Modwave native - シンセサイザー KORG - 無料のユーザーマニュアル
デバイスのマニュアルを無料で見つける Modwave native KORG PDF形式.
ユーザーの質問 Modwave native KORG
0 質問 この機器について。知っているものに答えるか、ご自身の質問をしてください。
この機器について新しい質問をする
デバイスの取扱説明書をダウンロード シンセサイザー 無料でPDF形式で!マニュアルを見つける Modwave native - KORG 電子デバイスをもとに戻しましょう。このページにはデバイスの使用に必要なすべての書類が掲載されています。 Modwave native ブランド KORG.
使用説明書 Modwave native KORG
このたびはコルグ・ソフトウェア・シンセサイザーmodwave nativeをお買い上げいただきまして、まことにありがとうございます。本製品を末永くご愛用いただくためにも、取扱説明書をよくお読みになって、正しい方法でご使用ください 1985年にデビューしたコルグDW-8000は、デジタルのウェーブテーブルとアナログ・フィルターを搭載し、アナログ・オシレーターでは不可能だった音作りに道を開きました。そして同機は今でもカルト的な人気を誇っています。modwaveはそのDWシリーズのレガシーを引き継ぎ、驚異的なほどディープなウェーブテーブル・オシレーター、多彩なフィルター、これ以上ないほどフレキシブルなモジュレーション、洗練されたパターン・シーケンス、マクロ・コントロール機能を内蔵し、ユニークでパワフル、そして音色やフレーズを簡単にカスタマイズできる、現代のモンスター・シンセとして仕上げました。 ウェーブテーブル・オシレーター それぞれに最大64種類の波形を内蔵した200種類以上のウェーブテーブル─つまり数千種類もの波形をはじめ、30種類以上のModierで音のベーシックなキャラクターを変化させ、13種類のMorph Typeで波形をリアルタイムに加工することができます。ウェーブテーブルを2つ選択し、ユニークでリアルタイムにコントロールできるA/B Blendで新たなハイブリッド波形を作ることも可能です。 Editor/Librarianソフトウェアを使用すれば、新たなウェーブテーブルをインポート(読み込み)して音の可能性をさらに拡張する ことができます。一般的なSerumフォーマット*による無償/有償のウェーブテーブル・ライブラリーもお試しいただけますし、Mac/Winに対応したフリーウェアのWaveEditのmodwaveに特化したバージョンでオリジナルのウェーブテーブルを作成することもできます。内蔵の数ギガバイトものPCMライブラリーでウェーブテーブルにサンプルをレイヤーしたり、フリーウェアのKORG Sample Builderソフトウェアを使用してオリジナルのサンプルをインポートすることもできます。 Kaoss PhysicsとMotion Sequencing 2.0 modwaveには音にダイナミックな動きをプラスできるユニークで新しい機能が2つあります。それがKaoss PhysicsとMotion Sequencing 2.0です。Kaoss Physicsは、X/Y Kaoss Padとモジュレーション可能な物理シミュレーションによる応答性のあるインタラクティブなコントローラーで、パワフルであることはもちろんですが、使って楽しい機能です。Motion Sequencing 2.0は、オーガニックで連続的にパターンが変化するwavestateのWave Sequencing 2.0をモーション・シーケンスの世界に導入したもので、これには複数のレーンと非同期ループ、確率的なステップを含みます。
アグレッシブなMS-20ローパス・フィルター、ハイパス・フィルター、または力強く甘いPolysixローパス・フィルターを使用して、ヴィ ンテージなテイストを追加します。レゾナンス付き2-pole、4-poleのローパス、ハイパス、バンドパスおよびバンド・リジェクト・フィルターが使用可能です。または、複数モードのフィルターをさらにブレンドできるコルグ独自のマルチ・フィルターを使用して、既成概念にとらわれない自由な発想で音作りを楽しんでください。 ほとんどのパラメーターはモジュレーション可能で、パフォーマンスごとに最大2,000のモジュレーション・デスティネーションを持っています。モジュレーション・ルーティングの数に制限はありません。Mod Knobsを使って、マクロ的にパフォーマンス・サウンドをコントロールできます。既存のサウンドを微調整するときに、すべてのエンベロープ、LFO、他の主要なモジュレーション・ソース等をリアルタイムに表示することでモジュレーション・ソースをすばやく特定することができます。モジュレーション・ルーティングをドラッグ&ドロップで簡単に作成し、すべてのルーティングの概要をMod Listで 確 認 できます。モ ジュレ ーション・プ ロ セッサ ー は 、クォンタイズ、スム ー ジング、カーブな どでモ ジュレー ション信 号 を変 化させます。
パフォーマンスごとに2つのプログラムを重 ね、それぞれにエフェクトとアル ペジエイターを設定して、さらにリッチで複雑 なサウンドを 作ることができます。modwave nativeは強力なエフェクトを内蔵し、単体ですぐに使えるサウンドにすることができます。各レイヤー とも3系統のエフェクト(Pre、Mod、Delay)があり、それに加えてパフォーマンスではマスター・リバーブとマスターEQを使用できます。 プリセットとラン ダム 化 modwave nativeには、250以上のファクトリー・パフォーマンスと、多くのプログラム、エフェクト・プリセットが搭載されています。 Smooth Sound Transition(スムーズ・サウンド・トランジション)により、演奏中に音色を選択しても自然に音が切り替わります。イントロ ダクション
ウィンドウ上 部の “ ダイス”アイコンは 、インテリジェントなランダム 化 によって新しいサウンドを生 成します。サウンド全 体 、また はフィルター、Sampleレーンやエフェクトといった一部分をランダム化します。その結果をそのまま使用したり、オリジナル・サウンドの出発点として利用したりすることができます。 ハードウェアmodwaveシンセサイザーと完全互換 modwave nativeは、ハードウェアのmodwaveシンセサイザーと完全に互換性のあるソフトウェアです。ハードウェアとソフトウェアの間でシームレスに音を交換することができます。DAW上でmodwave nativeで制作したサウンドを、ステージではmodwaveハードウェアで演奏できます。modwaveハードウェアのノブ等のインターフェイスで音を作り、そのサウンドをコンピューター上で共有することができます。 modwave nativeでは、一度に1つのパフォーマンスを演奏します。パフォーマンスにはレイヤー(A、B)、Kaoss Physics、マスター・リバーブとEQが含まれます。各レイヤーには、アルペジエーター、プログラム、そしてMIDIチャンネル、キー、ベロシティ・ゾーンなどの設定が含まれています。 プ ロ グ ラ ム に は 、2 つ の オ シ レ ー タ ー( 1 、2 )が 含 ま れ て お り 、そ れ ぞ れ が 、1 つ ま た は 2 つ の ウ ェ ー ブ テ ー ブ ル( A 、B )、ま た は 1 つ の マ ル チサンプルを再生することができます。サブ・オシレーター/ノイズ・ジェネレーター、フィルター、アンプ、モーション・シーケンス、一連 のモジュレーター、モジュレーション・マトリックス、そしてPre FX、Mod FX、Delayの3つのエフェクトが含まれます。 modwaveの構成 ユ ー ザ ー・イ ン タ ーフ ェ イ ス の 要 素 Selector modwave nativeでは、音色や音色の各要素をデータベースで追跡することができます。このデータベースにはPerformance、 Program、Motion Sequence、Motion Sequence Lane、Eect Preset、Scale、Set List、Wavetable、Multisampleがあります。UI 上で、Selectorに各要素が表示されます。 Selector 選択しているアイテムがここに表示されます。<、> の矢印で1つずつ順番に切り替えたり、名称をクリックしてブラウザ・ウィンドウ を開くこともできます(9ページ「サウンド・ブラウザ」を参照)。名称の右側にあるアスタリスク“*”は、保存したバージョンから編 集されていることを示します。PerformanceLayer BLayer AArpeggiatorProgram AVoiceFilter AmpPre FX Mod FX DelayMod Matrix
矢印ボタンでは、サウンド・ブラウザのソート(並び替え)順に表示され、カテゴリー、コレクションや検索ワードによってフィルタリングされます。サウンド・ブラウザの設定はSelectorごとに保存されます。リストの全アイテムを表示させるには、サウンド・ブラウザを開いて検索条件などのフィルタリングを解除してください。詳細につきましては、9ページ「サウンド・ブラウザ 」を 参 照 し て く だ さ い 。 SaveアイコンをクリックするとSaveダイアログが開きます。ただし、MultisampleやScaleなど、modwave nativeではエディットで きないアイテムではSaveダイアログは開きませんのでご注意ください。アイテム名を右クリック(Windos)またはcontrolクリック(macOS)するとコンテクスト・メニューが開きます。ほとんどのアイテムではそのメニューに保存やリネーム関係のコマンドが入っています。また、プログラムやモーション・シーケンスのコンテクスト・メニューにはCopyやPasteといったコマンドもあります。パフォーマンスでは、Favoriteアイコンが表示されます。これにより、そのパフォーマンスをフェイバリットに簡単にマークすることができます。マークするとFavoriteカテゴリーから見つけることができます。そのほかのデータ・タイプをフェイバリットにマークするときは、サウンド・ブラウザとライブラリアンで行います。 Favoriteアイコン(Performance Selectorのみ)
ノブの値を編集するには、垂直方向にドラッグするか、マウス・ホイールまたはトラックパッドを使用します。 スライダー の値 を編 集するには 、スライダーの 方向 にドラッグします。ほとんどのスライダー は 、マウス・ホイールやトラックパッドでの ドラッグにも対応していますが、モーション・シーケンス・エディターなどのスクロール・リストに表示されるパラメーターは例外です。 ノブやスライダーをダブルクリックすると、値を中 央にリセットします。 グラフィッ ク の 編 集 エンベロープ、LFO、キーボード・トラック・ジェネレーター、Key & Velocity Zone、フィルターとマスターEQはそれぞれのグラフィック 上で直接編集できます。以下の手順で操作します。 グラフィックの上 にカーソルを合わ せると、色 付きのハンドルが表 示されます。 ハンドルはドットまたはラインです。LFOでは、波形全体が “ハンドル ”になります。 ハンドル をドラッグして値 を 編 集します。 エンベロープ・カーブは、A/D/Rセグメントの中央にある、黄色のハンドルで編集します。 キー&ベロシティ・ゾーンでフェード範囲を編集するには、Altキーを押しながら(Windows)またはoptionキーを押しながら(macOS)ドラッグしてください このマニュアルの表記について 本書では、文字のスタイルは以下のような意味があります。• パラメーター値O Onはじめに
インストールとアップデート modwave nativeは、KORG Software Passアプリケーションでインストールとアップデートを行います。オプションで、modwave nativeは自動的に更新をチェックできます。 詳しくは、18ページ「Check for Updates」を参照してください。ソフトウェアのライセンスは、KORG IDに登録されます。KORG Software PassアプリケーションのダウンロードとKORG IDの管理は、以 下 の サ イトで 行 い ます。https://id.korg.com サウンドの保存先について サウンド・データベースとファクトリー・マルチサンプルは、専用フォルダーに保存されます。その場所はインストール時に設定できますが、次のデフォルト位置にしておくことをお勧めします。• macOS: /ユーザー/共有/KORG/modwave native/System• Windows: \ユーザー\パブリック\パブリックのドキュメント\KORG\modwave native\Systemユーザー・マルチサンプルはどこにでも保存することができます。 Playページ 1: Performance Select7: Main Menu10: Layer B Osc 112: Layer B Filter 3: Play/Edit/Librarian modes 4: Hold2: Kaoss Physics 5: Volume 6: Randomize 10: Layer A Osc 19: Layer A On/O 11: Layer A Osc 212: Layer A Filter13: Layer A Arp & Motion Seq14: Online Help8: Layer A Program 11: Layer B Osc 28: Layer B Program13: Layer B Arp& Motion Seq16: Undo/Redo15: Mod Knobs Playページでは演奏や簡単なエディットに必要なものがすべて表示されます。 1: Performance Select パフォーマンスには2つのレイヤーがあり、サウンドの選択、エディット、保存をするためのメインとなる単位です。現在選択しているパフォーマンスが表示されます。<、>の矢印ボタンでパフォーマンスを1つずつ切り替えることもできますし、名称をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます(9ページ「サウンド・ブラウザ」を参照)。矢印ボタンで選択する場合は、サウンド・ブラウザでのカテゴリーやコレクションの検索条件に左右されますのでご注意ください。名称を右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると、保存やリネーム関係のコマンドが入ったコンテクスト・メニューが開きます。はじめに
2: Kaoss Physics パワー・ボタンをクリックするとKaoss Physicsのオン、オフが切り替わります。<、> の矢印ボタンでPresetを1つずつ切り替えるこ ともできますし、Preset名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。 マウスやトラックパッドで画 面 上 の ボールをドラッグして放 すとボ ール が 動き出します。また 、放さずにドラッグだ けでボールの 位 置を 直接コントロールすることもできます。 画面上の同心円は選択しているShapeを表示しています。白黒の影はBump.Height(高低差)で、暗い部分はネガティブ(低い部 分)、明るい部分はポジティブ(高い部分)をそれぞれ表します。赤の影はTilt(傾 斜)を表します。エッジ部の明るさはBounce設定 で、表示が暗い場合はネガティブ(エッジに吸い寄せられる特性が高くなる)、明るい場合はポジティブ(加速する)特性をそれぞれ表
Kaoss Physicsで使用するパラメーター等コントロールの詳細につきましては、61ページ「Kaoss Physics」を参照してください。 3: Play/Edit/Librarian modes メイン画面の最上部にあるボタンでPlayページやディープに潜ることができるEditページ、またはLibrarianページの選択ができま す。ほとんどのパートでは特に何も考えずにモードを切り替えることができます。しかし重要なポイントとして、一部のメニュー・コマ ンドはLibrarianモードでのみ使用できるものがあり、アンドゥはLibrarianとPlay/Editモードで個別に処理されますのでご注意くだ
メ ニ ュ ー・コ マ ン ド インポートやバックアップ、リストアなどファイル関係のメニュー・コマンドは、Librarianモード時にのみ使用できます。
アンドゥ/リドゥの履歴は、Edit、Play、Libranrianの各モードで個別に処理され、そのコマンド名は例えば“Editor Undo: Value Change: Cuto”や“Librarian Undo: Update Name”というように、各モードで実行したコマンド名として表示されます。 4: Hold [O, On] Holdを使用すると、そのときに弾いていた音を出し続け、空いた手でノブの操作やモジュレーションがしやすくなります。この動作は ダンパー・ペダルとは異なり、Onの場合、その時に押さえていたコードなどの音は、次にコードなどを弾くまで維持され、次にコード などを弾いた時点でそれまで維持されていたコードや音は止まり、新しく弾いたコードなどを発音します。 HoldはGlobal.MIDI.Channelを使用しているLayerにのみ動作します。 5: Volume パフォーマンスの全体的な音量を設定します。スライダーを操作したり、数値表示を変更したりすることで音量を調節でき、スライ ダーの背後のメーターで音量の変化をモニターできます。 6: Randomize サウンド全体またはサウンドの要素をランダム化するウィンドウが表示されます。詳しくは、16ページ「Randomize」をご覧くださ
7: Main Menu CCの割り当て、ユーザー・サンプル・バンク、アンドゥ/リドゥ、ユーザー・インターフェイスのサイズのスケーリング、“About”情報、そし てライブラリアン固有のコマンドなどのような、全体的な設定にアクセスすることができます。詳しくは、17ページ「Main Menu」を 参 照してくだ さい 。 8: Layer A/B Program レイヤーにアサインされているプログラムです(2ページ「概要」を参照)。プログラムにはSynthesis、Sequencer、Effectsページ のすべての設定が入っています。<、> の矢印ボタンでプログラムを1つずつ切り替えることができ、プログラム名をクリックしてブラ ウザ・ウィンドウを開くこともできます。プログラム名を右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)す ると保存やリネーム関連のコマンドが入ったコンテクスト・メニューが開きます。 9: Layer A/B On/O パワー・ボタンをクリックしてレイヤーのオン、オフを切り替えます。はじめに
10 & 11: Layer A/B Osc 1 and Osc 2 動作モード(シングルWavetable、ダブルWavetable、またはSample)や、Volume、ウェーブテーブルの選択とウェーブテーブルの PositionやA/B Blendなど、各レイヤーの2つのオシレーターの基本設定が表示されます。詳細は、24ページ「Oscillator 1/2」を 参 照してくだ さい 。 12: Layer A/B Filter CutoffやResonance、Envelope Intensityなど各レイヤーのフィルターの基本設定が表示されます。詳細は、29ページ「Filter」を 参 照してくだ さい 。 13: Layer A/B Arp & Motion Seq 各レイヤーのアルペジエイター、Motion Sequencerのオン、オフ切り替えとプリセットの選択があります。詳細は、47ページ 「Arpeggiator」、36ページ「Motion Sequencing 2.0」を参照してください。 14: Online Help パラメーターやノブなどのコントロール類にカーソルを合わせたときに、このエリアにそれの簡単な説明が表示されます。また、この エリアには後述のUndoやRedoに関係する特定の操作も表示されます。 15: Mod Knobs Mod Knobsは、任意のレイヤーのパラメーター(複数選択可)をコントロールできます。具体的な動作は選択した音色によって異な ります。ノブの値は保存でき、その値自体にモジュレーションをかけることができます。Mod Knobsはリアルタイム・コントローラーと して使用することもできますし、操作した結果を新たな音色として保存することもできます。 16: Undo/Redo modwave nativeは、データのインポートや削除、リネーム、Set Listの編集、パラメーターのエディットなど、ほとんどの操作で多 段階のアンドゥとリドゥに対応しています。例えば、1,000個のアイテムが入ったバンドル・ファイルをインポートし、Filter Cutoffをエ ディットし、すべてのプログラムをリネームし、Amp LFO Frequencyに新たなモジュレーション・ルーティングを設定したあとで、その すべての操作を安全にアンドゥできます。 左回り(戻る)の矢印がUndo、右回り(進む)の矢印がRedoです。いずれかの矢印にカーソルを合わせると、オンラインヘルプ・エリ アに どの操 作 をアンドゥまたはリドゥするか が 表 示 され ます。 アンドゥ/リドゥの履歴は、Edit、Play、Libranrianの各モードで個別に保持され、そのコマンド名は例えば“Editor Undo: Value Change: Cuto”や“Librarian Undo: Update Name”というように、各モードで実行したコマンド名として表示されます。 Undo Redoはじめに
Editページ 7: Mod Knobs8: ModInspector5: Program Select2: Page Tabs3: Main Editing Area4: ModSources1: LayerSelect6: Sync & Tempo Synthesis、Sequencer、Setup、Eectsの各ページは、この基本レイアウトを踏襲しており、Edit以下のその他のページでもこれら の各種要素が表示されます。 1: Layer Select Layerの内容をチェックしたり、エディットするLayerをここで選択します。パワー・ボタンでそれぞれのLayerのオン、オフを切り替えま す。Layerを選択すると、そのSynthesis、Motion Sequence、Arp & Setup、Eectsの各タプがその下に表示されます。Editページは 各レイヤーと同色で表示されます。Aはパープル、Bはグリーンです。 2: Page Tabs メ イン・エ ディット・エ リア に 表 示 す る ペ ー ジ を 選 択 し ま す。 3: Main Editing Area 選択したページの各種パラメーターの設定がここに表示されます。シンセシス・パラメーターやMotion Sequence、エフェクト設定 の詳細などが表示されます。 4: Mod Sources キーボードやノート・ナンバー、ベロシティ、アフタータッチ、ピッチ/Modホイール、Kaoss Physics、Envelope、LFO、Key Tracking、 Mod Processor、Step Seq Lanesなど、主なコントローラーとプログラム可能なモジュレーション・ソースのすべてがここに表示され ます。各ソースの出力がグラフィックで表示され、どれが何のモジュレーションを行っているかがわかりやすくなっています。この部分 か ら ソ ー ス を メ イ ン・エ ディット・エ リ ア の パ ラ メ ー タ ー に ド ラ ッ グ し て モ ジュ レ ー ション・ル ー テ ィン グ を 接 続 し た り、モ ジ ュ レ ー ショ ン・ パラメーターにドラッグして“モジュレーションのモジュレーション”を作ることもできます。詳しくは、13ページ「ドラッグ&ドロップ に よ る モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ・ ル ー テ ィ ン グ 」を 参 照 し て く だ さ い 。 5: Program Select Layerに割り当てられたプログラムを表示します(2ページ「概要」を参照)。プログラムにはSynthesis、Sequencer、Effectsペー ジの各種設定がすべて入っています。<、> の矢印ボタンでプログラムを1つずつ切り替えることもできますし、名称をクリックしてブ ラウザ・ウィンドウを開くこともできます。名称を右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると保 存やリネーム関係のコマンドが入ったコンテクスト・メニューが開きます。はじめに
の場合、テンポに関するすべてのパラメーターがDAWのテンポに同期します。
の場合、パフォーマンスに保存 されているテンポを使用します。 スタンドアロン・アプリケーションとして動 作しているときは Clockパラメーターとなり、MIDIクロックソース(
)を選択できるようになります。 Tempo [40...300] パフォーマンスに保存されたテンポです。これは、プラグインでの動作時はSync.To.Hostが
のときのみ有効です。スタンドアロン での動作時はClockが
のときのみ有効です。それ以外は表示がグレーアウトされます。 7: Mod Knobs Mod Knobsは、任意のレイヤーのパラメーター(複数選択可)をコントロールできます。具体的な動作は選択した音色によって異な ります。ノブの値は保存でき、その値自体にモジュレーションをかけることができます。Mod Knobsはパフォーマンスのリアルタイム・ コントローラーとして使用することもできますし、操作した結果を新たな音色として保存することもできます。 Mod Knobsをドラッグして、ドラッグして画面の主要部分のパラメーター、またはその他のモジュレーション・パラメーターをモジュ レーションすることができます(13ページ「ドラッグ&ドロップによるモジュレーション・ルーティング」を参照)。また、Mod Knobの コントロールにMIDI CCを割り当てることもできます。14ページ「MIDI Learn」を参照してください。 各Mod Knobsは、ユニポーラ(+)またはバイポーラ(+/–)に切り替えることができます。ノブの上で右クリック(Windows)また はcontrolキーを押しながらクリック(macOS)するとコンテクスト・メニューを表示されます。また、コンテクスト・メニューでMod Knobsの名前を変更できます。 8: Mod Inspector 選択されたパラメーターのモジュレーション・ルーティングを表示します。ルーティングのリストへの追加や削除、モジュレーションの インテンシティの調整、選択したモジュレーション・ソースの変更(ドラッグ&ドロップで作成したルーティングへの2つ目のモジュレー ション・ソースの追加を含む)などが可能です。 -100 +100
0 +100 + (ユニポーラ) -/+ (バイポーラ)はじめに
サウンド・ブラウザは、パフォーマンス、プログラム、モーション・シーケンス、モーション・シーケンス・レーン、マルチサンプル、ウェーブ テーブルなど、サウンド・データのタイプを選択するときに使用します。メタデータ(名前、カテゴリなど)を編集するときは、ライブラリ アン を 使 用 してくだ さい 。 1: Filters Panel データ・リスト内のアイテム数をここで絞り込むことができます。必要に応じて、検索やカテゴリー、コレクションを設定します。Filters Panelは、右端をドラッグしてサイズを変更すれば、カテゴリーとコレクションを1列、2列、または3列表示させることができます。
Search、Category、Collectionの設定は、サウンド・ブラウザを閉じた後もデータの選択に影響を与えます。個々のサウンド・セ レクターは、modwave nativeを開いている間これらの設定を記憶し、新しく親となるサウンド(プログラムはモーション・シーケンス の親サウンド)が選択されない限り、これらの設定を記憶します。詳しくは、2ページ「Selector」を参照してください。 2: Data List Filters PanelのSearch、Category、Collectionの設定でフィルタリングされた、選択可能なサウンド・データ(上記の例ではパフォー マンス)のリストを表示します。リストから試聴するアイテムをクリックして選択したり、キーボードの上下矢印を使用してアイテムを1 つずつ参照したりすることができます。リストをクリックし数文字を入力すると、名前でサウンドを選択できます。ダブルクリック(また はOKを押して)して選択し、ブラウザを閉じます。 3: Metadata columns 各アイテムについては、リストにName、Collection、Category、Author(作者)、Notes(メモ)のほか、そのアイテムが工場出荷時の データとしてロックされているかが表示されます。列の上部をドラッグして、順序を変えたり、列のサイズを変更することができます。 列の見出しをクリックして並べ替えます。再びクリックすると並べ替えの順序が逆になります。三角形のアイコンは並べ替えにどの 列を選択したかを示します。三角形の方向(上または下)は、並べ替えの順序を示します。 4: Favorite icon アイコンをクリックし、そのアイテムをフェイバリットとしてマーク(またはマーク解除)します。これはFavoriteカテゴリーから探すこ とができます。はじめに
Favoriteアイコン 5: Info panel このパネルで、Name、Collection、Category 1 & 2、Author、Notesを含め、選択したアイテムのメタデータを見ることできます。Info panelは左端をドラッグすることでサイズを変更できます。 6: Select/Cancel SELECTをクリックして選択を確定しウィンドウを閉じる、またはCANCELを押して前の選択に戻します。 7: Search このフィールドに入力してメタデータのフィールドのいずれかでテキストを検索し、リストをフィルタリングします。“x”をクリックすると フィールドをクリアします。 8: Categories カテゴリーは、ベース、リード、ベルなどのサウンドのタイプでフィルタリングすることができます。各サウンドは2つのカテゴリーに割 り当てることができ、パフォーマンス、プログラムなどの各データ・タイプにはそれぞれ独自のカテゴリー・リストがあります。カテゴ リー名をクリックしてそのカテゴリーでフィルタリングします。“x”をクリックすると、すべてのカテゴリー選択を解除します。 カテゴリーで検索する場合、いずれかのカテゴリーが検索条件に一致するとサウンドが表示されます。 ここでは、フェイバリットとしてマークしたすべてのサウンドを表示する“Favorites”も含まれます。フェイバリットの選択は、他のカテ ゴリーと組み合 わ せて使 用できます。 9: Collections コレクションを使用すると、ファクトリー・サウンド、拡張サウンド・パック、または自身のプロジェクトなど、グループごとにサウンドを フィルタリングすることができます。各サウンドは1つのコレクションに割り当てることができます。コレクション名をクリックして、そ のコレクションでフィルタリングします。“x”をクリックすると、すべてのコレクションの選択を解除します。 O Onはじめに
パフォーマンスは2つのレイヤーを持ち、サウンドのすべての設定が含まれますので、サウンドの選択、エディットや保存するときは、パ フォーマンスを使 用します。パフォーマンスには、プログラム、モーション・シーケンスとモーション・シーケンス・レーン・プリセット、エ フェクト・プリセットも一緒に保存することができるため、それらを別途保存する必要がありません。 パフォーマンスにこれらのデータ・タイプのいずれかをロードすると、そのパフォーマンスにそのデータのコピーが新しく作成されま す。エディットはパフォーマンス内のローカル・コピーのみに影響し、元のデータには影響しません。これにより、他のサウンドへの影 響を気にせずに自由にエディットをすることができます。 保存方法は以下のとおりです。 保存するサウンドやプリセットのSelectorへ行きます。詳しくは、22ページ「Selector」を参照してください。 Saveアイコンをクリックします。または、音色やプリセット名を右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック (macOS)してコンテクスト・メニューを開き、Saveコマンドを選択します。 するとSaveダイアログが開きます。 Saveダイアログ Name、Author、Collection、Categoryを設定します。 これらのメタデータはライブラリアン画面で変更することもできます。
