MASTERMIND CHALLENGE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | HASBRO |
| Modèle | MASTERMIND CHALLENGE |
| Dimensions (approx.) | 27 x 27 x 5 cm |
| Poids (approx.) | 500 g |
| Alimentation | Aucune (jeu non électronique) |
| Nombre de joueurs | 2 |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Durée d'une partie | 15 à 30 minutes |
| Fonctions principales | Jeu de déduction logique : deviner une combinaison secrète de 5 anneaux colorés à l'aide d'indices fournis par l'adversaire. |
| Contenu | 200 anneaux (8 couleurs), 40 fiches de score rouges, 40 fiches de score blanches, socle de rangement, plateau de jeu |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux et sec. Ne pas utiliser de produits chimiques. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque d'étouffement. |
| Pièces détachées et réparabilité | Non disponible. Le jeu est livré complet. En cas de perte, contacter le fabricant. |
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MODE D'EMPLOI MASTERMIND CHALLENGE HASBRO
Contenu
Le jeu Mastermind est composé :
- d'une unité de jeu
- d'un socle contenant 3 emplacements pour ranger les anneaux
et les 2 types de fiches
200 anneaux répartis en 8 couleurs
40 fiches de score rouges
40 fiches de score blanches
But du jeu

Pour le joueur qui doit deviner la combinaison : trouver la combinaison secrète, composée par son adversaire en un minimum de coups.
Pour le joueur qui compose la combinaison : être plus malin que son adversaire en composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.
Dans cette version de Mastermind, vous devez disputer avec la revue. adversaire un véritable duel et tenter d'en sortir vainqueur. En effet, chaque joueur compose une combinaison secrète que son adversaire doit retrouver et, simultanément, s'efforce de retrouver la combinaison secrète de cet adversaire. À chaque tour de jeu, chaque joueur propose une combinaison. Le gagnant d'une manche sera le joueur qui réussira le premier à retrouver la combinaison composée par son adversaire. Le gagnant de la manche marque 1 point (voir paragraphe Les Points)
Préparation du jeu

Séparez les anneaux de couleur des fiches de score rouges et blanches. Désolidarisez l'unité de jeu du socle. Utilisez l'emplacement central du socle pour ranger les anneaux de couleurs et les emplacements situés aux extrémités du socle pour ranger les fiches de score rouges et blanches. Placez les deux éléments du jeu Mastermind entre les deux joueurs de telle façon qu'ils soient facilement accessibles par l'un et l'autre des joueurs. Pour composer la combinaison secrète de votre adversaire, vous aurez à placer secrètement une rangée d'anneaux de couleur dans l'emplacement qui lui est réservé, situé sur votre gauche. Pour trouver la combinaison secrète que votre adversaire vous a composée, vous devrez essayer de retrouver non seulement les couleurs des anneaux qui la composent, mais aussi leur position exacte sans jamais l'avoir vue. Pour cela, vous proposerez des combinaisons d'anneaux sur les tiges situées sur votre droite, placées au-dessus de la combinaison tenue secrète par votre adversaire.
Encoches pour placer les fiches de score. Placez vos anneaux de couleurs sur les tiges situées de ce côté lorsque vous essayez de trouver la combinaison secrète.
Fiches de score
Combinaison secrète Anneaux utilisés pour la combinaison secrète Placez votre combinaison ici


Les points


Avant de commencer à jouer, déterminez ensemble le nombre de manches que comportera une partie. Vous devez toujours désirer un nombre impair de manches de façon à ce que si vous jouez, par exemple, en 5 manches, le premier joueur qui aura marqué 3 points gagne la partie.
Comptez un point par manche gagnée. Le premier des deux joueurs à atteindre le nombre de points fixé gagne la partie.
Important :
- chaque joueur peut faire au maximum 12 propositions (il y a 12 rangées d'encoches sur l'unité de jeu pour placer les fiches de score - voir paragraphe Les fiches de score). Au cours d'une manche, si les deux joueurs font chacun 12 propositions sans trouver la combinaison, il faut rejouer la manche.
- si au cours d'une manche, les 2 joueurs trouvent la combinaison composée par leur adversaire durant le même tour de jeu, la manche est déclarée nulle et il faut la rejouer.
Cas particuliers

Si l'un ou l'autre des joueurs qui a composé la combinaison donne une mauvaise indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le point est accordé à celui qui a été victime de l'erreur.
Déroulement d'une manche

Chacun des 2 joueurs place secrètement 5 anneaux dans l'emplacement réservé à la combinaison que son adversaire doit retrouver. Vous pouvez choisir les 5 anneaux parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous le souhaitez, la même couleur 2 fois ou plus).
Chacun des 2 joueurs doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes couleurs mais aussi la position exacte des anneaux de la combinaison élaborée par son adversaire. Un tour de jeu se décompose ainsi : lorsqu'un joueur place une rangée d'anneaux sur les tiges (vous les laisserez placées tout au long de la manche), le joueur adverse doit lui aussi placer une rangée d'anneaux. Ce n'est qu'ensuite, c'est--à-dire lorsque les deux joueurs ont placé leur proposition, que chacun d'eux doit donner des indications à son adversaire en plaçant les fiches de score sur la rangée d'encoches adjacent à la rangée d'anneaux proposée.

1. Les fiches de score rouges :
Placez-en une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par votre adversaire, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou de plusieurs) anneau(x) de la combinaison secrète.
2. Les fiches de score blanches :
Elles sont placées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur exacte mais de position incorrecte.
3. Les encoches vides :
Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur incorrecte.
Durant un tour de jeu, lorsqu'un des deux joueurs propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrète par son adversaire, il marque un point si son adversaire ne parvient pas à tracer la combinaison durant ce même tour de jeu. La manche doit être rejouée si son adversaire trace la combinaison durant ce même tour de jeu.
Variantes de jeu

- Vous pouvez, si vous le souhaitez, simplifier la règle de jeu en décider d'utiliser des combinaisons composées de 4 anneaux au lieu de 5.
- Vous pouvez également décider qu'un joueur débutant devra couvrir une combinaison de 4 anneaux lorsqu'il joue contre un joueur plus expérimenté qui, pour sa part, devra couvrir une combinaison de 5 anneaux.
- Si vous souhaitez disputer des parties encore plus intenses, vous pouvez décider de rivaliser pour être celui des 2 joueurs qui sera le plus rapide à retrouver la combinaison composée par son adversaire.
Le but du jeu est alors d'être le premier des 2 joueurs à tracer la combinaison, quel que soit le nombre de coups joué par l'un ou l'autre des joueurs (le maximum de coups possible est toujours de 12). Dans ce cas, dès qu'un des 2 joueurs propose une combinaison, le joueur adverse doit immédiatement lui donner des indications en plaçant les fiches de score rouges et blanches correspondantes. Dès qu'un joueur propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrète par son adversaire, ce dernier place 5 fiches de score rouges dans les encoches prévues et révèle la combinaison secrète en faisant pivoter l'unité de jeu. La manche est terminée, le joueur le plus rapide marque le point.
Note : Dans les 3 variantes de jeu, les fiches de score rouges et blanches sont utilisées de la même façon que dans le jeu classique.