Wo war's? - Gioco da tavolo RAVENSBURGER - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Ravensburger |
| Modello | Wo war's? |
| Categoria | Gioco di memoria e osservazione |
| Numero di giocatori | 2 a 6 giocatori |
| Età consigliata | 4 anni e più |
| Durata del gioco | Circa 15 minuti |
| Dimensioni della confezione | 22,5 x 22,5 x 5 cm |
| Peso | 300 g |
| Contenuto della scatola | 4 plance da gioco, 36 carte, 1 regolamento |
| Materiale principale | Cartone rigido riciclato |
| Istruzioni disponibili in | Francese, Tedesco, Italiano |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; evitare l'umidità |
| Sicurezza | Presenza di piccole parti, non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | Pezzi di ricambio disponibili su richiesta presso Ravensburger |
| Informazioni generali | Gioco sviluppato in Germania, certificazione CE |
Domande frequenti - Wo war's? RAVENSBURGER
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MANUALE UTENTE Wo war's? RAVENSBURGER
Un'avvincente ricerca di indizi per 2-4 giocatori da 6 a 99 anni.
Autore: Roberto Fraga Illustrazioni: Michael Menzel Redazione: Monika Gohl

Contenuto: 1 cartellone in 4 parti, 12 strisce di percorso, 1 drago 1 pedina, 1 dado, 1 gettone del ladro, 12 gettoni del drago
Subbuglio in Dragonia. Un ladro ha rubato il tesoro del drago! Tocca a voi tutti inseguirlo mentre il drago gli darà la caccia in volo. Il drago vi aiuterà comunicandovi i rumori del percorso di fuga. Combinando correttamente i versi del drago avrete buo- ne possibilità di catturare il fuggitivo!
Scopo del gioco
Si gioca un numero di partite pari a quello dei giocatori. A turno ogni giocatore farà il ladro mentre gli altri saranno gli inseguitori. Se alla fi ne della partita gli inseguitori catturano il ladro, riceveranno in premio un gettone del drago. Se invece il ladro riesce a sfuggire all'inseguimento, il giocatore che imita i versi sul percorso di fuga riceve un gettone del drago.
Preparativi
Prima di giocare la prima volta, staccate dal cartone punzonato le strisce del percorso, i gettoni, il drago e i pezzi scuri per assemblare il drago.

Assemblare le parti del drago con i pezzi distanziatori e i bottoni automatici come evidenziato nell'illustrazione. Successivamente si potrà inserire nell'apertura le strisce del percorso da una o dall'altra parte. Assemblare poi i quattro pezzi del cartellone e collocare la pedina su un riquadro scelto a piacere che rappresenta la casellina di partenza per la prima partita.
Su ogni striscia del percorso sono riportate 10 figure, riprodotte anche sul cartellone. Le fi gure rappresentano il percorso di fuga del ladro invisibile che si sposta sempre di una casellina in direzione orizzontale o verticale. Nel nostro caso parte dalla casellina 12 con le rane e arriva alla casellina 9 con il gallo. Il ladro può seguire anche un altro percorso per andare dalla casellina 9 alla 12. Sulla parte posteriore delle strisce del percorso sono riprodotte altre figure (dalla casellina 5 alla 14 e dalla casellina 14 alla 5). Complessivamente il ladro può seguire 48 diverse vie di fuga.

Tenete ora a portata di mano il dado, il gettone del ladro e il gettone del drago.
Prima di iniziare la prima partita si dovrà stabilire chi riceve il drago e il gettone del ladro. Il giocatore in questione riprodurrà per prova tutti i versi delle fi gure riportate sulla striscia del per-corso: strega: „hihihihi“, pecora: „beee“, ostessa: „salve“, fantasma: „uuuuuh“, rana: „qua qua“, mucca: „muuu“, cane: „bau bau“, gallo: „chicchirichi“.
Inizia l'inseguimento
Chi fa il drago prende dalla scatola una striscia del percorso e la inserisce nel drago in modo che nel cerchio venga visualizzata
la prima fi gura col numero (quella in alto o in basso della stri- scia). Avvertenza! Solo lui può vedere il percorso!
Successivamente fa il verso secondo la fi gura nel cerchio, ad es. la rana “quac quac”.
Gli inseguitori hanno così il primo indizio per sapere da quale casellina il ladro potrebbe partire, ossia: dalla casellina 5, 12, 13 oppure 19.
I giocatori si mettono d'accordo su chi di loro lancia il dado e muove la pedina.


1 oppure 2 caselline. La pedina viene spostata secondo il punteggio in direzione orizzontale o verticale, mai in senso diagonale. Nelle caselline doppie può anche svoltare. Non è permesso non effettuare la mossa oppure spostarsi direttamente.

Se si consegue il drago si può volare, vale a dire spostare la propria pedina su una casellina qualsiasi del cartellone, compresa la casellina di partenza!
Tocca poi di nuovo al giocatore che fa il drago. Sposta la striscia di un posto e fa il verso secondo la fi gura visualizzata, ad es. la pecora “beee”.
Gli inseguitori si consigliano per scoprire dove il ladro può essersi rifugiato. È possibile che sia partito dalla casellina 12 con le rane ed essere arrivato alla casellina 17 con le pecore oppure dalla casellina 13 e trovarsi ora nella casellina 8. Man mano che il gioco prosegue, la situazione si chiarirà sempre più.
Lancia poi il dado il successivo inseguitore e muove la pedina verso la casellina dove crede che si sia nascosto il ladro.
Avvertenza! Anche se durante il gioco gli inseguitori hanno scoperto con certezza dove si nasconde il ladro, potranno scoprirlo solo dopo l'ultima casellina del percorso. Dovranno quindi continuare l'inseguimento e cercare di scoprirlo in quel posto! 11
Caselline con la strega: qualche volta la strega aiuta il drago e scappa con lui in una delle due altre caselline con la strega. Tale situazione si verifi ca quando la strega fa il suo verso beffardo due volte una dopo l'altra. Se ridacchia solo una volta, il ladro rimane invece nella casellina della strega.
Fine della partita
Appena il giocatore che fa il drago visualizza l'ultima fi gura e fa il rispettivo verso, gli inseguitori lanciano il dado e muovono la pedina per l'ultima volta. La situazione diventa critica: hanno seguito il percorso corretto? Riescono a raggiungere con la pedina la casellina dove credono che si trovi il ladro?
Terminato l'ultimo giro, il giocatore che fa il drago rivela dove il ladro si è nascosto. Colloca il gettone del ladro sulla casellina del cartellone con l'ultimo numero del suo percorso. Se nella casellina si trova la pedina degli inseguitori, il ladro è stato acciuffato e ogni inseguitore riceve in premio un gettone col drago.
Se invece alla fi ne la pedina si trova in un'altra casellina, il ladro è riuscito a sfuggire all'inseguimento e in questo caso è il giocatore che fa il drago a ricevere un gettone col drago.
Fine del gioco
Per la nuova partita i ruoli vengono scambiati e tocca al giocatore successivo fare il drago. Si continuerà a giocare fi nché ogni giocatore ha fatto per una volta il ruolo del drago. Alla fi ne della partita si contano i gettoni e chi ne ha di più è il vincitore in assoluto.