SCRABBLE FLASH - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil SCRABBLE FLASH HASBRO au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société électronique |
| Caractéristiques techniques principales | Jeu de lettres rapide avec des cartes électroniques pour former des mots |
| Nombre de joueurs | 1 à 4 joueurs |
| Dimensions approximatives | 20 x 20 x 5 cm |
| Poids | 500 g |
| Alimentation électrique | Fonctionne avec des piles (non incluses) |
| Type de batterie | Piles AA |
| Fonctions principales | Formation de mots, chronomètre, score automatique |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles pour ce produit |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Informations de sécurité | Ne pas utiliser près de l'eau, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
FOIRE AUX QUESTIONS - SCRABBLE FLASH HASBRO
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Téléchargez la notice de votre Jeux de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice SCRABBLE FLASH - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil SCRABBLE FLASH de la marque HASBRO.
MODE D'EMPLOI SCRABBLE FLASH HASBRO
Cinq tuiles electroniques et boite de rangement.

POUR COMMENCER
Mettre les tuiles en marche: Alignez les tuiles de façon à ce que les côtés se touchent et appuyez ensuite sur le bouton de mise en marche de chaque tuile. Note: Vous pouvez aussi désir demettre seulement 4 tuiles en marche pour journé une partie à 4 tuiles.Voir les défis à 4 tuiles au verso de cette feuille.
Lorsque le menu 1-2-3 apparait, choisissez le jeu 1, 2 ou 3 en appuyant sur le bouton de mise en marche de la tuile correspondante.
LE MENU I-2-3

À tout moment au cours de la partie, vous pouvez éteindre les tuiles en les alignant et en maintainant enforcé le bouton de mise en marche d'une des tuiles. (Vous pouvez aussi éteindre chaque tuile individuelle.)
Arrêt automatique: Si les tuiles restent inactives pendant environ 3 minutes, elles s'eteindront automatiquement.
JEU I: SCRABBLE FLASH
Pour un joueur
But du jeu: Trouver le plus de mots de 3,4 ou 5 lettres possible avant que le temps ne soit écoulé.
Chaque tuile affiche d'abord une dette, puis le compte à rebours commence. Alignezrapidementlestuilesde maniereaformerdes mots en vous assurant que les cotes des tuiles se touchent.
Voir l'exemple 1. Chaque fois que vous formez un mot receivable, les tuiles clignotent et un bip se fait entendre. Si vous formez un mot pour lequel vous avez déjà marqué des points, vous entendrez un bip, mais les tuiles ne clignoteront pas.
Tempes supplémentaire: Chaque fois que vous formez un mot de 5 lettres, vous obtenez 5 secondes supplémentaires.
Cinq secondes avant la fin du chronomètre, vous entendrez des signaux d'advertissement, puis le symbole s'affichera et le jeu prendra fin.
Example I
Voici quelques exemples de mots que vous pouvez former avec le lecttres ci-dessous. Comme vous pouvez le constater, il est possible de former un tout nouveau mot en ajoutant simplement un «S».




Marquer des points: Vous marquez un point pour chaque mot formé.À la fin de la partie, votre pointage (SCR) s'affiche, suivi du pointage maximum possible (MAX) (le pointage maximum qu'il est possible d'obtenir avec ces lettres).Voir l'exemple 2. Pour rejouer au jeu 1, appuyez, sur n'importequel bouton ou attendez que le menu 1-2-3 s'affiche et appuyez sur le bouton de votrechoix.
Example 2
Dans cet exemple, le joueur a formé 10 mots et a obtenu 10 points.

Le pointage maximum est de 18, il restait donc encore 8 mots à couver.
Conseils pour former des mots
- Continue de déplacer et d'inverser les tuiles, comme vous le fieriez au Scrabble classique, pour trouver des combinaisons de lettres formant des mots recevables.
- Formez des combinaisons inusités et voyage si vous obtenez des points. Vous pourriez être surprise et découvert de nouveaux mots.
- Chacune des formes d'un mot vaut un point. N'oubliez donc pas d'utiliser les préfixes et les suffixes courants, les lettres «S», «D» ou toute autre tuile pour maximiser vos chances de faire des points.
JEU 2: SCRABBLE FLASH À 5 LETTRES
Pour un joueur
But du jeu: Faire le plus de points possible en formant un mot de 5 lettres pour chaque série de lettres.
Chaque tuile affiche d'abord une lecture, puis le compte à rebours commence. Formez rapidement un mot de 5 lettres avec les tuiles. Si vous réussissez, 5 nouvelles lettres s'afficheront.
Poursuivez la partie jusqu'à ce que le temps se soit écoulé sans que vous n'ayez eu le temps de découvertir le dernier mot. Une fois la partie terminée, le jeu vous indique un mot que vous auriez pu former avec les 5 dernières lettres affichées.
Marquer des points: Vous marquez un point pour chaque mot de 5 lettres que vous avez formé. Une fois le temps écoulé, votre pointage (SCR) s'affiche, puis le menu 1-2-3 apparait pour vous permettre de désirir un nouveau jeu.
JEU 3: SCRABBLE FLASH PASSE
Pour un joueur ou plus
But du jeu: Chacun leur tour, les joueurs forment des mots de 5 lettres à l'aide des lettres sur les tuiles. Les joueurs sont éliminés lorsque le temps s'écoule avant qu'ils aient formé un mot. Le dernier joueur en jeu gagne.
Chaque tuile affiche une dette, puis le premier joueur se voit alloué du temps pour former un mot de 5 lettres.
- Si le joueur réussit, le mot «N-E-X-T» (suivant) s'affichera. Le joueur passée ensuite les tuiles au joueur à sa gauche. Ce dernier appuie sur n'importe que quel bouton pour obtenir 5 nouvelles lettres. C'est maintainant à son tour de former rapidement un mot de 5 lettres.

