HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Jeux de société

NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - page 1
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Type de produit Jeu de tir Nerf N-Strike Quick Blast
Caractéristiques techniques principales Comprend des blasters Nerf, des fléchettes en mousse et des cibles
Utilisation Destiné aux enfants et aux adultes pour des jeux de tir en intérieur ou en extérieur
Maintenance et réparation Vérifier régulièrement l'état des fléchettes et des mécanismes de tir, remplacer les fléchettes usées
Sécurité Utiliser des lunettes de protection recommandées, ne pas viser les yeux ou le visage
Informations générales Produit non recommandé pour les enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces

FOIRE AUX QUESTIONS - NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME HASBRO

Comment assembler le jeu NERF N-STRIKE QUICK BLAST ?
Pour assembler le jeu, suivez les instructions fournies dans la boîte. Assurez-vous que toutes les pièces sont présentes et fixez-les conformément au schéma d'assemblage.
Quelles piles sont nécessaires pour le jeu ?
Le jeu NERF N-STRIKE QUICK BLAST fonctionne avec des piles AA. Assurez-vous d'utiliser des piles neuves pour un meilleur fonctionnement.
Que faire si le jeu ne fonctionne pas ?
Vérifiez d'abord que les piles sont correctement installées et qu'elles ne sont pas usées. Si le problème persiste, consultez le manuel pour d'autres solutions potentielles.
Comment nettoyer le NERF N-STRIKE QUICK BLAST ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer les surfaces du jeu. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériel.
Le jeu est-il adapté aux enfants de tous âges ?
Le NERF N-STRIKE QUICK BLAST est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans. Assurez-vous que les jeunes enfants jouent sous la supervision d'un adulte.
Où puis-je acheter des munitions de rechange ?
Les munitions de rechange peuvent être achetées dans les magasins de jouets, les grandes surfaces ou en ligne sur des sites spécialisés dans les produits NERF.
Comment stocker le jeu correctement ?
Rangez le jeu dans un endroit sec et frais, à l'abri de la lumière directe du soleil, pour éviter d'endommager les pièces et les munitions.
Y a-t-il des pièces de rechange disponibles ?
Oui, certaines pièces de rechange sont disponibles auprès des détaillants ou directement sur le site Web de Hasbro. Vérifiez la disponibilité des pièces spécifiques dont vous avez besoin.

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MODE D'EMPLOI NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME HASBRO

Pour 2 à 6 joueurs / âge 8+

  • 2 foudroyeurs Nerf® Reflex Blasters® à tir simple avec 4 fléchettes sifflantes Nerf®
  • jeu de cartes classique avec cartes figures de robots et de héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton

Assemblage

  • Insère chaque cible dans une base.

Attention:

Ne visez pas les yeux ou le visage. POUR EVITER toute BLESSURE: n'utilisez que les projectiles concus pour ce produit. Ne modifiez pas les projectiles ou le foudroyeur.

3 à 6 joueurs

(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)

But du JEU

Marquer le plus de points en touchant les cibles robot avec des fléchettes pour récolter des cartes.

  • Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
  • Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis de jeu, de façon à donner une chance égale à tous les joueurs de les atteindre. Il n'est pas obligatoire de les placer une à côté de l'autre. Place-les sur le bord d'une longue table, sur un comptoir ou encore sur le plancher.

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - But du JEU - 1

  • Insère une fléchette Nerf dans chaque foudroyeur (sans armer les foudroyeurs), puis pose-les sur le tapis de jeu. Les joueurs devraient garder leurs mains à une distance d'au moins 30 centimètres des foudroyeurs jusqu'à au moment de tirer.
  • Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes en premier. Le donneur retire les jokers, brouille les cartes, puis place le paquet, face dessous, à côté de lui.

Jouer un tour

Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les cartes, face dessus, une par-dessus l'autre pour former une pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Jouer un tour - 1

Une CARTE chiffrée ou un AS:

Rien ne se produit. Le donneur retourne une autre carte.

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Une CARTE chiffrée ou un AS: - 1

Un ROBOT

Figure de pique, de carreau ou de trèfle):

Tous les joureurs, sauf le donneur, ① se précipitent pour prendre un foudroyeur, ② l'arment et ③ tirent sur la cible robot correspondante.

1 Précipite-toi!

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Précipite-toi! - 1

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Précipite-toi! - 2

Arme le foudroyeur! Pour armer : ramène la glissière du foudroyeur vers l'arrière jusqu'à ce qu'un déclic se produise.

3 Vise, et tire!

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Vise, et tire! - 1

Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs ratent la cible, ou si aucun joueur n'est déclaré gagnant hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes de la pile de cartes jouées.

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Vise, et tire! - 2

UN HÉROS (figure de cœur) : Aucun joueur n'a le droit de toucher les foudroyeurs. Si l'un des joueurs touche un foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de sa pile de cartes récoltées (s'il en possède). Le donneur les pioche au hasard dans la pile du joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées. Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le donneur continue à retourner des cartes.

