Mein erster Spieleschatz - Gioco da tavolo HABA - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | HABA |
| Modello | Mein erster Spieleschatz |
| Età consigliata | Da 3 anni |
| Numero di giocatori | Da 1 a 6 giocatori |
| Contenuto del gioco | 3 cavalli, 3 mucche, 3 maiali, 3 pecore, 2 mele rosse, 2 prugne, 2 uova, 2 porzioni di formaggio, 2 foglie di insalata, 2 carote, 1 contadino, 1 dado, 1 dado multicolore, 6 stelle, 1 luna, 32 carte memoria, 4 liste della spesa, 3 tessere fattoria, 2 tabelloni (fronte/retro) |
| Funzioni principali | 10 giochi vari: Nella stalla, Lavoro in fattoria, Andiamo a fare la spesa, Al prato pronti via, Al prato e nella stalla, Moo Moo, Il quartetto fattoria, Pigrone, Una giornata al mercato, La corsa in fattoria |
| Materiali | Cartone, legno |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto o leggermente umido. Non utilizzare prodotti abrasivi. |
| Sicurezza | Contiene piccole parti. Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni. Utilizzare sotto la supervisione di un adulto. |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | Pezzi disponibili su richiesta presso il produttore. Riparabile dal produttore. |
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MANUALE UTENTE Mein erster Spieleschatz HABA
Il mio primo tesoretto di giochi
La grande raccolta di giochi HABA
Illustrazioni: Roger De Klerk
Redazione: Markus Nikisch, Johannes Zirm
Indice dei giochi
Pagina
- Contadin, non t'arrabbiare! 86
Per 2 – 4 bambini a partire da 3 anni
- Il contadino diligente 88
Per 1 – 6 bambini a partire da 3 anni
- Andiamo al mercato 89
Per 2 – 4 bambini a partire da 3 anni
- Al pascolo, pronti via! 90
Per 2 – 6 bambini a partire da 3 anni
- Prato e stalla
Per 2 – 6 bambini a partire da 3 anni
- Muu, muu! 92
Per 2 – 5 bambini a partire da 4 anni
- Quartetto della fattoria 94
Per 3 – 6 bambini a partire da 4 anni
- Dormiglione 95
Per 3 – 6 bambini a partire da 4 anni
- Una giornata al mercato 96
Per 2 – 4 bambini a partire da 5 anni
- Corsa intorno alla fattoria 97
Per 2 – 4 bambini a partire da 5 anni
Contenuto del gioco
3 cavalli, 3 mucche, 3 maiali, 3 pecore, 2 mele rosse, 2 prugne, 2 uova, 2 formaggini, 2 foglie d'insalata, 2 carote, contadino, dado con punteggio, dado a colori, 6 stelle, luna, istruzioni per giocare
Lato superiore: Fattoria Lato inferiore: Mercato

Lato superiore: Pascolo Lato inferiore: Contadin, non t'arrabbiare!

