Schach - Juego de mesa Schmidt - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato Schach Schmidt en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de mesa (ajedrez) |
| Marca | Schmidt |
| Modelo | Schach |
| Número de piezas | 32 (16 blancas, 16 negras) |
| Dimensiones del tablero | Aproximadamente 30 x 30 cm |
| Peso | Aproximadamente 500 g |
| Alimentación | Ninguna (juego no eléctrico) |
| Material principal | Madera o plástico (según versión) |
| Número de jugadores | 2 |
| Edad recomendada | A partir de 6 años |
| Idioma de las reglas | Francés |
| Funciones principales | Juego de ajedrez completo con reglas clásicas: movimiento de todas las piezas, enroque, jaque mate, ahogado |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave y seco. Evitar la humedad. |
| Seguridad | Contiene piezas pequeñas. No apto para niños menores de 3 años. |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | Piezas de repuesto disponibles bajo pedido al fabricante. |
| Garantía | 2 años (según la legislación vigente) |
Preguntas frecuentes - Schach Schmidt
Preguntas de los usuarios sobre Schach Schmidt
0 pregunta sobre este aparato. Responde a las que conoces o haz la tuya.
Hacer una nueva pregunta sobre este aparato
Descarga las instrucciones para tu Juego de mesa en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones Schach - Schmidt y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. Schach de la marca Schmidt.
MANUAL DE USUARIO Schach Schmidt
El tablero de ajedrez consta de 64 casillas iguales, es decir, de 8 filas y 8 columnas. El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea una blanca.
Se colocan las piezas sobre el tablero según la ilustración 2a. La reina siempre se encuentra en una casilla de su propio color, es decir, la reina blanca en una casilla blanca y la reina negra en una casilla negra. Uno de los jugadores recibe las piezas blancas y el otro, las negras. Siempre empieza el jugador de las piezas blancas y hace el primer movimiento.
E Instrucciones

text_image
2a
text_image
Ambos jugadores disponen del mismo número de piezas (ilustración 2b). 1 rey 1 reina 2 torres 2 alfiles 2 caballos 8 peonesMovimiento de las piezas
El rey
Puede desplazarse a cualquier casilla adyacente (ilustración 3). Al contrario de todas las otras piezas, no se puede capturar el rey antes de que se le advierta de la amenaza por una pieza adversaria mediante la palabra “jaque”.

Es la pieza más poderosa de la partida, ya que se puede mover en las 8 direcciones cualquier número de casillas (hasta el borde del tablero) (ilustración 4). Por eso es superior a todas las otras piezas en cuanto a su libertad de movimiento y su poder.

La torre se puede mover en 4 direcciones hacia cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra (ilustración 5). Sólo puede atacar y capturar piezas adversarias en estas filas o columnas rectas.

Cada jugador posee dos alfiles. Uno de ellos se encuentra en una casilla blanca y el otro, en una casilla negra. Durante la partida, los alfiles nunca pueden cambiar el color de sus casillas. El alfil se puede mover en 4 direcciones hacia cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra (ilustración 6). El alfil que se encuentra a la derecha del rey se llama “alfil del rey”, mientras que el alfil que se encuentra a la izquierda de la reina se llama “alfil de la reina”.

Es la única pieza que puede saltar piezas adversarias. Se puede memorizar su movimiento con ayuda del principio “una casilla recta y una casilla diagonal”. Es decir que el caballo siempre termina su movimiento en una casilla de otro color que el de su casilla de salida (ilustración 7). Por eso, el caballo tiene un campo de acción muy amplio y es muy ágil.
El peón
Partiendo de su casilla de salida, el peón se mueve una o dos casillas hacia adelante en línea recta (ilustración 8a). Después, sólo puede avanzar una casilla. Es la única pieza que sólo puede moverse en una dirección. Sin embargo, el peón puede capturar únicamente una pieza adversaria moviéndose en diagonal (ilustración 8b). Si un peón llega al borde de enfrente del tablero, el jugador puede

text_image
8b 88a

elegir una pieza cualquiera a cambio de este peón y colocarla en el tablero. No importa si ya hay piezas de este tipo en el tablero o no (ilustración 8c).
El enroque
El enroque es un movimiento de dos piezas (el rey y una torre) que cuenta como una simple jugada y que se realiza para proteger al rey. Hay un enroque corto (ilustraciones 9a + b) y un enroque largo (ilustraciones 10a + b). Cuando se hace enroque, la torre siempre se acerca al rey y éste la salta a continuación.
El enroque sólo se permite si:
a) ni el rey ni la torre correspondiente se han movido previamente durante la partida;
b) el rey no se encuentra en jaque;
c) ninguna pieza propia o adversaria se encuentra entre el rey y la torre;
d) si las casillas que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar no se encuentran atacadas por una o más piezas del adversario.

text_image
9a 9b
Si una pieza adversaria amenaza al rey, el jugador adversario tiene que decir "jaque". Ahora, el rey tiene que intentar librarse de esta situación.
El principal objetivo es hacer jaque mate al rey de su oponente. Siempre hay dos condiciones para el "jaque mate":
a) El rey es atacado en su casilla, es decir, está en jaque.
b) El rey no puede escapar de esa captura.
Tablas
Durante una partida de ajedrez, se puede llegar a tablas si, por ejemplo, a cada jugador sólo le sobra el rey o una pieza adicional. En este caso no se puede decidir quién es el ganador final. La partida queda en tablas (empate).
Se deberían tener en cuenta las reglas y los consejos siguientes:
- Después de la primera fase de la partida en la que los jugadores hacen los primeros movimientos de sus piezas, sigue la fase media. Es la verdadera lucha para situarse en una posición ventajosa con ayuda de la captura de piezas o posiciones cruciales para poder dar mate al rey adversario en la fase final de la partida.
- Después de que se haya capturado una pieza adversaria, la pieza que la ha atacado ocupará la casilla de la pieza que se ha quitado del tablero.
- Un enroque temprano es importante para la protección del rey.
- Se deberían proteger las casillas libres —es decir, las líneas sin peones— con la torre, la reina o el alfil porque de esta manera con estas piezas se amenazan aún más casillas del adversario, lo que limita las posibilidades de éste.
- Además, siempre debería intentar cubrir o proteger sus propias piezas mediante varias piezas.