Nameを変更しても自動的に別名で保存とはなりません。コピーを保存したいときは、必ずコマンドを使 用
OverwriteまたはSavefAsfNewのいずれかで音色を保存します。 元の音色を上書き保存するときはを使用します。元の音色を残して別の新たな音色として保存するときは を使用します。ファクトリー音色にはライトプロテクト(保護)がかかっていることがありますので、その場合はのみが使
このページの冒頭でも触れましたが、パフォーマンスにはそのProgram、Motion Sequence、Motion Sequence Lane、Effects Presetのすべてのデータが保存されます。これには各データの名前も含まれます。そのため、パフォーマンスに保存さえすれば各 データの名前を個別に保存せずにリネームできます。次の手順で操作します。 名前上で右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)し、コンテクスト・メニューでRename...コマンド
Renameを選択します。 新しい名前を入力し、OKを押して確定します。 名前の文字数は最大24です。 完了したら、パフォーマンスを必ず保存してください。はじめに
モ ジュレーションの 概 要 大部分のパラメーターにはモジュレーションをかけることができます。各モジュレーション・ルーティングには主要となるモジュレー ション・ソース 、インテンシティ、補 助 的 なモ ジュレー ション・ソースが 含 ま れ ます。モ ジュレー ション 量 はその 3 つ を掛 け 合 わ せた も のになります。Filter Cutoffなどの1つのデスティネーションには、最大31のモジュレーション・ルーティングを設定できます。モジュレーション・ルーティング数に制限はありません。modwave nativeのモジュレーション・ソースついては、58ページ「Modulation Sources」を参照してください。 モジュレーション・ルーティングの表示方法 モジューレートされた値は、ノブとスライダーでオレンジ色の点で表示されます。パラメーターがテキストまたはボックスに入った数値としてのみ表示され、モジュレーションされたときは、テキストがオレンジ色で表示されます。ウィンドウの右側のmodulation inspectorには、選択したパラメーターのモジュレーション・ルーティングがあればそれを表示します。inspectorを使用し、新しいモジュレーションを追加したり、既存のものを削除したりすることができます。 ド ラ ッ グ &ド ロ ッ プ に よる モ ジ ュ レ ー シ ョ ン・ル ー ティン グ ドラッグ&ドロップでモジュレーション・ルーティングを作成する方法は、次のとおりです。 画面下部のModfSourcesをモジュレーション・ソースにする場合は、ModまたはPitchホイール、Envelope、LFO、Filterまたは AmpfKeyfTrack、ModfProcessorのいずれかの名称部分をクリックしたままの状態にします。KaossfPhysicsを使用する場合は、X、Y、A(アングル)、D(ディスタンス)のいずれかの文字をクリックしたままの状態にします。Keyboardページでは、ノート・ナ ンバー、Vel(ベロシティ)、またはAT(アフタータッチ)のいずれかをクリックしたままの状態にします。 Mod Knobsのノブにカーソルを合わせると、十字矢印のドラッグ・ハンドルが表示されますので、それをクリックしたままの状態にし
右上にModノブのドラッグ・ハンドルが表示 モ ジュレー ションの デスティネ ー ション にドラッグします。 ほとんどのパラメーターはモジュレーション可能です。新しく作成したモジュレーション・ルーティングがMod Inspectorに表示されます。 モジュレーションできないパラメーターのときは、メッセージが示されます。“Channel Sources Only”というメッセージが表示された場合、LFO、エンベロープ、Step Seq Lane、KeyTrackなどのボイスごとのソースからパラメーターをモジュレーションできませ ん 。こ の と き は 、別 の モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ・ ソ ー ス を 選 択 し て く だ さ い 。 ModfInspectorで、必要に応じてIntensityを設定します。Intensityは通常パラメーターの全範囲を選択でき、プログラムされた値に関わらず、モジュレーションは最小値から最大値までを設定することができます。 必要であれば、メインのSourceの値にかけ算する2つ目のモジュレーター(IntensityfModfSource)を割り当てます。 例えば、ステップ・シーケンサーをマルチ・フィルターCrossfadeにルーティングし、ステップ・シーケンサーの全体量をAmp LFOでモ ジュレー ションできます。注意: モジュレーション・ルーティングを作成したら、ソースは変更できますが、デスティネーションを変更することはできません。 モジュレーション・ルーティングを手動で追加する Mod Inspectorを使用してモジュレーション・ルーティングを手動で追加することもできます。Prog #of Notesや任意のCCといったドラッグ&ドロップでは利用できないモジュレーション・ソースで、モジュレーション・ルーティングを作成するときに便利です。以下の手順で操作します。 目的とするパラメーターをクリックします。モジュレーションが可能であれば、その名前がMod Inspectorに表示されます。 ModfInspectorで、“+”ボ タン を クリックし ます。 新 し い モ ジュ レ ー ショ ン・ル ー ティン グ が 表 示 さ れ ま す 。 モジュレーション・ソースを選択し、必要ならIntensityを設定します。使用したいモジュレーション・ソースが画面下部のModf Sourceにある場合は、それをModfSourceセレクターにドラッグ&ドロップすることができます。はじめに
1つのモジュレーション・ソースを別のソースでモジュレーションする ドラッグ&ドロップで、1つのモジュレーション・ソースを別のソースでモジュレーションすることもできます。以下の手順で操作します。 モ ジ ュ レ ー シ ョ ン・ソ ー ス の 名 前 を ク リッ ク & ホ ー ル ド し ま す 。 デスティネ ー ションとするモ ジュレー ションの タブをドラッグ&ホ ー ルドします。 例えば、フィルターLFOをモジュレーションする場合は、LFOのタブをホールドします。しばらくすると、タブが開きます。 目的の場所へドラッグします。 Filter/Pitch/Osc Env Intensities、LFO Intensities、Key Track Intensities デスティネーション(モジュレーション先)が以下の場合は、これらの“Intensity”パラメーターでは、モジュレーションの動作が若干
- モ ジュ レ ー ション・デ ス ティ ネ ー ショ ン を 次 の メ イ ン・パ ラ メ ー タ ー に 設 定 し た と き Filter Cuto、Amp Level、Position、Morph Amount、Pitch Tune、Pan
- ソースをEnvelope、LFO、またはKey Trackジェネレーターに設定したとき
- IntensityのMod Sourceを選択したモジュレーション・ソースに設定したとき Filter, Pitch, and Osc 1/2 Env Velocity Intensity これらのEnvelope Velocity Intensityの設定に、Envelope Velocity Intensityでモジュレーションをかけることはできません。 モジュレーション・ルーティングの削除する モジュレーション・ルーティングを削除するには以下の手順で行います。 Modパネルで、ルーティングの右にある“–”ボ タン をクリックします。 MIDI Learn コントローラーを使って、MIDI CCをモジュレーション・ソースとして自動的に選択したり、PerformanceやLayerのMod Knobを直接 操作したりすることができます。 MIDI LearnでMod Knobをコントロールする PerformanceやLayerのMod KnobはMIDI CCで直接コントロールすることができます。通常のモジュレーションとは異なり、この方 法は画面上のノブを操作するのと同じように、Mod Knobの値をダイレクトに変化させます。 重要:f サウンドを保存すると、Mod Knobの値も保存されます。パラメーターの設定に影響することなく一時的に音色を変化さ せ る と き は 、モ ジ ュ レ ー シ ョ ン を 使 用 し て く だ さ い 。 Mod KnobにMIDI Learnを使用する手順は以下のとおりです。 MIDIコントローラーをmodwavefnativeに接続します。 MIDIfLearnを使用するModfKnobを右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)します。 コ ン テ ク スト・メ ニ ュ ー が 開 き ま す 。 コンテクスト・メニューからMIDIfLearnを選択します。 MIDIコントローラーのノブやホイール、スライダーなどを操作してCCを送信します。 これにより送信されたMIDI CCがMod Knobにアサインされ、MIDIコントローラーからそのCCを送信すると、そのMod Knobが反 応して変化します。コンテクスト・メニューのを開くと、このアサイン関係をチェックしたり、手動でアサインを変更するこ とができます。別のMod Knobが以前に同じCCにアサインされていた場合、古いアサインは消去されます。機能固定のCCアサイン (CC#1=モジュレーション・ホイール、CC#18/19=Kaoss Physics、等々)と、MIDI CCを使用するモジュレーション・ルーティングは、 CCが重複しても前の状態のまま動作しますので、CCをアサインする際はこれらのCC以外のものをご使用ください。 MIDI LearnでCCをモジュレーション・ソースにアサインする MIDI CCは、モジュレーション可能なパラメーターのモジュレーション・ソースとしても使用でき、そのアサインはMIDI Learnで行えま す。手順は次のとおりです。 MIDIコントローラーをmodwavefnativeに接続します。 モジュレーションをかけるパラメーターをクリックします。 そのパラメーターがモジュレーション可能な場合、そのパラメーター名がMod Inspectorの最上部に表示されます。 ModfInspectorの“+”ボタン をクリックします。 新 規 モ ジュ レ ー ション・ル ー テ ィン グ が 開 き ま す 。はじめに
Sourceセレクターの1つを右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)します。 コ ン テ ク スト・メ ニ ュ ー が 開 き ま す 。 コンテクスト・メニューからMIDIfLearnを選択します。 MIDIコントローラーのノブ、ホイール、スライダー等の1つを操作してCCを送信します。
これで選択したモジュレーション・ソースがMIDI CCにアサインされます。なお、CCモジュレーターにはCC+とCC+/-の2タイプがあ
りますのでご注意ください。詳細は、60ページ「CC +」を参照してください。また、MIDI Learnでアサインする場合、CC +でアサイン
プラグイン・ホストからのオートメーションは、すべてではありませんが、ほとんどのモジュレーション可能なパラメーターでサポート されています。パラメーターを直接オートメーションできない場合でも、Mod KnobやEect Editノブからモジュレーション・ルーティ ングを作 成し、そのノブをモ ジュレートできる場 合 があります。モ ジュレーション・ル ーティング(ソースとインテンシティ)、フィルター 、 モ ジュレーション・プロセッサー・タイプ、マルチサンプル の 選 択 など、モジュレートできないパラメーター の ほとんどはオートメーショ
エフェクトの場合、“ミニ・エディター”に表示されているコントロールのみオートメーション化できます。これにはEdit 1/2/3、Wet/ Dry、レベル・コントロールが含まれます。モーション・シーケンス・ステップの各ステップでは、Timing Lane Duration、Pitch Lane Transpose、Shape、Step Seq Valueなどのパラメーターをオートメーション化できます。 Copy/Paste 以下をコピー/ペーストすることができます。
- モ ジ ュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
- 個々のエフェクト(Pre FX、Mod FX、Delay、Reverb、マスターEQ)
- モ ー ション・シ ー ケ ン ス・ス テ ッ プ 例えば、同じプログラム内にある1つのLFOを他のLFOにコピーしたり、フィルターやアルペジエーターの設定を、あるレイヤーから 他のレイヤーにコピーすることができます。 Copy/Pasteを使用する モーション・シーケンス・ステップ以外でCopy&Pasteを使うには以下の手順で行います。 FilterfLFO、ArpeggiatorまたはModfProcessorf2などをコピーする場合は、セクションのタイトル上で右クリック(Windows) またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)します。 コ ン テ ク スト・メ ニ ュ ー が 表 示 さ れ ま す 。 コンテクスト・メニューからCopyを選択します。 ペーストするセクションのタイトル上で右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)します。 このときコピー元と同じタイプを選ぶ必要があります。例えば、LFOをエンベロープにコピーすることはできません。 コンテクスト・メニューからPasteを選択します。 モーション・シーケンス・ステップのCopy/Past モーション・シーケンスの各ステップは、CopyやPasteのほか、Cut、Insert Before、Insert After、Deleteが使用できます。Shiftキー を押しながら連続した複数ステップを選択するか、Ctrlキーを押しながらクリック(Windows)またはcommandキーを押しながら クリック(macOS)で、連続していない複数のステップを選択できます。ステップを選択したら、右クリック(Windows)またはcontrolはじめに
キーを押しながらクリック(macOS)してコンテクスト・メニューを開き、必要なコピー/ペースト操作をします。詳しくは、45ページ 「Motion Sequence Stepコンテクスト・メニュー」ご覧ください。 Randomize ランダマイズでは、プリセットの選択と選択値のランダム化を組み合わせて使用し、すべてのパラメーターを直接ランダム化するもの
Randomizeの使い方は次のとおりです。 ウィンドウ の 右 上 に あ る f f( ラ ン ダ マ イ ズ )ボ タ ン を 押 し ま す 。 Randomizeの使い方は次のとおりです。 必要に応じてScopeを設定します。 はランダム化するサウンドの部分をコントロールします。工場出荷時はパフォーマンスに設定されていますが、Program Select、Layer、Wave Sequence Select、Arpeggiator、Filterなどを設定することもできます。 この設定によっては、以下のような追加のセッティングが表示されます。 は、Mod Knobs(の設定に応じてProgramやPerformance)とを、設定した割合で
は、フィルター、アンプ、ピッチ、パンのLFOとエンベ ロープ効果をランダム化します。 は、エフェクトのOn、Off設定をコントロールします(Onにするとランダマイズされる可能性が高くなりま
は、モーション・シーケンスのスピードをランダム化します。 Randomizeボタンを押すと選択したスコープがランダム化されます。 サウンドを再生しながらチェックでき、Randomizeウィンドウを開いたままランダマイズを繰り返し実行できます。Main Menu
Main.Menu このメニューから、CCの割り当てやユーザー・サンプル・バンク、undo/redo、ユーザー・インターフェイスのサイズのスケーリング、“About”情報およびライブラリアン固有のコマンドなどの全体的な設定にアクセスすることができます。ウィンドウの右上にある縦3つのドットをクリックしてメイン・メニューを開きます。 Settings セット・リストやユーザー・サンプル・バンクの選択、グローバル・スケール、CC割り当てなどの設定ダイヤログが表示されます。詳しくは、18ページ「Settings」を参照してください。 Audio/MIDI Settings(スタンドアロンのみ) これには、スタンドアロン・アプリケーションのオーディオ出力とMIDI入力/出力設定が含まれます。 User Sample Banks... これをクリックするとUser Sample Banksダイアログが開き、User Sample Banksをロードするフォルダーを指定できます。詳しくは、22ページ「User Sample Banks」を参照してください。 Size [50%...150%] ユーザー・インターフェイス全体を、小さくまたは大きくすることができます。 Import... Librarianがアクティブな場合にのみ使用可能です。ディスクから1つまたは複数のファイルをインポートします。詳細は88ページ 「 デ ー タ の イ ン ポ ー ト 」を 参 照 し て く だ さ い 。 Export Bundle of All User Sounds... この機能はライブラリアンでのみ使用できます。ライトプロテクト(書き込み保護)のされていないデータを、すべてまとめて1つのバンドル・ファイルとして書き出すことができるので、オリジナル・サウンド等を一括でバックアップしたり転送したりする際に便利です。 Undo 操作前の状態に戻ります。エディター画面で行ったエディット、例えばシンセシス・パラメーターやモーション・シーケンス、エフェクト、モジュレーション・ルーティングなどの変更に適用されます。ライブラリアンでは、メタデータ(名前やカテゴリーなど)のエディット、セット・リストの編集、新しいセット・リストの作成、オブジェクトの複製と削除、およびデータのインポートに適用されます。システムは複数のアンドゥに対応しており、一連のアクションを前後に進めることができます。アンドゥ/リドゥの履歴はLibranrian、Editの各モードのそれぞれで個別に管理されます。そのため、例えば“Editor Undo: Value Change: Cuto”や“Librarian Undo: Update Name”というように、どちらの画面で行った操作なのかがアンドゥ/リドゥのコマンド名に反 映されます。 Redo Undoコマンドを実行する前の状態に戻ります。システムは複数回のリドゥに対応しており、一連のアクションを前後に進めることができます。 Open Online Manual ブラウザで最新のPDFマニュアルを開きます。 Open Help Center KORG Appヘルプ・センター(https://support.korguser.net)がブラウザで開きます。 About ソフトウェアのバージョン・ナンバーと主な開発スタッフのクレジットが表示されます。modwave nativeは、クレジット表示できないほど多くの才能ある人々のチームワークの結晶です。Main MenuMain Menu
Settings Main MenuからSettingsを選び、このダイアログを開きます。 Check for Updates [Check Automatically, Check now...] CheckfAutomatically:f これが適用されている場合、modwave nativeの起動時に新バージョンがあるかどうかを自動的にチェック します。新バージョンがある場合は、ダウンロード・リンクを表示したダイアログが開きます。 Checkfnow
これをクリックすると、新バー ジョンが あるかどうかをすぐにチェックします。 Set List [List of Set Lists] アクティブなセット・リストを選択します。複数のセット・リストを保存したり、リストを切り替えたりすることができます。ライブラリアン の コ ン テ ク スト・メ ニ ュ ー か ら 、Make.Activeコマンドを使用してこれを設定することもできます。 Velocity Curve [1 (Heavy), 2, 3, 4 (Normal), 5, 6, 7, 8 (Light), 9 (Wide)] キーボード演奏時のダイナミクス(ベロシティ)の強弱で、ボリュームや音色が変化する度合いをコントロールします。コントローラー や打鍵の強さ、演奏スタイルに合わせて最適なカーブを選択します。Main Menu
ベ ロ シ テ ィ・ カ ー ブ 1f(Heavy)、2、3: ヘビー・タッチの演奏者向けです。強く弾いたときに効果が得られます。4f(Normal): これは初期設定です。5、6:fあまり強く弾かなくても効 果 が得られるカーブです。軽いタッチの 演奏に向いています。 弱打鍵時に一定の効果が得られるカーブです。8f(Light): より一定の効果が得られるカーブです。ベロシティ感度はほぼありせん。9f(Wide): このカーブはウェイテッド鍵 盤のような重 いタッチ用 にデザインされています。 Aftertouch Curve [1 (Heavy), 2, 3 (Normal), 4, 5(Light), 6 (24-step), 7 (12-step), 8 (Random)]この設定は、演奏中に鍵盤に加えた圧力の変化(アフタータッチ)に対してどのように反応するかをコントロールします。コントローラーや打鍵の強さ、演奏スタイルに合わせて最適なカーブを選択します。 ア フ タ ー タッ チ・カ ー ブ 1f(Heavy)、2: 強く押し込んだときに効果が得られます。3f(Normal): 標準的なカーブです。これは初期設定です。4、5f(Light): 軽く押しても効 果 が 得られます。6f(24-step)、7f(12-step): これらのカーブは、それぞれ24または12段階で変化します。7 (12-step) のカーブでは、変化幅を1オクターブ にすると、ピッチを半音単位で変化させることができます。(Quantizeに設定されたモジュレーション・プロセッサーを使用しても同 様 の 結 果 を 得 ら れ ま す 。) 8f(Random): これはランダムなカーブです。特別なエフェクトを作成するとき、または予測不可能な変調を適用するときに使用しま
MIDIアフタータッチ タッチ効果Main Menu
Aftertouch Source [O, Channel, Poly, Channel+Poly] ポリ・アフタータッチに対応したコントローラーを使用する場合、このパラメーターでそのメリットを活かすことができます。
す べ て の ア フ タ ー タ ッ チ・メッ セ ー ジ が 無 効 と な り ま す 。
モジュレーション・ソースの“Aftertouch”はチャンネル・アフタータッチを受信します。この場合でもポリ・アフタータッチは 専用のモジュレーション・ソース“Poly AT”経由で使用できます。
モジュレーション・ソースの“Aftertoch”はポリ・アフタータッチを受信します。この場合、チャンネル・アフタータッチは無効とな
モジュレーション・ソースの“Aftertouch”はチャンネルとポリ・アフタータッチの両方を受信します。両方が同時に送 信された場合は、最後に受信した値を適用します。 SST Hold Time [0 ms...60 sec] S S T(スムーズ・サウンド・トランジ ション)機 能 でサウンドを切り替える時 間を設 定します。これ により、サウンドを切り替 えた ときに、 前のサウンドのリバーブ、ディレイ、リリースを何秒残してから次のサウンドに切り替わるかを設定します。前のサウンドの最後のノー ト・オフまたはサステイン・ ペ ダルから足 が離 れた 瞬 間からタイマー がスタートします。 Transpose [Transposes Scale, Within Scale] このパラメーター は 、パフォーマンスとプロ グラムの Transposeがスケールやキーにどのように作用するかを設定します。
は、そのときのスケールに準じたインターバルでトランスポーズを行います。この設定は、平均律以外のスケールを使用 し、そのスケールの音程間隔と一致したトランスポーズ(例えば純正律の“完全五度”など)にしたいときに非常に便利です。例えば、 キーがCの純正律を使用していて、あるティンバーを7半音トランスポーズしたとします。このとき、鍵盤でC の音を弾くとCとGの2つ の音が出ますが、Gの音は平均律よりも2セント高いピッチ(純正律の完全五度)になります。 Transposes Scale は、トランスポーズの設定とスケールのキーが一致し、例えば平均律以外のスケールを使用した曲で、ボーカル のキーに合わせて楽曲全体を移調する際に便利です。例えば、あるスケールを選択してKeyをCに設定し、Cから長三度上のEは平 均律より50セント低いとします。この設定の状態で2半音上にトランスポーズし、鍵盤でEの音を弾くとF#の音が出ますが、平均律よ りも50セント低いピッチで発音します。つまり、EがCスケールの第3音だという設定がそのまま適用されているからです。 Master Tune [–50 (427.47Hz)...+50 (452.89Hz)] 全体的なピッチをピッチをセント単位(1セントは半音の1/100)で設定します。初期設定は、0 cents(440Hz)(A4の周波数)です。 ここでのA4は、スケールをEqual Temperamentにしたときのものです。他のスケールを選択したときは、A4=440Hzにならない
Global MIDI Channel [1...16] modwave nativeのグローバルMIDIチャンネルです。これは以下の操作をするときに使用します。
- Use.Global.MIDI.Channelが有効になっているレイヤーが受信したMIDI情報
- プ ロ グ ラ ム ・ チ ェ ン ジ( セ ッ ト ・ リ ス ト に 対 応 )
- マスター・リバーブ、ベクター・エンベロープのモジュレーション、システム・エクスクルーシブなど、その他の他のグローバル機能 Global Scale [O, On]
ここで設定するグローバル・スケールが適用されます。パフォーマンスのスケール設定は使用されません。
のときは、Equal Temperament(平均律)を使用します。 Active Scale, 1 (Scale 1), (Key), 2 (Scale 2), (Key) Global.Scaleが
のときのスケールを設定します。スケール・パラメーターの詳細は、54ページ「Active Scale」を参照してくださ い。Main Menu
CC Assign Kaoss Physics (Kaoss Physics MIDI Control) [18-20, 105-110; 18-20, 114-119; 102-110; 111-119] ソフトウェア・バージョン1.1.2以降のmodwaveのX/YパッドからKaoss Physicsをコントロールできます。modwaveのKaoss Physicsの設定とMIDI CC Assignがここの設定と一致していることを確認してください。ハードウェアには、modwave nativeではサポートされていないSysExを使用する追加オプションがあるので注意してください(DAWは通常、プラグインにSysExメッセージを送信しないため)。MIDIコントロールは、プラグイン・オートメーションと同様に機能します。詳しくは、61ページ「Kaoss Physicsとオ ー ト メ ー シ ョ ン 」を 参 照 し て く だ さ い 。18-20、105-110:fこれは初期設定です。特定のCC割り当てについては、以下の表を参照してください。18-20、114-119;f102-110;f111-119: 初期設定が他のMIDI機器と競合する場合に備えて、これらは代替のCC割り当てです。18-19f+fSysEx: これは古いシーケンサー・データとの互換性のためのCCとSysExの古い組み合わせです。 Kaoss Physics CC#の割り当て . 18-20,.105-110 18-20,.114-119 102-110 111-119 X Position MSB 18 18 102 111 Y Position MSB 19 19 103 112 Touched On/O 20 20 104 113 X Position LSB 105 114 105 114 Y Position LSB 106 115 106 115 X Velocity MSB 107 116 107 116 X Velocity LSB 108 117 108 117 Y Velocity MSB 109 118 109 118 Y Velocity LSB 110 119 110 119 Scale SelectとMod Knob 1~4 Scale Selectと各Mod KnobをMIDI CCで直接コントロールすることができます。通常のモジュレーションとは異なり、この機能ではScale SelectのパラメーターやMod Knobの値を直接変化させるため、サウンドを保存すると、変化させたMod Knobの値も保存されます。サウンドに変更を加えることなくパラメーターを任意の量で変調するには、モジュレーションを使用します。Mod KnobにはMIDI LearnでCCにアサインすることができます。詳しくは、14ページ「MIDI Learn」を参照してください。 機能 MIDI.CC#(初期設定) Scale Select 9Mod Knobs 1~4 24~27 Defaults このボタンを押すと、CCの割り当てが初期設定にリセットされます。 Copy and Paste プラグインなどでCCの割り当てをコピー、ペーストすることができるボタンです。 Graphics Mode (macOSのみ) [Core Graphics, Open GL] これはmacOSでのみ表示されます。グラフィックス・レンダリングに使用する方式を選択するもので、CPUとGPUの両方の使用率に大きく影響します。一般的に、Apple Siliconベースのハードウェア(M1およびM2プロセッサなど)にはCore Graphicsを推奨し、IntelベースのハードウェアにはOpen GLが推奨しています。変更を有効にする前に、modwave nativeのすべてのインスタンスを再ロードする必要があります。これを確実に行うには、DAWを再起動します。CorefGraphics:fグラフィックス・レンダリングにCore Graphicsを使用します。Apple Siliconベースのハードウェアに推奨されます。OpenfGL:fグラフィック・レンダリングにOpen GLを使用します。Intelベースのハードウェアに推奨されます。Main Menu