Lato superiore Lato inferiore

Lato superiore Lato inferiore

4 liste della spesa 3 dischetti della fattoria

1. Contadin, non t'arrabbiare!
Versione per i più piccini del classico gioco, per 2 – 4 giocatori a partire da 3 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „Contadin, non t'arrabbiare!“, 3 pecore, 3 cavalli, 3 maiali, 3 mucche, dado con punteggio
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore prende tre animali della stessa razza e li colloca nelle corrispondenti stalle. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha dato da mangiare ad un animale. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo.
Adesso i vostri animali dovranno fare un giro intorno al cortile per raggiungere la mangiatoia. Riconoscerete dal cibo la mangiatoia a cui dovrete condurre i vostri animali: i cavalli sono ghiotti di carote, alle mucche piace il fieno, alle pecore l'insalata e i maiali oggi vogliono mangiare delle belle mele rosse.
Il giocatore di turno tira il dado.
Cosa c'è sul dado?
• 3 punti?
Che fortuna! Puoi far uscire dalla stalla uno dei tuoi animali e collocarlo sulla prima casella, oppure puoi avanzare di tre caselle in senso orario uno dei tuoi animali già sul percorso.
• 1 o 2 punti?
Puoi avanzare uno dei tuoi animali già sul percorso di un numero corrispondente di caselle.
Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado.
Importanti indicazioni:
- Se non avete animali sul percorso dovrete naturalmente farne uscire uno dalla stalla. E lo potrete fare solo se tirate un tre al dado. Ad ogni turno potete provarci fi no a tre volte.
- Se avete già uno o più animali su percorso potrete tirare solo una volta e poi avanzare l'animale di un numero corrispondente di caselle.
- Quando si avanza si contano tutte le caselle, anche quelle già occupate.
- Su una casella possono sostare più animali.
- Un animale deve avanzare secondo l'esatto punteggio del dado.
- Alla casella d'arrivo si giunge con un punteggio esatto. Se non è possibile il tuo animale dovrà fermarsi.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore vince raggiungendo con i suoi tre animali la corrispondente mangiatoia.
Variante
Quando raggiungete una casella su cui c'è già un animale di un compagno di gioco, potete "eliminarlo", vale a dire rispedirlo nella sua stalla. Questo animale dovrà iniziare daccapo la sua marcia verso la mangiatoia.
2. Il contadino diligente
Un gioco cooperativo con dado a colori per 1 – 6 giocatori a partire da 3 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „Fattoria“, 3 dischetti fattoria, 6 stelle, luna, contadino, dado a colori
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo e il contadino sulla fattoria. Preparate le stelle, i dischetti fattoria, la luna e il dado a colori.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha raccolto della frutta. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo.
Aiutate tutti insieme il contadino a svolgere il suo lavoro quotidiano: dar da mangiare agli animali, raccogliere la frutta e mietere il grano. Quando è il tuo turno, tiri il dado a colori e guardi dove si trova il contadino.
Sulla casella che segue in senso orario c'è un fi ore del colore uscito al dado?
• Sì?
Magnifi co! Puoi avanzare il contadino sulla seguente casella.
- No?
Che sfortuna! Il contadino è stanco e deve riposarsi. Il tempo passa: metti una stella nello spazio del cielo al centro del tabellone.
Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado.
Importanti indicazioni:
- Le grandi caselle rotonde agli angoli del tabellone contano come normali caselle e vi si può accedere solo con il corrispondente colore del dado.
- Osserva con attenzione! Alcuni fi ori crescono nascosti.
- Quando uscite da una casella grande la coprite con il corrispondente dischetto fattoria segnalando in tal modo che il lavoro è stato fatto!
- Quando non ci sono più stelle disponibili, al centro del tabellone mettete la luna.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando sono stati eseguiti tutti i lavori e il contadino ha raggiunto di nuovo casa sua prima del sorgere della luna. I diligenti aiutanti hanno vinto tutti insieme
Peró se la luna sorge prima che il contadino sia arrivato a casa, signifi ca che non siete riusciti a terminare tutti i lavori e dunque avrete perso tutti insieme. Provateci ancora! La fortuna vien provando!

3. Andiamo al mercato
Un primo gioco della spesa con dado a colori per 2 – 4 giocatori a partire da 3 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „Mercato“, 4 liste della spesa, 2 mele rosse, 2 prugne, 2 uova, 2 formaggini, 2 foglie di insalata, 2 carote, dado a colori
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Distribuite gli alimenti secondo colore nelle ceste delle bancarelle del mercato. Ogni giocatore riceve una lista della spesa. Preparate il dado a colori.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo è stato al mercato. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo e cerca di comprare al mercato tutti gli alimenti della sua lista della spesa.
Chi è di turno tira il dado a colori.
Il dado mostra il colore di un alimento della tua lista della spesa?
• Sì?
Se non hai ancora questo alimento puoi prenderlo dal tabellone e metterlo sulla tua lista della spesa. Se lo hai già raccolto non potrai prendere nulla.
- No?
Peccato. Non potrai prendere nulla.
Il turno passa poi al giocatore seguente.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha raccolto tutti gli alimenti sulla sua lista della spesa, vincendo così la partita.
4. Al pascolo, pronti via!
Un appassionante memory ai dadi per 2-6 bambini a partire da 3 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „Pascolo“, 16 carte memory con lato inferiore “Prato”, contadino, dado con punteggio
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Distribuite le 16 carte memory sul pascolo e collocate il contadino su una casella a piacere. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia che sa dire più velocemente tre volte di seguito „verde erba verde”. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo che dovrà trovare il maggior numero di animali al pascolo.
Tira il dado ed avanza il contadino in senso orario di un numero di caselle corrispon-dente al punteggio.
Se il contadino si trova su una casella con la fi gura di un animale, dovrai trovare questo animale sul pascolo. Scopri quindi una carta memory.
Sulla carta c'è lo stesso animale?
• Si?
Perfetto! Prenditi la carta.
- No?
Tutti cercano di memorizzare l'animale della carta. Si copre poi di nuovo la carta.
Il turno passa poi al seguente giocatore.
Importanti indicazioni:
- Se il contadino arriva su una casella d'angolo senza animale, potrai sbirciare di nascosto una carta memory.
- Se il contadino arriva su un animale che è già stato trovato, potrai avanzare il contadino fi no all'animale che non è ancora stato scoperto.

Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando sul pascolo non ci sono più carte. Vince il giocatore che ha il mucchio di carte più alto.
5. Prato e stalla
Un classico gioco di memoria per 2 - 6 giocatori a partire da 3 anni.
Materiale di gioco
16 carte memory con lato inferiore „Prato“, 16 carte memory con lato inferiore „Stalla“
Preparativi di gioco
Mescolate le carte e distribuitele a piacere al centro del tavolo facendo attenzione che non si sovrappongano.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per primo dice il nome di un animale della fattoria. Scopri una carta-prato e una carta-stalla.
Le carte presentano due motivi uguali (ad es. 2 cavalli)?
• Si?
Perfetto! Prenditi la coppia. Puoi scoprire ancora due carte.
- No?
Tutti cercano di memorizzare il motivo. Poi si coprono di nuovo le carte. Il turno passa al giocatore seguente.
Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado.
Conclusione del gioco
Quando si sono trovate tutte le coppie, vincerà chi ha il mucchio di carte più alto.
Variante
Il gioco è più semplice se si eliminano alcune coppie di animali.
6. Muu, Muu!
Un classico gioco di carte per 2 – 5 giocatori a partire da 4 anni.
Materiale di gioco
Mazzo di carte (32 carte)
Preparativi di gioco
Si mescolano le carte, ogni giocatore riceve 5 carte che terrà nascoste in mano. Le rimanenti carte formeranno un mazzo coperto al centro del tavolo. Si scopre la prima carta del mazzo e la si mette scoperta accanto al mazzo.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha indossato degli stivali di gomma. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo che cercherà di scartare una delle sue carte sulla carta scoperta al centro del tavolo.
Importante:
La carta da scartare deve avere lo stesso colore (giallo, blu, rosso o verde) oppure lo stesso motivo (ad es. stivali di gomma) della carta scoperta al centro del tavolo.
Se non hai una carta adatta dovrai pescarne una dal mazzo coperto. Non potrai giocarla subito anche nel caso colore e motivo corrispondono alla carta scoperta.
Se le carte del mazzo coperto sono fi nite, si forma un nuovo mazzo coperto mescolando le carte scoperte, mantenendo sempre scoperta la prima carta del mazzo.
Il turno passa poi al giocatore seguente.
Alcune carte hanno un signifi cato particolare:
- Il secchio
Se scarti questa carta puoi scegliere un colore. La seguente carta che si scarta dovrà avere questo colore.
- La carriola
Se la scarti potrai scartare ancora una seconda carta. Se non hai la carta adatta dovrai pescarne una dal mazzo.
- Il forcone
Il giocatore che segue dovrà pescare due carte dal mazzo.
- Lo spaventapasseri
Il giocatore che segue salta il turno. Ora gioca il bambino successivo.
Quando un giocatore ha un'unica carta in mano, esclama: „Muu!“. Se si dimentica deve pescare per punizione due carte dal mazzo coperto.
Conclusione del gioco
Chi riesce a scartare l'ultima carta esclama: "Muu, Muu!" ed ha vinto.
Consiglio:
Il gioco si semplifi ca se si tralasciano alcune se non tutte le funzioni speciali. Se volete potete inventarvi invece ancora nuove funzioni speciali. Ad esempio: invertire il giro con il trattore oppure imitare la mucca quando c'è il bricco del latte.
7. Quartetto della fattoria
Un classico gioco di carte per 3 – 6 giocatori a partire da 4 anni.
Materiale di gioco
Mazzo di carte (32 carte)
Preparativi di gioco
Si mescolano e distribuiscono tutte le carte. Può accadere che alcuni giocatori abbiano in mano più carte degli altri. Guardate attentamente le vostre carte e controllate se avete 4 carte con lo stesso motivo (ad es. forconi). Si chiama “quartetto”. Chi ha un quartetto lo mette scoperto davanti a sé sul tavolo. Se all’inizio del gioco un bambino dovesse avere più di un quartetto, si raccolgono le carte, le si mescolano e distribuiscono di nuovo.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha messo in ordine la sua stanza. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo e chiede ad uno dei suoi compagni di gioco una carta con un motivo particolare (ad esempio: "Hai un trattore?").
- Il giocatore ha la carta richiesta?
Allora dovrà darla al giocatore. Deve dare solo una carta anche se ha in mano più carte con questo motivo.
Il giocatore che ha fatto la richiesta può continuare a chiedere altre carte allo stesso giocatore o ad un altro.
- Il giocatore non ha la carta richiesta?
Non dovrà dare nessuna carta. Potrà invece chiedere una carta ad un altro giocatore a scelta.
Non appena il giocatore ha un quartetto in mano lo scarta davanti a sé.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando tutti i quartetti sono stati scartati. Vince chi ha più quartetti.
8. Dormiglione
Un gioco di carte per 3 – 6 vispi bambini a partire da 4 anni.
Materiale di gioco
Mazzo di carte (32 carte), 6 stelle, contadino, luna
Preparativi di gioco
