Schmidt Mogel Motte - Gioco da tavolo

Mogel Motte - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Schmidt Mogel Motte - page 26
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Tipo di prodotto Gioco da tavolo
Marca Schmidt
Modello Mogel Motte
Numero di giocatori 3-5
Età consigliata Da 7 anni
Durata di una partita 15-25 minuti
Contenuto 72 carte: 20 carte Azione (5 ragni, 5 zanzare, 5 scarafaggi, 5 formiche), 43 carte Numero, 8 carte Mito, 1 carta Guardiana cimice, regolamento del gioco
Principio del gioco Liberarsi di tutte le proprie carte posandole e barando astutamente
Meccanismi principali Posare carte con una differenza di 1, barare permesso, carte Azione
Dimensioni approssimative della scatola 12 x 9 x 2 cm
Peso approssimativo 150 g
Alimentazione Nessuna (gioco di carte)
Manutenzione e pulizia Riponi le carte nella scatola dopo l'uso; pulizia con un panno asciutto se necessario
Sicurezza Piccole parti, non adatto a bambini sotto i 3 anni; utilizzare sotto la supervisione di un adulto
Pezzi di ricambio e riparabilità Carte di ricambio disponibili su richiesta; regolamento scaricabile
Autori Emely & Lukas Brand
Illustrazioni e grafica Rolf Vogt

Domande frequenti - Mogel Motte Schmidt

Come si svolge un turno?
Un turno inizia con la carta Guardiana cimice data al giocatore più anziano. Ogni giocatore riceve 8 carte. Si posa una carta il cui valore è superiore o inferiore di 1 rispetto alla carta visibile. Se non si può, si pesca. Il turno termina non appena un giocatore non ha più carte in mano.
Cosa fare se non posso posare una carta?
Se non puoi posare nessuna carta (perché non hai una carta con differenza di 1), devi pescare una carta dal mazzo. Poi tocca al tuo vicino di sinistra.
Come funziona il barare?
Puoi far scomparire le carte dalla tua mano in modo discreto (sotto il tavolo, in una manica, ecc.). Ma la tua mano deve rimanere sempre sopra il tavolo, non puoi far scomparire più carte contemporaneamente, ed è vietato far scomparire la tua ultima carta.
Cos'è la carta Guardiana Cimice?
La Guardiana cimice è una carta speciale data a un giocatore. Questo giocatore non può barare, ma sorveglia gli altri. Se sorprende qualcuno a barare, grida «Visto!» e il giocatore colto deve riprendere la sua carta e ricevere una carta dalla mano del guardiano, poi diventa il nuovo guardiano.
Cosa succede quando si viene scoperti a barare?
Se vieni sorpreso in flagrante dalla Guardiana cimice, devi riprendere la carta che tentavi di far scomparire e prendere una carta aggiuntiva dalla mano del guardiano. Ricevi anche la carta Guardiana cimice e diventi il nuovo guardiano.
Come usare le carte Azione?
Le carte Azione (ragno, zanzara, scarafaggio, formica) vengono posate sul mucchio secondo le regole normali. Il giocatore che posa un ragno può offrire una carta a un avversario; la zanzara fa battere tutti sulla carta, il più lento riceve una carta da ciascun altro; lo scarafaggio fa posare una carta dello stesso valore, il più veloce lascia la sua carta; la formica fa riprendere una carta dalla pila degli scarti a tutti tranne il giocatore attivo.
Come liberarsi delle carte Mito?
Le carte Mito non possono essere posate normalmente né offerte. L'unico modo per liberarsene è farle scomparire barando (nasconderle). Attenzione: la Guardiana cimice può posare una carta Mito sulla pila degli scarti.
Come calcolare i punti alla fine di un turno?
Ogni carta Numero ancora in mano fa perdere 1 punto, ogni carta Azione fa perdere 5 punti, e ogni carta Mito fa perdere 10 punti. Chi totalizza meno punti alla fine di tutti i turni vince.
Quanti turni dura una partita?
La partita si svolge in tanti turni quanti sono i giocatori. Ad esempio, con 4 giocatori, si giocano 4 turni.
Chi vince la partita?
Il giocatore che totalizza il minor numero di punti alla fine di tutti i turni vince la partita. I punti sono cumulati sull'insieme dei turni.

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MANUALE UTENTE Mogel Motte Schmidt

Autori: Emely & Lukas Brand Illustrazione & Grafica: Rolf Vogt Redazione: Claudia Geigenmüller

Numero di giocatori: 3 - 5 Età: a partire da 7 anni Durata del gioco: 15-25 minuti

Materiale

• 72 carte da gioco: • 20 carte attività (5x ragno, zanzara, scarafaggio, formica) • 43 carte numerate • 8 tarme imbroglione • 1 pidocchio sorvegliante

- Regole del gioco

Schmidt Mogel Motte - Materiale - 1

Pidocchio sorvegliante

Carta attività

Obiettivo del gioco

Durante i giochi è vietato imbrogliare. Ma non in questo gioco! In questo gioco è necessario sbarazzarsi per primo di tutte le proprie carte scartandole in modo intelligente ed imbrogliando con astuzia.

