Wo war's? - Brettspiel RAVENSBURGER - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Gesellschaftsspiel |
| Marke | Ravensburger |
| Modell | Wo war's? |
| Kategorie | Gedächtnis- und Beobachtungsspiel |
| Spieleranzahl | 2 bis 6 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 4 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 15 Minuten |
| Abmessungen der Verpackung | 22,5 x 22,5 x 5 cm |
| Gewicht | 300 g |
| Lieferumfang | 4 Spielpläne, 36 Karten, 1 Spielanleitung |
| Hauptmaterial | Recycling-Karton |
| Anleitung verfügbar in | Französisch, Deutsch, Italienisch |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen Tuch reinigen; Feuchtigkeit vermeiden |
| Sicherheit | Enthält Kleinteile, nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren |
| Ersatzteile und Reparierbarkeit | Ersatzteile auf Anfrage bei Ravensburger erhältlich |
| Allgemeine Informationen | Spiel in Deutschland entwickelt, CE-Zertifizierung |
Häufig gestellte Fragen - Wo war's? RAVENSBURGER
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BEDIENUNGSANLEITUNG Wo war's? RAVENSBURGER
Ravensburger® Spiele Nr. 23 316 8
Die spannende Spurensuche für 2–4 Spieler von 6–99 Jahren.
Autor: Roberto Fraga Illustration: Michael Menzel Redaktion: Monika Gohl

Inhalt: 1 gepuzzelter Spielplan, 12 Wegstäbe, 1 Drache, 1 Spielfigur, 1 Würfel, 1 Diebchip, 12 Drachenchips
Aufruhr im Drachenland: Ein Dieb hat den Drachenschatz ge- stohlen! Ihr nehmt gemeinsam seine Verfolgung auf. Während- dessen wird der Dieb vom Drachen aus der Luft beobachtet. Er gibt euch Hinweise, indem er die Geräusche des Fluchtwegs vorgibt. Wenn ihr das Gehörte richtig kombiniert, habt ihr gute Chancen, den Dieb zu erwischen!
Ziel des Spiels
Das Spiel geht über so viel Runden, wie Spieler mitspielen. Jeder spielt einmal den Drachen, die anderen die Verfolger. Wenn die Verfolger am Schluss den Dieb schnappen, erhalten sie jeweils einen Drachenchip. Entwischt der Dieb, bekommt der Drachenspieler einen Drachenchip.
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel löst ihr die Wegstäbe, die Chips, den Dra- chen und die dunklen Abstandhalter für den Drachen aus der Stanztafel.

Befestigt das Ober- und Unterteil des Drachens mit den Abstandhaltern und den Druckknöpfen, wie es die Abbildung zeigt. Später könnt ihr die Wegstäbe von oben oder unten einschieben.
Puzzelt nun den Spielplan zusammen und stellt die Spielfigur auf ein beliebiges Quadrat. Das ist das Startfeld für die erste Runde.
Auf den Wegstäben seht ihr jeweils zehn Motive, die ihr auch auf dem Spielplan fi ndet. Sie geben den Fluchtweg des unsichtbaren Diebs vor, der immer ein Feld in waagrechter oder senkrechter Richtung weiterläuft. In unserem Beispiel beginnt er in Feld 12 bei den Fröschen und endet in Feld 9 beim Hahn. Der Dieb kann aber auch den Weg anders herum gehen (von Feld 9 bis Feld 12). Auf der Rückseite des Wegstabs befinden sich ebenfalls Motive (von Feld 5 bis Feld 14 oder 14 bis 5). Insgesamt sind im Spiel 48 verschiedene Fluchtwege möglich.

