HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Jeux de société

MASTERMIND CHALLENGE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil MASTERMIND CHALLENGE HASBRO au format PDF.

📄 4 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - page 1
Choisissez votre langue et indiquez votre email : nous vous enverrons une version traduite specifiquement.
Type de produit Jeu de société
Marque HASBRO
Modèle MASTERMIND CHALLENGE
Dimensions (approx.) 27 x 27 x 5 cm
Poids (approx.) 500 g
Alimentation Aucune (jeu non électronique)
Nombre de joueurs 2
Âge recommandé 8 ans et plus
Durée d'une partie 15 à 30 minutes
Fonctions principales Jeu de déduction logique : deviner une combinaison secrète de 5 anneaux colorés à l'aide d'indices fournis par l'adversaire.
Contenu 200 anneaux (8 couleurs), 40 fiches de score rouges, 40 fiches de score blanches, socle de rangement, plateau de jeu
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon doux et sec. Ne pas utiliser de produits chimiques.
Sécurité Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque d'étouffement.
Pièces détachées et réparabilité Non disponible. Le jeu est livré complet. En cas de perte, contacter le fabricant.

FOIRE AUX QUESTIONS - MASTERMIND CHALLENGE HASBRO

Comment jouer au Mastermind Challenge ?
Le jeu se joue à deux. Chaque joueur choisit secrètement une combinaison de 5 anneaux de couleur. Le but est de deviner la combinaison de l'adversaire en proposant des combinaisons et en recevant des indices sous forme de fiches rouges (bonne couleur et bonne position) et blanches (bonne couleur mais mauvaise position). Le premier à trouver la combinaison adverse remporte la manche.
Combien de joueurs peuvent jouer ?
Le jeu est conçu pour 2 joueurs uniquement.
Quel est l'âge recommandé ?
L'âge recommandé est de 8 ans et plus en raison de la complexité du jeu et des petites pièces.
Quelles sont les règles de base ?
Chaque joueur dispose de 12 tentatives maximum. À chaque tour, les deux joueurs placent simultanément une proposition de 5 anneaux. Ensuite, chacun donne des indices à l'adversaire à l'aide de fiches rouges (couleur et position correctes) et blanches (couleur correcte mais position erronée). Le premier à trouver la combinaison secrète gagne la manche. En cas d'égalité (les deux trouvent au même tour), la manche est rejouée.
Comment utiliser les fiches de score ?
Les fiches rouges indiquent qu'un anneau de la proposition est de la bonne couleur et à la bonne position. Les fiches blanches indiquent qu'un anneau est de la bonne couleur mais à une mauvaise position. Les encoches laissées vides correspondent aux anneaux de couleur incorrecte.
Que faire si la combinaison secrète n'est pas trouvée en 12 tours ?
Si les deux joueurs atteignent 12 propositions sans trouver la combinaison, la manche est déclarée nulle et doit être rejouée.
Quelles sont les variantes de jeu proposées ?
Les variantes incluent : utiliser des combinaisons de 4 anneaux au lieu de 5, permettre à un joueur débutant d'utiliser 4 anneaux contre un joueur expérimenté qui en utilise 5, ou jouer en mode vitesse où le premier à trouver la combinaison gagne immédiatement, quel que soit le nombre de tours.
Comment sont attribués les points ?
Le gagnant d'une manche marque 1 point. La partie se joue en un nombre impair de manches (ex: 5 manches) et le premier à atteindre le nombre de points requis (ex: 3) gagne la partie.
Le jeu nécessite-t-il des piles ?
Non, le Mastermind Challenge est un jeu 100% mécanique sans électronique ni piles.
Comment nettoyer et entretenir le jeu ?
Nettoyez les pièces avec un chiffon doux et sec. Évitez l'eau et les produits chimiques pour préserver les couleurs.

Questions des utilisateurs sur MASTERMIND CHALLENGE HASBRO

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Jeux de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice MASTERMIND CHALLENGE - HASBRO et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil MASTERMIND CHALLENGE de la marque HASBRO.

MODE D'EMPLOI MASTERMIND CHALLENGE HASBRO

Contenu

Le jeu Mastermind est composé :

  • d'une unité de jeu
  • d'un socle contenant 3 emplacements pour ranger les anneaux

et les 2 types de fiches

200 anneaux répartis en 8 couleurs

40 fiches de score rouges

40 fiches de score blanches

But du jeu

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - But du jeu - 1

Pour le joueur qui doit deviner la combinaison : trouver la combinaison secrète, composée par son adversaire en un minimum de coups.

Pour le joueur qui compose la combinaison : être plus malin que son adversaire en composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.

Dans cette version de Mastermind, vous devez disputer avec la revue. adversaire un véritable duel et tenter d'en sortir vainqueur. En effet, chaque joueur compose une combinaison secrète que son adversaire doit retrouver et, simultanément, s'efforce de retrouver la combinaison secrète de cet adversaire. À chaque tour de jeu, chaque joueur propose une combinaison. Le gagnant d'une manche sera le joueur qui réussira le premier à retrouver la combinaison composée par son adversaire. Le gagnant de la manche marque 1 point (voir paragraphe Les Points)

Préparation du jeu

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Préparation du jeu - 1

Séparez les anneaux de couleur des fiches de score rouges et blanches. Désolidarisez l'unité de jeu du socle. Utilisez l'emplacement central du socle pour ranger les anneaux de couleurs et les emplacements situés aux extrémités du socle pour ranger les fiches de score rouges et blanches. Placez les deux éléments du jeu Mastermind entre les deux joueurs de telle façon qu'ils soient facilement accessibles par l'un et l'autre des joueurs. Pour composer la combinaison secrète de votre adversaire, vous aurez à placer secrètement une rangée d'anneaux de couleur dans l'emplacement qui lui est réservé, situé sur votre gauche. Pour trouver la combinaison secrète que votre adversaire vous a composée, vous devrez essayer de retrouver non seulement les couleurs des anneaux qui la composent, mais aussi leur position exacte sans jamais l'avoir vue. Pour cela, vous proposerez des combinaisons d'anneaux sur les tiges situées sur votre droite, placées au-dessus de la combinaison tenue secrète par votre adversaire.

Encoches pour placer les fiches de score. Placez vos anneaux de couleurs sur les tiges situées de ce côté lorsque vous essayez de trouver la combinaison secrète.

Fiches de score

Combinaison secrète Anneaux utilisés pour la combinaison secrète Placez votre combinaison ici

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Préparation du jeu - 2

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Préparation du jeu - 3

Les points

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Les points - 1

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Les points - 2

Avant de commencer à jouer, déterminez ensemble le nombre de manches que comportera une partie. Vous devez toujours désirer un nombre impair de manches de façon à ce que si vous jouez, par exemple, en 5 manches, le premier joueur qui aura marqué 3 points gagne la partie.

Comptez un point par manche gagnée. Le premier des deux joueurs à atteindre le nombre de points fixé gagne la partie.

Important :

  • chaque joueur peut faire au maximum 12 propositions (il y a 12 rangées d'encoches sur l'unité de jeu pour placer les fiches de score - voir paragraphe Les fiches de score). Au cours d'une manche, si les deux joueurs font chacun 12 propositions sans trouver la combinaison, il faut rejouer la manche.
  • si au cours d'une manche, les 2 joueurs trouvent la combinaison composée par leur adversaire durant le même tour de jeu, la manche est déclarée nulle et il faut la rejouer.

Cas particuliers

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Cas particuliers - 1

Si l'un ou l'autre des joueurs qui a composé la combinaison donne une mauvaise indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le point est accordé à celui qui a été victime de l'erreur.

Déroulement d'une manche

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Déroulement d'une manche - 1

Chacun des 2 joueurs place secrètement 5 anneaux dans l'emplacement réservé à la combinaison que son adversaire doit retrouver. Vous pouvez choisir les 5 anneaux parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous le souhaitez, la même couleur 2 fois ou plus).

Chacun des 2 joueurs doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes couleurs mais aussi la position exacte des anneaux de la combinaison élaborée par son adversaire. Un tour de jeu se décompose ainsi : lorsqu'un joueur place une rangée d'anneaux sur les tiges (vous les laisserez placées tout au long de la manche), le joueur adverse doit lui aussi placer une rangée d'anneaux. Ce n'est qu'ensuite, c'est--à-dire lorsque les deux joueurs ont placé leur proposition, que chacun d'eux doit donner des indications à son adversaire en plaçant les fiches de score sur la rangée d'encoches adjacent à la rangée d'anneaux proposée.

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Déroulement d'une manche - 2

1. Les fiches de score rouges :

Placez-en une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par votre adversaire, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou de plusieurs) anneau(x) de la combinaison secrète.

2. Les fiches de score blanches :

Elles sont placées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur exacte mais de position incorrecte.

3. Les encoches vides :

Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur incorrecte.

Durant un tour de jeu, lorsqu'un des deux joueurs propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrète par son adversaire, il marque un point si son adversaire ne parvient pas à tracer la combinaison durant ce même tour de jeu. La manche doit être rejouée si son adversaire trace la combinaison durant ce même tour de jeu.

Variantes de jeu

HASBRO MASTERMIND CHALLENGE - Variantes de jeu - 1

  1. Vous pouvez, si vous le souhaitez, simplifier la règle de jeu en décider d'utiliser des combinaisons composées de 4 anneaux au lieu de 5.
  2. Vous pouvez également décider qu'un joueur débutant devra couvrir une combinaison de 4 anneaux lorsqu'il joue contre un joueur plus expérimenté qui, pour sa part, devra couvrir une combinaison de 5 anneaux.
  3. Si vous souhaitez disputer des parties encore plus intenses, vous pouvez décider de rivaliser pour être celui des 2 joueurs qui sera le plus rapide à retrouver la combinaison composée par son adversaire.

Le but du jeu est alors d'être le premier des 2 joueurs à tracer la combinaison, quel que soit le nombre de coups joué par l'un ou l'autre des joueurs (le maximum de coups possible est toujours de 12). Dans ce cas, dès qu'un des 2 joueurs propose une combinaison, le joueur adverse doit immédiatement lui donner des indications en plaçant les fiches de score rouges et blanches correspondantes. Dès qu'un joueur propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrète par son adversaire, ce dernier place 5 fiches de score rouges dans les encoches prévues et révèle la combinaison secrète en faisant pivoter l'unité de jeu. La manche est terminée, le joueur le plus rapide marque le point.

Note : Dans les 3 variantes de jeu, les fiches de score rouges et blanches sont utilisées de la même façon que dans le jeu classique.

Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : HASBRO

Modèle : MASTERMIND CHALLENGE

Catégorie : Jeux de société