Fin du TOUR

Le tour se termine dès qu'un joueur (y compris le donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées. C'est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer le rôle du donneur de cartes.

Fin de la PARTIE

La partie se termine dès que toutes les cartes dans la pile du donneur ont été retournées.

Compter les POINTS

Les joueurs comptent leurs points: les figures valent

5 points; toutes les autres cartes valent 1 point.

Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées qui restent dans la pile du donneur.

Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!

Ce qu'il FAUT SAVOIR

Qu'est-ce qui est considéré comme un coup acceptable? Dès que ta fléchette touche la bonne cible... le coup est bon. Il n'est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si ta fléchette touche un mur, rebondit et touche la cible, le coup est bon. Cependant, si ta fléchette touche la mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne cible, ce coup n'est PAS bon. Ta fléchette doit toucher la bonne cible.

Qu'arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur? Le joueur dont la main est en dessous remporte le foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus doit laisser tomber!

Qu'est-ce que je fais si j'ai besoin de plus de

2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombres amis?

Tu peux utiliser n'importe quel foudroyeur Nerf® que tu possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.

Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées? Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les fléchettes et installe le jeu pour le prochain tour. N'hésite pas à faire une danse de la victoire en passant.

Je n'ai pas de longue table - où puis-je jouer ?

Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et t'installer d'un côté de la table de cuisine. Ou encore, tu peux t'asseoir sur le plancher et placer les cibles par terre ou sur une table à café. Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant de tirer.

Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu ?

Les jokers sont exclus dans les produits officiels, mais n'hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à inventer une règle spéciale lorsqu'un joker est retourné. Voici quelques idées:

  • Lorsqu'un joker est retourné, tu dois tirer sur n'importe quelle cible se trouvant dans ta maison (sauf ton frère ou ta sœur).
  • Lorsqu'un joker est retourné, le premier joueur à crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de cartes jouées.
  • Lorsqu'un joker est retourné, chaque joueur donne sa pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.

HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME - Ce qu'il FAUT SAVOIR - 1

LE JEU DE BATAILLE... VERSION NERF

But du JEU

Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.

  • Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose, face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
  • Place le tapis de jeu entre vous deux.
  • Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
  • Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre vous - les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
  • Sers-toi d'une main pour retourner tes cartes ; ton autre main doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l'action.

Pour JOUER

Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps, retournez la carte du dessus de votre pile de pige respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.

  • Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la carte la plus forte gagne (l'as vaut 14). Le gagnant prend les deux cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de celle de ton adversaire.
  • Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table. Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de retourner des cartes jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. Le gagnant ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
  • Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs se précipitent pour prendre un foudroyeur, l'arment et tirent sur la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu'il a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible.

robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le valet de pique à ta pile de cartes récupérées.

  • Si les deux joueurs returnent une carte illustrant un robot, le premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les cartes.
  • Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs le fait, l'autre joueur pioche 3 cartes au hasard dans la pile de cartes récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent

EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et que l'autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il n'y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.

  • Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et chaque joueur retourne une nouvelle carte.

Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser face dessus en même temps, sans regarder la carte avant de la retourner.

Fin de la PARTIE

La partie se termine dès que vos piles de pige sont épuisées.

Compter les POINTS

Les joueurs comptent leurs points. Les figures et les as valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.

Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!

3 à 6 joueurs

But du JEU

Se débarrasser de toutes ses cartes en jouant des cartes dont le chiffre ou la sorte correspond à la carte sur le dessus de la pile de cartes rejetées. Les cartes illustrant des héros sont frimées.

  • Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
  • Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
  • Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu - les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
  • Retire les jokers, brasse les cartes et donne 5 cartes à chaque joueur.
  • Les cartes restantes forment la pile de pige. Place la pile de pige, face dessous, au centre de l'aire de jeu. Retourne une carte et place-la, face dessus, à côté de la pile de pige.

Ceci est la pile de cartes rejetées. Lorsque la pile de pige est épuisée, prends la première carte qui a été rejetée, brasse les cartes à nouveau et forme une nouvelle pile de pige. Pose la première carte rejetée à côté de la pile.

  • Choisissez le joueur qui commencera. REMARQUE: même si ce n'est pas ton tour, sois attentif et sois prêt à réagir!

Pour JOUER

À ton tour, joue une des cartes de ta main sur la pile de cartes rejetées, si tu le peux. Le chiffre ou la face de carte que tu joues doit correspondre avec la carte sur le dessus de la pile, à moins que ce soit une carte illustrant un héros - les cartes illustrant un héros sont frimées, ce qui peut dire que tu peux les jouer sur n'importe quelle carte, peu importe le nombre ou la salle.