User Sample Banks User Sample Banksを使用することで、内蔵以外のMultisampleを使用することができます。これにより、User Bankを作成したり、サード・パーティ製のBankを使用することもできます。modwave nativeは、複数のUser Sample Bankを同時にロードできます。ハードウェアのmodwaveでは一度に1つしかロードできませんが、この点がハードウェアとmodwave nativeとの唯一かつ最大の違いです。それには、すべてのBankは同一にフォルダ-に入っていることが必要で、フォルダ-の位置は次の手順で指定できます。 User Sample Banksダイアログが開きます User Sample Banksダイアログ 通常の(OSレベルの)ファイル・ダイアログが開きます。 すべてのUser Sample Banksは指定したフォルダ-のルート・レベルに入れておく必要があります。サブ・フォルダ-には対応していません。このフォルダ-はハードディスクよりもSSDに入れておくことをお勧めします。最大で65,535のBankを使用できますが、Bankファイルが大量にある場合は、その内容チェックやBankを追加するときに時間がかかることがありますので注意してください(22ページ「User Sample Bankのアップデート方法」ページの“User Sample Bankのアップデート方法」をご覧ください)。 User Sample Bankの追加 User Sample Bankの追加は、以下の手順で行います。 modwave nativeが開いていないときは、User Sample Bankはmodwave nativeの起動時にデータベースに自動的に追加されます。modwave nativeが開いている場合は、ステップ2に進んでください。 User Sample Bankのアップデート方法 modwave nativeは起動するたびに、指定したフォルダーの内容をチェックします。ファイル数やファイル名、ファイル容量、ファイルの日付に変更が入っている場合、参照関係をリフレッシュするためにデータベースのUser Sample Banks部分が一旦クリアされ、指定されているフォルダー内のすべてのBankファイルをデータベースに追加します。お使いのコンピューターが比較的最近のもので、フォルダーがSSDに入っており、Bankファイル数が極端に多くなければ、このプロセスはごく短時間で完了します。User Sample Banks...ダイアログのOK/Refreshをクリックすることでも、上記のプロセスを実行します。modwave nativeを開いている状態でフォルダーにBankファイルを追加したときは、この方法でデータベースを更新してください。個々のMultisampleはUUIDで識別され(詳しくは、Sample Builderのマニュアルをご覧ください)、Multisampleが入っているBank単位では識別されません。つまり、同名のMultisampleを複数のBankに入れることもできるということになります。この場合、Multisampleは最後に追加したBank(BankはABC順:0~9、A~Z、a~z順に追加されます)から1回だけロードされます。選択したMultisampleのソースとなっているBankは、Sound BrowserのInspectorの下部に表示されます。 Creating User Sample Banksの作成 User Sample Bankは、www.korg.comから無償でダウンロードできるフリーウェアのSample Builderで作成できます。 Multisampleを作成したりインポートしたりした後で、Sample Builderのコマンドを実 行すると、 modwave nativeで使用できる .korgcompiledbankファイルが作成されます。詳細については、Sample Builderと一緒にダウンロードされるドキュメントをご覧ください。Synthesisページ
Synthesisページ 3: LayerSelect4: OscSelect5: A/BBlend2: Program Select1: Oscillator Mode 下記以外のEditページの通常の各セクションについては、7ページ「Editページ」を参照してください。
選択したOscillatorの動作モードを3タイプから選択します。
を選択したときはウェーブテーブルを1つだ け発音し、 A/B
同期した2つのウェーブテーブルを発 音し、 Sample を選択したときはマルチサンプルを発音します。 2: Program Select レイヤーにアサインしたプログラムを選択します(2ページ「概要」を参照)。プログラムにはSynthesis、Sequencer、Effectsペー ジのすべての設定が入っています。<、> の矢印ボタンでプログラムを1つずつ切り替えることもできますし、プログラム名をクリッ クしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。プログラム名を右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック (macOS)すると保存やリネーム関連のコンテクスト・メニューが開きます。 3: Layer Select この画面に、表示したりエディットしたいLayerを選択します。パワー・ボタンでレイヤーのオン、オフ切り替えができます。レイヤーを 選択すると、そのSynthesis、Motion Sequence、Arp & Setup、Eectsタブがその下に表示されます。Editページは各レイヤーと同 色で表示されます。Aはパープル、Bはグリーンです。 4: Osc Select 左側に大きく表示されている1と2のタブで、2つのオシレーターのいずれかを選択します。 5: A/B Blend この機能はOscillator Modeを A/B に設定しているときにのみ表示され、Wave AとBのミックス・バランスを調節します。詳しくは、 25ページ「A/B Blend」をご覧ください。Synthesisページ
Oscillator 1/2 Overview オシレーター1と2は、それぞれ1つのウェーブテーブル、またはミックス・バランスにモジュレーションをかけることができる2つのウェーブテーブル、または1つのマルチサンプルを割り当てることができます。modwave nativeは200種類以上のウェーブテーブルを内蔵し、オリジナルのウェーブテーブルをインポートすることもできます。ウェーブテーブルのサウンドは、色々な方 法で変化させる ことができます。では、ウェーブテーブルの生成方法を変化させることでさまざまな音色変化が得られます。ま た、でウェーブテーブルの発音方法を変化させることができ、エンベロープやLFO等でリアルタイムなモジュレーション をかけることができます。 Oscillator Mode [A, A/B, Sample] オシレーターの基本動作モードを、フロント・パネルにあるOSC MODEボタンで選択します。 ウェーブテーブルを1つだ け演 奏します。 A/B: AとBの2つのウェーブテーブルをミックスして演奏します。ス ラ イ ダ ー で 2 つ の ミ ッ ク ス ・ バ ラ ン ス を 設 定 し ま す 。こ の スライダーで、片方は倍音が少ないテーブル、もう片方は倍音の多いテーブル等の2つのウェーブテーブルのキャラクターを組み合わせたり、同じウェーブテーブルを選択して、それぞれに別 々のウェーブテーブル・モディファイアを使ったりすることができます。Sample:fマルチサンプルを1つだけ演奏します。 A and A/B Modes Wave A (Wavetable A) [List of Wavetables] このパラメーターは、ウェーブテーブルを選択し、を
A/B に設定したときに表示されます。このパラメーター を 選 択 し 、< 、> ボ タ ン で ウ ェ ー ブ テ ー ブ ル を 1 つ ず つ 選 ぶ か 、名 前 を ク リ ッ ク し て サ ウ ン ド ・ ブ ラ ウ ザ を 開 き ま す 。詳 し く は 、2 ペ ー ジ 「Selector」、9ページ「サウンド・ブラウザ」を参照してください。 ウェーブテーブルを試聴する ウェーブテーブルを試聴するときは、低いピッチのノートを演奏します。低いピッチで演奏することで、高次倍音が聴きとりやすくなり
初期設定では、オシレーター1と2のエンベロープでパラメーターをコントロールするようになっており、それぞれのオシ レーターのウェーブテーブルの読み出しポジションが連続的に変化します。はウェーブテーブルのポジションを順方向に連続 変化させ、では逆方向に変化させます。Sustain レベルで一定に落ち着くポジションを設定します。との設定を 長くしたり短くしたり、色々な設定で試してみてください。10 秒やそれ以上長い設定にしても、複雑な波形のウェーブテーブルを選択しているときには好都合な場合もあります。でモジュレーションの深さを調節します。設定を最大値にするのが適している場合もあれば、複雑なWavetableを選択している場合はかなり低い値に設定するのが適している場合もあります。 ま た 、L F O で を周期的に前後にスウィープさせることを前提にしているWavetableもあります。その設定は次の手順で行い
LFOの波形をTriangle(三角波)に設定します。 LFOをPositionノブにドラッグし、モジュレーション・ルーティングを設定します。 Positionの値を50に、LFOのModulationfIntensityを100にセットします。 Mod A (Wavetable A Modier) [None...Gain –6 dB] ウェーブテーブルのそれぞれの波形は、2,048サンプルずつの32ビット浮動小数点テーブルとしてメモリーされており、これを“ベース・テーブル”と呼びます。ベース・テーブルの周波数は約25Hzです。ウェーブテーブルをロードすると、より高いピッチのテーブルが生成されます。ウェーブテーブル・モディファイア(Mod A)の設定でテーブルの生成方法が変化し、メモリーされている波形からさまざまなサウンド・バリエーションを作り出します。None: モディファイアを使用せずにウェーブテーブルがロードされます。OddfOnly: 奇数次倍音のみが発生します。偶数次倍音(2倍音、4倍音、6倍音等)は発生しません。EvenfOnly: 基音と偶数次倍音のみが発生します。奇数次倍音(3倍音、5倍音、7倍音等)は発生しません。これにより、基音のサイン波にオクターブ上の波形が乗ったような音になります。SkipfEveryf3: 3の倍数の倍音(3倍音、6倍音、9倍音等)を取り除きます。Oddf+fClip: OddfOnly HardfClipの組み合わせです。クリップによる豊富な倍音に、奇数次倍音のみが加わったブライトな音です。Synthesisページ
の組み合わせです。クリップによる豊富な倍音に、偶数次倍音のみが加わったブライトな音です。
の組み合わせです。クリップによる豊富な倍音に、3 倍音系列以外の倍音が加わったブライトな
基音から20倍音以外の倍音を取り除きます。
基音から12倍音以外の倍音を取り除きます。
オルガンのドローバーに対応する倍音(1倍音(8’)、2倍音(4’)、3倍音(2-2/3’)、4倍音(2’)、5倍音(1-3/5’)、6倍音(1-1/3’)、 8 倍音(1’))を強調します。その他の倍音も存在しますが、非常に小さな振幅になります。選択したウェーブテーブルのキャラクターを残し つ つ 、ド ロ ー バ ー ・ オ ル ガ ン の よ う な 音 に な り ま す 。
8ビットでクォンタイズし、最高音域以外の全音域で帯域制限を解除したブライトでエイリアシング(折り返し)ノイズが顕
12ビットでクォンタイズし、最高音域以外の全音域で帯域制限を解除したブライトでエイリアシング(折り返し)ノイズが
ベース・テーブルを2ビットでクォンタイズし、帯域制限をかけてエイリアシング・ノイズを最小限に抑えた音です(そのため、 シンプルな2ビット波形よりもスムーズな波形がディスプレイに表示されます)。
ベース・テーブルを3ビットでクォンタイズし、それ以外は上記の
ベース・テーブルを4ビットでクォンタイズし、それ以外は上記の
ベース・テーブルに穏やかなソフト・クリッピングをかけ、倍音と明るさをアップさせた音です。
3.0倍のゲインをかけてクリップさせ、倍音を明るさを大幅にアップさせた音です。
ゲインを大 幅 にアップさせてクリップさせた 音です。
は、オーディオ・アウトをクリップさせた状態とは異なり、オシレーターの音量レベルや発音するボイ ス数では音色は変化せず、聴き苦しい成分のない、帯域制限をかけた音になります。
低次倍音を控えめにし、12倍音付近を境にそれ以上の高次倍音成分が増加した音です。
Tilt Upと同様ですが、効果をより強調した音です。
低次倍音を増加させ、12倍音付近を境に高次倍音成分を控えめにした音です。
低次倍音を増加させ、8倍音付近を境に高次倍音成分を控えめにした音です。
基音から5倍音までをブーストした音です。
選択したウェーブテーブル内の隣り合った波形とレベル0 をクロスフェードし、ウェーブテーブルのポジションが進むにつ れて音量が小さくなります。ポジションをスウィープさせることで、パーカッシブな減衰系の音色を作るという活用法があります。
選択したウェーブテーブルの各波形を逆順でロードします。ブライトあるいは複雑な波形からシンプルな波形にスウィープ するウェーブテーブルを選択したときに特に効果的です。
ゲインを3dBまたは6dB増加/減少させます。ウェーブテーブルAとBの音量バランス を取るときに便利です。 Wave B (Wavetable B) [List of Wavetables] Oscillator.Modeを
に設定したときにのみ表示されます。A/B.Blendは、ウェーブテーブルAとBのミックスをコントロールします。 Mod B (Wavetable B Modier) [None...Gain –6 dB] Oscillator.Modeを
に設定したときにのみ表示されます。 A/B Blend [0.00...100.00] このパラメーターは Oscillator.Modeを
に設定したときにのみ表示され、Wave AとBのミックス・バランスを調整します。このパラ メーターを使用して、2つのタイプの異なるウェーブテーブル(メロウな音とブライトな音など)や、別々のWavetable.Modierで加 工した同じウェーブテーブルのキャラクターをミックスできます。Synthesisページ
ウェーブテーブルのモディファイ版とオリジナルをフェードさせる方法
にすると、フェードさせることでローパス・フィルターをかけたような効果になります。ノブをエンベロープか
LFOでコントロールしてみましょう。ウェーブテーブルAとBの発音位相はロックされていますので、このテクニックは、モディファイア
に何を選択しても、その効果を微調整するときに使用できます。
系のモディファイアを選択して試してみてくだ
Position [0.00...100.00] それぞれのウェーブテーブルには最大64 種類の波形が入っています。選択したウェーブテーブル内の全波形を連続的に選択するの が、パラメーターです。値を0.00にすると常に最初の波形が選択され、100.00にすると最後の波形が選択されます。0.00か ら100.00までの間は、そのウェーブテーブルに入っている波形の数で下図のように分割されています。
にしたときは、ウェーブテーブルAとBで入っている波形の数が異なることがあります。そのような場 合、はそれ ぞれのウェーブテーブルを単独で使用しているときのように均等に分割します。例えば、Aに4つの波形、Bに23の波形が入っている場 合(下図を参照)、の値が
のときAは2番目の波形を、Bは12番目の波形をそれぞれ発音します。 Position Envelope (Osc 1/2 Envelope Intensity) [–100.00...+100.00] このパラメーターでOsc 1 EnvelopeやOsc 2 Envelopeでそれぞれにオシレーターのに 対 するモ ジュレー ションの 深 さを設
Vel-Env [–100.00...+100.00] Osc 1 EnvelopeやOsc 2 Envelopeによるそれぞれのオシレーターのに対するモジュレーションの深さをベロシティでコン
0 Position 100Synthesisページ
Xfd Width (Crossfade Width) [0.00...100.00] Positionの値の変化に応じて、ウェーブテーブル内の波形は順次入れ替わります。これによって隣接している2つの波形間を、徐々 に入れ替わるか、瞬時に切り替わるかを設定します。Xfade.Widthは、Positionの値が変化したときに隣接した2つの波形を補間す る量を設定します。なお、このパラメーターでの設定は、A/B.Blendには影響しません。Positionの値0~100の区間を、そのウェーブテーブルに入っている波形数に関係なく、常に同じ長さの1本のリボンのようなものと考えると、わかりやすくなります。ウェーブテーブルに入っているそれぞれの波 形 は 、リボンのストライプのようなものとします。そのス トライプ間にかけるグラデーションの量を設定するのが、Xfade.Widthです。Positionがある値で停止しているときに、ストライプが クッキリして いることもあ れ ば、ある 程 度 の グラデ ー ションが かかって いることも あります。Positionの値 がエンベロープやLFOで連 続的に変化することで、隣接した2つの波形間でのクロスフェードが起こります。 Xfade Width B Oset [0.00...100.00] このパラメーター は Oscillator.Modeを A/B に設定したときにのみ表示され、Wavetable Aに対するWavetable Bのポジションを移動させることができます。これによりA/B Blendでウェーブテーブルをより柔軟にミックスすることができます。例えば、Wavetable Aの前半とWavetable Bの後半をミックスしたいときなどに便利です。 技術的な言い方をすれば、Wavetable BのPositionの値は、Position自体とB.Osetの設定値の合算ということになります。 Sample Mode (Multisample) [List of Multisamples] 選択したオシレーターのマルチサンプルを選択します。<、> の矢印ボタンでマルチサンプルを1つずつ切り替えることもできますし、マルチサンプル名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。 Start Oset [O, 1st...8th, n/a] 先頭から再生する以外にも、マルチサンプルには最大で8か所の別のスタート・ポイント、つまり“Start Offset”が設定されているも のもあります。これによりサンプルの先頭部分をスキップすることができ、パーカッシブな音ではより柔らかな音にしたり、スロー・アタックな音を立ち上がりの早い音にするといったことができます。なお、オフセットの数はマルチサンプルによって変わります。オフセット設定がない場合は、 n/a 0 Position 100 Xfade Width = 0.00Waveform Waveform Waveform Waveform 1 2 3 4Xfade Width = 50.00WaveformCrossfade 1-2Waveform 1 2Crossfade 2-3Waveform Crossfade 3-4Waveform Xfade Widthの値が50.00のとき、Positionの値に対するそれぞれの波形の領域の半分はクロスフェードに充てられ、波形が単独で発音する領域は半分となります。このとき、3つのクロスフェード領域と4つの単独波形領域の総延長は、同じ長さになります。Crossfade 1-2 Crossfade 2-3 Crossfade 3-4Waveform Waveform Waveform Waveform 1 2 3 4Xfade Width = 100.00Waveform Waveform Waveform Waveform1 2 3 4Crossfade 1-2 Crossfade 2-3 Crossfade 3-40 Position 100Synthesisページ
Channel [Stereo, Left, Right, n/a] これはステレオ・マルチサンプルにのみ有効で、モノラル・マルチサンプルのときは“n/a”と表示されます。オリジナルの
ル を 選 ぶ か 、モ ノ ラ ル の
チャンネル を選 びます。 Morph Morph Type [List of Morph Types] Morph.Typeは、ウェーブテーブルの波形を引き伸ばしたり、縮めたり、鏡像のように反射させることで音色を変化させたりこのパラ メーターにモジュレーションをかけることで、さらに動きのあるサウンドにすることができます。 OSC MODEがSampleに設定されているときは、Morph.Typeで選択できる設定は少なくなります。このとき、オシレーター1では、こ のパラメーターは使用できません。オシレーター2では、
ウェーブテーブルはそのまま発 音します。 ウェーブテーブルのスタート位相が、内蔵の隠されたオシレーターの周波数でリセットされ、アナログ・シンセのオシレーター・ シンクのような効果になります。Morph Amountで隠されたオシレーターの周波数をコントロールします。 上記のSyncと同様ですが、高周波域を抑えてエイリアシングを低減しています。 波形が一方方向に引き伸ばされ、逆方向は縮められて、アナログ・シンセのパルス・ウィズ・モジュレーションと似たような 効果になります。Morph Amountが50のときは、波形は変化しません。 波形の一部が上下に反転します。Morph Amountで“反転”するポイントを設定します。 波形を半分の長さに縮め、残りの半分にそのミラー・イメージを挿入します。Morph Amountは、上記のStretchと同様に、波 形の伸長/圧縮をコントロールします。 上記のMirrorと同様ですが、Stretchの効果も加わります。 Morph Amountの値が上がると、波形は先頭方向に圧縮され、残りの部分にはゼロが挿入されます。Stretchとは異なる 方式ですが、パルス・ウィズ・モジュレーションと似た効果にもなります。 上記のNarrowとStretchの組み合わせで、波形の長さを圧縮すると同時に、伸長/圧縮もします。 上記のNarrowと同様ですが、高周波域を抑えてエイリアシングを低減しています。 上記のNarrow Stretchと同様ですが、高周波域を抑えてエイリアシングを低減しています。 それ以外のOsc 2 Morph Types オシレーター2は上記のMorph.Typeに加え、
の3タイプも選 択できます。この3タイプのいずれ かを選 択したとき は、オシレーター1がモジュレーターとなり、オシレーター2がキャリアになります。オシレーター1をモジュレーターとしてのみ使用し ているときは、そのLevelを
注意: 上記のMorph Type を使用しているときは、波形グラフィックの表示は近似のものになります。
オシレーター1でオシレーター2を周波数変調します。Morph Amountでモジュレーションの深さをコントロールします。
AMとは、下記の を含む振幅変調を指し、このタイプを選択したときは、オシレーター1でオシレーター2を振幅変調し たサウンドと、オシレーター2そのままのサウンドを出力します。Morph Amount でモジュレーションの深さをコントロールします。 2つのオシレーターの周波数と信号レベルからサイドバンド周波数のサウンドを生成します。その結果、元のサウンドか らわずかに明るくしたり、音程感が少なくなったり、鐘のような音色になります。オシレーター1と2の周波数が同じときは、リング・ モジュレーターが作り出す音は一定で安定した波形になります。両者のピッチに差が生じると、その差音や倍音が生成されます。 Morph Amountでリング・モジュレーションの深さをコントロールします。 Morph (Amount) [0.00...100.00] Morph機能による効果の深さをコントロールします。詳細は、上記を参照してください。 LFO (Intensity) [–100.00...+100.00] Osc 1 LFOまたはOsc 2 LFOによるMorph機 能 の モ ジュレー ションの 深 さをコ ントロ ー ルします。Synthesisページ
PitchとPhase Octave [–2, –1, 0, +1, +2] オシレーター1の基本ピッチをオクターブ単位で設定します。初期設定は0です。 Transpose [–12...+12] オシレーターのピッチを単音単位、±1オクターブの範囲で設定します。このパラメーターの設定によってはマルチサンプル内のインデックスにも影響し、鍵盤全体をトランスポーズするのと同じように、発音するサンプルが変わることがあります。 Tune [–12.00...+12.00] オクターブのピッチを半音単位、±1オクターブの範囲で設定(連続可変のモジュレーションに適した高精度)で設定します。 Phase [–180...+180] 打鍵時(ノート・オン時)の波形のスタート位相を設定します。オシレーター1と2をデチューンしていないときに非常に便利です。なお、ModeがSampleに設定されているときは、Phaseパラメーターは使用できません。 Filter Type [Polysix, MS-20 LP, MS-20 HP, 2-pole LP, 2-pole HP, 2-pole BP, 2-pole BR, 4-pole LP, 4-pole HP, 4-pole BP, 4-pole BR, Multi Filter] LP(ロー・パス):fカットオフ周波数よりも
を カ ッ ト し ま す 。ロ ー ・ パスは最も一般的なタイプのフィルターで、明るい音色を暗めにしま HP(ハイ・パス) カットオフ周波数よりも低域部分 を カ ッ ト し ま す 。音 が 細くなります。BP(バンド・パス) カットオフ周波数の周辺だけを残して、高域も低域 も す べ て カットし ま す 。こ の た め 、カット オフの 設 定 と オ シレ ー タ ー の マ ルチサンプルまたはウェーブテーブルの選 択によっても大きく変化し
レゾナンスが小さいとき、バンド・パス・フィルターで電話や蓄音機のようなサウンドを作ることができます。レゾナンスが大きいとき、帯域の 狭い音色や鼻にかかったような音色なります。 BR(バンド・リジェクト)
真 ん 中 が く ぼ ん で い る の で 、ノ ッ チ ・ フ ィ ル タ ー と も 呼 ば れ 、カット オフ 周 波 数 とそ の 周 囲 だ け を カットし ま す。カット オフ にLFOでモジュレーションをかけると、フェイザーのような効果が出ま
2-polefLP、HP、BP、BR ロー・パスとハイ・パスは12dB/octフィルター、バンド・パスとバンド・リジェクトは6dB/octフィルターです。多く の ビンテ ー ジ・ア ナ ロ グ・シン セで、これら のフィル ター がよく使 用 さ れました。4-polefLP、HP、BP、BR ロー・パスとハイ・パスは24dB/octフィルター、バンド・パスとバンド・リジェクトは12dB/oct フィルターです。2-pole フィルターと比較すると、カットオフ周波数を境に急激にカットします。レゾナンスはとてもデリケートになります。多くのビン テ ー ジ・アナ ロ グ・シン セ で、こ れらのフィル ター がよく使 用 さ れ ました 。 MultifFilter: 2-pole フィルターや他の多くの特徴を持つ複雑なフィルターです。22ページ「Multi Filter」を参照してください。 MS-20fLP、HP
これらは12dB/octで、フィルター発振により、クラシックのコルグMS-20特有の音質を再現できま 。入 力 レ ベ ル が高いときは
Resonanceを上げるとサチュレーションとオーバードライブの量が増え、よりアグレッシブなトーンになります。これは Trimでコントロールします。詳細は22ページ「Gain」を参照してください。Polysix:fこの24dB/octで発信するロー・パス・フィルターは、クラシックなコルグPolysixの力強く甘いサウンドを再現します。Low PassHigh PassBand PassBand RejectCuto FrequencySynthesisページ
Cuto [–4.00 or +8.00...+136.00 or +138.00 semitones] MIDIノート・ナンバー(60.00=中央C)にマッピングされたフィルターのカットオフ周波数を半音単位でコントロールします。周波数が Hzで表示されます。上記のように、カットオフ周波数の効果は、選択したTypeによって異なります。大部分のフィルター・タイプの範
Resonance [0.00...100.00%] Resonanceはカットオフ周波数の周辺の周波数を強調します。
に設定されている場合、カットオフを超える周波数は滑らかに減少します。 中程度に設定すると、鼻にかかったようなサウンド、あるいはカットオフ周波数が強調されたサウンドになります。 非常に高い設定のとき、ピーッという口笛のようなピッチで音になります。 Trim [0...100] フィルターへの入力レベルを調節します。Resonanceの値を大きくしたときなどでサウンドが歪むときは 、ここでレベルを下 げてくだ
Out (Output Level) [0...100] フィルターの出力レベルを設定します。
2-Pole LP/HP/BP/BR (Resonance) Bass [Full, Tight] これは、Typeの設定が 2-polefResonant 4-polefResonant MultifFilter のときにのみ使用できます。Resonance.Bassは 、カ ッ トオフ周波数の低域におけるフィルター・レゾナンスの特性を設定します。Resonanceの値を大きくすると効果が顕著に現れます。 Full:f 米国製の有名な5ボイスのシンセサイザーに似た、ワイドでボリューム感のあるレゾナンスを生みます。 Tight:f 米国製の木製パネルのモノフォニック・シンセサイザーに似た、かなり抑えたレゾナンスを生みます。 4-Pole LP/HP/BP/BR Resonance Type [Standard, High] これは、Typeの設定が 4-pole のときにのみ使用できます。 Standard:f 典型的なアナログ4-poleフィルターのレゾナンスです。 High:f レゾナンスがより強 調されます。 MS-20 LP/HP and Polysix Gain [Loud, Less Resonance; Unity, Less Resonance; Normal, 1-osc input; Normal, 2-osc input] Gainは、Typeの設定が MS-20fLP、MS-20fHP Polysix の場合にのみ使用できます。これらのフィルター・タイプには、レゾナンス と相互作用するサチュレーションが含まれています。レゾナンスの設定が非常に小さい場合を除き、入力ボリュームの設定でサウン ド・キャラクターが大きく変化します。入力ゲインが
、レ ゾ ナ ン ス の た め の ヘ ッ ド ル ー ム に 余 裕 が で き ま す 。Gainで基本的な入 力レベルを設定し、必要に応じてTrimで微調整します。 Normal、2-oscfinput : 入力ゲインがいちばん低い設定です。2つのオシレーターがフル・ボリュームでも一般的なレゾナンス・サウンド
Normal、1-oscfinput : シングル・オシレーターをフル・ボリュームで使用している状態で、一般的なレゾナンス・サウンドになります。 フィルターへの入力レベルが、フル・ボリュームのオシレーター1つのみのレベルよりも大きいときは、レゾナンス効果はより小さくな
Unity、LessfResonance : 入力レベルは変化しません。フィルターでのヘッドルームは低く、そのためレゾナンス効果は小さくなります。 Loud、LessfResonance : フィルターの入力段でボリュームをわずかにブーストします。入力レベルの設定でフィルターでの歪みを作り やすく、レゾナンスのためのヘッドルームがほとんどない状態になります。 Multi Filter What’s a Multi Filter? 通常マルチ・モードのフィルターは、ロー・パス、ハイ・パス、バンド・パス・フィルターを同時に動作しますが、一度に1種類のフィルター しか使えません。マルチ・フィルターはこれら3種類のフィルターの動作を同時に処理します。しかも、任意の組み合わせで、ドライ信 号の入力とともに使えます。数多いプリセットのコンビネーションから選んだり、Manualで独自の複雑なフィルター・モードをカスタ ム化することもできます。 フィルター自体だけでも従来のアナログ・シンセサイザーでは不可能だった新しいサウンドが作れますが、後述のCrossfadeを使用 してもおもしろい結果が得られます。以下を参照してください。 Crossfade [0...100] これは、Typeの設定が MultifFilter のときにのみ使 用できます。Crossfadeは、1(Mode 1)と2(Mode 2)の設定間で変化します。
のときはMode 2の設定に、そして 1〜99 はMode 1と2の間の中間値になります。エンベロープやLFO、 またはリアルタイムのコントロ ーラー を使 用して、これをモ ジュレーションしてみてください。 Preset (Multi Filter Preset) [List of Presets] これは、Typeの設定が MultifFilter のときにのみ使用することができます。Mode 1と2を組み合わせたプリセットを選択することがで きます。また、後述のManualの設定でプリセット以外の組み合わせも選択できます。Synthesisページ
Multi FilterのAdvanced設定 ボタンをクリックすると、よりディープなマルチ・フィルターの設定が行えます。このボタンはMulti Filterを選択したと きにのみ表示され、通常のフィルター・パラメーターが、、の 各 パ ラメ ー タ ー・セット に 置 き 換 わ りま す 。 ボ タン を もう1 度 クリックする と、モードから抜 けます。 1 (Mode 1) [List of lter types] Mode 1のフィルター・タイプを設定します。 LP、HP、BP
は標準的なフィルター・タイプです。詳細は29ページ「Filter」を参照してください。 LP+BP,fLP-BP,fLP-HP,fBP+HP,fBP-HP,fDry+LP,fDry-LP,fDry+BP,fDry-BP,fDry+LP-HP,fDry+LP-BP,fDry+BP-LP,fDry+BP-HP,fDry+HP-LP,f Dry+HP-BP,fLP+HP+BP:f これらは、2つ以上のフィルターをそれぞれ等しいボリュームで組み合わせます。 Dry はフィルタリン グさ れ て いない入力信号です。フィルターが逆相のときはマイナスの符号(“–”)が付きます。 AllfOn は 、そ れ ぞ れ 等 し い ボ リュ ー ム で 、ロ ー・パ ス 、ハ イ・パ ス 、バ ンド・パ ス 、ドラ イ 信 号 を 使 用 し ま す 。 Manual を使用すると、フィルターを独自に組み合わせることができます。4つのパラメーターが表示されます。詳細は、「Manual」を参
2 (Mode 2) Mode 2の選択肢はMode 1と同じです。 Manual Modeが Manual に設定されている場合、追加のパラメーターが表示され、フィルターの組み合わせを自由に作ることができます。 なぜBand Rejectがここに含まれていないのかと思われるかもしれません。これは、それ自体がフィルター・モードではないためで す。その代わり、ハイ・パスとロー・パスを同量ずつ使用して作られています。試しに作ってみてください。 LP (Lowpass), HP (Highpass), BP (Bandpass), Dry [–100%...+100%] そ れ ぞ れ 、ロ ー・パ ス 、ハ イ・パ ス 、バ ンド・パ ス 、ドラ イ 信 号 の ボ リュ ー ム を 設 定 し ま す 。- の 値 で は 、逆 相 に な りま す 。 Filter Mod 4つのパラメーターで、フィルター・カットオフの初期設定のモジュレーション・ルーティングを設定します。必要に応じて追加のルー ティングを作成することができます。 LFO Intensity [–142.00...+142.00] フィルターLFOのモジュレーション量を半音単位で設定します。
[–142.00...+142.00] フィルター・エンベロープのモジュレーション量を半音単位で設定します。 Vel->Env [–142.00...+142.00] ベロシティで、フィルター・エンベロープによるモジュレーション量を半音単位で調整します。 Key Track [–142.00...+142.00] これを使用して、キー・トラックがカットオフ周波数に与える効果の深さを設定します。フィルターは標準的な–1.00/+1.00のスロープ で、半音単位の5オクターブにわたって変化します。キーボード・トラックの全体的な効果は、この値と、キーボード・トラックの全体の 形の 組 み合 わせで決まります。 +の値にすると、キーボード・トラッキングの設定に対して正方向に効果がかかり、Slope(傾き)が上がると、フィルター・カットオフ周
-の値にすると、逆方向の効果がかかります。Slope(傾き)が上がると、フィルター・カットオフ周波数はなります。 オクターブごとに1オクターブ変化するキー・トラッキングを作成する方法(フィルター・レゾナンスでピッチを作るときに便利です)。 KeyfTrackを+60.00に設定します。 FilterfKeyfTrackで、LowfSlopeとLow-MidfSlopeを–1.00に、Mid-HighfSlopeとHighfSlopeを+1.00に設定します。Synthesisページ
Common Pitch このページでの各種設定は、Osc 1/2 やSub Oscillatorを含むプログラムに適用されます。 Octave [–2, –1, 0, +1, +2] 基本となるピッチをオクターブ単位で設定します。初期設定は0です。 Transpose [–12...+12] ピッチを半音単位、±1オクターブの範囲で設定します。このパラメーターの設定によってはマルチサンプル内のインデックスにも影 響し、鍵盤全体をトランスポーズするのと同じように、発音するサンプルが変わることがあります。 Tune [–12.00...+12.00] ピッチを半音単位、±1 オクターブの範囲で設定します。 Slope [–1.0...+2.0] 鍵盤をピッチがどのようにトラックするかを設定します。通常は +1.0(
+の値にすると、鍵盤の高音域を弾くとピッチが上がり、-の値にすると、鍵盤の高音域を弾くとピッチが
のとき、鍵盤で異なるノートを弾いても、C4を続けて弾いたようにピッチは変化しません。 Random (Random Pitch Range) [0.0...50.0 cents] このパラメーターを使用することで、鍵盤を弾くたびにピッチのバリエーションをランダムに変えることができます。初期設定の0.0 で はピッチは安定しています。値が高ければ高いほどよりランダムに変化します。これは、アナログ・シンセサイザー、テープ・ループの キーボードまたはアコースティックの楽器など、もともとピッチが不安定な楽器をシミュレートするときに便利です。 このページでの各種設定は、Osc 1/2やSub Oscillatorを含むプログラムに適用されます。 注意:f はCommon Pitchのコピー/ペーストには含まれません。 LFO (Intensity) [–144.00...+144.00] Pitch LFOによるピッチ・モジュレーションの深さの初期値を半音単位で設定します。 Modホイールでビブラートをかけるための設定は、以下の手順で行います。 モジュレーション・ソースにModfWheelを、デスティネーションにPitchfLFOfIntensityを設定したモジュレーション・ルーティン
内部的には、このモジュレーション・ルーティングはPitch LFOを第1ソースに、Mod Wheelを第2ソースとしたPitch Tuneへのモジュ レー ション が 作 成 さ れ ます。 Intensityを設定します。1.00から試すと設定しやすいでしょう。 Modホイールを上げていくとビブラートが深くなっていきます。 Slope 2oct 1oct 1oct C4 C5
Portamento Portamento [O, On] ポルタメントは、ノート間のピッチを急激に変化させずに、滑らかに移行させます。 ポルタメントをオフにします。これが初期設定です。 ポルタメントをオンにすると、ノート間のピッチが滑らかに移行します。 Fingered [O, On] Portamentoが の時にのみ適用されます。 レガートやスタッカート演奏はポルタメントに影響を与えません。 レガートで 演 奏することで ポルタメントが オンになり、スタッカートのように 演 奏するとオフに なります。 Type [Constant Rate, Constant Time] : ポルタメントは、一定のピッチ間を移行する場合、常に同じ時間がかかります。つまり数オクターブ移動するときは、1半音移動するよりも時間がかかることになります。: ポルタメントは、1つのノートから他のノートへ移行する場合、常に同じ時間がかかります。これは、コードを演奏するときに、コードの各ノートが同時に移行し終わるため、コードを弾くときに特に役立ちます。 Time [0.0000...50.0000 secs or secs/octave] ポルタメントの時間を設定します。Typeをに設定すると、単位は秒/オクターブになります。Typeが 定すると、単位は秒です。 Amp アンプ・モジュレーションについて アンプ・モジュレーションは 、アンプのLevelとアンプ・エンベロープをスケーリングし、大音量にならないようボリュームの上限をオリ ジナルの2倍までに設定されます。元のレベルが低いと、モジュレーションをかけた最大ボリュームも小さくなります。 (技術的な知識がない方のために: アンプのモジュレーションは乗算で行われます。モジュレーションの値は+1.0でオフセットされる ので、値が0の場合は効果がありません。モジュレーション値が最大の場合、例えばMod Wheelを最大にすると、Intensityが+100%の場合はボリューム・レベルが2倍になり、Intensityが–100%の場合は無音になります。) モジュレーションによってレベルを低音量(または無音)から最大にするときは、フィルターのOut(Output.level)を使 用します。 Level [0%...100%] プログラムの基本的なボリュームを設定します。ボイスごとのモジュレーションで変化します。パフォーマンス内のプログラムのボリューム調節は、代わりにレイヤー Volumeを使 用することをお勧 めします。 Amp LFO Intensity [–100%...+100%] Amp LFOのモジュレーションの量を設定します。 Velocity [–100%...+100%] ベロシティに応じてボリュームが減少する大きさを設定します。にすると、弱く弾くほどボリュームが減 少します。にすると、強く弾くほどボリュームが減 少します。 Key Track [–100%...+100%] キー・トラックの効果の深さを調節します。詳しくは、70ページ「Key Track」を参照してください。Synthesisページ
Pan Pan [L100...L1, C0, R1...R100] 左右のパンを設 定します。このモ ジュレーションはボイスごとにかけることができます。 Random Pan [O, On]
: 各ボイスがランダムにパンします。すべてのパンの設定が無効になります。Motion Sequencing 2.0
Overview Motion Sequencing 2.0は、コルグwavestateのWave Sequencing 2.0から発展させた機能です。シーケンスはボイスごとに動作します。タイミング、ピッチ、シェイプと4組のステップ・シーケンサーの値(Seq A~D)を、それぞれの”レーン”で個別に設定できます。各 レーンでは、異なる数のステップや、 、 、ループ方向、ステップのランダム再生を、個別に設定できます。 各レーンの 各ステップで は 、そのステップ を再 生する(確率)も設定できます。 ループ・ポイント、ステップのProbabilityなど、レーンとそのステップのパラメーターは、ベロシティ、LFO、エンベロープなどを使って、 ノート単位でモジュレーションすることができます。これによってシーケンスが進むたびに、個々のレーンが組み合わされて出力しま す。その結果、変わり続けるリズミカルなパターンや、スムーズでオーガニックなサウンドが生まれます。 Motion Sequencing 2.0
Sequencerページ このページでは、プログラムの最新音色のモーション・シーケンスをリアルタイムに表示します。 モジュレーションとProbabilityによっては、各モーション・シーケンスの各レーン内の音色は異なるステップになり、スタート/エンドの設定も異なる場合があります。 1: Motion Sequence selector 選択しているレイヤーのプログラムで使用しているモーション・シーケンスが表示されます。<、>の矢印ボタンでモーション・シーケンスを1つずつ切り替えることもできますし、モーション・シーケンス名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)で保存やリネーム関連のコンテクスト・メニューが開きます。
Sync.Notes 個々のモーション・シーケンスをそれぞれの周期で動作させるか、同期させるかを設定します。詳しくは、38ページ「Sync Notes」をご覧ください 。
Use.Master & Progress Bar User.MasterをOnに設定した場合、Master Laneで設定した拍数または経過時間(TimingレーンのTempoパラメーターのOn、O の設定で変わります)で、他のすべてのLaneを再スタートさせます。これにより、ループの長さがバラバラなレーンでも一定の周期で繰り返すパターンさせることができます。詳しくは、40ページ「Master Lane」をご覧ください。 Master Laneプログレス・バー Use.Masterボタンの下にあるプログレス・バーにMasterレーンのループの進行状況が表示されます。
Tempoの設定で、MasterレーンとTimingレーン両方の動作に影響を与えます。詳しくは、40ページの「Tempo」をご覧ください。 5: Zoom 画面に表示するステップ数を16、32、64ステップの中から選択します。ハードウェアのmodwaveとの互換のため、ステップは16ステップごとにA1~A16、B1~B16、C1~C16、D1~D16というようにグルーピングされています。このステップ名はMotion Sequence InspectorのLane Loop Start/Endポイントや各ステップのエディット時に表示されます。4: Tempo On/O 5: Zoom6: Motion SeqInspector7: ModInspector8: Lane9: LanePreset3: Use Master & Progress Bar11: Loop controls10: Random Order 12: Note Advance1: Motion Sequence selector 2: Sync NotesMotion Sequencing 2.0
6: Motion Sequence Inspector 選択したレーンやステップの詳細がここに表示されます。レーンのタイトルをクリックすると、そのレーンのパラメーターをエディットできます。ステップのパラメーターをエディットするには、その ステップ の タイトル をクリックし ます。 7: Mod Inspector 選択したパラメーターのモジュレーション・ルーティングがここに表示されます。リストからルーティングの追加や削除、モジュレーションの深さの調整、ドラッグ&ドロップで第2ソースの追加などを含む、モジュレーション・ソースの変更ができます。 8: Lane モーション・シーケンスのメインのエディット・エリアです。レーンやステップをここで選択すると、その詳細がMotion Sequence Inspectorに表示されます。 Loop StartとEndのエディット ステップの上に表示される三角形は、緑がLoop Start、赤がLoop Endです。三角形をドラッグすると位置を変更できます。モジュレーションで変化する値(の範囲)は、それぞれの三角形の半透明バージョンで表示されます。Loop Controlセクションの数値フィールドでもStart/Endの位置を変更できます。 Stepのグラフィック上での値の変更 Pitchレーン、Step Sequenceレーン、Timingレーンでは、Tempoが の場合、グラフィック上のStepをドラッグするとTransposeかDurationがそれぞれ変更できます。Shapeレーンでは、Tempoが の場合、長クリックするとポップアップ・メニューが開き、Shapeか拍数をそれぞれ変更できます。 9: Lane Preset 各レーンにはそれぞれPresetがあります。<、>の矢印ボタンでプリセットを1つずつ切り替えることもできますし、プリセット名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると保存やリネーム関連のコンテクスト・メニューが開きます。 10: Random Order
の場合、そのレーンのループがリピートするたびにステップの進行順が変わります。39ページ「Random Order」ページの「Random Order」をご覧ください。 11: Loop Controls レーンの進行方向やRandom Order、Loop Start/End、リピート回数などのループ関連の設定をします。詳しくは、39ページ「標 準 的 な レ ー ン ・ コ ン ト ロ ー ル 」を ご 覧 く だ さ い 。 12: Note Advance
の場合は、打鍵(ノート・オン)のたびにStart Stepが1つずつ進みます。アルペジエイターでお試しください。 Motion Sequence Motion (Motion Sequence) [List of Motion Sequences] 現在選択されているモーション・シーケンスを表示します。< 、 > の矢印ボタンを使ってモーション・シーケンスを1つずつ進めるか、モーション・シーケンス名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを表示します。名前の上で右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると、保存やリネームのためのコンテクスト・メニューが表示されます。 Sync Notes [O, On] Sync.Notesは、鍵盤を押すたびにモーション・シーケンスを独立して発音させるか、または同期して発音させるかを設定します。 : プログラムのモーション・シーケンスがそれぞれ独立して発音します。 : Programが1つでもすでに発音している場合、新たに弾いた音のモーション・シーケンスは、最初に弾いた音がそのときに進行しているステップと同じステップから発音を始めます。以下(次ページ)の図をご覧ください。この状態でも、ノートごとのモジュレーションやProbabilityで変化を付けることができます。Motion Sequencing 2.0
Sync Notes 標準的なレーン・コントロール 以下のパラメーター類は、Masterレーン以外のすべてのレーンに適用されます。標準的なパラメーター以外に独自のパラメーターを持つレーンもあり、それらについては後のセクションでご紹介します。 Lane Preset Lane Presetには、レーンとそのステップのすべてのパラメーターが保存されています。各レーンのプリセットを試しながら、新しい組み 合 わ せを 見 つ けてくだ さい 。 Loop Start, Loop End レーンの開始、終了、ループするステップを設定します。発音中でもこれらをリアルタイムに変更できます。LFO、Envelope等でモジュ レ ー シ ョ ン を か け る こ と も で き ま す 。な お 、Loop.StartはLoop.Endよりも前か同じステップにのみ設定できます。 ループ・ポイントにモジュレーションをかける場合、このパラメーターでループの最大長を設定します。Loop.Startは数値が上 がる方 向 に の み モ ジュレ ー ションをか けら れ 、Loop.Endは数値が下がる方向にのみモジュレーションをかけられます。 Repeats [O, 1...100, Inf] レーンが最終ステップでリセットされる前のループ回数を設定します。初期設定値は Inf で、発音が続く(ノート・オンが続いている)限りループ を繰り返します。 Loop Mode ループの方向を、Forward(順方向)、Backward(逆方向)、両者を交互に繰り返すForward-Backwardから選 択できます。 Note Advance
にすると、鍵盤を弾くたびにスタート・ステップが1つずつ増加します。アルペジエーターと一緒に使用することをお勧めします。 Random Order
にすると、ループが繰り返すたびに、毎回異なる順序でステップが発音されます。Random.Orderがどのように動作するかを理解するには、各ステップが1つのカードに収められていると想像してみてください。 ループが開始するたびに、またはLoop.StartやLoop.Endが変更されるたびに、Loop.StartからLoop.Endまでのカードがシャッフ ルされ、新しい番号(A1、A2など)が割り当てられます。Loop.Start前 のステップ、Loop.End後のステップは無視されます。 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A1 A2 A3 A4 A5 A1 A2 A3 A4 A5 A1 A2 Timing Lane Shape Lane
A4 A2 A3 A4 A2 A3Seq Lane D ノノーートトをを発発音音すするる
Step Probability 個 々のステップは 、Probability(確率)が
に設定されています。これにより、ステップが発音される可能性を設定します。大部分のステップ・パラメーターと同様に、Probabilityにモジュレーションをかけることができます。例えば、Mod Knobsを操作することで発音される可能性が高くなるステップや、可能性が低くなるステップを作ることができます。ステップの Probabilityが のときは必ず発音されますが、100%未満では、その確率で発音されずスキップされることがあります(以下のTimingレーンについての記載を参照してください)。しかし、ステップが2回連続スキップされたときは、3番目のステップのProbabilityが0%であっても発音されます。これは、モーション・シーケンスがリアルタイムなシステムであり、なんらか発音することが必要なための処置です。 Timingレーン・プロバビリティ Timingレーンは、Probabilityに関しては異なる動作となります。“スキップされた”ステップは前のステップに取り込まれます。例えば、A1とA2の両方が16分音符で、A2がProbabilityによりスキップされたときは、A1は8分音符になります。これにより、リズム全体の長さが保持されます。 Master Lane Use.Masterを に設定すると、Masterレーンで設定した拍数または経過時間(TimingレーンのTempoのOn、Offで変わります)で、他のすべてのレーンを再スタートさせます。これにより、ループの長さがバラバラなレーンでも一定の周期で繰り返すパターンにすることができます。他のレーンとは異なり、Masterにはステップがありませんので、標準的なレーン・コントロールの設定は適用されません。 Use Master [O, On] このパラメーターの設定はレーンではなく、Motion Sequenceに保存されます。 Masterレーンが無効になります。 Masterレーンが使用できる状態になり、上記のように各レーンが再スタートします。 Loop Duration [TEMPO O: 0.0013...120.0000 seconds] [TEMPO On: 32nd-note triplet...2x breve] TimingレーンのTempoが のときは、Masterレーンのループの長さを秒単位で設定することができます。TimingレーンのTempoが のときは、システム・テンポを基準にしたMasterレーンのベース・ノートの長さを設定します。 x (Multiply Base Note by...) [1...32] Tempoの
時に表示されます。Base.Noteに掛け算されます。例えば、Base.Noteが全音符に設定され、ここの設定を3にすると、 Masterレーンは3全音符ごとにリスタートします。 Timing Lane 各ステップのデュレーション(継続時間)を設定し、展開する音にリズムや滑らかさを与えます。 Timing Lane Preset, Loop Start, Loop End, Loop Mode, Repeats, Note Advance 39ページ「標準的なレーン・コントロール」を参照してください。 Tempo [O, On] Tempoの設定は、MasterレーンとTimingレーンの両方に適用されます。後述のTimingレーンのSpeedパラメーターの設 定 もレー ンの動作に影響します。 MasterレーンのLoop.DurationとTimingレーンのステップのDurationは秒単位の時間で設定されます。 MasterレーンのLoop.DurationとTimingレーンのステップのDurationは拍数で設定されます。Motion Sequencing 2.0
Speed [TEMPO O: 0.01...100.00] [TEMPO On: 1/4...4x] Timingレーン全体の速度を変更します。が
(元のスピードの1/100)から (元のスピードの100倍)に 変更することができます。エンベロープでモジュレーションをかけてみてください。
の と き は 、テ ン ポ ・ ロ ッ ク さ れ た 割 合 を 、
Swing (Resolution) [32nd-note triplet...quarter-note] (ス ウィン グ量 ) [–300...+300%] Swing(Resolution)に対してアップビートのタイミングを調節します。例えば、Swing(Resolution)を1/8に設定されている場合、 Swingは8分音符を1つおきのタイミングになります。 : フル「スウィング」です。アップビートは3連符となり、次のダウンビートに向かって1/3移動します。 アップビートが 次 のダウンビートまで移 動します。 Scale Timing Timingレーンのコンテクスト・メニューで設定します。これにより、一度にすべてのTiming Lane StepのDurationを設定し、シーケン スを長くまたは短くすることができます。リアルタイムで変更するときは、Timingレーンのパラメーター を使 用します。 Timing Lane Step Type [Note, Rest, Gate]
では、すべてのレーンの出力がミュートされます。PitchレーンとSeqレーンA~Dは、ステップの設定を無効とします。
: ステップは、ノート・オフまでシーケンスは一時停止します(ノート・オフ後に発音が再開します。ただしエンド・ステップのときは 停止し続けます)。発音されるTimingレーンのステップ数を1に、Typeを
に設定し、Sampleレーンのスタート・ステップをベロシ ティでモジュレーションすると、最大64のベロシティ・スイッチで切り替わるサウンドを作成できます。例えば、多数の異なるShapeを 弾くたびに切り替えることもできます。 Duration [Tempo O: 0.0000...10.0000 seconds] [Tempo On: List of rhythmic values]
のときは、ステップの長さを秒単位で設定することができます。
ステップの長さをシステム・テンポに合わせて設定します。値は付点音符と3連符を含め、32分音符から4全 音符(16拍)までの範囲です。長さは、以下のに よって 変 わ ります。
にのみ表示されます。Durationで設定したベ ー ス・ノー ト の長さを増加させます。例えば、ベ ー ス・ノ ー ト を8分音 符に、Timesを に設定すると、ステップは付点4分音符で繰り返します。 Probability 40ページ「Step Probability」を参照してください。 Pitch このレーンで、各ステップのピッチを設定します。 Pitch Lane Preset, Loop Start, Loop End, Loop Mode, Repeats, Note Advance 39ページ「標準的なレーン・コントロール」を参照してください。 Use Shape [O, On]
にすると、それぞれのピッチがShapeレーンの設定によって変化します。ピッチのオフセットがゼロの場合、Shapeの効果はありま
Shapeは以下のTransitionと相互作用することに注意してください。Shapeを変えずに聞くには、TransitionをOにします。 Transition [O, Lin, Exp, Log, Individual] このパラメーターで、ステップの切り替わり時にピッチが急激に変化するか、徐々に変化するかを設定します。 ピッチはステップごとに階段状に変化します。これが初期設定です。 ピッチはステップ間で直線的に徐々に変化します。
ピッチはステップ間で徐々に変化しますが、徐 々に 変 化する最 後 の方で次のピッチに 近づきます(エクスポネンシャル)。
ピッチはステップ間で徐々に変化しますが、徐々に変化する最初の段階で次のピッチに近づきます(ログカーブ)。 : ピッチの遷移がステップごとにコントロールされます。これにより、往年のベース・マシンのように、急激な変化と徐々に 変 化するピッチを組 み 合 わ せたフレーズを作ることができます。 Fit to Scale [O, On] Pitchレーンからの出力を、設定したスケールとキーに合わせることができ、ポリフォニックで演奏したときに特に効果的です。: ピッチのオフセットは、シーケンスに入力したとおりに演奏します。 : 設定したスケールとキーに合ったピッチで演奏します。 (Scale Key) [C...B] スケールのルート・ノートを設定します。例えば、Scale KeyをEにし、Scale TypeをMinorにしたとき、Pitchレーンの全ノートはEマイ ナー・スケールのノート(E, F#, G, A, B, C, D)のいずれかになります。Scale.Keyは、Fit.to.Scaleを に設定したときに適用されます。Motion Sequencing 2.0
