Labyrinth Twist - Gioco da tavolo RAVENSBURGER - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Ravensburger |
| Modello | Labyrinth Twist |
| Età consigliata | 8+ anni |
| Numero di giocatori | 1-4 giocatori |
| Durata della partita | 20-30 minuti |
| Dimensioni della scatola (LxPxA) | 37 x 27 x 5 cm |
| Peso | 800 g |
| Alimentazione | Nessuna (gioco meccanico) |
| Lingua delle istruzioni | Italiano |
| Materiale | Cartone spesso, plastica |
| Contenuto della confezione | Tabellone, 4 pedine, 12 tessere labirinto, 1 meccanismo di torsione |
| Funzioni principali | Muovere le tessere del labirinto ruotando il meccanismo, trovare il percorso verso gli obiettivi |
| Obiettivo del gioco | Raccogliere più gemme possibile spostando la pedina attraverso il labirinto |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; non utilizzare solventi |
| Sicurezza | Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni a causa di piccole parti |
| Pezzi di ricambio | Contattare il servizio clienti Ravensburger |
Domande frequenti - Labyrinth Twist RAVENSBURGER
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MANUALE UTENTE Labyrinth Twist RAVENSBURGER
Un labirinto mobile per 2 - 4 giocatori, da 6 anni in su
Autore: Michael Feldkötter · Illustrazioni: Joachim Krause · Design: DE Ravensburger, KniffDesign (istruzioni) · Redazione: Monika Gohl Gioco Ravensburger® n° 21 217 0
Nel misterioso giardino incantato, protette da un intricato labirinto, si nascondono magiche creature e preziosi tesori cui – al crepuscolo – potrete iniziare a dare la caccia. Apritevi la strada all'interno del labirinto, girando abilmente le siepi e trovate la via più veloce per raggiungerli. Ma siccome un po' d'aiuto non fa mai male, a volte potranno tornarvi comode le carte magia, con le quali volare insieme a una fatina o sgattaiolare attraverso una siepe! Chi raggiungerà per primo i propri obiettivi e tornerà al proprio cancello del giardino incantato?
Contenuto:
① 1 tabellone
② 25 siepi girevoli
③ 25 perni
④ 4 pedine
⑤ 4 carte giocatore
⑥ 24 carte obiettivo
⑦ 28 carte magia

Scopo del gioco
Bisogna raggiungere, nel modo più rapido possibile, i sei obiettivi presenti sulle rispettive carte di cui siete in possesso e tornare per primi al proprio cancello del giardino incantato.
Preparazione
Staccate con cura tutte le parti del gioco dalla tavola prefustellata. Prima d'iniziare a giocare per la prima volta, fissate sul tabellone le siepi dritte e quelle angolate, così come indicato dalla fi gura. Qui vedete una possibile confi gurazione di partenza, ma potrete organizzare le cose anche in modo diverso all'inizio di ogni nuova partita.
Ogni giocatore sceglie una pedina e la posiziona su una delle caselle che raffi gurano i cancelli del giardino incantato.

Mischiate le carte obiettivo e distribuitene sei a ciascuno dei giocatori, che le posizioneranno, coperte, davanti a loro. Per questa partita, le restanti carte obiettivo non serviranno più.

Mischiate le carte magia e impilatele, coperte, a lato del tabellone.

Ciascun concorrente dispone scoperta, di fronte a lui, la carta giocatore dello stesso colore della sua pedina. All'inizio questa carta servirà solo per indicare il colore del giocatore e, solo verso la fi ne della partita, verrà utilizzata in un altro modo.

Pronti a giocare!
Scopri la prima delle tue carte obiettivo. Qui trovi il primo traguardo da raggiungere con la tua pedina.

