garantie. Om een optimale verzorging te garanderen verzoeken wij u zich met uw aankoopbewijs tot uw verkoper te wenden. Onder de garantie vallen materiaal , als ook productiefouten, die bij fabricage ontstaan zijn. Niet onder de garantie vallen beschadiging door onzorgvuldige omgang met het apparaat, verkeerd gebruik door het niet lezen van de gebruiksaanwijzing, beschadiging door bijvoorbeeld hitte of vochtigheid, etc. Dit spel is niet geschikt voor kinderen van minder dan 36 maanden, want het bevat kleine losse stukken die ingeslikt kunnen worden. Vervaardigd in China Referentie: CG1500 Garantie: 2 jaar. www.lexibook.com CG1500IM0094
Notice-Facile