- Si un joueur ne réussit pas à former un mot, le mot «O-U-T» (éliminé) s'affichera, suivi du mot qui aurait pu être formé et de «N-E-X-T» (suivant). Ce joueur est éliminé et passée les tuiles au joueur à sa gauche.

Plus la partie avance, plus le temps alloué à chaque tour diminué. Les joueurs sont éliminés un à un. Le dernier joueur en jeu gagne. Puis le menu 1-2-3 s'affichera (en alternance avec le mot «N-E-X-T») pour vous permettre de désirer un autre jeu.
DéFIS À QUATRE TUILES
Vous souhaitez relever un nouveau défi? Reprenez les yeux 1,2 et 3 en utilisant seulement 4 tuiles. Vous n'avez qu'a aligner 4 tuiles pour commencer.Voici ce qui diffère des yeux à 5 tuiles.
Jeu I: Vous jouez de la même façon, sauf que vous doivent former des mots de 2, 3 et 4 lettres. Vous disposez également de moins de temps pour couver les mots, mais vous obtenez 5 secondes supplémentaires chaque fois que vous formez un mot de 4 lettres.
Jeux 2 et 3: Vous jouez de la même façon, sauf que vous doivent former des mots de 4lettres. Vous disposez également de moins de temps pour trouver les mots.
POUR RANGER LE JEU
Rien de plus facile: Vous n'avez qu'a plier les règles du jeu en deux et à les placer dans la base de la boîte de plastique portative.
Déposez-y ensuite les tuiles, côte à côte, et reférmez le couvercle.
Vous pouvez maintainant apporter votre jeu partout où vous allez!
INFORMATION SUR LES PILES

CR2032 Lithium
PILES INCLUSES
A remplacer par 5 piles CR2032 au lithium de 3.0V
a laide d'un tourmeis cruciforme (non inclus).
Pour remplaçer les piles de chaque tuile: Desserrez la vis du couvercle du compartment des piles situé au dos de la tuile et retirez le couvercle. Installez la pile, côté «+» vers le haut, dans le compartment des piles. Remettez le couvercle en place, serrez la vis et appuyez sur le bouton de REMISE À ZERO.

DEDETAILS IMPORTANTS SUR LES PILES
ATTENTION:
- Comme pour toute pile de petite talle, garder celles utilisées avec ce produit hors de la portée des enfants qui portent encore des objets à leur bouche. Si elles sont avalées, se rendre sans tarder chez un médecin et lui demander d'appeler le centre antipoison local. 2. Suivre les directives. N'utiliser que les piles recommendées et les insérer en respectant le sens des polarités + et - inscrites sur le produit. 3. Toujours-retirer les piles faibles ou déchargées du produit. 4. Retirer les piles si le produit ne sera pas utilisé pendant un certain temps. 5. Ne pas court-circuiter les bornes d'alimentation. 6. Si ce produit provoque de l'interférence ou s'il en est affecté, il faut l'éloigner d'autres appeareils électriques et procéder, si nécessaire, à une remise à l'état initial en l'éteignant et en le rallumant, ou encore en retardant et réinsérant ses piles. 7. PILES RECHARGEABLES: Ne pas utiliser celles-ci avec d'autres types de piles. Les retirer du produit avant de les recharger sous la surveillance d'unadulte. NE PAS RECHARGER LES AUTRES TYPES DE PILES.
DECLARATION DE LA FEDERAL COMMUNICATIONS COMMISSION/NMB-003
Cet équipement est conforme à la Section 15 des règlements de la FCC. Son fonctionnement est soumis aux deux conditions suivantes: [1] Cet équipement ne peut causeir d'interfERENCE nuisible; [2] cet équipement doit pouvoir fonctionner même s'il capte de l'interfERENCE, induant celle pouvant provoquer un fonctionnement indésirable.
Cet équipement a ete teste et est conforme aux limites d'un instrument
numérique de classe B de la Section 15 des reglements de la FCC. Ces
limites on ete établies pour assurer une protection raisonnable contre les
brouillages préjudiciaibles dans une installation residentielle. Cet
equipement produit, utilise et peut rayonner des fréquences
radioélectriques et, s'il n'est pas monté et utilise conformément aux
instructions, peut creer un brouillage préjudiciaible aux
radiocommunications. Cependant, ces limites ne garantissant pas qu'il n'y
aura pas d'interfERENCE dans une installation particuliere.
Si ce jouet produit un brouillage préjudiciable aux transmissions télévisuelles ou radiophoniques, ce qui peut se déceler à la mise en marche et à l'arrêt du jouet, l'utiler devrait corriger la situation en suivant une ou plusieurs des mesures suivantes:
- réorienter ou replacer l'antenne de réception;
- augmenter la distance entre l'équipement et le récepteur;
- demander l'aide d'un marchand ou d'un technicien en radio et télévision.
ATTENTION: Toute modification ou alteration apportée à cet apparéil, sans autorisation expresse de la partie responsable de sa conformité, peut revoquer à l'utilateur son droit de l'utiliser.