MASTERMIND CHALLENGE - Jeux de société HASBRO - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société stratégique |
| Caractéristiques techniques principales | Jeu pour 2 joueurs, basé sur la logique et la déduction |
| Dimensions approximatives | 30 x 30 x 5 cm |
| Poids | 1,2 kg |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de jeu | Environ 30 minutes |
| Nombre de joueurs | 2 joueurs |
| Fonctions principales | Développement de la logique, stratégie de jeu, compétition |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon doux, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces non remplaçables, jeu complet recommandé |
| Sécurité | Ne pas ingérer, petites pièces, risque d'étouffement |
| Informations générales | Inclus un plateau de jeu, des pions, un livret de règles |
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MODE D'EMPLOI MASTERMIND CHALLENGE HASBRO
Logique et déduction pour un duel de passion!
Règle de jeu
Contenu
Le jeu Mastermind est composé :
-
d'une unité de jeu
-
d'un socle contenant 3 emplacements pour ranger les anneaux
et les 2 types de fiches
200 anneaux répartis en 8 couleurs
40 fiches de score rouges
40 fiches de score blanches
But du jeu

Pour le joueur qui doit才知道 la combinaison : trouver la combinaison secréte, composée par son adversaire en un minimum de coups.
Pour le joueur qui compose la combinaison : estre plus malin que son adversaire en composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.
Dans cette version de Mastermind, vous doivent disputer avec la revue. adversaire un veritable duel et tenter d'en sortir vainqueur. En effet, chaque joueur compose une combinaison secrete que son adversaire doit retrouver et, simultanement, s'efforce de retrouver la combinaison secrete de cet adversaire. A chaque tour de jeu, chaque joueur propose une combinaison. Le gagnant d'une manche sera le joueur qui reussira le premier à retrouver la combinaison composée par son adversaire. Le gagnant de la manche marque 1 point (voir paragraphe Les Points)
Préparation du jeu

Séparez les anneaux de couleur des fiches de score rouges et blanches. Désolidarisez l'unité de jeu du socle. Utilisez l'emplacement central du socle pour ranger les anneaux de couleurs et les emplacements situés aux extrémités du socle pour ranger les fiches de score rouges et blanches. Placez les deux éléments du jeu Mastermind entre les deux joueurs de telle façon qu'ils soient facilement accessibles par l'un et l'autre des joueurs. Pour composer la combinaison secrête de votre adversaire, vous aurez à placer secretement une rangée d'anneaux de couleur dans l'emplacement qui lui est réservé, situé sur votre gauche. Pour trouver la combinaison secrête que votre adversaire vous a composée, vous devrez essayer de retrouver non seulement les couleurs des anneaux qui la composent, mais aussi leur position exacte sans jamais l'avoir vue. Pour cela, vous proposerez des combinaisons d'anneaux sur les tiges situées sur votre droite, placees au dessus de la combinaison tenue secrête par votre adversaire.
Encoches pour placer les fiches de score Placez vos anneaux de couleurs sur les tiges situées de ce côté lorsque vous essayez de trouver la combinaison secrete
Fiches de score
Combinaison secrete Anneaux utilisés pour la combinaison secrete Placez votre combinaison ici


Les points


Avant de commencer à jouer, déterminez ensemble le nombre de manches que comportera une partie. Vous devez toujours désirir un nombre impair de manches de façon à ce que si vous jouez, par exemple, en 5 manches, le premier joueur qui aura marqué 3 points gagne la partie.
Comptez un point par manche gagnée. Le premier des deux joueurs à atteindre le nombre de points fixé gagne la partie.
IMPORTANT :
- chaque joueur peut faire au maximum 12 propositions (il y a 12 rangees d'encoches sur l'unité de jeu pour placer les fiches de score - voir paragraphe Les fiches de score). Au cours d'une manche, si les deux joueurs font chacun 12 propositions sans trouver la combinaison, il faut rejouer la manche.
- si au cours d'une manche, les 2 joueurs trouvent la combinaison composée par leur adversaire durant le même tour de jeu, la manche est déclarée nulle et il faut la rejouer.
Cas particuliers

Si I'un ou I'autre des joueurs qui a composé la combinaison donne une mauvaise indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le point est accordé à celui qui a été victime de l'erreur.
Déroulement d'une manche

Chacun des 2 joueurs place secretement 5 anneaux dans l'emplacement réservé à la combinaison que son adversaire doit retrouver. Vous pouvez désir les 5 anneaux parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous le souhaitez, la même couleur 2 fois ou plus).
Chacun des 2 joueurs doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes couleurs mais aussi la position exacte des anneaux de la combinaison elaborée par son adversaire. Un tour de jeu se décompose ainsi : lorsqu'un joueur place une rangée d'anneaux sur les tiges (vous les laisserez placées tout au long de la manche), le joueur adverse doit lui aussi placer une rangée d'anneaux. Ce n'est qu'ensuite, c'est-à-dire lorsque les deux joueurs ont place leur proposition, que chacun d'eux doit donner des indications à son adversaire en plaçant les fiches de score sur la rangée d'encoches adjacent à la rangée d'anneaux proposée.
Utilisation des fiches :

1. Les fiches de score rouges :
Placez-en une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée par votre adversaire, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) dont la couleur et la position correspondant à celles d'un (ou de plusieurs) anneau(x) de la combinaison secrête.
2. Les fiches de score blanches :
Elles sont placées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur exacte mais de position incorrecte.
3. Les encoches vides :
Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur incorrecte.
Durant un tour de jeu, lorsqu'un des deux joueurs propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrête par son adversaire, il marque un point si son adversaire ne parvient pas à tracer la combinaison durant ce même tour de jeu. La manche doit être rejouée si son adversaireTRACE la combinaison durant ce même tour de jeu.
Variantes de jeu

- Vous pouvez, si vous le souhaitez, simplifier la règle de jeu en décidant d'utiliser des combinaisons composées de 4 anneaux au lieu de 5.
- Vous pouvez également decide qu'un joueur débutant devra couver une combinaison de 4 anneaux lorsqu'il joue contre un joueur plus experimenté qui pour sa part, devra couver une combinaison de 5 anneaux.
- Si vous souhaitez disputer des parties encore plus intenses, vous pouvez decide de ravaliser pour etre celui des 2 joueurs qui sera le plus rapide auterver la combinaison composée par son adversaire.
Le but du jeu est alors d'être le premier des 2 joueurs à tracer la combinaison quelque soit le nombre de coups joué par l'un ou l'autre des joueurs (le maximum de coups possible est toujours de 12). Dans ce cas,ès qu'un des 2 joueurs propose une combinaison, leijeur adverse doit immédiatement lui donner des indications en plaçant les fiches de score rouges et blanches correspondantes. Dés qu'unijeur propose une combinaison qui est la réplique exacte de cette tenue secrête par son adversaire, ce dernier place 5 fiches de score rouges dans les encoches prévues et révèle la combinaison secrête en faisant pivoter l'unité de jeu. La manche est terminée, leijeur le plus rapide marque le point.
Note : Dans les 3 variantes de jeu, les fiches de score rouges et blanches sont utilisées de la même façon que dans le jeu classique.