HANDS DOWN - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil HANDS DOWN HASBRO au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | HASBRO |
| Modèle | HANDS DOWN |
| Nombre de joueurs | 3 à 4 |
| Âge recommandé | 6 ans et plus |
| But du jeu | Jouer le plus grand nombre de paires en tapant la main de couleur |
| Contenu | 1 module de jeu Slam-O-Matic, 41 cartes, 4 pieds en caoutchouc |
| Fonctionnalités principales | Module Slam-O-Matic pour détection des tapes, système de paires, fausse main chaude, pénalités |
| Dimensions (estimées) | 27 x 27 x 8 cm |
| Poids (estimé) | 500 g |
| Matériau | Plastique, carton, caoutchouc |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec et doux |
| Sécurité | Contient de petites pièces, risque d'étouffement. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Non réparable par l'utilisateur. Contacter le service client HASBRO |
| Catégorie | Jeux de société |
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MODE D'EMPLOI HANDS DOWN HASBRO
De 3 à 4 joueurs / age 6+
NOTA: Si les palettes de couleur sont coincées ensemble de façon à ce que tu ne puisses pas identifier celle du dessus, le tour ne compte pas. C'est encore à toi de jouer. Cependant, si tu veux rejouer ta paire, tu n'as qu'à taper à nouveau ta main de couleur.
Un JEU de MAINS amulant!
BUT DU JEU Jouer le plus grand nombre de paires en tapant la
Le joueur à la gauche du donneur est le premier à
Jouer. la partie se poursuit vers
de gagnier.
1 module de jeu de plastique Slam-0-Matic 1 paquet de 41 cartes • 4 pieds de caoutchouc
Récupère ensuite ses cartes pour voir si tu peux jouer
une paire.
veux pas lancer de fausse main chaude. Voir Fausse main chaude ci-dessous.
FAUSSE MAIN CHAUBE
À n'importe quel moment durant ton tour, tu peux lancer en force pour mon pays ou les soins ou les
lancer une fausse main chaude, que tu aies ou non
une paire dans ton Je. Tu peux lancer une fausse main absorbée, séné saient ou tu la vie durant
mais chauffer aussi souvent que tu le veux durant ton tour.
ton tour.
Tu dois faire semblant d'aller taper ta main du delaureau mais fais attention de la pece la taper si
couleur, mais fais attention de ne pas la taper ni
me met à houe. Tous les joueurs qui tapet ou cote des paques quill a jouees, et le jeu est terminé.
touchent leur main de couleur. perdent une carte. Pige une carte au hasard dans le jeu de chacun de
ces joueurs.
' = h
\1,2,3 \1,3,4 \2,3,4 \1,4,5 \2,3,4 \3,4 \4,5\
Le dernier joueur à taper sa main perd la main.

S'il y a égalité, les joueurs additionnent la valeur numérique de chaque paire. (Par exemple, une paire de 5 vaut 5 points) Le joker vaut 20 points. Le joueur qui obtient le nombre le plus élevé gagne.

Chaque joueur compte ses paires. Chaque paire vaut un point et le joker vaut deux points.
Marquer les POINTS
MARQUER LES POINTS
Terminer la PARTIE
TERMINER LA PARTIE Lorsque toutes les paires ont été jouées, le joueur qui possède le joker le place face vers le haut à
qui possède de jouir à peaux, réseveris le malat, à côté des paires qu'il a jouées, et le jeu est terminé.
jeu de deux joueurs. jeu de deux joueurs.
CARTES dans son JEU
CARTES DANS SON JEU
chaque tour en pigeant une carte au hasard dans le jeu de n'importe quel joueur.
HUYAPLUGDEGARTES 1 + u1 - 1 = ( 1 + u) u1 < 1 = u
Durant ton tour, si un joueur tape sa main de couleur avant toi luns d'une main chaudi, il obtient une rénalité Pige une
reste des paires à jouer.
touches la main lors d'une hausse manchaudé. Tontour s'arrête à même si'il te
couler lors d'une main chaude ou si tu
Durant ton tour, tu as une pénalité si tu
PENALITES