Preparazione del gioco

Il giocatore più grande riceve il pidocchio sorvegliante e la scopre davanti a sé. Mischia bene le altre carte e distribuisce coperte otto carte ad ogni giocatore. Prendetele in mano e deponete le altre carte al centro come mazzetto. Scoprite la carta superiore del mazzetto coperto e deponetela accanto scoperta come mazzetto scoperto. Se questa carta è una carta attività, l'azione non deve essere svolta. Vale il valore numerico.

La partita

Si gioca uno dopo l'altro. Inizia il giocatore con il pidocchio sorvegliante. Quando tocca a te, deponi una delle tue carte sul mazzetto scoperto. Il motto dovrà pertanto essere: La carta deve essere di un numero superiore o inferiore rispetto alla carta del mazzetto scoperto. Esempio: Su una carta con il numero 2 puoi scartare una carta con il numero 1 o 3. Eccezioni sono costituite dal numero 1 e dal numero 5. Su una carta con il numero 1 puoi scartare un 2 o un 5 e su un 5 puoi scartare un 4 oppure un 1.

Non hai una carta adatta? Allora prendi una carta dal mazzetto coperto. Il gioco passa quindi al giocatore successivo.

Imbrogliare

Con destrezza potete far sparire singole carte (indifferentemente se la tarma imbrogliona, la carta attività o la carta numerata) facendole cadere ad es. sotto il tavolo, dietro la spalla o nascondendole sotto la manica ... È consentito tutto ciò che diverte!

Ma anche per imbrogliare esistono delle regole:

  • La mano della carta deve essere tenuta sempre sopra il tavolo.
  • Non deve essere fatta sparire mai contemporaneamente più di una carta.
  • Quando un giocatore viene scoperto ad imbrogliare, durante il periodo del chiarimento non è consentito imbrogliare. • L'ultima carta non deve essere mai nascosta.

Pidocchio sorvegliante

Schmidt Mogel Motte - Pidocchio sorvegliante - 1

Se sei in possesso di questa carta, in questo giro sei tu il pidocchio sorvegliante. Giochi normalmente anche tu, ma tieni costantemente in occhio i tuoi compagni di gioco. Perché questi cercheranno di far sparire di nascosto delle carte. In qualità di pidocchio sorvegliante dovresti giocare sempre senza mai imbrogliare. Se scopri uno dei giocatori sul fatto, devi urlare: „Beccato!“.

Beccato!

Se il giocatore con la carta del pidocchio sorvegliante ti ha beccato sul fatto, il gioco viene brevemente interrotto per un chiarimento.

Sei stato accusato giustamente? Allora devi riprendere immediatamente la carta che volevi nascondere e ricevi dal giocatore sorvegliante una delle sue carte. Ricevi inoltre anche la carta con il pidocchio sorvegliante. A questo punto dovrai stare attento tu agli altri!

Sei stato accusato ingiustamente? Allora il sorvegliante deve prendere una carta dal mazzetto coperto. Inoltre continua ad avere la funzione di sorvegliante.

Non è consentito fare la spia sugli altri giocatori!

Tarma imbrogliona

Schmidt Mogel Motte - Tarma imbrogliona - 1

La tarma imbrogliona non può essere scartata e non può essere regalata. Ci si può liberare di lei solo nascondendola con astuzia! Eccezione: Il giocatore con il pidocchio sorvegliante può scartare la tarma imbrogliona sul mazzetto scoperto. Suggerimento: Cercate di scartare quanto prima la tarma!

Carta attività

... vengono scartate secondo le regole di scarto.

Schmidt Mogel Motte - Carta attività - 1

Colui che scarta un ragno, successivamente può regalare subito una delle sue carte (ma non la tarma imbrogliona) ad un qualsiasi giocatore.

Schmidt Mogel Motte - Carta attività - 2

Quando si scarta la zanzara, tutti, escluso il giocatore attivo, battono nel più breve tempo possibile con il palmo della mano sulla carta della zanzara. Il giocatore più lento riceverà quindi da ogni giocatore una carta (ma non la tarma imbrogliona).

Schmidt Mogel Motte - Carta attività - 3

Quando viene scartato uno scarafaggio, tutti i giocatori tentano contemporaneamente di scartare una carta numerata con lo stesso valore. Solo il più veloce a scartare può lasciare la sua carta a terra. Se nessuno è in grado di scartare, si continua a giocare normalmente.

Schmidt Mogel Motte - Carta attività - 4

Quando si scarta una formica, tutti i giocatori ad eccezione del giocatore attivo devono prendere una carta dal mazzetto coperto.

Se il mazzetto coperto è finito, viene mischiato il mazzetto scoperto ed utilizzato come mazzetto coperto.

Fine del giro

Il giro finisce quando un giocatore non ha più alcuna carta in mano.

Punteggio

Ogni carta numerata conta 1 punto di sottrazione, ogni carta attività 5 punti di sottrazione ed ogni tarma imbrogliona 10 punti di sottrazione. Nel giro successivo il giocatore che si trova a sinistra accanto al giocatore che ha iniziato il gioco il giro precedente, riceve la carta del pidocchio sorvegliante.

Fine del gioco

Il gioco viene giocato per tanti giri quanto il numero dei giocatori. La partita viene vinta da colui che alla fine della partita ha meno punti di sottrazione!

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Informazioni sul prodotto

Marca : Schmidt

Modello : Mogel Motte

Categoria : Gioco da tavolo