Si mescolano tutte le carte. Ogni giocatore riceve 5 carte (se i giocatori sono 3 rice-veranno 6 carte) e le prende in mano coperte. Preparate le stelle, il contadino e la luna. Le carte che avanzano ritornano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il più mattiniero. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo e prende il contadino. E' il capogioco durante questo giro.
Il capogioco ordina „Scambiare le carte!“ e tutti i giocatori contemporaneamente passano una carta coperta al vicino alla loro sinistra. Ognuno prende subito la carta in mano.
Il passaggio si ripete fi nchè un giocatore ha in mano tre carte con lo stesso motivo (ad es. tre secchi). Adesso scarta tutte le sue carte davanti a sé e si tocca il naso con un dito senza farsi notare. I compagni di gioco che lo hanno notato faranno esattamente lo stesso.
L'ultimo che ha ancora le carte in mano e non si è toccato il naso è il dormiglione di questo giro. Riceve una stella. Se non ci sono più stelle, riceve la luna.
Inizia un nuovo giro. Si mescolano e distribuiscono di nuovo le carte. Il contadino passa al seguente giocatore in senso orario che sarà il capogioco di questo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando anche a luna è stata distribuita. Vince chi ha meno pezzi in legno. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Consiglio:
Se non risultasse chiaro chi ha scartato per ultimo le carte, deciderà il capogioco.
9. Una giornata al mercato
Un gioco con dado colorato con prime rifl essioni tattiche per 2 – 4 bambini a partire da 5 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „Mercato“, 4 liste della spesa, 2 mele rosse, 2 prugne, 2 uova, 2 formaggini, 2 foglie d'insalata, 2 carote, dado a colori
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Distribuite gli alimenti secondo il colore nelle ceste davanti alle bancarelle del mercato. Mettete le liste della spesa visibili per tutti accanto al tabellone e preparate il dado a colori.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per primo nomina tre cose che si possono comprare al mercato. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo che cerca di esaudire il maggior numero di desiderata di acquisto.
Chi è di turno tira il dado.
Ci sono sul tabellone ancora degli alimenti del colore uscito al dado?
• Si?
Prendi un alimento corrispondente dal tabellone e mettilo su una lista della spesa su cui è raffi gurato questo alimento. Quando una lista è completa puoi prendertela. Il turno passa al seguente giocatore.
- No?
Peccato. Non puoi prendere alimenti. Il turno passa al giocatore seguente.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando le liste della spesa sono distribuite. Vince chi ha più liste della spesa. In caso di parità ci saranno più vincitori.
10. Corsa intorno alla fattoria
Una appassionante gara con dado a colori per 2 – 4 bambini a partire da 5 anni.
Materiale di gioco
Tabellone „La fattoria“, pecora, cavallo, maiale, mucca, contadino, dado a colori
Preparativi di gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore prende un animale e lo mette sulla fattoria. Preparate il contadino e il dado a colori.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto una lepre o un riccio. Se non riuscite ad accordarvi inizia il giocatore più piccolo.
Il giocatore di turno mette il contadino sulla casella dove c'è il suo animale e tira il dado.
(All'inizio del gioco è la casella di partenza degli animali, la fattoria).
Nella casella che segue in senso orario c'è un fi ore del colore uscito al dado?
• Si?
Perfetto! Puoi collocare il contadino su questa casella. Adesso puoi continuare a tirare il dado o concludere il tuo turno; in quest'ultimo caso avanzi il tuo animale sulla casella dove c'è il contadino e dai il contadino al seguente giocatore che tira il dado.
- No?
Che sfortuna! Il tuo animale non si muove. Dai il contadino al giocatore seguente che tira il dado.
Importanti indicazioni:
- Puoi tirare il dado quante volte vuoi e consegnare il contadino ad un altro giocatore. Puoi però avanzare il tuo animale sulla casella del contadino solo quando rinunci volontariamente a continuare a tirare il dado.
- Se al dado esce un colore e non c'è nessun fiore di questo colore sulla successiva casella, il tuo turno fi nisce immediatamente. Il tuo animale si ferma dove si trova.
- Le caselle grandi valgono come caselle normali e vi si accede solo con il colore adatto del dado.
- Guarda per benino! Alcuni fi ori crescono nascosti.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore arriva con il suo animale di nuovo alla fattoria vincendo così il gioco.
L'illustratore

Roger De Klerk, nato nel 1956 vicino ad Anversa, ha sempre espresso la sua vivace fantasia attraverso disegni dettagliati. Durante i suoi studi presso una Accademia d'Arte in Belgio e il successivo lavoro come disegnatore di fumetti, De Klerck ha scoperto la sua passione per le illustrazioni di libri e giochi. Roger De Klerck è sposato ed ha due fi gli. Lavora come illustratore free lance ad Anversa e si dedica a percorrere le Fiandre in mountainbike.
Erfinder für Kinder
Bebè & bambino piccolo

Bigiotteria per bambini

I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee.