YAHTZEE JR DISNEY PRINCESS ENCHANTED - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Thème | Disney Princess |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | 500 g |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Fonctions principales | Jeu de dés, stratégie, développement de la mémoire |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, jeu non réparable |
| Sécurité | Ne pas ingérer, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Informations générales | Idéal pour les fans de Disney, favorise l'interaction sociale et l'apprentissage |
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MODE D'EMPLOI YAHTZEE JR DISNEY PRINCESS ENCHANTED HASBRO
Le premierje de marque Yahtzee devoitre infant
Pour 2 à 4 joueurs / ÂGE 4+
CONTENU
MISE EN GARDE:
RISQUE D'ETOUFFEMENT: Pettes pieces. Déconseilé aux enfants de moins de 3 ans.
- 5ds - 30jetons de score - gobelet - planchette de score - feuille d'autocollants
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en langant les dés et en associant le plus de princesses de Disney possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu'à trois fois. Plus tu apparies de princesses, plus tu marques des points!
ASSEMBLAGE
- Detache soigneusement les 30 jetsons de score du support des pieces en carton. Jette le support.
- Applique chacun des 6 autocollants de princesses sur chacune des faces des!.



PREPARATION
- Place les 6 jets ons dorés de princesses à la portée de tous les joueurs.
- Prends 5 jetons de score DE LA MÉME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de même. REMARQUE: Certains des jetsons de score ne serviront pas dans les parties à 2 ou 3 joueurs.
- Dépose les 5 désétiquêtes dans le gobelet.
- Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.
JOUERLEJEU
Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.
Nombre de tours
Le nombre de joueurs déterminé le nombre de tours auxquels chacun a droit au cours d'une partie.
- Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur joue 6 tours.
- Dans une partie à 3 joueurs, chaque joueur joue 5 tours.
- Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 4 tours.
A ton tour
Choisis une princesse et rends-la ENCHANTEE!
Lorsqu'une princesse est « enchantée» elle compte comme n'importe laquelle des princesses! Decide qu'elle princesse tu désires enchanter et choisis le jeton doré de cette princesse. Place le jeton devanttoi. Cette princesse restera enchantede tout au long de ton tour; tu ne peux pas l'échanger contre une autre princesse. Retourne ton jeton doré de princesse dans la pile lorsque ton tour est terminé.
À chacun de tes tours, tu peux lancer les dés JUSQU'A TROIS FOIS. Tente d'obtenir autant de princesses identiques que possible. Additionne les dés affichant la même princesse et indique ton score sur la planchette en y déposant le jeton correspondant. Ton tour est terminé.
Le lancer des dés
Lors de ton premier lancer, lance les cinq déc. Mets de côté les déc que tu désires garder. Si tu obtiens des déc appareillés déc ce premier lancer, tu peux t'arrêter et indiquer ton score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les déc en espérant oblérer un meilleur score!
Quand tu lance les dés une 2^e et une 3^e fois, tu peux alors relancer N'IMPORTE.
QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer la princesse que tu tentes d'apparier à tout moment.
Tu peux indiquer ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une troisième et dernierly fois. Tu doit alors additionner ton score et ton tour prend fin.
EXAMPLE DE JEU
PREMIER LANCER:
Tu as choisi Belle comme princesse «enchantée». Tu as obtenu 2 Cendrillon, 1 Ariel, 1 Blanche Neige et 1 Aurore. Mets de cote les 2 des affichant Cendrillon. Lance ensuite les 3 autres dans l'espoir d'obtenir d'autres des Cendrillon ou Belle.





SECOND LANCER:
Cette fois, tu as obtenu 3 des Jasmine. Tu decide de garder les 3 des Jasmine et de relancer les dos Cendrillon.





TROISIÈME ET DERNIER LANCER:
Tu as obtenu cette fois 1 Belle. Elle est encourante, donc tu obtiens un total de 4 des Jasmine en 3 lancers! Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.





ENCHANTEE
IMPORTANT
À ton tour, tu peux enregistrer ton score après seulement un ou deux lancers, mais tu DOIS le faire sans faute après le troisième lancer. Tu ne peux marquer des points que pour UNE seule princesse par tour et tu doit avoir une princesse DIFFÉRENTE à chacun de tes tours.
COMPTERS POINTS
Quand tu termines ton troisieme lancer ou que tu decide de ne plus lancer les des, tu DOIS alors additionner les points que tu as obtenu a ce tour. Tu doit toujours tenter de marquer des points avec la princesse pour laquelle tu obtiens le plus de des et tu déposes alors le jeton apparueille a cette princesse sur la case de la planchette, dans la colonne et la rangée appropriées.
Les Yahtzees
Quand tu obtiens 5 des d'une meme princesse, tu reussis un Yahtzee! Depose alors le jeton appareille sur la case qui se trouve a la jonction de la colonne 5 et de la rangée de la princesse.
Si tu as obtenu 5 princesses « enchantedes», c'est un Yahtzee spécial! Indique ton score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette dans la colonne 5 (assure-toi de désirir une princesse pour laquelle tu n'as pas encore marqué de points)!
LES RÉGLES SUR LES JETONS
- Une fois que tu as place un jeton sur la planchette, TUNE PEUX PLUS LE DEPLACER.
ON NE PEUT DEPOSER QU'UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour un personnel dont le score a déjà été indiqué par un autre joueur, place alors ton jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans la rangée de la princesse.
EXAMPLE DE SCORE
JEU A 2 JOUEURS: Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur rose. Tes lancers de despè te valent 5 Blanche Neige!
Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Blanche Neige, car ton adversaire a réalisé ce coup avanttoi, mais tu peux par contre indiquer 4 Blanche Neige!

Par exemple, si tu obtiens 3 Aurore et
2 Blanothe Neige, essaie d'indiquer les
3 Aurore comme score le plus élevé. Place ton jeton de score Aurore à la jonction de la colonne 3 et de la rangee 5.

UN SCORE DE ZERO DANS LA COLONNE DES PRINCESES
Si, après ton troisieme lancer, tu n'obtiens que des princesses pour lesquelles tu as déjà marquee des points, tu doit indiquer un score de ZERO pour ce tour. Place alors n'importe lequel des jetsons qui te restent sur la princesse qui y correspond dans la colonne des princesses. Un jeton place dans cette colonne équivaut a un score de ZERO pour ce tour. Supposons par exemple que tu as obtenu 3 Ariel et 2 Jasmine à ton troisieme lancer et que tu as déjà marquee des points pour ces princesses. Tu décides de placer ton jeton Aurore sur l'espace qui y correspond dans la colonne des princesses pour marquer ZERO.
IMPORTANT: Dans la colonne des princesses, les joueurs PEUVENT placer plus d'un jeton sur la MÈME princesse.

Pére l'air: la trésorerie de ZÉRÖ, place ton jéton sur la princesse correapondante dans la colonne de princeesses.
GAGNER LA PARTIE
Une fois que les joueurs ont complète tous les tours auxquels ils ont droit, chacun fait le décompte de ses points en additionnant les chiffres des colonnes où se trouvent leurs jetsons. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points!
A la fin de cette partie à 2 joueurs, ceux-ci additionnel les chiffres des colonnes qui contiennent leurs jetsons respectifs afin de déterminer leur score final. Le joueur rose a 14 points. Le joueur bleu gagne avec un total de 15!
UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES
AVIS AUX PARENTS: Vous aurez peut'être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points.
Voici une façon toute simple pour les aider a le faire! Il s'agit de compter chacune des cases d'une rangée qui precedent leur jeton, de même que la case ou se trouve le jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée ou se situent ses jetsons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé!

Pour completing the score gagnant de 15 points du jour neuay bleu, addhonne simplément les cases qui precedent chaque jaten bleu, de meme que la case où il s'est trament.
EN CAS D'EGALITE
S'il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés désit une princesse « enchantée» et doit lancer les cinqès. Le gagnant est celui qui obtient le plus deès de sa princesse « enchantée»!
POUR JOUER SEUL
Tu disposhe de 5 tours pour tenter d'obtenir un score aussi élevé que possible en suivant les regles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d'obtenir les scores les plus élevés!

Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans - content des petits éléments pouvant être avales ou inhales.
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