Inizia il giocatore più giovane, seguito a turno in senso orario da tutti gli altri. Appena è il tuo turno di gioco, esegui le due azioni qui indicate nell'ordine che preferisci.
Ad esempio: sposta prima la tua pedina (azione B), poi gira una siepe (azione A), per poi continuare a muovere la tua pedina (azione B).
A) Girare le siepi
Gira la siepe che ti sbarra la strada impedendoti di raggiungere il tuo obiettivo. Puoi girarla di una, due o tre caselle. Anche le pedine che dovessero trovarsi nelle caselle vicine verranno conseguentemente spostate. Se necessario, puoi sistemarle manualmente. Se lo desideri, puoi girare di nuovo anche la siepe appena spostata dal giocatore che ti ha preceduto, oppure puoi rinunciare del tutto a girare una siepe.
Obiettivo raggiunto
Una volta raggiunta la casella corrispondente al tuo obiettivo, metti la carta davanti a te. Scopri poi una nuova carta obiettivo, che indicherà il prossimo traguardo da raggiungere, dopodiché cedi il turno al giocatore seguente.
Obiettivo non raggiunto
Se non riesci a raggiungere subito la casella corrispondente al tuo obiettivo, puoi fermati in una qualsiasi delle caselle lungo la strada. Naturalmente ti converrà di avvicinarti il più possibile all'obiettivo. Prendi allora la carta in cima al mazzetto delle carte magia e ponila, scoperta, davanti a te. Ti è concesso di raccogliere più carte magia e utilizzarle in qualunque momento durante una delle tue prossime mosse. Adesso, però, il tuo turno è terminato.
lla corrispondente al tuo obiettivo, puoi o la strada. Naturalmente ti converrà di endi allora la carta in cima al mazzetto anti a te. Ti è concesso di raccogliere più omento durante una delle tue prossime nato.
Sposta la tua pedina all'interno del labirinto come più desideri, a patto però di avere la strada libera. Le siepi costituiscono degli ostacoli ai tuoi spostamenti e la tua pedina potrà muoversi solo lungo un percorso che non sia sbarrato da siepi. Le pietre sul percorso servono solo a delimitare le caselle e ci si può transitare. Su una casella potrà sostare una pedina alla volta, ma è permesso scavalcare altre pedine.
Eccezione: Se sulla casella del tuo obiettivo si trova già un'altra pedina, potrai sostarvi anche tu.

Passaggio siepe
Anziché dover girare una siepe, con questa carta potrai attraversarla tramite uno speciale pertugio, che ti consentirà di arrivare dall'altra parte e proseguire il cammino.

Volo con la fatina
Puoi volare con la fatina solo quando avrai raccolto due carte magia con la sua illustrazione. Al tuo turno di gioco, potrai decidere se spostarti lungo il percorso e poi volare o viceversa. Trovandoti quindi su una casella-fatina potrai raggiungere, in un
unico balzo, una qualsiasi altra casella-fatina del labirinto.
Da lì potrai proseguire subito il percorso.

Le carte magia possono aiutarti a raggiungere più velocemente il tuo obiettivo. Puoi utilizzarle in combina-zione con le tue azioni "A" e "B". Una volta usata una carta, questa va tolta dal gioco.
Importante: Nello stesso turno di gioco puoi usare anche più carte magia e nell'ordine che più ti farà comodo.
unico balzo, una qualsiasi altra casella-fatina del labirinto. Da lì potrai proseguire subito il percorso.
Ecco un esempio di come muoversi:
Un giocatore possiede due carte fatina e vuole raggiungere la casella del topo.
Prima si sposta verso la siepe ① poi la gira di una casella ②.

Ora si sposta sulla fatina e spicca il volo verso un'altra, accanto alla casella del topo ③. Da qui, riprende la mossa e si sposta direttamente sul topo ④ – fatto!


Una volta eseguite
le tue azioni, toccherà
all'avversario alla tua sinistra.
Carte giocatore
Una volta raggiunto il tuo ultimo obiettivo, il con- corrente alla tua sinistra prende la tua carta giocatore e la posiziona vicino ad uno dei cancelli del giardino incantato, a sua scelta. È lì che dovrai cercare di arrivare quando toccherà di nuovo a te. Se non ci riuscirai, anche in questo caso, potrai pescare una carta magia.
Nota: Accanto allo stesso cancello potete mettere più carte giocatore.
Fine del gioco
Vince il gioco chi riuscirà a raggiungere tutti i propri obiettivi e ad arrivare, con la propria pedina, sino al cancello del giardino a lui destinato.