HANDS DOWN - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société interactif |
| Caractéristiques techniques principales | Jeu de rapidité et de réflexes, nécessite des réactions rapides des joueurs. |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Dimensions approximatives | Boîte : 30 x 30 x 10 cm |
| Poids | Environ 1 kg |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Fonctions principales | Jeu de questions-réponses, buzzer intégré pour les réponses rapides. |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau. |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, jeu non réparable en cas de dommage. |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (risque d'étouffement avec les petites pièces). |
| Informations générales | Le jeu favorise l'interaction sociale et le travail d'équipe. |
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MODE D'EMPLOI HANDS DOWN HASBRO
De 3 à 4 joueurs / AGE 6+
NOTA: Si les palettes de couleur sont coincées ensemble de façon à ce que tu ne puisses pas identifier cette du dessus, le tour ne compte pas. C'est encore àtoi de jour. Cependant, si tu veux rejouer ta paire, tu n'as qu'à taper à nouveau ta main de couleur.
UN JEU DE MAINS AMULANT!
BUT DU JEU Jouer le plus grand nombre de paires en tapant la
Le joueur à la gauche du donneur est le premier à
Jouer. La partie se poursuit vers
de gagné.
de gagnier.
1 module de jeu de plastique Slam-0-Matic
1 paquet de 41 cartes • 4 pieds de caoutchouc
Recarde ensuite ses cartes pour voir si tu peux jouer
une paire.
veux pas lancer de fausse main chaude. Voir Fausse main chaude ci-dessous.
FAUSSE MAIN CHAUBE
A n'importequel moment durant ton tour tu peux longue en force pour mon pays ou les soins ou les
lancer une fausse main chaude, que tu aies ou non
une paire dans ton Je. Tu peux lancer une fasseain absorbue, séné saient ou tu la vie durant
mais chaudi aussi souvent que le veux durant ton jour.
ton tour.
Tu doit fairesemblant d'aller taper ta main dedelaureau mais faie attention de la pece la taper si
couleur, mais fais attention de ne pas la taper ni
me me t a houe. Tous les joueurs qui tapet ou cote des paques qill a jouees, et le jeu est terminé.
touchent leur main de couleur perdent une carte. Pige une carte au hasard dans le jeu de chacun de
ces joueurs.
= h
1,2,3 1,3,4 2,3,4 1,4,5 2,3,4 3,4 4,5
Le dernier joureur à taper sa main perd la main.

S'il y a égalité, les joueurs additionnent la valeur numérique de chaque paire. (Par exemple, une paire de 5 vaut 5 points) Le joker vaut 20 points. Le joueur qui obtient le nombre le plus élevé gagne.

Chaque joueur compte ses paires. Chaque paire vaut un point et le joker vaut deux points.
MARQUER LES POINTS
MARQUER LES POINTS
TERMINER LA PARTIE
TERMINER LA PARTIE
Lorsque toutes les paires ont ete jouees, le joueur qui possede le joker le place face vers le haut a
qui possè de jouir à peaux, réseveris le malat, à côte des paires qu'ill a jouées, et le jeu est terminé.
jeu de deux joueurs.
jeu de deux joueurs.
CARTES DANS SON JEU
CARTES DANS SON JEU
chaque tour en pigeant une carte au hasard dans le jeu de n'importe quel joueur.
HUYAPLUGDEGARTES
1 + u1 - 1 = ( 1 + u) u1 < 1 = u
Durant ton tour, si un joueur tape sa main de couleur avanttoi luns d'une main chaudi, il obtient une rénalité Pige une
reste des paires à jour.
touches la main lors d'une hausse manchaudé. Tontour s'arrête à même si'il te
coulier lors d'une main chaude ou si tu
Durant ton tour, tu as une pénalité si tu
PENALITES