に設定したときに適用されます。 Pitchレーンから出力されるノート(Scale.Key=Cのとき) Scale C C# D D# E F F# G G# A A# B Major C C D E E F G G A A B B Minor C C D D# D# F G G G# G# A# A# HarmonicMajor C C D E E F G G G# G# B B HarmonicMinor C C D D# D# F G G G# G# B B MelodicMinor C C D D# D# F G G A A B B Dorian C C D D# D# F G G A A A# A# Phrygian C C# D# D# F F G G G# G# A# A# Lydian C C D E E F# F# G A A B B Mixolydian C C D E E F G G A A A# A# Locrian C C# D# D# F F F# F# G# G# A# A# MajorPentatonic C C D D E E G G G A A A MinorPentatonic C C D# D# D# F F G G A# A# A# Diminished C C D D# D# F F# F# G# A A B HalfDiminished C C D D# F F F# F# G# G# A# A# Augmented C C D# D# E E G G G# G# B B WholeTone C C D E E F# F# G# G# A# A# A# Tritone C C# C# E E F# F# G G A# A# A# BluesScale C C D# D# D# F F# G G A# A# A# BebopDominant C C D E E F G G A A A# B Flamenco C C# C# E E F G G G# G# B B Romani C C D D# D# F# F# G G# G# A# A# HungarianMinor C C D D# D# F# F# G G# G# B B Persian C C# C# E E F F# F# G# G# B B Harmonics C C D# D# E F G G G A A A Acoustic C C D E E F# F# G A A A# A# Enigmatic C C# C# E E F# F# G# G# A# B B Pitch Lane Step Transpose [–24...+24 semitones] ピッチを半音単位、±2オクターブの範囲で設定します。これは、マルチサンプルに配置したインデックスにも影響し、鍵盤全体をトラ ンスポーズするように、サンプルが切り替わることもあります。 Tune [–12.00...+12.00 semitones] ピッチを半音単位、±1オクターブの範囲で設定します。マルチサンプルのマッピングには影響ありません。 Transition [O, Lin, Exp, Log] ステップの切り替わり時にピッチが急激に変化するか、徐々に変化するかを設定します。 これは、Pitch Larn Transitionが に設定されている場合にのみ適用されます。 ピッチはステップごとに階段状に変化します。これが初期設定です。Motion Sequencing 2.0
Lin: ピッチは次のステップのピッチに向かって直線的に徐々に変化します。 Exp: ピッチは次のステップのピッチに向かって徐々に変化しますが、徐々に変化する最後の方で次のピッチに近づきます(エクスポネ ン シ ャ ル )。 Log: ピッチは次のステップのピッチに向かって徐々に変化しますが、徐々に変化する最初の段階で次のピッチに近づきます(ログカ ー ブ )。 Probability 40ページ「Step Probability」を参照してください。 Shape Shapeレーンはステップの継続時間全体の輪郭を作ります。ここでの設定は、Pitchレーンや各SeqレーンのUse.Shapeを
Shape Lane Preset, Loop Start, Loop End, Loop Mode, Repeats, Note Advance 39ページ「標準的なレーン・コントロール」を参照してください。 Shape Lane Step Shape [List of shapes] 2、3、4周期のパルス波を含めた数多くの波形から選ぶことができます。 Oset [–1.00...+1.00] シェイプ全体を上下にオフセットします。Mod Processorの“Offset”とは機能が異なり、このOffsetはShapeと合わせて機能し、 Levelによって変化します。例えば、シェイプでボリュームを設定したいが、完全に音が出なくなるまでボリュームをは下げたくないときは、Osetを+1.00に、Levelを+0.50に設 定します。 Level [–2.00...+2.00] シェイプの振幅を変化させます。-の値にするとシェイプは反転音として発音します。 Phase [–180...+180°] シェイプのスタート・ポイントを設定します。例えば、シェイプの真ん中でスタートさせるときは、Phaseを+180°に設 定します。 Probability 40ページ「Step Probability」を参照してください。 Seq A/B/C/D このレーンは、エンベロープやLFOなどのように、他のシンセ・パラメーターをコントロールするためのモジュレーション・ソースを生成します。 重要:f モーション・シーケンスは、ボイスごとに独立して実行されます。つまりStep Seqレーンがモジュレートできるのは、アンプ、ピッチ、フィルター、エンベロープ、LFOの設定など、ボイスごとのパラメーターのみで、Mod Knobs、エフェクトやKaoss Physicsはモジュレートすることができません。 Step Seq Lane Preset, Loop Start, Loop End, Loop Mode, Repeats, Note Advance 39ページ「標準的なレーン・コントロール」ページ「標準的なレーン・コントロール」を参照してください。 Use Shape [O, On]
のときは、ゼロ以外の値がShapeレーンによって変化されます。Motion Sequencing 2.0
Transition [O, Lin, Exp, Log, Individual] このパラメーターで、ステップの切り替わり時にピッチが急激に変化するか、徐々に変化するかを設定します。 ピッチはステップごとに階段状に変化します。これが初期設定です。 ピッチはステップ間でノブを操作したときのように直線的に徐々に変化します。これが初期設定です。 ピッチはステップ間で徐々に変化しますが、徐々に変化する最後の方で次の値に近づきます(エクスポネンシャル)。 ピッチはステップ間で徐々に変化しますが、徐々に変化する最初の段階で次の値に近づきます(ログカーブ)。: ピッチの切り替えがステップごとにコントロールされます。これにより、急激な変化と徐々に変化する値を組み合わせることができます。 Step Seq Lane Step Type [Value + Continuous Mod, Value * Random +/–, Value * Random +, Value + S & H Mod] ステップはプログラムされた値を使用し、モジュレーションは継続してその値に影響を与えます。例えば、LFOがValueをモジュレートしている場合、ステップの発音中にLFOのシェイプが聴こえます。 ステップの Valueは 、両 極 の ラ ン ダ ム な 量 に よ っ て ス ケ ー リ ン グ さ れ ま す 。こ の と き は 正 、負 の ど ち ら か で す 。 ステップの Valueは 、単 極 の ラ ン ダ ム な 量 に よ っ て ス ケ ー リ ン グ さ れ ま す 。Valueが正数のときはプラスの出力で す。Valueが負数のときはマイナスの出力です。 ステップはプログラムされた値を使用し、モジュレーションはステップの開始時にのみ更新されます。例えば、LFO がValueをモジュレートする場合、ステップ開始の最初の部分でのLFOの振幅のみが重要になります。ステップの進行中にLFOの
Value [–100...100%] ステップの出力レベルを設定します。 Transition [O, Lin, Exp, Log] ステップの切り替わり時にピッチが急激に変化するか、徐々に変化するかを設定します。これは、Pitch Larn Transitionがに設定されている場合にのみ適用されます。 ピッチはステップごとに階段状に変化します。これが初期設定です。 ピッチは次のステップのピッチに向かって直線的に徐々に変化します。 ピッチは次のステップのピッチに向かって徐々に変化しますが、徐々に変化する最後の方で次のピッチに近づきます(エクスポネ ン シ ャ ル )。 ピッチは次のステップのピッチに向かって徐々に変化しますが、徐々に変化する最初の段階で次のピッチに近づきます(ログカ ー ブ )。 Probability 40ページ「Step Probability」を参照してください。 Motion Sequence Stepコンテクスト・メニュー ステップを右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)するとコンテクスト・メニューが開きます。この メニューは、Stepを複数選択している場合でも開けます。 Shiftキーを押しながらクリックしてステップの範囲を選択するか、Ctrlキーを押しながら(Windows)またはcommandキーを押し ながら(macOS)複数の非連続アイテムを選択します。ステップを選択し終えたら右クリック(Windows)またはcontrolキーを押し ながらクリック(macOS)でコンテクスト・メニューを表示させて、コピー、ペーストなどを選択します。 Cut 選択したステップをカット(その部分には後ろのステップが移動)し、クリップボードに保存します。 Copy Step 選 択したステップをコ ピーし、クリップ ボードに保 存します。Motion Sequencing 2.0
Paste Step クリップボードに保 存したステップを選 択したステップ上に ペ ーストします。 複 数 のステップをカットまた はコピーし、ペ ースト先としてステップ 範 囲 を選 択すると、次 のようになります。
- 1つのステップを選択した場合、そのステップからペーストされ、それ以降必要なステップ数が置き換わる。
- クリップボードにあるステップと全く同じ数のステップを選択した場合、それらが連続していなくてもペーストは選択したステッ プのみ が 置き換 わりる。
- クリップボードにあるステップより少ない数のステップを選択した場合、それらが連続していなくてもペーストは選択したステッ プのみを置き換え、最後に選択されたステップに続いて必要な数のステップが置き換わりる。
- クリップ ボードにあるステップより多 い数のステップ を選 択した 場 合 、クリップ ボ ードのステップ を繰り返して ペ ーストする。 Insert Before、 Insert After クリップボードにあるステップ を、選 択したステップの 前また は 後 に 挿 入します。 ステップの範囲を選択した場合は、最初または最後のステップが重要です。は選択した最初のステップが、 は選択した最後のステップが対象となります。 Delete Step 選択したステップが削除されます。クリップボードには影響しません。 Solo Step ステップ・ソロ・モードでは、選択したステップでレーンが一時的にループします。マルチサンプルやシェイプの試聴、トラブル・シュー ティングなどで使用します。 ステップ・ソロ・モードに入るには以下の手順を行ってください。 ステップ上で右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)して、コンテクスト・メニューを表示し
SolofStepコマンドを選択します。 ステップのマーキングが 明るくなり、輪 郭 線 が 太くなります。 モーション・シーケンスは、そのレーンが選択したステップでループするよう設定されているように再生されます。他のレーンは通常 どおり再生されます。現在のレーンで他のステップを選択した場合は、ソロは選択したステップに追従します。 コンテクスト・メニューを開き、Solo Stepの選択を解除するとステップ・ソロ・モードから抜けます。 ステップ・ソロ・モードにできるのは、1つのレーンだけです。2つ目のレーンにソロを設定すると、1つ目のレーンのソロは自動的に解 除されます。別のレイヤーに変更しても、ステップのソロは解除になります。Arp & Setup page
Arp.&.Setup.page Arpeggiator 各レイヤーにはアル ペ ジエイター が あります。アル ペ ジエイター はレイヤーに含まれていますので、アルペジエイターの設定画面か ら離れて別のプログラムに切り替えてアルペジオを試すことができます。詳しくは、2ページ「概要」ご覧ください。アルペジエイターはNote Advance機能と組み合わせるとさらに効果的で、アルペジオの各音がレーンの新たなステップからスタートします。Timing stepを Gate に設定し、Sampleレーンで試してみてください。 Arpeggiator [O, On]パワー・ボタンでアルペジエーターのオン、オフを切り替えます。 Pattern Pattern [Up, Down, Alt1, Alt2, Random]これによりアルペジエーターのパターンを設定します。ほとんどは名前のとおりに動作します。Alt1とAlt2はどちらもアップとダウンを繰り返すパターンですが、Alt2は押さえたコードの最高音と最低音を2回発音します。 UpArp & Setup page
Down Alt1 Alt2 Random Octaves [1...4] アルペジエーターが展開する音域をオクターブ単位で設定します。 は、キーボード等を演奏しているのと同じオクターブでアルペジオ演 奏 をします。
は、設定値に従ってアルペジオがオクターブ単位で上がっていきます。 Sort [O, On] Off: キーボード等でコードの各音を押さえた順番をベースにアルペジオ・パターンを演奏します。例えば
Down の場合はその逆順でパターンを演奏します。 On: アルペジオの各音は選択したパターンに沿って、最低音から最高音までの順番に並べ替えられた状態で演奏します。このとき、キーボード等でコードの各音を押さえた順番は無視されます。 Rhythm Resolution [32nd note triplet...1/4 note] アル ペ ジ エ ーター のスピードを設 定します。モ ジュレ ー ション・ホイール でモ ジュレ ー ションをか け て み てくだ さい 。 Gate [0%...100%] アルペジオの音の長さをResolutionのパーセントで設定します。 Swing [–100%...+100%] 上記のResolutionを基にしたアルペジエーターのリズミカルなスウィングを設定します。100%: 偶数番のリズムを、3連符の3番目の位置(後ろ)へずらして、スイング感を出します。–100%: 偶数番のリズムを、3連符の2番目の位置(前)へずらして、リバースのスイング感を出します。Arp & Setup page
Trigger Latch [O, On] 鍵盤を押して(またはダンパー・ペダルによって)ノートが持続している間、アルペジエーターは再生し続けます。 鍵盤から指を離してもアルペジエーターの再生が継続します。 Sync Notes [O, On] 最初の音を弾いた時点から瞬時にアルペジエイターがスタートし、モーション・シーケンスなどには同期せず、ラッチにした場合はアルペジエイター自体にも同期しません。このオプションは、アルペジオのテンポをドラマーのテンポに随時合わせたいときに使用します。 アルペジエイターはモーション・シーケンスに同期し、ラッチ時にはアルペジエイター自体にも同期します。モーション・シーケンスと同期している場合、最初の音は弾いた時点で発音しますが、それにアルペジエイターが生成するそれに続く音はモーション・シーケンスと同期して発音されます。アルペジエイターをラッチ動作にした場合は、新たに弾いた音はアルペジエイターのテンポに同期して発音され、新たに弾いた音でアルペジエイターのテンポが変化することはありません。 Layer Setup Volume [–Inf, –84.9...+6.0 dB] レイヤーのボリュームを設定します。これはプログラムでは なくパフォーマンスに保存されており、レイヤー 間のボリュームのバランスが調 節できます。 Pitch このパラメーターでレイヤーのオクターブやチューニングを設定します。Volumeパラメーターと同様、このパラメーターの設定値もパフォーマンスの一部として保存され、プログラムには保存されませんので、元のプログラムを演奏したときにチューニングがズレてしまうことが なく、レイヤー 間でのデチューンやオクターブ重 ね を気 兼 ね なく行えます。 Octave [–3...+3] レイヤーの基本ピッチをオクターブ単位、±3オクターブの範囲で設定します。 Tune [–100...+100 cents] レイヤーのピッチをセント単位(1セントは半音の1/100)で設定します。 MIDI Use Global MIDI Channel [O, On] レイヤーは以下のMIDI Channelで指定されたチャンネルを受信します。 レイヤーはGlobal.Channelを受信します。これは初期設定です。 MIDI Channel [1...16] Use.Global.MIDIチャンネルが のときに表示されます。レイヤーが受信するMIDIチャンネルを設定します。 Rx Damper [O, On] レイヤーはMIDI CC#64を無視します。 レイヤーはMIDI CC#64(ダンパー・オン、オフ)に応答します。これは初期設定です。Arp & Setup page
Rx Other CCs [O, On] レイヤーはすべてのMIDIコントロール・チェンジ(CC#64を除く)、アフタータッチ、ポリ・アフタータッチ、ピッチ・ベンドのメッセージを無視します。 レイヤーはMIDI CCに応答します。これは初期設定です。 Program Setup Volume [–Inf, –84.9...0.0 dB] プ ロ グラムの ボリューム を設 定し、他 のサウンドとの ボリューム の バランスをとります。 Transpose [–60...+60 semitones] プログラムのピッチを半音単位、±5オクターブの範囲で設定します。 Random Pitch Range [0.0...50.0 cents] このパラメーターを使用することで、鍵盤を弾くたびにピッチのバリエーションをランダムに変えることができます。初期設定の
はピッチは安定しています。値が高ければ高いほどよりランダムに変化します。これは、アナログ・シンセサイザー、テープ・ループのキーボードまたはアコースティックの楽器など、もともとピッチが不安定な楽器をシミュレートするときに便利です。 Trigger Trigger On [Key-On, Key-O] これが初期設定です。鍵盤を押したときにプログラムが発音します。 鍵盤から指を離したときにプログラムが発音します。これを使用して、例えばハープシコードの音が鳴ったときに“カチッ”という音が聞こえるように設定できます。一般的に、にするときは、Amp EnvelopeのSustainを に設定することをお勧めします。 Voice Allocation Mode = Poly (Voice Assign) Mode [Poly, Mono] 基本的なボイスの割り当てを選択します。選択したオプション次第で、Single.Trig(
モ ー ド 時 の み )や Mono.Legato、Priority
モード時のみ)といったその他のオプションが表示されます。 : プログラムはポリフォニックで発音します。プログラムは和音を演奏できます。 : プログラムはモノフォニックで発音します。プログラムは一度に1音しか発音しません。 Single Trigger [O, On] Voice.Assign.Modeを にしたときに設定できます。 同じ鍵盤を連打すると、各音が互いに重なり合います。 同じ鍵盤を連打しても、音は1回ずつ消えてから発音するため、各音が互いに重なりません。 Max # of Notes [Dynamic, 1...32] Voice.Assign.Modeを にしたときに設定できます。は初期設定です。システムが許す限りのノート数を発音します。Arp & Setup page
はプログラムが発音する最大ノート数を設定します。ボイスはこの数に到達するまで自動的に割り当てられます。これを使用すると次のようなことができます。• ビンテージ・シンセサイザーのボイスをモデリング• 個々のプログラムに必要な同時発音数を設定 この設定で、Unison.Voicesパラメーターは制限されません。例えば、Max.#.of.Notesが
に、Unison.Voicesが に設定されているときは、それぞれ3つのユニゾン・ボイスで最大6つのノートまで演奏できます。 Mode = Mono Mono Legato [O, On] Voice.Assign.Modeが のときに設 定できます。 レ ガ ー ト は 、音 と 音 の 間 を な め ら か に 、切 れ 目 を 感 じ さ せ な い で 演 奏 す る こ と で す 。次 の ノ ー ト の 音 は 、今 の ノ ー ト が 消 え る 前 に 発 音
: レガートのフレーズの最初の音は、正常に発音します。それに続くフレーズ内のノートはより滑らかに発音します(例えば、エンベ ロ ー プ は リ ス タ ー ト せ ず 継 続 し ま す )。
: 1音ずつ弾くように音と音との間が切れて発音されます。 Priority [Low, High, Last] Voice.Assign.Modeが のときに設 定できます。複数の鍵盤を押したときにどの鍵盤を発音するかを決定します。 一番低い鍵盤が発音します。多くのビンテージのモノフォニック・アナログ・シンセサイザーがこのように動作します。 一番高い鍵盤が発音します。 最後に弾いた鍵盤が発音します。 Unison Unison Voices [1...16] Voice.Assign.Modeが
: ユニゾンがオフになり、Stereo.SpreadとDetuneは適用されません。
: 重ねるボイス数を設定し、厚みのあるサウンドを作ります。 Detune [0...200 cents] Unison.Voicesのピッチ幅をセント単位(1セントは半音の1/100 )で設定します。 Voices = 3, Detune = 24, Thickness Oのとき Voices Detune 1 –122 03 +12 Voices = 4, Detune = 24, Thickness O Voices Detune 1 –122 –43 +44 +12Arp & Setup page
Thickness [0...100] Unison Voicesのデチューニングの特性を設定します。
: ユニゾン・ボイスは、上記のようにDetuneで設定した範囲で均等に分散します。 1〜100 : ユニゾン・ボイスは不均等に分散するので、デチューンがさらに複雑になります。これにより、ビンテージのアナログ・シンセ サイザーに似た効果を作り出します。数値が大きいほど効果があります。 Stereo (Spread) [0...100] Unisonにしたときのステレオ音場の広がりを設定します。これはUnison.Voicesが
以上で適用されます。Zones & Scalesページ
Zones.&.Scalesページ Performance Setup Hold [O, On] ウィンドウ最上部のHoldボタンと同じです。この機能で発音した音やコードをそのまま伸ばし、両手でノブやモジュレーションなどの操作ができます。ダンパー・ペダルとは動作が異なり、Holdが の場合、そのときの音やコードは次の音やコードを弾く時点まで伸び、新たに音を弾いた時点で止まります。Hold機能は、Global.MIDI.ChannelのLayerにのみ適用されます。 Volume [–Inf, –84.9...+6.0 dB] パフォーマンスのボリュームを設定します。これは、ウィンドウの上部にあるスライダーの設定と同じです。 Octave [–2...+2] パフォーマンスの基本ピッチをオクターブ単位、±2オクターブの範囲で設定します。 Transpose [–12...+12] パフォーマンスのピッチを半音単位、±1オクターブの範囲で設定します。Zones & Scalesページ
Tempo [40...300] パフォーマンスごとに保存するテンポを設定します。これは、Mod Knobsの上にある設定と同じです。プラグインでの動作時はSync. To.Hostが
のときのみ表示され、スタンドアロンでの動作時はClockが
のときのみ表示されます。それ以外は表示 が グレ ーア ウトさ れ ます。 Performance Scale Power button (Use Performance Scale) [O, On]
パフォーマンス・スケール(以下で設定)を使用します。ただし、Global.Scaleが
の場合は、グローバル・スケールが使用されま す。詳しくは、20ページ「Global Scale」を参照してください。 パフォーマンス・スケールの設定は無効されます。 Active Scale [1, 2] Perf.Scaleが
のときに使用するスケールを選びます。これはMIDI経由でも設定できます。詳しくは、21ページ「CC Assign」を参
1 (Scale 1) [Arabic, Equal Temperament, Kirnberger, Pelog, Pure Major, Pure Minor, Pythagoras, Slendro, Stretch, Werkmeister] 1 つ目のスケールを設定します。 : アラビア音楽の1/4スケール・トーンを含む音階です。 : 古代ギリシャの音階で、特にメロディー演奏に効果的です。5 度は純正ですが、その他の音程、特に長3度が
後期バロック時代や18世紀早期に用いられた「よく調律された」 という意味の平均律的な音階です。 : 1オクターブを7音で構成するインドネシアのガムラン音階です。KeyパラメーターをCに設定しているときは、白鍵 を使用します。黒鍵は平均律のピッチです。 : それぞれ主調和音(メジャー・コード、マイナー・コード)が完全に調和する 音階です。他の音階とは異なり、グローバル・モードのTuneパラメーターで設定したA4のチューニング(A=440Hz など)は維持され ます(20ページ「Master Tune」を参照してください)。そのため、Keyパラメーターで選択したルート・ノートが平均律から逸脱する
: 1オクターブを5音で構成するインドネシアのガムラン音階です。KeyパラメーターをCに設定しているときは、C、 D、F、GとAの音程を使用します。その他の音程は平均律のピッチです。 : Stretch: アコースティック・ピアノ用の音階です。キーボードの中央から低音へ行くほど平均律よりも低め(フラット)に、高 音へ行くほどより高め(シャープ)に調律された音階です。 (Key) [C...B] スケールのルート・キーを設定します。この設定は、12音のスケールのみに適用されます。 ScaleとKeyの特定の組み合わせで、チューニングの基準ピッチがずれることがあります。例えば、A4が440Hzではなく442Hz に な る こ と が あ り ま す 。必 要 に 応 じ て 、Master.Tuneで 修 正してくだ さい 。 2 (Scale 2) (Key) 2 つ 目 の ス ケ ー ル と ル ー ト・キ ー を 設 定 し ま す 。Zones & Scalesページ
Keyboard Zones High (A, B), Low (A, B) [C–1...G9] レイヤーが発音する最高音と最低音を設定します。
88鍵(A0~C8)が表示されます。 HFade (High Fade A, B) [0...127]
Highでの設定は、サウンドが急激に変化する「ハード」スプリットとして動作し、一方がフル・ボリュームに、もう一方は無音になり
1〜127: キーボード・クロスフェードを設定します。Highの値に近づくに従ってボリュームは徐々に小さくなりフェード・アウトします。 LFadeと合わせて設定することで、クロスフェードする鍵盤範囲を半音単位で設定します。 ゾーン・グラフィックでフェード範囲を編集するには、Altキーを押しながらドラッグ(Windows)またはoptionキーを押しながらド ラッグ(macOS)してください。 LFade (Low Fade A, B) [0...127] 上記の「HFade (High Fade A, B)」を参照してください。 Velocity Zones High Vel (A, B), Low Vel (A, B) [1...127] レイヤーが発音するベロシティの最大値と最小値を設定します。 High Fade (A, B) [0...126]
High.Velの設定は、サウンドが急激に変化する「ハード」スプリットとして動作し、一方がフル・ボリュームに、もう一方は無音にな
1〜126: ベロシティでのクロスフェードを設定します。High.Velの値に近づくに従ってボリュームは徐々に小さくなりフェードアウトし ます。High.Fadeは、High.Velから内側に向かってフェードアウトするベロシティ範囲を設定します。 Low Fade (A, B) 上記の「High Fade (A, B)」を参照してください。Modulation Listページ
この ペ ー ジには 、モ ジュレーション・ソースとモ ジュレーション・ル ーティングが1つ の 画 面 に まとめら れています。すべてのモ ジュレー ション 設 定 と、モ ジュレー ション先 の パラメーター の 値 をエディットすることが できます。 モジュレーションの基本的な概要については、13ページ「モジュレーション」をご覧ください。
モジュレーション・リストをフィルタリングして、特定のルーティングのみを表示させることができます。上から下に並べられた3つの 列は、それぞれ次の列をフィルタリングします。 上のセクションでは、すべてのモジュレーション、パフォーマンス・レベルのモジュレーションのみ (Mod Knobs、マスター・リバーブ、ま たは Kaoss Physics のモジュレーションなど)、または現在選択されているレイヤーのモジュレーションを選択できます。 中央のセクションでは、SynthやEffectsなどのデスティネーション・カテゴリーか、ControllersやGeneratorsなどのソース・カテゴ リー 別 にフィル タリングできます。 下のセクションでは、Filterなど特定のシンセ・セクションや、Mod Wheelなど特定のコントローラーなど、より具体的な選択が行え
設定した条件に一致するすべてのモジュレーション・ルーティングを表示します。ここではモジュレーション・ソースの選択を変更、モ ジュレ ー ション・インテンシティを調 整 、モ ジュレ ー ション・ル ー ティングを 削 除 、モ ジュレー ション 先 のパラメー ター の 値 を編 集するこ
フィルター・カットオフのフィルター・エンベロープ・モジュレーション、アンプLFOモジュレーションで変化するレベルはここに含
Mod Knobsはウィンドウ下部のフッターにある、モジュレーション・ソースとともに使用します。 4: Layer Select Show in Mod Listの列1に表示するレイヤーを選択します。Modulation Listページ
5: Mod Sources キーボードとノート・ナンバーやベロシティ、アフタータッチ、ピッチやModホイール、Kaoss Physics、エンベロープ、LFO、キー・トラッ キング、Mod Processor、Step Seqレーンなど、メインのコントローラーやプログラム可能なモジュレーション・ソースのすべてがここ に表示されます。各モジュレーションの出力がグラフィックで表示され、それぞれがどのように機能しているかがわかりやすくなって います。Modulation Sources
モジュレーション・ソースが選択されていないことを示します。 Mod Wheel CC 1 標準的なモジュレーション・ホイールです(ユニポーラ(+)、MIDI CC#01)。 Kaoss Bttn CC 12 ハードウェアmodwaveのフロント・パネルにあるKAOSSボタンです(ユニポーラ(+)MIDI CC#12)。 Damper CC 64 ダンパーまたはサステイン・ペダルです(ユニポーラ(+)、MIDI CC#64)。 Pitch Bend ピッチ・ベンド・ホイール(MIDI Pitch Bend)です。ピッチ・ベンド・ホイールはピッチに内部接続されている以外にもモジュレーショ ン・ソ ー ス とし て 使 用 で き ま す 。 ピッチを直接コントロールする場合は、各プログラムにPitch Bend Range UpとDownのパラメーターがあります。このパラメーターは、Mod Sourcesパネルのピッチ・ベンド・ホイールのとなりにある数値を変更することで設定できます。UpとDownでは別々に、–60~+60半音の範囲で設定できます。 Velocity ノート・オン・ベロシティです。鍵盤を弾く強さです。 Exponential Velocity MIDIノート・オンのベロシティに対して、エクスポネンシャル(指数)的に効果がかかります。弱いベロシティ値では効果がかかりにく く 、強 い ベ ロ シ テ ィ 値 で よ り 効 果 が か か り ま す 。 Release Velocity リリース・ベロシティ(鍵盤から指を離す速さ)により効果がかかります。 Gate and Gate+Damper Gateは、すべての鍵盤から指を離した状態でノート・オンすると、それがトリガーとなります。 Gate+Damperは、すべての鍵盤から指を離し、ダンパー(サステイン)・ペダルを踏んでいない状態でノート・オンすると、それがトリ Note-On Trig、NoteTrig+Damp Note-On TrigはGateと同様ですが、レガート・フレーズの途中であっても、新しいノート・オンのそれぞれがトリガーとなります。以下の図のように、NoteTrig+Dampではダンパー・ペダルが含まれてます。 Gate, Gate+Damper, Note-On Trig, and NoteTrig+Damp Note-On TrigNoteTrig+Damp Gate
Gate+Damper ダン パ ー・ペ ダ ル
シンプルなキーボード・トラッキングが可能になります。C4が中心で値は0です。C4より下は-の値で、MIDIノート・ナンバー0で効果
が最小となります。C4より上は+の値で、MIDIノート・ナンバー127で効果が最大となります。 Aftertouch and Poly Aftertouch これらはMIDIアフタータッチとポリ・アフタータッチで、ノート・オン後の鍵盤への圧力です。 アフタータッチはグローバル的にChannel Aftertouch、Poly Aftertouch、またはその両方、あるいは両方ともオフというように、受 信するメッセージを選択できます。詳しくは、20ページ「Aftertouch Source」をご覧ください。 Kaoss X KaossfX はKaossボールの水平軸上の位置です。0を中心に、そこから左側がマイナス、右側がプラスの値になります。 Kaoss Y KaossfY はKaossボールの垂直軸上の位置です。0を中心に、そこから下がマイナス、上がプラスの値になります。 Kaoss Distance KaossfDistance はセンター位置からの距離を表し、常にプラスの値をとります。 Kaoss Angle KaossfAngle はX軸に対するボールの角度を表します。X軸の上下に関係なく常にプラスの値をとります。 Mod Knobs 4つのMod Knobsが含まれます。 Generators Filter/Amp/Osc 1/Osc 2 Envelope 4つのADSRエンベロープです。 Filter/Amp/Osc 1/Osc 2 /Pitch LFO 5つのLFOです。 Filter/Amp Key Track フィルターとアンプのキーボード・トラック・ジェネレーターの出力です。 Mod Process 1/2 2つのモジュレーション・プロセッサーの出力です。 Step Pulse 各モーション・シーケンス・ステップの開始時に、短いトリガー・パルスを生成します。 Step Seq A–D Step Seqレーンの出力です。 Tempo システム・テンポをモジュレーション・ソースとして使用できます。120は中央で、値は0です。60BPMは–100で、240BPMは+100です (値は継続して300BPMまで増加します)。これはテンポ同期とは異なるので注意してください。そのため、テンポの同期は、LFO、 モーション・シーケンス、エフェクトには専用のテンポ機能を使用してください。 Program/Performance Note Count and Program/Performance Voice Count 鍵盤で演奏するノート数やシンセ・エンジンで発音するボイス数を、モジュレーション・ソースとして使用します。 Performance Note Count、Performance Voice Countは、パフォーマンスのすべてのノートまたはボイスをカウントし、Program Note Count、Program Voice Countは、現在のプログラムのノートまたはボイスのみをカウントします。 ノート/ ボイス 数 値
Poly Legato レガート・フレーズを演奏すると、そのフレーズの最初のノート(および最初の音から30msec以内のノート)のPoly Legato値は0.0で す。フレーズ内の後続のノートはPoly Legato値は1.0です。 CC +
ユニポーラ(+)のMIDI CC#1~119のリストです。MIDI値0~127は、0からモジュレーション最大値までを意味します。
バイポーラ(+/-)のMIDI CC#1~119のリストです。MIDI値64が0のとき、64未満の値はマイナスのモジュレーション、64以上の値は
プラス のモ ジュレ ー ションです。 機能固定のCC# MIDI CC#1から119はすべてモジュレーション・ソースとして利用できますが、その中のいくつかは以下の表のように特定の機能にあ らかじめアサインされています。 MIDI.CC# 固定アサイン 7( ボ リ ュ ー ム )
1 1( エ ク ス プ レ ッ シ ョ ン )
ベクター・ジョイスティックのX軸のポジション(マニュアル動作)
ベクター・ジョイスティックのY軸のポジション(マニュアル動作) 6 4( ダ ン パ ー ) ダンパー/サステイン・ペダル 66(ソステヌート) ソステヌート(ペダルを踏んだ後に打鍵した音のみをホールド) 6 7( ソ フ ト ) ペダルを踏んだ後に打鍵した音のベロシティを下げて発音Kaoss Physics
Kaoss.Physics Overview Kaoss Physicsは、平面上でボールが転がるようすをモデリングします。マウスやトラックパッドで画面上のボールをドラッグして放してボールを動かしたり、などのトリガー・ソースを使って自動的にボールを投げ出すこともできます。ボールの位置は、指でパッドをなぞることで直接的にコントロールできます。ボールの動きに応じてモジュレーション信号が生成され、その信号でモジュレーション可能なパラメーターをコントロールします。 ボールの水平軸上の動きです。中心から左側が-の値、0 は中心、中心から右側が+の値です。 ボールの垂直軸上の動きです。中心から下側が-の値、0 は中心、中心から上側が+の値です。 中心からの距離で、常に+の値です。 X軸に対するボールの軌跡の現在の角度です。X軸より上か下かにかかわらず、常に+の値となります。Kaoss Angle平面には凹凸があり、その高さや深さを設定することができ、色々な形のスロープも選択できます。平面の摩擦も設定できますので、ボールの転がりを徐々に遅くすることができます。平面を囲む4辺に壁があり、ボールが壁に当たるとバウンドします。このとき、柔らかい壁面に当たったときのように、はね返るボールの動きを遅くすることもできますし、ピンボール・マシンのバンパーのように、ボールをさらに勢いづけることもできます。壁を完全に取り払うこともできますので、往年のアーケード・ゲームのように一方の辺からフレーム・アウトすると、反対側からボールが現 れるということもできます。 Tilt、Friction、Time、Bump.Height、Positionなどのパラメーターにはモジュレーションをかけることができます。また、Tilt.Xパラ メーターをでコントロールするなど、これらのパラメーターをKaoss Physicsの出力でモジュレーションすることもできます。 Kaoss Physicsで一定の効果を作る Kaoss Physicsはそれ自体が非常に面白い機能ですが、これを使って次のような再現性の高い、一定のモジュレーション・エフェクトを作ることができます。
- 中心部分に-の値のBump.Heightを設定することで、モジュレーションの値は最終的には常に0になります。
- +の値のBump.Heightを側面やコーナー部分に設定することで、モジュレーションの値をその位置から遠のかせることができます。
- 一方のBounceを+の値に、他方のBounceを-の値というように、上下や左右で正反対の設定をすることで、ボールを加速さ せたり減速させたりすることができます。
- Frictionを使ってボールを徐々に減速させることで、動きを自然に遅くなっていくようにすることができます。
- Tilt、Friction、Bump.Height、Bounceを相 反する動きになるように、あるいはそれぞれ を補 完するような動きになるように 組み合 わ せることもできます。 Kaoss Physicsとオートメーション Kaoss Physicsの操作をオートメーション・データとしてDAWに記録できます。最も重要なオートメーション・パラメーターはTouched( )です。マウスやトラックパッドでボール をドラッグして直 接 操 作して いるときは、Touchedが になり、ボールのXおよびYの絶対位置がオートメーション・データとして記録されます。マウスボタンを離してボールをKaoss Physics環境に“投げる”とTouchedが になります。このときスローのリリース位置、方向、および速度は、一連のオートメーション・パラメーターとして高解像度で記録されます。ただし、ボールのXおよびYの絶対位置は記 録されません。代わりに、オートメーション・データはKaoss Physicsによって、ライブで演奏しているかのように処理されます。Tiltや TimeなどのKaoss Physicsパラメーターを調整すると、記録されたデータが変わる可能性があります。 ハードウェアmodwaveからのMIDIコントロール ソフトウェア・バージョン1.1.2以降のmodwaveのX/YパッドからKaoss Physicsをコントロールできます。modwaveのMIDI CC AssignページにあるKaoss Physics CC割り当てが、modwave nativeのSettingsウィンドウにあるKaoss PhysicsのMIDI Controlと一致することを確認してください。詳しくは、21ページ「Kaoss Physics (Kaoss Physics MIDI Control)」を参照してください。
[List of Presets] Kaoss Physicsのすべての設定は、プリセットに保存して呼び出すことができます。<、>の矢印ボタンでプリセットを1つずつ切り替 えることもできますし、プリセット名をクリックしてブラウザ・ウィンドウを開くこともできます。プリセット名を右クリック(Windows) またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると、保存やリネーム関連のコンテクスト・メニューが開きます。
2. Kaoss Physics On/O
パワー・ボタンでKaoss Physics機能全体のオン、オフを切り替えます。 物理モデルが無効となり、パッドは単純にX/Yパッドとして機能します。
マウスやトラックパッドで画 面 上 のボ ール をドラッグして放すとボール が 動き出します。また 、放 さずにドラッグだ けでボ ール の位 置 を 直接コントロールすることもできます。 画面上の同心円は選択しているShapeを表示しています。白黒の影はBump.Height(高低差)で、暗い部分はネガティブ(低い部 分)、明るい部分はポジティブ(高い部分)をそれぞれ表します。赤の影はTilt(傾斜)を表します。エッジ部の明るさは Bounce設定 で、表示が暗い場合はネガティブ(エッジに吸い寄せられる特性が高くなる)、明るい場合はポジティブ(跳ね返りが大きくなる)特性 をそれぞれ 表します。
4. Main Kaoss Physics settings
Kaoss Physics機能の詳細設定です。内容については後述します。
5. Kaoss Physics Launch
ボールの自動ローンチ機能の設定です。内容については後述します。
6. Drag To Create Routings(ドラッグしてモジュレーション・ルーティングを作成)
Kaoss Physicsからモジュレーション・ルーティングを作成するには、X、Y、A(アングル)またはD(ディスタンス)の文字をクリックした ままの 状 態 にし、モ ジュレー ションをか け たいパラメー ター(デスティネ ー ション)にドラッグします。詳しくは 、1 3 ペ ー ジ「ドラッグ& ド ロ ッ プ に よ る モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ・ ル ー テ ィ ン グ 」を ご 覧 く だ さ い 。 3. Control Area2. Kaoss Physics On/O1. Kaoss Physics Preset6. DragTo CreateRoutings5. KaossPhysicsLaunch4. MainKaoss PhysicsSettingsKaoss Physics
の場合、物理モデルは無効となり、パッドは単純にX/Yパッドとして機能します(その状態でもLag.Timeの設定 は適用されます)。このモードでは、Hold.Positionでボールを投げ出したときの挙動を設定できます。 ボールはセンター位置に戻ります。
ボールは放した位置に留まります。 Tilt X [–100...+100] ボールが転がっていく方向を左(-の値)から右(+の値)の範囲で設定します。 Tilt Y [–100...+100] ボールが転がっていく方向を下(-の値)から上(+の値)の範囲で設定します。例えば、下方向に設定することで、下へ転がっていく “重力”のようなものを作ることができます。 Friction [0...100] ボールが平面上を転がるときのエネルギーを吸収する大きさを設定します。 Time [0.00x...1.00x] ボールが減速する時間を設定します。
(通常のスピード)が最大値で、スピードを上下させるときは、中間的な値に設定します。 Bump Height [–100...+100] バンプの高さを設定します。+の値にすると丘のような凸面になり、-の値にすると穴のような凹面になります。 Position X [0...50...100] バンプの水平方向の中心位置を設定します。
で右 側 になります。 Position Y [0...50...100] バンプの垂直方向の中心位置を設定します。
で最 高 になります。 Shape [Gravity, Linear, Shallow, Steep] 平面の端から中心点までの間のスロープ形状を選 択します。 中心点に近づくと、スロープの傾斜が強くなります。Bump Height を-の値に設定しているときは、重力に従って中心点に ボールが転がり落ちていくような動きになります。 平面全体での傾斜が一定になります。 平面の端近くで傾斜が強くなり、中心点付近では緩やかになります。浅めのボウルのような形状です。 平面の全体的な傾斜は緩やかですが、中心付近は強い傾斜になります。 Lag Time [0 msec...10 sec] Kaoss Physics が生成するモジュレーション値を滑らかにするラグ・フィルターをコントロールします。初期設定は0 msecで、モジュ レーション値はボールの動きを表します。値を大きくすると、値の間の移行が徐々に緩やかになり、急激な変化を滑らかにします。 注意: Lag Timeの設定は、ボールの動きではなく、Kaoss Physicsのモジュレーション出力にのみ影響します。 Edge Bounce [O, On] 四方の壁が完全に取り除かれ、ビンテージのアーケード・ゲームのように、ボールが通りすぎて反対側の端から現れます。
下のパラメーターで設定した4つの壁で、ボールが跳ね返りますKaoss Physics
(Edge Bounce) Top/Bottom/Left/Right [–100...+100] 4つのパラメーターで、ボールが各 壁に 当 たったときの 動きを設 定します。これらのパラメーター は、Edge.Bounceが
-の値にすると、ボールが壁に当たると、柔らかい壁面に当たったときのように減速して跳ね返ります。 +の値にすると、ボールが壁に当たるとピンボール・マシンのように加速して跳ね返ります。 Kaoss Launch トリガー信号を使用して、ボールを自動的に投げることができます。例えば、 Gatef+fDamper に 設 定 す る と 、キ ー ボ ー ド で 新 し い フ レ ー ズを弾くたびにボールを投げます。また、ボールを投げるときのスタート・ポイントや位置、強さをコントロールすることができます。 Start Position X [0...50...100] ボールのスタート・ポイントの水平軸上の位置を設定します。
で右 側 になります。 (Start Position) Y [0...50...100] ボールのスタート・ポイントの垂直軸上の位置を設定します。
Direction [0...360°] ボールを投げ出す角度を設定します。
Force [0...100] ボールの初速を設定します。 Trigger Source [List of modulation sources] ボールを投げ出すトリガー・ソースを選択します。まずは Gatef+fDamper を 試 し て み て く だ さ い 。な お 、パ フ ォ ー マ ン ス 全 体 に 対 す る Kaoss Physicsジェネレーターは1つのみですので、エンベロープやLFOなどのボイス単位で動作するソースはトリガーに使用でき
Trigger Threshold [–100%...+100%] ボールを投げ出すトリガーに必要となるモジュレーション信号のレベル(スレッショルド)を設定します。トリガー・ソースに Gatef+fDamper を選択しているときは、 +50% に設定します。スレッショルドを+の値(または0)に設定したときは、モジュレーション信号の レベルがプラス方向にスレッショルドを超えると、ボールを投げ出します。つまり、信号レベルがスレッショルド以下のときは何も起こ らず、レベルがスレッショルドと同じかそれを超えたときにボールが投 げ 出されます。 スレッショルドを - の 値 に 設 定した ときは 、モ ジュレ ーション 信 号 のレ ベ ル がマイナ ス 方 向 にスレッショルドを 超 えると、ボ ール を投 げ出します。つまり、信号レベルがスレッショルドよりも高いときは 何も起こらず、レベルがスレッショルドと同じかそれを下回ったと きにボールが投げ出されます。Envelopes
Envelopes Filter/Amp/Osc 1/Osc 2 Envelope Attack (Attack Time) [0.000 ms...90 seconds]スタート・レベルから最大レベルへ到達するまでの時間を設定します。 Decay (Decay Time) [0.000 ms...90 seconds]最 大レベルに達してからサ ス テ イ ン・レ ベ ル に到達するまでの時間を設定します。 Sustain (Sustain Level) [–100...+100 (Filter and Pitch) or 0...+100 (Amp)] デ ィ ケ イ・タ イ ム が終わったときのレベルを設定します。サ ス テ イ ン・レ ベ ル に達すると、ト リ ガ ー・ソ ー ス で 再 ス タ ー ト し な い 限 り 、エ ンベロープはノート・オフまでそのレベルを維持します。フィルター・エンベロープとピッチ・エンベロープは、+または -の値のサス テ イ ン・レ ベ ル を 設 定 で き ま す が 、アンプ・エ ン ベ ロ ー プ の サ ス テ イ ン・レ ベ ル は+の値のみです。 Release (Release Time) [0.000 ms...90 seconds]ノート・オフにしてからエンベロープのレベルが0に戻るまでの時間を設定します。 Filter/Amp/Osc 1/Osc 2 Envelope Curve エンベロープは直線の組み合わせで説明されることが多いのですが、実際は、曲線で構成されています。 つまり、各セグメントのレベルは最初に素早く変化し、次のポイントに近づくにつれて変化がゆっくりになります。これは直線的なセ グメントより自 然 に 聞こえます。 ビンテージ・アナログ・シンセのエンベロープは、このような曲線を自然に形成しました。modwaveではさらにこれを進歩させ、各エ ンベロープのセグメントでカーブの曲 がり具合を別々に調節できます。 カーブの曲がり具合いを変更しても、エンベロープの時間は変わりません。ただし、カーブの曲がり具合が大きいと最初に値が急激 に変化するため、早く発音するように聞こえます。 上昇、下降に適したカーブ・セッティング 通常、上昇するセグメントと下降するセグメントとでは、別々のカーブを使用します。例えば、アタックの ような 上 昇するセグメントは Curve=
(初期設定)が適していますが、ディケイやリリースのような 下 降 する セ グメント は Curve=
カーブとウェーブテーブル・ポジション Osc 1/2のエンベロープでウェーブテーブルのPositinをコントロールするときは、カーブ・セッティングの選択がより重要な意味を 持ち、ウェーブテーブルの内容次第では音色変化に違いが出ます。Curve=0(Linear)では、各波形を均等に、同じ時間をかけてスウィープしますが 、Curve=10f(Exp/Log) では各セグメントのスタート部分では波形が急速に変化し、その後徐々にゆっくりとした変 化になります。初期設定は、Osc 1/2エンベロープの全セグメントがCurve= 0(Linear)に設定されています。Curve= 0 (Linear)Curve= 10 (Exp/Log)Curve= 0 (Linear)Curve= 10 (Exp/Log)Envelopes
AttackDecayRelease Curves [0 (Linear), 1...9, 10 (exp/log)] 、、の各セグメントにカーブの曲 がり具合を設定します。エンベロープ・グラフィックのカーブを編 集するに は 、セグメント上 にカーソルを置 き、黄 色 いドットを左 右 にドラッグしてくだ さい 。 Filter/Amp/Osc 1/Osc 2 Envelope Trigger Trigger Source [List of modulation sources] エンベロープをスタートするソースを選択します。また、発音中のときはエンベロープをリスタートします。例えば、テンポ同期された LFOを使用し、繰り返しのリズムのエンベロープをトリガーしたり、ループするエンベロープを作成することができます(以下参照)。 によってスタートまたはリスタートされたエンベロープは、通常とは少し異なる動作をします。が最大で もは最長設定で動作します。このときはホールド・タイムとして機能します。 後 に 、ノ ー ト ・ オ ン の 状 態 が続いていても、エンベロープは 後に0になります。 Trigger Threshold [–100%...+100%] エンベロープをトリガーするモジュレーションのレベルを設定します。例えば、エンベロープをリセットするLFOの位相の正確なポイ ントを調節し、効果的にリズムの“グルーブ”を設定することができます。 ( ま た は 0 )の と き は 、エ ン ベ ロ ー プ が を上方へ 通過するとエンベロープがリセットされます。つまり、の 設定より小さい値から設定値以上になると、エンベロープがリセットされます。 の と き は 、エ ン ベ ロ ー プ が を下方へ通過すると、エンベロープがリセットされます。つまり、の設 定より 大きい値から設定値以下になると、エンベロープがリセットされます。 モ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー の を使用したとき、LFOの周期が速いとき、またLFOの波形によっては、モジュレーショ ン・ソースは+100または–100にならないことがあります。このときを
に し て も 、リ セ ッ ト し た り し な か っ た り す る こ と が あ り ま す 。こ の よ う な と き は 、を調 節してくだ さい 。 Trigger at Note-On [O, On] パラメーターは、フィルター、オシレーター1、2エンベロープでのみ使用できます。アンプ・エンベロープでは、常 に ノ ー ト・オ ン でト リ ガ ー し ま す 。
: エンベロープはで設定したソースでトリガーします。
: エンベロープはノート・オンで自動的にトリガーします。これは初期設定です。 ノート・ オンでトリガー とな る での選択よっては、設定をOffにしてもエンベロープがトリガーされることがあ ります。が0 以上の場合、選択したソースの値が以上 のときに起こり、が
ソースの値が以下のときに起こります。 Tip:ルーピング・エンベロープ ルーピング・エンベロープを作成できます。以下の手順で操作します。
例えば、フィルター・エンベロープを設定するときは、Trigger SourceをFilter Envelopeに設定します。
これ により、エンベ ロ ープ はディケイ・セグメントの 終 わりになるたびにエンベ ロ ープがリスタートします。LFOs
LFOs Filter/Amp/Pitch/Osc 1/Osc 2 LFO フィルター、アンプ、ピッチ、Osc 1、Osc 2の5つのLFOは同じように動作します。 Tempo [O, On]LFOスピードをHz単位でFrequencyパラメーターで設 定します。
LFOスピードはBase.NoteとMultiplyで設定します。システム・テンポに同期します。 Base Note [List of rhythmic values]Tempoが のときは、LFOスピードの基準となる音符を設定します。選択できる値は付点音符と3連符を含め、32分音符から4全音符(16拍)までです。 x (Multiply Base Note by...) [1...32]Tempoが
のとき、ベース ・ノートにここの設定が掛け算されます。例えば、ベ ース・ノートを16分音符に、Timesを3 に設 定すると、 LFOは付点8分音符で繰り返します。 Frequency [0.001...32.000 Hz]Tempoが のとき、LFOスピードをHzで設定します。 Waveform [Triangle...Random6 (Continuous)]LFOの波形を選択します。ほとんどの波形はディスプレイに表示されるとおりですが、いくつかの波形についての補足します。は、ギターのビブラート用です。これは+の値のみで、ピッチで設定すると、ベンド・アップ効果のみになります。は、一般的なサンプル/ホールドの波形で、一定間隔でレベルがランダムに変化します。 は 、レ ベ ル と タ イ ミ ン グ が ラ ン ダ ム に 変 化 し ま す 。 は、ランダムなタイミングでパルス波を生成します。は、ステップ変化ではなく曲線変化で、を滑らかにしたバージョンです。緩やかなランダム変化 を得られます。 L F O ウェーブフォーム Phase (Start Phase) [–180...+180]波形の位相の起点を設定します。波形を左右にドラッグすることで、LFOグラフィック内のスタート・フェイズを編集します。Random.Start.Phaseが のとき、このパラメーターの効果はありません。 Random (Random Start Phase) [O, On]Random.Start.Phaseが のとき、LFOは毎回異なるランダムな位相でスタートします。 SQUARE SINE SAW TRIANGLE STEP TRI 4STEP SAW 6STEP SAW 4STEP TRI 6EXP SAW DNEXP TRI GTR EXP SAW UPRND 1RND 2RND 3RND 4RND 6RND 5LFOs
Oset [–100...+100] 初期設定では、ほとんどのLFO波形が0を中心に–100~+100までスイングします。OsetではLFO波形の中心を上下に移動します。 例えば、50を中心に–50~+150の間をスイングさせることができます。 また、ビブラートにL FO を使用しているときは 、Osetを
にすると、ビブラートはノートの元のピッチを中心として上下に変化します。 Osetを +100 にすると、ビブラートは元のピッチより上に変化するようになりまです。 Osetの設定ビブラートによるピッチの変更 Guitar 波形は例外です。ギターで弦をベンディングさせたときの音を再 現するた め、ピッチが 上がりますが下がりません。このため、 中央値は0ではなく50を中心となります。もちろん、いつでもOsetを-の値にすることで、0以下にすることもできます。 OsetはLFOグラフィックに点線で表示され、上下にドラッグして編集します。 Osetは 、以 下 の よ う に Shapeで変形した後の信号に影響します。 LFOシグナル・フロー Curve [–100...+100] Curveは基本波形を変形させます。以下の図のように、波形に丸みをつけたり、とがらせたりします。また、特定の範囲を強調する使
例えば、三角波のLFOを使ってフィルターのカットオフ周波数をモジュレートするとします。Curveで高い値の範囲を強調すると、フィ ルターは高周波数領域で時間をかけてスイープします。低い値の範囲を強調すると、低周波数領域で時間をかけてスイープします。 LFOカーブ 注意:Square Randomf3 の波形は値が常に+100か–100のため、Curveの設定はこれらに影響を与えません。 Fade [0.0000...9.900 sec] LFOはがすぐ最大レベルにならずに徐々にフェード・インするよう設定します。ここではノート・オンからLFOが最大レベルに達するま での時間を設定します。 Oset = –100 Oset = 0 Oset = +100
: 鍵盤を押すたびにLFOがスタートし、各ノートで独立したLFOが動作します。これは初期設定です。
: 後から弾いたノートにも最初に弾いた鍵盤によってスタートしたLFOがかかります。押さえているノートすべてのLFOが同期しま す。Fadeはフレーズの中の最初のノートにのみに適用します。
に設 定 されていても、ノート・ナンバ ー 、ベ ロシティ、キー・スケールまたはその 他 のノート関 連 のモジュレー ション・ソースで周波数を変化させれば、ノートごとにLFOのスピードが異なります。Key Track
Key.Track Filter Key Track キ ー ボ ー ド・ト ラ ッ ク ほとんどのアコースティック楽器はピッチが高くなるほど音色が明るくなります。このような効果をシンセサイザーで作るには、キーボード・トラックで高音域になるに従ってロー・パス・フィルターのカットオフ周波数が高くなるように設定します。一般に、音色が全音域にわたって変化しないようにするには、キーボード・トラックの設定が必要です。modwave nativeのキーボード・トラックは、最大4 か所でレートを変化させることができるため、より複雑な効果を作ることができます。例として以下のような設定が可能です。• 低音域から高音域へ弾いていくと、中音域ではカットオフ周波数が急激に上がり、そして続く高音域のオクターブではゆっくりと上がるか、またはまったく上がらない設定。
ほど、カットオフ周波数が上がるように設定する。• 特定のキーで急激にカットオフ周波数が変化するように設定し、スプリット効果を得る設定する。 KeyとSlopeによるキーボード・トラックの設定 キーボード・トラックは鍵盤の5つのKeyを軸にして、その間に4つのSlope(傾き)を設定します。5つのKeyのうち、一番下と一番上の キーは、MIDI での一番下と一番上のノート・ナンバーにそれぞれ固定されています。その間にLow、Mid、Highの3つのキーを設定し
