Wo war's? - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Wo war's? RAVENSBURGER au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Ravensburger |
| Modèle | Wo war's? |
| Catégorie | Jeu de mémoire et d'observation |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | 4 ans et plus |
| Durée de jeu | Environ 15 minutes |
| Dimensions du coffret | 22,5 x 22,5 x 5 cm |
| Poids | 300 g |
| Contenu de la boîte | 4 planches de jeu, 36 cartes, 1 règle du jeu |
| Matériau principal | Carton rigide recyclé |
| Notice disponible en | Français, Allemand, Italien |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec ; éviter l'humidité |
| Sécurité | Présence de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces de rechange disponibles sur demande auprès de Ravensburger |
| Informations générales | Jeu développé en Allemagne, certification CE |
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MODE D'EMPLOI Wo war's? RAVENSBURGER
Jeux Ravensburger® 23 316 8
Une recherche d'indices captivante pour 2 à 4 joueurs âgés de 6 à 99 ans.
Auteur : Roberto Fraga Illustration : Michael Menzel Rédaction : Monika Gohl

Contenu : 1 plan de jeu composé de 4 éléments, 12 bandes Chemin, 1 dragon, 1 pion, 1 dé, 1 jeton Voleur, 12 jetons Dragon
Le pays des dragons est en effervescence : un voleur s'est em-paré du trésor du dragon ! Les joueurs partent à sa poursuite. Le dragon observe le voleur depuis le ciel et il crie des indices. Ecoutez bien et associez les sons, vous aurez alors de grandes chances d'attraper le voleur !
But du jeu
On joue autant de manches qu'il y a de joueurs. Chacun joue une fois le dragon, les autres joueurs sont alors les poursuiveurs. Lorsque, à la fi n d'une manche, les poursuiveurs ont capturé le voleur, ils reçoivent un jeton Dragon chacun. Si le voleur parvient à s'échapper, le joueur qui fait les bruits reçoit un jeton Dragon.
Préparation
Détachez soigneusement les bandes Chemin, les jetons, le dragon et les séparateurs pour le dragon de la planche prédécoupée.

Assemblez les deux parties du dragon avec les séparateurs et les boutons pression, comme le montre l'illustration. Vous pourrez ensuite y insérer les bandes Chemin. Assemblez les quatre éléments afin d'avoir un plan de jeu et placez le pion sur une case de votre choix. C'est la case de départ de la première manche.
Sur les bandes Chemin, vous voyez 10 symboles qui sont aussi représentés sur le plan de jeu. Ce sont les indices du chemin de fuite emprunté par le voleur invisible, qui se déplace toujours d'une case horizontalement ou verticalement. Dans notre exemple, il part des grenouilles à la case 12 et arrive au coq à la case 9. Le voleur peut également emprunter le chemin en sens inverse (de la case 9 à la case 12). Au verso des bandes Chemin, il y a également des symboles (de la case 5 à la case 14 ou de 14 à 5). Il y a donc un total de 48 chemins de fuite possibles.

Préparez encore le dé, le jeton Voleur et les jetons Dragon.
Avant de jouer la première manche, vous décidez quel joueur est le dragon. Il reçoit le jeton Voleur. Il s'entraîne une fois à faire tous les sons correspondant aux symboles des bandes Chemin : sorcière : « hihiihi », mouton : « bê, bê », aubergiste : « santé », fantôme : « hou hou », grenouille : « coâ coâ », vache : « meuh », chien : « ouah, ouah », coq : « cocorico ».
La course poursuite peut commencer
Le joueur Dragon choisit une bande Chemin dans la boîte et l'insère dans le dragon de sorte que la première case (soit celle avec le numéro en haut, soit celle avec le numéro en bas) apparaisse dans le cercle. Attention : seul lui doit voir le chemin !
A présent, il fait le son du symbole visible dans le cercle. Exemple : « coâ coâ ».
Les poursuiveurs ont donc entendu un premier indice, à savoir depuis quelle case le voleur serait parti : case 5, 12, 13 ou 19.
Ils choisissent un joueur qui lance le dé et déplace le pion :


1 ou 2 cases. Le pion se déplace horizontalement ou verticalement du nombre de cases indiqué par le dé. On ne peut pas se déplacer en diagonale. En revanche, il est possible d'avancer d'abord à l'horizontale ou à la verticale, puis de bifurquer. Passer son tour ou revenir sur la case qu'on vient de quitter n'est pas autorisé.

Le dragon permet de voler, votre pion peut alors se déplacer sur une case de votre choix du plan de jeu. Vous pouvez même retourner sur la case de départ !
C'est de nouveau au tour du joueur Dragon. Il déplace la bande Chemin d'un cran et fait le son correspondant au symbole : « bê, bê » dans l'exemple.
Les poursuiveurs se concertent et tentent de deviner dans quelle direction le voleur a pu fuir : il a pu partir de la case grenouille 12 pour aller à la case mouton 17 ou commencer à la case 13 pour poursuivre sur la case 8. La solution ne se précisera que par la suite...
Le poursuiveur, dont c'est le tour, déplace le pion sur la case où il suppose que le voleur se trouve.
Important : même si, au cours du jeu, vous êtes sûrs de savoir où se trouve le voleur, vous ne pouvez le démasquer qu'à la fin du parcours. Continuez de le poursuivre et attrapez-le à la fin de sa fuite !
Cases sorcière : parfois, la sorcière aide le voleur et elle vole avec lui sur une des deux autres cases sorcière. C'est le cas lorsque la
sorcière ricane deux fois de suite. Si vous n'entendez la sorcière qu'une seule fois, alors le voleur reste sur la case sorcière.
Fin de la manche
Lorsque le joueur Dragon a annoncé la dernière case et qu'il a émis le son correspondant, les poursuiveurs lancent le dé une dernière fois et font avancer le pion. Le suspense est à son comble : ont-ils suivi la bonne trace ? Arriveront-ils à se rendre sur la case où ils pensent trouver le voleur ?
A présent, le joueur Dragon dévoile où se cache le voleur. Il pose le jeton Voleur sur la case correspondant au dernier numéro de la bande Chemin. Si le pion se trouve sur cette case, les poursuiveurs ont bien associé les sons et ils ont réussi à capturer le voleur. Comme récompense, chaque joueur reçoit un jeton Dragon.
Si le pion se trouve sur une autre case, alors le voleur a pu s'échapper. Dans ce cas, le jouer Dragon reçoit un jeton Dragon.
Fin de la partie
Les rôles doivent être échangés et c'est au tour du joueur suivant d'être le dragon. Vous jouez jusqu'à ce que chaque joueur ait été une fois le dragon. A la fi n, vous comptez quel joueur a récolté le plus de jetons Dragon.
Connaissez-vous déjà le jeu d'aventures avec le rocher du dragon électronique ?