Nun legt ihr noch den Würfel, den Diebchip und die Drachen-chips bereit.
Vor der ersten Runde bestimmt ihr einen Spieler, der den Dra- chen und den Diebchip bekommt. Er macht probeweise alle Geräusche, die er auf den Wegstäben sieht:
Hexe: „hihihi“, Schaf: „määäh“, Wirtin: „prost“, Geist: „huhuu“, Frosch: „quak“, Kuh: „muh“, Hund: „wauwau“, Hahn: „kikeriki“.
Die Verfolgungsjagd beginnt
Der Drachenspieler nimmt einen Wegstab aus der Schachtel und legt ihn in den Drachen ein, so dass das erste Feld (entweder das mit der oberen oder unteren Zahl) im Kreis erscheint. Aufgepasst: Nur er darf sehen, wie der Weg verläuft!
Nun macht er das Geräusch des Motivs, das im Kreis zu sehen ist, z.B. „quak“.
Die Verfolger haben nun den ersten Hinweis bekommen, von welchem Feld aus der Dieb gestartet sein könnte: von Feld 5, 12, 13 oder 19.
Sie einigen sich auf einen Spieler, der nun würfelt und mit der Figur zieht:


1 oder 2 Felder. Die Figur geht die Felderzahl in waagrechter oder senkrechter Richtung. Sie darf nicht diagonal ziehen, bei zwei Feldern darf sie aber auch abbiegen. Aussetzen oder direkt hin- und herziehen ist nicht erlaubt.

Beim Drachen dürft ihr fliegen, eure Figur also auf ein beliebiges Feld des Spielplans stellen. Hier kann sie sogar wieder auf dem Ausgangsfeld landen!
Nun ist wieder der Drachenspieler dran. Er schiebt den Wegstab ein Feld weiter und macht das Geräusch, im Beispiel „määäh“.
Die Verfolger beraten sich nun gemeinsam und kombinieren, wohin der Dieb geflüchtet sein könnte: Er könnte von Frösche-Feld 12 gestartet und nun zu Schafe-Feld 17 gegangen oder von Feld 13 gestartet und zu Feld 8 geflüchtet sein. Erst im weiteren Verlauf wird es sich aufl ösen ...
Der reihum nächste Verfolger würfelt und zieht mit der Spielfi gur in Richtung des Feldes, wo er den Dieb vermutet.
Wichtig: Auch wenn ihr euch während des Spiels ganz sicher seid, wo sich der Dieb befi ndet, dürft ihr ihn trotzdem nur nach dem letzten Wegfeld enttarnen. Verfolgt ihn also weiter und versucht ihn dort zu schnappen!
Hexenfelder: Manchmal hilft die Hexe dem Dieb und fl iegt mit ihm zu einem der beiden anderen Hexenfelder. Dies ist dann der Fall, wenn die Hexe zweimal hintereinander kichert. Hört ihr die Hexe nur einmal, bleibt der Dieb ganz normal auf dem Hexenfeld.
Ende der Spielrunde
Sobald der Drachenspieler das letzte Feld angekündigt und das Geräusch gemacht hat, dürfen die Verfolger ein letztes Mal würfeln und ziehen. Jetzt wird es spannend: Haben sie die richtige Spur verfolgt? Und schaffen sie es auch, mit ihrer Figur auf das Feld zu kommen, wo sie den Dieb vermuten?
Nun löst der Drachenspieler auf, wohin der Dieb geflüchtet ist. Er legt den Diebchip auf das Spielplan-Feld mit der letzten Nummer seines Weges. Steht dort die Spielfi gur, haben die Verfolger richtig kombiniert und den Dieb geschnappt. Jeder Verfolger bekommt zur Belohnung einen Drachenchip.
Steht die Figur zum Schluss auf einem anderen Feld, ist der Dieb entwischt. In diesem Fall bekommt der Drachenspieler einen Drachenchip.
Nun werden die Rollen getauscht und der nächste Spieler ist der Drachenspieler.
Ende des Spiels
Ihr spielt so lange, bis jeder einmal Drachenspieler war. Danach zählt ihr, wer die meisten Drachen-chips gewinnen konnte.
© 2011 Ravensburger Spieleverlag
Kennt ihr schon das Spiel-Abenteuer mit dem elektronischen Drachenfelsen?
21 975 9

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