4つのSlope値は、それぞれ挟まれているKey間の傾きの度合いを設定します。例えば、Low-Mid.Slopeが に設定されているとき、Low.KeyとMid.Key間の値は変化しません。 この形は、Key が「蝶番」で、この中心から2つの「折りたたみドアの開き具合」がSlopeと考えてください。Mid.Key(中央の蝶番の位 置にあたるところ)では、キーボード・トラックの効果はありません。2枚の折りたたみドアがこの中央の位置から開いて、鍵盤のより高音域と低音域へ変化を与えます。 Slope Slopeが+の値 のとき、Mid Keyから離れるほどキーボード・トラックの出力が大きくなります。-の値のときは、逆に出力が小さくなります。このため、スロープがMid.Keyの左にあるか、右にあるかによって、Slopeで設定する+と-の値の効果が違ってきます。Low、Low-Mid: Slopeが-の値のときは を弾くほどキーボード・トラックの出力が少さくなり、+の値 のときは出力が大きくな Mid-High、High:Slopeが-の値のときは を弾くほどキーボード・トラックの出力が少さくなり、+の値 のときは出力が大きくなります。以下の表は、Slopeの値がモジュレーション出力に与える効果を示したものです。 Slope値 モ ジュレーションの 変 化 –Inf 1半音で0から最小へ–10.00 6半音で0から最小へ–5.00 1オクターブで0から最小へ–1.00 5オクターブで0から最小へ0 変化なし+1.00 5オクターブで0から最大へ+5.00 1オクターブで0から最大へ+10.00 6半音で0から最大へ+Inf 1半音で0から最大へLow Key Mid Key High Key+12.00+1.0000.00–1.00–12.00Slope:
Slope= –1.00Slope= +1.00 モジュレ ーション 量 Slope= +1.00Slope= –0.50Slope= –InfSlope= +Inf MidKeyでは、モジュレ ーション 量は常に0Key Track
キーボード・トラックの全体的な効果は、キーボード・トラックの全体の形とモジュレーションの効果の深さとの組み合わせで決まり ます。Slopeの値が大きいほどキーボード・トラックの形は急激に変わります。このため、より大きな効果を得たいときは、Slopeの値 を上げて局所的に深い効果を得るよりも、先ずはモジュレーションの効果の深さ大きくして全体的な効果の深さを調節するのが最
は、スプリット効果のような急激な変化を作る特別な設定です。Slopeを
に す る と 、キ ー ボ ー ド ・ト ラ ッ ク は 1 つのキーだけで最大値または最小値まで変化します。 Mid-High Slopeを
に設定すると、High Slopeに変化はありません。同様にLow-Mid Slopeを+Infまたは–Infに 設定すると、Low Slopeに変化はありません。 Low Slope [–Inf, –12.00...+12.00, +Inf] MIDIノート・レンジの一番下のキーとLow Keyで設定したキーとの間の傾きを設定します。通常、キー・トラックには-の値を設定し
(Low) Key [C–1...G9] 低音域側のドアの蝶番にあたる、低域での2本の傾斜線をつなぐ、折点となるノートを設定します。 Low KeyはMid Keyより上に設定することができません。 Low-Mid Slope [–Inf, –12.00...+12.00, +Inf] (Low) Key、Mid Keyでそれぞれ設定したキーの間の傾きを設定します。通常、キー・トラックには-の値を使用します。初期設定は
Mid Key [C–1...G9] キーボード・トラックの中心、つまり中央の蝶番にあたる、折点となるノートを設定します。このキーを弾くと、Key Track出力は0にな
Mid KeyはLow Keyより低いキー、またはHigh Keyより高いキーを設定することはできません。 Mid-High Slope [–Inf, –12.00...+12.00, +Inf] Mid KeyとHigh Keyでそれぞれ設定したキーの間の傾きを設定します。通常
キー・トラックには+の値を設定します。初期設定は
High Key [C–1...G9] 高音域側のドアの蝶番にあたる、高域での2本の傾斜線をつなぐ、折点となるノートを設定します。 High KeyはMid Keyより低いキーに設定することができません。 (High) Slope [–Inf, –12.00...+12.00, +Inf] High Keyで設定したキーとMIDIノート・レンジの一番上のキーとの間のスロープを設定します。通常、キー・トラックには+の値を設
Amp Key Track キーボード・トラック(Key Track)で、鍵盤の高音域、低音域を弾くほどボリュームが変化します。これは、ボリュームを一定にしたり 特別な効果を出したりするときに使用します。 modwave nativeのKey Trackは、かなり複雑な効果を作ることができます。例えば、以下のような設定ができます。
- 低音域から高音域へ弾くときに、中央域でボリュームを増加させ、高音域のオクターブではボリュームが徐々に上がっていくか、 まったく上がらないような設定 。
- 特定のキーで急激にボリュームが変化するような設定。 Amp Key Trackは、エンベロープとLFOのように、モジュレーション・ソースとして使用することができます。 Key Trackについての詳細は、前述の「Filter Key Track」を参照してください。Key Track
Filter Key Trackとの違い アンプ・モジュレーションは他のモジュレーション・ルーティングとは少々異なり、プラス方向のモジュレーションでは2倍のゲインまで に制限されます。詳しくは、34ページ「アンプ・モジュレーションについて」をご覧ください。これにより、Amp Levelにモジュレーショ ンをかける場合、Amp Key Trackのマイナス側のSlopeはプラス側のSlopeよりも角度が急峻になります。このことはAmp Levelに モジュレーションをかける場合にのみ適用され、その他のデスティネーションの場合、Amp Key TrackはFilter Key Trackと同様に動
Key.Track量 Slope値 レベルの変化 100% –Inf 半音で無音 –12.00 5半音で無音 –5.00 1 オクターブで無 音 –1.00 5 オクターブで無 音 00 変化なし +1.00 5オクターブで2 倍 +5.00 1オクターブで2 倍 +12.00 5半音で2倍 +Inf 半音で2倍モ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
モ ジュ レ ー ショ ン・プ ロ セ ッ サ ー Overview モジュレーション・プロセッサーはモジュレーション信号を変化させます。元のモジュレーション信号もそのまま使用することができ ます。プログラムごとに2つのモジュレーション・プロセッサーがあります。 モジュレーション・プロセッサーの出力が、LFOやエンベロープと同様に、モジュレーション・ソースのリストに表示されます。 Type [Gate, Oset, Quantize, Scale, Curve, Smooth, Sum ] モジュレーション・プロセッサーが行う処理のタイプを設定します。それぞれの詳細は以下のとおりです。 Gate 3つ目のモジュレーション・ソースで、他の2つのモジュレーション・ソース(または固定値)を切り替えます。 サイド・チェーンを使用したオーディオ・ゲートに似ていますが、さらに(スレッショルドを上回り)ゲートが開いているときだけでなく、 (スレッショルドを下回り)ゲートが閉じているときにも変化を与えられる柔軟性があります。 例えば、Gateを使用して以下のようなことができます。
- いくつかのノートにピッチベンドまたはその他のエフェクトを適用し、他には影響を与えない設定(Control.at.Note-On.Only を 使 用 )す る 。
- ソースが特定のスレッショルドに達したときパラメーターに適用します。例えば、ベロシティ値が90を超えたら、ベロシティ値で LFO 周波数にモジュレーションをかけるなど。
- 2つの異なるLFO(あるいは他のモジュレーション・ソース)を切り替えるためにコントローラーを使用する。 Control Source [List of Modulation Sources] ゲートを設 定するモ ジュレーション・ソースを選 択します。 Threshold [–100...+100] ゲートを開く、または閉じるコントロール・ソースのスレッショルド値を設定します。 Control at Note-On Only [O, On]
にすると、ノート・オン時のコントロール・ソースの値によって、出力(BelowまたはAt.&.Above)が 選 択 さ れ ま す 。コ ン ト ロ ー ル ・ ソースの値が変わっても、ノートが持続している間は出力の選択は変わりません。このとき、Threshold の設定で出力の選択は変わ りませんが、出力の値自体は変化しているので注意してください。 Control Below Above Fixed Val Source Fixed Val Sourceモ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Below Threshold [Fixed Value, Source] コ ント ロ ー ル・ソ ー ス が 未満のときのゲートの出力を設定します。
にしたときは、モジュレーション・ソースを選びます。 At & Above Threshold [Fixed Value, Source] コ ント ロ ー ル・ソ ー ス が 以上のときのゲートの出力を設定します。 Oset モジュレーションに+または-の一定のオフセット値を加え、さらにゲインを最大で2倍にすることができます。 Input [List of Modulation Sources] オ フ セ ット す る モ ジ ュ レ ー ショ ン・ソ ー ス を 選 択 し ま す 。 Level [–200%...+200%] は元の信号レベルを2倍にし、 はレベルを2倍にして逆相にし
Oset [–200%...+200%] をどのように上下にシフトするかを設定します。 は–100の入力を+100にシフトさせます。 バイポーラからユニポーラへの変換 の設定を使用してLFO などのバイポーラ(+と-の両方ある)のモジュレーション・ソースを、ユニポーラ(+のみ)信号に変換 することができます。以下の手順で操作します。
これでLFOの全体のレベルが半分になります。
LFO信号の波形全体が上へシフトし、0から+100の間で変化するようになります。 ユニポーラからバイポーラへの変換 ユニポーラ(+のみ)のモジュレーション・ソースを、バイポーラ(+と-の両方ある)信号に変換することができます。
これでモジュレーション・ソース全体のレベルが2倍になります。
これでモジュレーション信号が下へシフトし、–100から+100の範囲になります。 Input = LFO +100
–100モ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Quantize 連続的な入力信号をクォンタイズし、不連続なステップに変化させます。これを使用して、LFO やエンベロープの波形を変えたり、コ ントローラーを操作したときに、いくつかの限定した値しか出せないような設定ができます。 Input [List of Modulation Sources] クォンタイズするモ ジュレ ー ション・ソース を選 択します。 Steps [1...32] 効果のかかる程度を設定します。ステップ数が小さいと、出力の段階の幅が大きくなります。
に設定すると、0、50、100に“ステップ”が生じます。バイポーラのソースでは、–50と–100にもステップが生じます。 ピッチベンドをクォンタイズする クォンタイズしたピッチベンドで、ギターのフレットをスライドするような効果や、トランペットのように管の 長さの 違いによって起こる ジャンプ ・ ベンドのような サウンドを再 現 できます。 Synthesisタブを開きます。 ModfSourcesフッターのModfSources1をクリックして押したまま Tune ノブにドラッグします。 これ により、ModfSourcesf1をTuneへのモジュレーション・ルーティングが作成されます。 ウィンドウの右にあるModパネル内でを +5.00 +7.00
ModfSourcesフッターでModfProcessf1をクリックします。 Mod Process 1が表示されます。 ModfProcessf1のを Quantize に、Inputを PitchfBend
を 、上 記 の に使用したのと同じ数値を設定します。 SynthesisタブのPitchセクションで、との両方を
に 設 定 し ま す( そ れ に よ り 、モ ジ ュ レ ー ション・プロセッサーの出力が、ピッチに影響を与えます)。 こ れ に よ り 、ピ ッ チ・ベ ンド・ホ イ ー ル を 動 か す こ とで クォ ン タ イ ズ さ れ た ピ ッ チ・ベ ンド が 作 成 さ れ ま す 。 +100
–100 QuantizeSteps = 8QuantizeSteps = 16 (例: モジュレーション・ホイール) (例: LFO)オリジナルモ ジュレーション・ソ ー スモ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Scale このプロセッサーはモジュレーション・ソースを使用して他のソースの量を変化させます。例えば、LFO の量をエンベロープでコントロール、またはエンベロープの量をMIDIコントローラーで設定することができます。 Input [List of Modulation Sources] スケール効果をかけるモジュレーション・ソースを選択します。 Main Input Amount [–100%...+100%] Scale.Sourceで変化させる前の入力信号のゲインと極性を設 定します。Scale.Sourceからの入力は、この設定値に加算され
Main.Input.Amountが に設定されていても、Scale.SourceはMain Inputの最終的な量を+100 ~–100の範囲で変化させます。 Scale Source [List of Modulation Sources] こ こ で 選 択 し た モ ジ ュ レ ー ション・ソ ー ス に よっ て 、Inputで選択 したソースの量が変化します。 Scale Amount [–100%...+100%] Scale.Sourceの効果の深さと極性を設定します。例えば、メイン入力がLFOでScale.SourceがEnvelopeの場合、+の値ではエン ベロープでLFOの出力レベルがプラス側(出力が上がる方向)に変化します。 Curve 指数カーブのジョイスティック、対数カーブのベロシティなどのような、コントローラーのカーブをカスタマイズできます。また、エンベ ロープやLFOなどのプログラマブルなモジュレーション・ソースの波形を変化させることができます 注意:f Curveは、主にエンベロープ、三角波、正弦波のLFOなど、すでにある程度の傾きを持つモジュレーション信号に効果があります。従来のサンプル&ホールド波形のように、信号がある値から別の値へ急激に変化する場合、Curveは値に影響を与えますが、値間の変化には影響しません。Curveは、方形波など、最大値、0値、または最小値のみを含む信号には無効です。 Input [List of Modulation Sources] カーブを変形させるモジュレーション・ソースを選択します。 Mode [Symmetric, Asymmetric] Asymmetricは、–100から+100までに向かって、1つのカーブを生成します。Symmetricは、0から–100と+100のそれぞれに向かって、2つの同じカーブを生成します。
–100 バイポーラの三角波 ユニポーラの三角波 Asymmetric(お勧めしません)SymmetricAsymmetricSymmetricCurve= 0(オリジナルの波形) Curve= +100Curve= –100モ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Curve [–100.00%...+100.00%] モジュレーションの入力を変形させます。 例えば、三角波のLFOを使ってフィルターのカットオフ周波数を変化させるとします。Curveで値の大きい範囲を強調すると、フィル ターは高周波数領域で時間をかけてスイープし、低い値の範囲を強調すると低周波数領域で時間をかけてスイープします。 Mode Input Curve 結果 Symmetric ユニポーラ プラス(+) 大きい値の範囲を強調 マイナス(–) 小さい値の範囲を強調 バイポーラ プラス(+) 大小、両方の値の範囲を強調し、中心部を抑制 マイナス(–) 0周辺の中心部を強調 Asymmetric ユニポーラ プラス(+) 最大値付近をオフセットして強調 マイナス(–) 最小値付近をオフセットして強調 バイポーラ プラス(+) 大きい値の範囲を強調 マイナス(–) 小さい値の範囲を強調 バイポーラとユニポーラのモジュレーション・ソース Curveを理解するには、モジュレーション・ソースの
の 違 い を 考 える とよくわ かります。
のソースは–100から+100まで変化し、中間点は0です。ほとんどのLFOがバイポーラです。ピッチ・ベンドもバイポーラです。
のモジュレーション・ソースはModeの Asymmetric
Symmetric でも面白い結果が得られます。
ユニポーラ のソースは 0から100の変化で、中間点は50です。JS+Y( CC#1)などのMIDIコントローラーはすべてユニポーラです。フィ
ルターEGとピッチEGは–の値の両方が設定可能ですが、EGは通常ユニポーラに設定します。 ユニポーラのソースでは、 Symmetric モ ードを 設 定してくだ さい 。 Asymmetric モードを設定すると、オフセットするなどの正しい効果 にならないときがあります。モ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Smooth ホイールの早い操作やLFOの急激な変化をなめらかにします。 アタック(信号の増加)とディケイ(信号の減少)のスムーズ効果の量をそれぞれ設定します。 低い値に設定するとスムーズ効果で滑らかになり、例えば、アフタータッチの効果をゆるやかにすることができます。大きい値に設定 すると、オートフェードのような 効 果 が 得られ 、フェード・イン /フェード・アウトを長くすることが できます。 スムーズ効果で、LFOやEGなどのプログラムされたモジュレーション・ソースの形状を変形できます。例えば、単純なOn、Offの信号 を以下のようなエンベロープに変形できます。 Input [List of Modulation Sources] スムーズ効果をかけるモジュレーション・ソースを選択します。 Attack [0.000...10.000 sec]
に到達するまでの時間を設定します。 ここの値が大きいと、時間が 長くなります。 Decay [0.000...10.000 sec]
に到達するまでの時間を設定します。 ここの値が大きいと、時間が 長くなります。 Sum 2 つ の モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ・ ソ ー ス を 足 し 合 わ せ ま す 。こ れ は 、2 つ 以 上 の 信 号 を 組 み 合 わ せ て 、他 の モ ジ ュ レ ー シ ョ ン ・ プ ロ セ ッ サ ー で 加 工したいときに便利です。 例えばLF Oとエンベ ロープを合わせ、滑らかにします。 Input [List of Modulation Sources] メ イ ン の モ ジ ュ レ ー ショ ン・ソ ー ス を 選 択 し ま す 。 Main Input Amount [–100%...+100%] Inputのモジュレーション・ソースのゲインと極性を設定します。 Sum Source [List of Modulation Sources] Inputにマージするモジュレーション・ソースを選択します。 オリジナル 入力 長いアタック、短いディケイのスムーズ短いアタック、長いリリースのスムーズOutputMain InputSum SourceMain Input AmountSum Source Amountモ ジュ レ ー ション・プ ロ セ ッ サ ー
Sum Source Amount [–100%...+100%] Sum.Sourceのゲインと極性を設定します。 Input = LFO Sum Source = Env OutputEectsページ
Eectsページ Overview 各プログラムにはそれぞれPre FX、Mod FXとDelayがあります。
3つのエフェクトには、重要なパラメーターを表示する“ミニ・エディター(Mini Editor)”があり、プログラムのすべてのエフェクトの概要を簡単に確認することができます。これらのミニ・エディターのうち1つをクリックすると、下に詳細なエディター(Detailed Editor)が表示されます。
各 エフェクト に 、Type(別名アルゴリズム)とそのタイプ内のプリセットを選択することができます。全エフェクト・タイプのリストは、 81ページ「Pre FX」、82ページ「Mod FX」、83ページ「Delay」、84ページ「Master Reverb」を参照してください。 “All”タイプ(DelayfAll ChorusfAll など)は関連するすべてのタイプからプリセットを選択することができます。
選択したタイプで使用可能なプリセットです。
エフェクト・タイプ名(Pre FX、Mod FXなど)の左側にあるパワー・ボタンをクリックして、エフェクトのオンとオフを切り替えます。
ミニ・エディターの1つクリックすると、選択したエフェクトのすべての詳細なパラメーターが表示されます。 1: Mini Editor 2: Eect Type 3: Eect Preset5: DetailedEditor4: Eect On/OEectsページ
Mini Editor Wet/Dry [Dry, 1:99...99:1, Wet] オ リ ジ ナ ル の 信 号( Dry )と エ フ ェ ク ト 信 号( Wet )の バ ラ ン ス を 設 定 し ま す 。 FX Edit 1/2/3 各エフェクトには3つの“エディット”コントロールがあります。これらは複数の内蔵パラメーターを設定するマクロです。これらの設定は、 プリセットご と に 割 り 当 て ら れ る 効 果 が 異 な り ま す 。各 エ フ ェ ク ト Typeのエディット・ノブは、割り当てられた効果名が表示されます。
内蔵パラメーターのモジュレーションは、FX Edit 1/2/3ノブからのみ使用できます。モジュレーション・ホイールやMod Knobsなど、他のソースからエフェクトをモジュレートするには、内蔵パラメーターをFX Editノブの1つに割り当て、FX Editノブ を他のソースからモ ジュレートします。 Level controls エフェクト Typeの設定によっては、レベルに関連したパラメーターが追加で表示されることがあります。 Input Trim [–Inf, –84.9...0.0 dB] エフェクトに送るボリューム・レベルを設定します。これを使用してWaveshaper などのエフェクトのレスポンス効果を変更、または TalkingfModulatorなどのエフェクトでゲインの増加を補正するときに使用します。 Volume [–Inf, –84.9...+12.0 dB] TypeでGuitar.Ampを 選 ん だ と き に 、ポ ス ト Drive出力のボリュームを設定します。Driveによるレベルの変化を補正します。 Output Level [–Inf, –84.9...0.0 dB] エフェクトからの出力ボリュームを設定します。Waveshaperなどのエフェクトでのレベルの変化を補正します。 Gain Adjust [–Inf, –84.9...+24.0 dB] これはOutput Levelに似ていますが、最大24dBまでのゲインを供給します。Modern.Compressorを選択したときのみ表示されま
Pre FX Decimator サンプリング周波数を低くビット数を減らしたビンテージのデジタル・エフェクトをモデリングしたステレオ・エフェクトです。 Graphic EQ マクロ・コントロール付きステレオ・グラフィックEQです。 Guitar Amp ギ タ ー・アンプ とス ピ ー カ ー・キャビ ネ ット の 微 細 な サ チュレ ー ション か ら 唸 るよう な ディスト ー ション ま で を モ デリン グし た モ ノラ ル・ Modern Compressor モ ダ ン な サ ウ ンド の ス テ レ オ・コ ン プ レ ッ サ ー で す 。 Parametric EQ 調整可能なシングル・バンドのステレオ・パラメトリックEQ です。プリセットには追加のEQ が含まれるものがあります。 Red Compressor スムーズでダイナミックな演奏を演出します。モノラル・コンプレッサーで、クリーンなサウンドで非常にポピュラーなペダル・エフェク トをモデリングしています。Eectsページ
Ring Modulator ステレオ・エフェクトで、LFOで変調したオシレーターによって金属的な音色を作り出します。 Tremolo LFOでボリュームを変調し、入力信号の音量を揺らすエフェクトです。エンベロープ・フォロワーによるコントロールも可能です。 Wave Shaper ステレオ・エフェクトで、入力レベルに非常に敏感に反応します。入力信号を変形することで、元音には含まれない多くの倍音を加え たり、ディストーション・サウンドを作ったりします。 Mod FX Black Chorus/Flanger クリーンなトーン、低ノイズ、そしてタイン・タイプのエレクトリック・ピアノに最適 なことで知られるクラシックなモノ・イン、ステレオ・ アウトのコーラスを参考に開発したエフェクトです Black Phase モノラル・フェイザ ーで、ヨ ー ロッパ 製 のフェイザ ー・ペ ダル にヒントを得 ました 。 CX-3 Vibrato Chorus ビンテージ・オルガンのコーラスである、コーラス/ビブラート回路をモデリングしています。 EP Chorus 初期の改造タイン・ピアノに内蔵されてい たコーラス・エフェクトにヒントを得て開発しました。 Harmonic Chorus ステレオ・エフェクトで、高音域を取り出してコーラスをかけます。ベースなどの音色でも音やせすることがなくコーラス効果を得るこ とができます。プリセットの中 には、フィードバックを使 用してコーラスをフランジャーに変えるものがあります Modern Chorus ステレオ・エフェクトで、入力信号のディレイ・タイムにモジュレーションをかけることで、厚みと温かさをサウンドに加えます。 Modern Phaser モ ダ ン な ス テ レ オ・フ ェ イ ザ ー で す 。 Orange Phase これは多くのレコーディングで愛用されている、モノラル・フェイザー・ペダルをモデリングしています。コード演奏などに動きをつけ たり、サウンドに広がり感や輝きをもたせるのに役立ちます。 Polysix Ensemble これはコルグPolysixに内蔵されたモノラル・イン、ステレオ・アウトのアンサンブル・エフェクトをモデリングしています。 Small Phase これは70年代にニューヨークで製造された、透明感のあるウォームでリッチなサウンドが特徴的な、クラシックなモノラル・フェイ ザー をモデリングしています。 Talking Modulator このモノラル・エフェクトは、入力信号に人の声のようなくせを持たせるエフェクトで、しゃべっているようなサウンドが得られます。 Vintage Chorus これはギター・アンプに内蔵されたことで有名なモノラル・コーラスをモデリングしています。SpeedとDepthは、オリジナルよりも広 い範 囲 のサウンドをもたらします。Eectsページ
Vintage Flanger アナログ回路による定番中の定番フランジャーをベースとしたエフェクトです。コード演奏に最適な、オリジナルのBBD 回路による スイープ・サウンドを再現しました。 Vintage/Custom Wah ステレオ・エフェクトで、ビンテージ・ワウペダルの音響特性を再現したエフェクトです。 Vox Wah 伝説的なVOX ワウ・ペダル、V847とV848 Clyde McCoyモデルを再現したものです。 Delay L/C/R Delay モ ノ ラ ル ・ イ ン 、ス テ レ オ ・ ア ウ ト の マ ル チ タ ッ プ ・ デ ィ レ イ で 、3 つ の タ ッ プ が そ れ ぞ れ 左 、右 、中 央 に 出 力 さ れ ま す 。 Multiband Mod Delay このエフェクトは、入力信号を4つの周波数バンドに分けて、各バンドにモジュレーション・ディレイをかけます。複雑な特定周波数の ディレイから厚いコーラスまでを生成することができます。 Reverse Delay リバース・ディレイと左右のディレイが含まれています。逆再生と再生を繰り返しながらフィードバックさせることもできます。 Stereo/Cross Delay ステレオ・タイプのディレイで、ディレイ・タイムを最大2,730msまで設定できます。 Tape Echo テ ープ・サ チュレ ー ション と 3 つ の 再 生 ヘ ッド を 持 つ テ ープ・エ コ ー を モ デ リン グして い ます 。Reverb & EQページ
Reverb.&.EQページ 2. Layer A/BReverb Sends1. Reverb On/O3. EQ On/O4. Reverb Type 5. Reverb Presetパフォーマンスには、マスター・リバーブとマスターEQがあり、2つのレイヤーすべてで共有されます。2ページ「概要」ページの「Structure」を参照してください。
パ ワ ー ・ ボ タ ン で リ バ ー ブ の オ ン 、オ フ を 切 り 替 え ま す 。
2. Layer A/B Reverb Sends
Sendノブは、レイヤーAとBからそれぞれマスター・リバーブに送信される信号量を設定します。
パ ワ ー ・ ボ タ ン で E Q の オ ン 、オ フ を 切 り 替 え ま す 。
各 エフェクトに 、Type(別名アルゴリズム)とそのタイプ内のプリセットを選択することができます。“All”タイプ( ReverbfAllな ど )は 関連するすべてのタイプからプリセットを選択することができます。
選択したタイプで使用可能なプリセットです。 Master Reverb Early Reections さまざまなアーリー・リフレクションが設 定でき、スモール・アンビエンス、ゲート・リバーブ、リバース・エフェクトを得られます。 Overb より豊かでなめらかな、ランダマイズ効果を含んだ高品位できめ細かなリバーブです。Reverb & EQページ
Master EQ パフォーマンスにはマスター・リバーブの後に専用のパラメトリックEQが含まれます。Trimを使用してEQのブーストを補正します。L (Low)とH(High)バンドは、 Peak
Cut ( ロ ー・カット / ハ イ・カット )に 設 定 す るこ と が で き ま す 。Librarianページ
Librarianページ ライブラリアンの使い方 Librarianページには modwave nativeの全てのコンテンツが表示されます。メタデータを編集したり、データをインポートやエクス ポートしたりする際に便利です。サウンドの選択には、サウンド・ブラウザを使用してください。 1: Filters Panel デ ー タ・リ スト の ア イ テ ム の 数 を 絞 り 込 む こ と が で き ま す 。必 要 に 応 じ て デ ー タ・タ イ プ 、サ ー チ 、カ テ ゴ リ ー 、コ レ ク ショ ン を 設 定 し ま す。Filters Panelの右端をドラッグしてサイズを変更し、カテゴリーとコレクションの1列、2列、または3列を表示できます。 2: Data type ライブラリアンにはパフォーマンス、プログラム、モーション・シーケンス、モーション・シーケンス・レーン・プリセット、Kaoss Physics プ リセット 、ウェ ーブ テ ーブ ル 、ス ケ ー ル 、エフェクト・プ リセット 、セット・リスト を 表 示 で きま す。こ の メ ニュ ー で 、リスト に 表 示 さ せ る データのタイプを選択します。 AllfData を選択した場合は、全タイプのデータが表示されます。 3: Data List これにより、Filters Panel内のサーチ、データ・タイプ、カテゴリー、コレクション設定でフィルタリングした、modwave nativeデータ ベースのすべてのデータ・リストが表示されます。