  • Si tu ne peux pas jouer de carte, pique-en une. Si tu peux jouer cette carte, joue-la. Si tu ne peux pas la jouer, ajoute-la à ta main. Ton tour est terminé.
  • Si tu joues une carte illustrant un robot, tous les autres joueurs se précipitent pour prendre un foudroyeur, l'arment et tirent sur la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la cible en premier est sauvé. Tous les autres joueurs doivent piger une carte dans la pile de pige. Replace la cible et continuez de jouer.
  • Si tu joues une carte illustrant un héros et qu'un ou plusieurs joueurs touchent les foudroyeurs, ces joueurs doivent piger 2 cartes dans la pile de pige. Le joueur qui a joué la carte illustrant un héros décide quelle sorte de carte le prochain joueur devra jouer.

Le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes gagne!

3 à 6 joueurs

But du JEU

Le premier joueur à marquer 3 points gagne !

  • Prends du papier et un crayon (non compris) pour inscrire les points.
  • Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
  • Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
  • Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu - les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
  • Désigne un joueur pour brasser les cartes et jouer le premier.

Les manches

Le jeu comprend une série de manches. À chaque manche, chaque joueur se donne des cartes à lui-même.

Lorsque c'est ton tour, tu te donnes des cartes à toi-même, une carte à la fois. Le but est que la valeur totale de tes cartes soit le plus près possible de 21, mais sans dépasser.

Ajouter la valeur de tes cartes

L'as vaut 1 ou 11 (ton choix).

Les cartes de nombre valent le nombre indiqué sur la carte.

Les figures (robots et héros) valent 10 points.

Pour commencer, donne-toi une carte face dessous et regarde-la secrètement. Ensuite, donne-toi une carte face dessus.

Additionne la valeur de ta carte face dessous avec la valeur de ta carte face dessus. Décide ensuite si tu veux tirer une autre carte ou rester.

TIRER UNE CARTE - Si tu décides de tirer une carte, donne-toi une autre carte face dessus. Tu peux ensuite décider de tirer une autre carte ou de rester.

RESTER - Si tu décides de rester, ton tour est terminé et tu donnes le paquet de cartes au joueur à ta gauche.

Dépasser - À tout moment, si tu joues une carte et que le total de la valeur de tes cartes est supérieur à 21, tu as dépassé. Mets tes cartes faces dessus sur la pile d'écart. Tu ne marques auc point pour cette manche et ton tour est terminé. Donne le paquet de cartes au joueur à ta gauche.

CARTES illustrant un ROBOT

Si tu retournes une carte illustrant un robot, tous les autres joueurs attrapent un foudroyeur et se précipitent pour tirer sur la cible robot correspondante.

Si un des joueurs a réussi à toucher la cible robot correspondante

Le joueur qui a touché la cible robot prend la cible et la pose devant lui. Cette cible pourra lui être utile s'il dépasse 21 pendant son tour. Voir Utiliser les cibles robot récoltées.

Tous les joueurs ont raté la cible robot.

Si c'est le cas, TU prends la cible robot correspondante et tu la poses devant toi.

Une fois qu'un joueur a pris la cible, continue de jouer normalement en décideant de tirer une carte ou de rester.

CARTES illustrant des héros

Si tu retournes une carte illustrant un héros et qu'un joueur touche un foudroyeur, ce joueur est automatiquement éliminé de la manche. Ce joueur ne marque aucun point pour cette manche.

Récoltées

À ton tour, si tu retournes une carte qui te fait dépasser 21, tu peux utiliser une cible robot récoltée pour annuler une de tes cartes. Replace la cible sur la ligne et mets la première carte que tu as retournée dans la pile de cartes rejetées. Maintenant, continue de jouer normalement en décidant de tirer une carte ou de rester.

Fin de la MANCHE et pointage

Une fois que tous les joueurs ont joué un tour, la manche est terminée. Tous les joueurs retournent leurs cartes pour comparer la valeur totale de leurs cartes. Le joueur dont la valeur totale des cartes s'approche le plus de 21 sans dépasser marque un point. Il peut y avoir deux gagnants ou plus en cas d'égalité pour la main la plus forte (par exemple, si deux joueurs possèdent une main d'une valeur totale de 21). Les joueurs placent toutes leurs cartes utilisées faces dessus dans la pile de cartes rejetées, mais conservent les cibles robot qu'ils ont récoltées.

Commencer une nouvelle

Le joueur à gauche du joueur ayant commencé la manche précédente commence la nouvelle manche. Jouez plusieurs manches jusqu'à ce que l'un des joueurs ait marqué 3 points.

Le premier joueur à marquer 3 points gagne. Si plusieurs joueurs marquent 3 points en même temps, ces joueurs sont à égalité.

Important

Si la pile de pige s'écoule pendant une manche, brasse les cartes de la pile de cartes rejetées de nouveau. Tous les joureurs qui possèdent une cible robot doivent la replacer en ligne.

N'hésite pas à inventer des propres versions Nerf® des yeux de cartes traditionnels!

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Informations produit

Marque : HASBRO

Modèle : NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME

Catégorie : Jeux de société