リスト 内 の ア イテム を クリッ クして メタ デ ー タ の エ ディットや 、エ クス ポ ート 用 に 選 択 し ます 。パ フォ ー マ ンス と セット・リスト を ダブ ル ク リックすると、再生するアイテムも選択されます。 Ctrlキーを押しながら(Windows)またはcommandキーを押しながら(macOS)、複数の非連続アイテムを選択します。Shiftキーを 使用してアイテムの範囲を選択することもできます。 ロック・アイコン: 工場出荷時のデータはライトプロテクト(書き込み保護)されています 工場出荷時のすべてのデータは、パフォーマンス、プログラム、エフェクト・プリセットなどを含め、ライトプロテクトされています。そのと きは、リストとインスペクター・パネルの上部にあるロック・アイコンが表示され、ファクトリー・サウンドを削除したり、名前や作成者な どのメタデータを含む元のバージョンを変更したりすることはできません。それらを複製してエディットすることはできます。 2: Data Type1: Filters Panel 4: Metadata Columns3: Data List 6: Menu7: Favorite icon5: Play/Edit/Librarian select9: Search10: Categories11: Collections8: Info PanelLibrarianページ
4: Metadata columns リストには、アイテムごとに、Type、Name、Collection、Category、Author(作者)、Notes(メモ)のほか、そのアイテムが工場出荷時 のデータとしてロックされているかどうかが表示されます。列の上部をドラッグして、順序を変えたり、列のサイズを変更することがで きます。列の見出しをクリックして並べ替えます。再びクリックすると並べ替えの順序が逆になります。三角形のアイコンは並べ替え にどの列を選択したかを示します。三角形の方向(上または下)は、並べ替えの順序を示します。 5: Play/Edit/Librarian select ウィンドウ右上のボタンでEditやLibrarianを切り替えます。5ページ「3: Play/Edit/Librarian modes」をご覧ください。 6: Menu CCの割り当て、ユーザー・サンプル・バンク、アンドゥ/リドゥ、ユーザー・インターフェイスのサイズのスケーリング、“About”情報、そし てライブラリアン固有のコマンドなどのような、全体的な設定にアクセスすることができます。 7: Favorite icon アイコンをクリックし、そのアイテムをフェイバリットとしてマーク(またはマーク解除)します。これはFavoriteカテゴリーで探すこと ができます。他のメタデータと異なり、ロックされた工場出荷時のデータでもフェイバリットの設定を変更することができます。 Favoriteアイコン 8: Ingo Panel Name、Collection、Category 1 & 2、Author(作者)、Notes(メモ)のほか、選択したアイテムのメタデータを表示させたり、エディッ トすることができます。複数のアイテムが選択されていて、メタデータ・フィールド(名前やカテゴリーなど)の設定が異なる場合、 フィールドには“<Multiple Values>”という注記が表示されます。 ロック・アイコンが表示されている場合、ファクトリー・データが選択されているため、そのデータ・フィールドを編集することはできま せん 。た だ し、テキストをコ ピーして 他 の 場 所 に ペ ーストすることは できます。 Inspectorパネルは左端をドラッグすることでサイズを変更できます。 9: Search このフィールドに入力してメタデータのフィールドのいずれかでテキストを検索し、リストをフィルタリングします。“x”をクリックすると フィールドをクリアします。 10: Categories カテゴリーは、ベース、リード、ベルなどのサウンドのタイプでフィルタリングすることができます。各サウンドは2つのカテゴリーに割 り当てることができ、パフォーマンス、プログラムなどの各データ・タイプにはそれぞれ独自のカテゴリー・リストがあります。カテゴ リー名をクリックしてそのカテゴリーでフィルタリングします。“x ”をクリックするとすべてのカテゴリーの選択を解除します。 カテゴリーで検索する場合、いずれかのカテゴリーが検索条件に一致するとそのサウンドが表示されます。 このセクションには、フェイバリットとしてマークしたすべてのサウンドを表示する“Favorites”も含まれています。Favoritesは、他の カテゴリーと組み合わせて使用することができます。 11: Collections コレクションを使用すると、ファクトリー・サウンド、拡張サウンド・パック、または自身のプロジェクトなど、グループごとにサウンドを フィルタリングすることができます。各サウンドは1つのコレクションに割り当てることができます。コレクション名 をクリックして、そ のコレクションでフィルタリングします。“x”をクリックすると、すべてのコレクションの選択が解除されます。 O OnLibrarianページ
ラ イ ブ ラ リ ア ン・コ ン テ ク ス ト・メ ニ ュ ー アイテムを右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)して、コンテクスト・メニューを表示します。リス トで複数のアイテムが選択されているときも、メニュー・コマンドを使用できます。 Export... 選択したアイテムをディスクの個々のファイルにエクスポートします。詳細は89ページ「データのエクスポート」を参照してください。 Export Bundle... このコマンドは、複数のアイテムが選択されているときに使用します。選択したすべてのアイテムをディスクの1つのファイルにエクス ポートします。例えば、サウンドのセットを配布するときなどで使 用します。 Duplicate 選択したアイテムが複製されます。 Delete 選択したデータが削除されます。セット・リスト・スロットで使用すると、スロットはInit Performanceを使用するように変更されます。 New Set List すべてのスロットがInit Performanceに設定され、新しいセット・リストが作成されます。すべてのデータまたはセット・リストのいず れかを表示するときに、ライブラリアンから使用することができます。 Open Set List Editor セ ット・リ スト を 選 択 す る と 、そ の セ ット・リ ス ト の セ ット・リ スト・ウ ィン ド ウ が 開 き ま す 。複 数 の セ ット・リ スト を 選 択 す る と 、そ れ ぞ れ の ウィンドウ が 開 きます。 Make Active リストでパフォーマンスを選択すると、再生するアイテムが選択されます。(ダブルクリックしても同じ効果があります。) リストでセット・リストを選択すると、そのセット・リストがアクティブになり、Settingsダイアログのセット・リスト・パラメーターが変更さ
インポートとエクスポート modwave nativeは、ハードウェアmodwaveのEditor/Librarianと同じファイル形式(.mwbackupファイルを除く)を読み書きで き、両者の間でサウンドに完全な互換性を持たせることができます。とのコマンドを使用すると、以下のこと
- modwave nativeとハードウェアのmodwaveの間でのデータ転送、または複数のmodwave native間でのデータ転送
データをmodwave nativeにインポートするには、以下の操作を行います。 メニューでImport...コマンドを選択します。 ファイルを開くダイアログが表 示されます。 インポートするファイルを選択します。 複数のファイルを選択してインポートすることもできます。 Openボタンを押します。 ファイル内のデータがデータベースにインポートされます。追加されたファイルに関する情報やインポートを確認するメッセージが
デー タの コ ンフリクト インポートされたデータの一部が内部データの異なるバージョンまたは更新されたバージョンである場合は、次のテキストを含むダ イアログが 表示されます。 “A dierent or changed item already exists in the database for <アイテム名>” ダイアログにはいくつかのオプションがあります。 Cancel: アイテムはインポートされません。Librarianページ
アイテムがインポートされ、modwave nativeデータベース内のバージョンを置き換えます。
アイテムがインポートされ、そのUUID(89ページ「UUID」)が変更されてmodwave nativeのバージョンと競合しな
Cancel、OverwriteとMake Uniqueの選択は、インポート内の競合するすべてのファイルに適用されます。 セット・リストがインポートされ、セット・リストに含まれるパフォーマンスの一部が新しく作成された場合、そのセット・リストは新しい パフォーマンスとして 編 集 され ます。 UUID modwave nativeは、データベースを使用してサウンドを管理します。内部的には、サウンドは名前ではなく、ファイルに添付された UUID(Universally Unique Identier)と呼ばれる一意のタグによって識別されます。これは、サウンドの名前が変更された場合で も、システムはそれが同じサウンドであることを認識していることを意味します。 サウンドを保存する場合、“Overwrite”はUUIDを同じに保ち、“Save As New”は新しいUUIDを作成します。 データをインポートすると、インポートされるサウンドのUUIDがデータベースに既に存在するUUIDと比較されます。サウンドの UUIDが同じで内容が異なる場合は、88ページ「データのコンフリクト」説明されているダイアログが表示されます。
2つ以上のデータをエクスポートするときは、それらを個別のファイルとして保存すしたり、1つのバンドル・ファイルとして保存したり
個別のファイルとしてエクスポート modwave nativeからディスク上の個別のファイルとしてデータをエクスポートするには、以下のように操作します。
標準のファイルを開くダイアログが表示されます。
バンドル・ファイルとしてエクスポート modwave nativeから複数のデータを単一のバンドル・ファイルとしてエクスポートするには、以下のように操作します。
すべてのユーザー・データをエクスポート ライトプ ロ テクトさ れ て い るファクトリー・サ ウンド以 外 の 、ユ ー ザ ー 作 成 に よる カスタム・デ ー タ をす べてま とめ て 1 つ の バ ンドル・ ファイルとしてエクスポートするには、以下のように操作します。
これでライトプロテクトがされていないデータをすべてまとめてバンドル・ファイルとして書き出します。 セット・リストのインポートとエクスポート セット・リストは最大64のパフォーマンスを参照します。セット・リストをエクスポートすると、セット・リストとその参照パフォーマンス の両方が一緒に保存されます。これにより、サウンドのグループを簡単にインポートおよびエクスポートできます。 ファ イ ル・タ イ プ modwave nativeでは以下のファイル形式を使用します。これらはすべて、ハードウェアのmodwave用Editor/Librarianと互換性が あります。ただし、ハードウェアmodwaveの全データのバックアップ・ファイルである .mwbackupファイルはmodwave nativeでは 対応していませんのでご注意ください。Librarianページ
パフォーマンス .mwperf 指定されたタイプのアイテム プログラム .mwprog ウェーブテーブル .mwwavetable Kaoss Physics .mwkphysics スケール .mwscale モ ー ション・シ ー ケ ン ス .mwmotionseq Masterレーン .mwmasterln Timingレーン .mwtimingln Pitchレーン .mwpitchln Shapeレーン .mwshapeln Step Seqレーン .mwstepseqln エフェクト .mweect セ ット・リ スト .mwsetlist 1つのセット・リストとそのすべての参照パフォーマンス バ ンドル .mwbundle 任意のタイプの複数アイテム ウェーブテーブルのインポート ウェーブテーブルのインポートは、一般的な2つのフォーマットに対応しています。どちらのフォーマットも最大64種類の波形が隙間な くつながっているように特別に作成された.wavファイルです。各波形はすべて同じ流さになっている必要があります。その対応フォー マット の 2 つ は 次 の とお りで す。
- 32ビット・フローティング・ポイント(浮動小数点)のデータで、各波形の長さは正確に2,048サンプル(Serumなどのソフトウェ ア・シンセサイザーで一般的に使用されている長さ)のもの。
- 16ビット・リニア・データで、各波形の長さは正確に256サンプル(ハードウェアのモジュラー・シンセで一般的に使われている長
2つのフォーマットの大きな違いは、2,048サンプルの波形では倍音(の範囲)が2オクターブ以上高く取れる点です。実用上では、低音 域 の 音 色 がより明 るくなります。 .wavファイルは上記2種類のフォーマットにのみ対応しています。楽器を録音した音などの通常のオーディオ・ファイルが ウェーブテーブルに自動的に変換されることはありません。 64波形以上のウェーブテーブルのインポート modwave nativeは他の多くのウェーブテーブル・シンセと同様、波形をリアルタイムでクロスフェードします。人気のあるウェーブ テーブル・ソフトウェアの一部は、それとは異なりクロスフェードせず、一連の中間的な波形を作成し、それをスイッチ的に切り替える 方式を採用しています。各中間波形は微妙に異なる内容になっており、聴感上はクロスフェードと大差ない状態になっています。2つ の波形間を遷移させるには、先頭に最初の波形、最後に2つ目の波形を置き、その間を254種類の中間波形が入った1つのウェーブ テーブルを作成していると考えられます。64種類の波形がスムーズに遷移していくようにするには、中間波形が16,000種類以上も必 要ということになってしまいます。 これに対しmodwave nativeでは、完璧にスムーズで階段状にならないクロスフェードを作成するのに必要なのは元の64種類の波 形のみです。これはウェーブテーブルをインポートする上で大切なポイントです。32ビット/2,048サンプルのウェーブテーブルに64種 類以上の波形がある場合、modwave nativeはこれを生成されたクロスフェードと認識し、中間波形の一部を削除して64波形バー ジョン を作 成します。 ウェーブテーブルの作成とエディット オリジナルのウェーブテーブルの作成やエディットをするには、WaveEditが便利です。WaveEditはフリーウェアで、MacOSや Windows、Linuxでも使用できます。modwave nativeに特化したバージョンのWaveEditへのリンクが以下からダウンロードできま すので、利用してください。これを使用して、32ビット/2,048サンプル・フォーマットのウェーブテーブルを作成できます。 https://github.com/jeremybernstein/modwaveEdit/releases Editor/Librarianは、パフォーマンスやプログラムなどと同様にmodwave nativeフォーマットのウェーブテーブルをエクスポート することができます。ただし、エクスポートしたウェーブテーブルをエディットすることはできませんが、インポート済みのオリジナル ウェーブテーブルは以下の手順でエディットすることができます。 エ ディット す る ファ イ ル を ウェーブテーブル編 集 ソフト で 開 き ま す。Librarianページ
ウェーブテーブルをエディットします。 エ ディットし た ウェーブテーブルをmodwave nativeのデータベース上のウェーブテーブルと同名の新規.wavファイルとして保
同名で保存することが重要です。以下の“重複とファイル名”をご覧ください。 modwave nativeの. w a vファイル をウェーブテーブルとしてインポ ートします。 メッセージが表示されたら、既存のウェーブテーブルと置 き換 えるオプ ション を選 択します。 これでそのウェーブテーブルを使 用しているすべてのサウンドが新バージョンに更 新されます。
.wavフォーマットのウェーブテーブルは、modwave nativeのデータベースにインポートされない限り、modwave nativeのUUIDが 付きません(89ページ「UUID」を参照)。そのため、modwave nativeはディスク上の.wavファイルのファイル名を使用してファイ ルの重複をチェックします。modwave nativeのデータベースにすでにあるウェーブテーブルと同名の.wavフォーマットのウェーブ テーブルをインポートすると、Editor/Librarianではすでにあるウェーブテーブルに上書きするか、別のウェーブテーブルとして新規 にインポートするかを選択するメッセージが表示されます。Set Lists
Set.Lists セ ット・リ ス ト・ウ ィン ド ウ 64のスロットにセット・リストが表示されます。一度に複数のセット・リスト・ウィンドウを開くことができます。ウィンドウの1つにアクティブなセット・リスト(Settingsダイアログで選択されている)が表示されると、タイトル・バーの名前の後に“(Active)”と表示されます。 セ ット・リ スト・ウ ィン ド ウ セット・リストの名前は、ウィンドウのタイトル・バーと、ウィンドウ上部のエディット・フィールドの両方に表示されます。選択されたスロットは青い輪郭線が表示されます。Ctrlキーを押しながら(Windows)またはcommandキー押しながら(macOS)クリックして、複数の非連続スロットを選択します。または、Shiftキーを使用してスロットの範囲を選択します。
ギグやプ ロ ジェクトごとに、パフォー マンス をセット・リストに 並 べ たり、グル ープ 化した りすることが できます。1 つの セット・リストに
は、MIDIプログラム・チェンジ・メッセージ1~64に対応した64のスロットがあり、A~Dの4つのバンクに配置されています。セット・リ
ストにはサウンドの個別のデータは含まれず、データ・ベースに保存されているパフォーマンスを指しているので注意してください。 注意:f プログラム・チェンジ・メッセージは、今のところVST3には対応していません。 カット/コピー/ペーストで選択したスロットを青枠で表示 ダイヤログで選択したセット・リストを“Active”と表示Set Lists
セット・リストを複製するには、以下の操作を行います。
選択したセット・リストが複製され、名前に番号が追加されます。 セット・リストへのパフォーマンスの追加 セット・リストにパフォーマンスを追加するには、以下の操作を行います。
こ れ に よ り 、セ ット・リ スト・ウ ィン ド ウ が 開 き ま す 。
パフォーマンスはスロットにペーストされます。複数のパフォーマンスをドラッグしている場合は、必要に応じてそれらがスロットとそ の 後 の ス ロ ット に ペ ー スト さ れ ま す。 セット・リスト内のスロットを再配置 、またはセット・リストから別のセット・リストにコピー コンテクスト・メニュー・コマンド(Windowsでは右クリック、またはmacOSではcontrolキーを押しながらクリック)またはドラッグ& ド ロップ を 使 用 して 、カット 、コ ピ ー 、ペ ー スト 、イン サ ート な ど、セット・リスト 内 の ス ロット を 再 配 置 す るこ と が で き ま す。 一度に複数のセット・リスト・ウィンドウを開くことができます。ウィンドウの1つにアクティブなセット・リストが表示されている場合、タ イトル・バーの名前の後に“(Active)”という注記が表示されます。 コ ン テ ク ス ト・メ ニ ュ ー で の コ マ ン ド の 使 用 コンテクスト・メニューを使用してスロットを再配置するには、以下の操作を行います。
Ctrlキーを押しながらクリック(Windows)またはcommandキー押しながらクリック(macOS)して、2つ以上の非連続のスロットを 選択できます。または、Shiftキーを押しながらクリックしてスロットの連続範囲を選択します。
選択したスロットの1つを右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)して、コンテクスト・メニューを 表示します。これらがどのように機能するか、特にカットとシフト・スロットの詳細は、94ページ「Cut and Shift Slots」を参照してく
スロットを削除すると、その内容はInit Performanceによって置き換えられます。 ペーストまたは前に挿入を使用する場合は、次へ進みます:
複数のスロットが選択されている場合、最小番号の選択のみがPasteまたはInsert Before操作に影響します。他の選択 は無視されます。詳細は94ページ「Paste」と94ページ「Insert Before」を参照してください。
ドラッグ&ドロップの 使 用 ドラッグ&ドロップを使用してスロットを再配置するには、以下の操作を行います。
表のように、元のスロットへの影響は、Altキーを押したままにする(Windows)またはoptionキーを押したままにする(macOS)か、 同 じ セ ット・リ ス ト 内 で ド ラ ッ グ す る か 、あ る セ ット・リ ス ト か ら 別 の セ ット・リ スト へ ド ラ ッ グ す る か に よっ て 異 な り ま す 。
同 じ セ ット・リ ス ト ス ロット の 上 ペ ースト Init Performanceへの変更 スロット上でAlt/optionを押したままに ペ ースト 変更なし ス ロット 間 前に挿入 CutとShift Slotsと同様に削除 スロット間でAlt/optionを押したままに 前に挿入 そ の ま ま 残 る 残 りの ス ロット と 共 に シフト ダウ ンSet Lists
元 のス ロットへ の 影 響 別 の セ ット・リ ス ト ス ロ ット の 上 ペ ースト 元のスロットは変更されずそのまま残る ス ロ ット 間 前に挿入 別のセット・リストにドラッグすると元のスロットがそのまま残るので、optionキーを押しながらドラッグする必要はありません。 セ ット・リ ス ト・コ ン テ ク ス ト・メ ニ ュ ー スロット上で右クリック(Windows)またはcontrolキーを押しながらクリック(macOS)すると、コンテクスト・メニューが表示されます。 Delete 選択したスロットが削除され、Init Performanceを使用するように変更されます。 工場出荷時のデータは削除や変更することはできません。また、常に少なくとも1つのセット・リストが必要です。システムにセット・リ ストが1つしか無い場合は、削除できません。 Cut 選択したセット・リスト・スロットをカットしクリップボードに配置し、Init Performanceを使用するように変更されます。 Cut and Shift Slots 選 択 した セット・リスト・ス ロット を カット( そ の 部 分 に は 後 ろの ス ロット が 移 動 )し 、セット・リスト の 最 後 に あ る 新 しく空 に なっ た ス ロットは、Init Performanceによって埋められます。 Copy 選択したセット・リスト・スロットをコピーし、PasteやInsert Beforeで使用できるようにデータがクリップボードに配置されます。 Paste 選 択 した セット・リスト・ス ロット、お よ び そ れ 以 降 の ス ロット を クリップ ボ ード の デ ー タ に 置 き 換 え ま す。複 数 の ス ロット が 選 択 さ れ て いる場合、最小番号の選択のみがPaste操作に影響します。他の選択は無視されます。
クリップボードに複数のスロットが含まれている場合、ペーストは最初に選択されたスロットから開始し、選択されている 他 の ス ロ ット の 数 に 関 係 なく、必 要 な 数 の ス ロット を 置 き 換 え ま す 。例 え ば 、クリップ ボ ード に 4 つ の ス ロット が あ り、ス ロット A 3 と A7を選択してからPasteを選択した場合、スロットA3、A4、A5、A6がクリップボードのデータに置き換えられます。 Insert Before クリップ ボ ード の デ ー タ が 、選 択 し た セット・リスト・ス ロット の 前 の セット・リスト に 挿 入 さ れ 、後 続 の ス ロット が 移 動 して ス ペ ー ス が 確保されます。セット・リストの最後にあるスロットは、“最後から押し出され”て削除されます。 Pasteと同様に複数のスロットが選択されている場合、最小番号の選択のみがInsert Before操作に影響します。他の選択は無視さ
Duplicate 選択したアイテムが複製されます。 Select All セット・リスト 内 の すべ て の ス ロット が 選 択 さ れ ま す。 Deselect All 選 択したスロットがすべてクリアされます。 New Set List 新しいセット・リストが作成され、すべてのスロットがInit Performanceに設定されます。すべてのデータまたはセット・リストを表示 するときにライブラリアンから利用できます。 Make Active ア ク ティブ な セ ット・リ ス ト・ウ ィン ド ウ が 開 い て い る と き は 、現 在 の セ ット・リ スト・ス ロ ット が 選 択 さ れ ま す 。非 ア ク テ ィブ な セ ット・リ ス ト・ウ ィン ド ウ が 開 い て い る と き は 、セ ット・リ スト・ス ロ ット に 割 り 当 て ら れ た パ フ ォ ー マ ン ス を 選 択 し ま す 。故 障 か な?とお 思 い に なる前 に
故障かな?とお思いになる前に 故障の疑いがある場合は、以下の項目をまず最初にチェックしてください。
- メインレベルまたはその他のボリューム関連のパラメータが0に設定されていませんか?
- コンピューターは音を出すように設定されていますか?
- Windowsを使用するときは、コントロール・パネルを開き、“サウンドとオーディオ・デバイスのプロパティ”を確認にしてください。
- macOSを使用するときは、システム設定/サウンドとアプリケーション/ユーティリティ内のAudio MIDI設定のオーディオ・デバイ ス・セ ク ション を 確 認 し てく だ さ い 。
- コンピューターでサウンド・カードを使用している場合、サウンド・カードは正しく設定されていますか?
- オーディオ・デバイスをコンピューターに接続している場合、オーディオ・デバイスからサウンドが出力されるように設定されて
- スタンドアロン・バージョンを使用している場合、Audio/MIDI.Settingsウィンドウで適切な設定を行っていますか?17ページ 「Audio/MIDI Settings(スタンドアロンのみ)」を参照してください。 音にカチッという音、ポップ音、またはノイズが発生する コンピューターのCPUに大きな負荷がかかると、クリック音、ポップ音、またはノイズが発生する場合があります。 このような問 題 が発 生しているときは 、次のことを試してください。
- 他のアプリケーションが実行されているときは、それらを閉じます。
- 使用しているシンセサイザーの最大ポリフォニー数を減らします。
- Audio/MIDI.Settingsウィンドウでオーディオ・バッファ・サイズを増やします。これによりレイテンシー(音が聞こえるまでの遅 延)も増加するので注意してください。 音 が 遅 れて聞こえる レイテンシーは、“サンプル数” x “バッファ数”で決まります。プラグイン・ホストを使用している場合は、ホスト・アプリケーションで バッファ・サイズを調整します。スタンドアロン・バージョンを使用している場合は、Audio/MIDI.Settingsウィンドウ に 移 動し 、Audio. Buer.Sizeを安定した動作が可能な最小の設定値で設定します。 MIDIデバイスからソフトウエア・シンセサイザーをコントロールできない
- コンピューターとMIDIデバイスが正しく接続されていますか?
- 接続されているMIDIデバイスはコンピューターで検出されていますか?
- Windowsを使用するときは、コントロール・パネルを開き、サウンドとオーディオ・デバイスのプロパティ/ハードウエアを確認し
- macOSを使用するときは、アプリケーション/ユーティリティ内のAudio MIDI設定のMIDIスタジオを開き、MIDIデバイスが検出 されていることを確 認します。
- スタンドアロン・バージョンを使用している場合は、Audio/MIDI.Settingsウィンドウに移動し、目的のMIDIコントローラーが選 択されていることを確 認します。仕様
- 最大同時発音数: 32ノート(コンピューターのCPUに依存)• レイヤー数: 2• プリセット: 250以上• エ フェ クト: 3 1 タ イ プ• モ ジュレーション: 個々のモ ーション・シー ケンス・ステップのパラメーター を含 む、ほとんどのパラメーター をモ ジュレート可能。モーション・シーケンスの長さに応じ、プログラムごとに1,000を超える潜在的なターゲットが存在。
- スタンドアロンまたはVST3/AU/AAX Nativeプラグイン・インストルメント対応
- リアルタイムMIDIコントロールとオートメーション機能対応
- OS: macOS 10.14 Mojave以降 (最新版)• CPU: Apple M1以上、またはIntel Core i5以上(Core i7以上を推奨)• メモリ: 8GB RAM以上(16GB RAM以上を推奨)• ストレージ: 8GB以上の空き容量(SSDを推奨)• その他: インターネットの接続• プラグイン: AU、VST3、AAX (64 bitプラグインのみ対応) Windows
- OS: Windows 10以降、64ビット(最新版)。32ビット・オペレーティング・システムはサポートされていません。
- CPU: Intel Core i5以上 (Core i7以上を推奨)• メモリ: 8GB RAM以上(16GB RAM以上を推奨)• ストレージ: 8GB以上の空き容量(SSDを推奨)• その他: インターネットの接続• プラグイン: VST3、AAX(64 bitプラグインのみ対応)* 仕様および外観は、改良のため予告無く変更することがあります。サ ポ ー ト・サ ー ビ ス の ご 案 内 ご連絡の際に必要な情報 ご連絡の際、以下の情報が必要になります。これらの情報が確認できない場合、サポート·サービスをご提供できませんので、必ずご
- ご質問内容(できるだけ詳細にお書きください)
- ご連絡の前に、本マニュアルまたはKORG app Help Center(https://support.korguser.net)にご質問内容に対する回答がな いかご確 認くだ さい 。
- デバイスの基本的な操作方法、一般的な曲や音色の作成方法など、当社製品以外に関するご質問については、お答えできませ んのであらかじめご了承願います。
- Eメールでのお問い合わせ: techsupport@korg.co.jp
- 電話でのお問い合わせ 一部の電話ではご利用になれません。固定電話または携帯電話からおかけください。
- 受付時間 月曜~金曜 10:00 ~ 17:00(祝日、窓口休業日を除く)
- 電話でお問い合わせの際には、ご質問の製品が操作できる環境をご用意ください。
- ご質問の内容やお客様の使用環境によって生じる問題などについては、回答にお時間をいただく場合があります。あらかじめ
- すべての製品名および会社名は、各社の商標または登録商標です。 Published 12/2022© 2022 KORG INC. www.korg.com
かんたんマニュアル