G X56 Hotas - Manette LOGITECH - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO G X56 Hotas LOGITECH
B. Minipalanca analógica C. Selectores de vista depulgar, "Witches" y"Castle" D. Botones de palanca con disparador y dos botones decabezal E. Ejes X, Y, y Rz, timón de profundidad, alerón y ejes detimón F. Meñique y meñique al aire G. Sistema de resorte F.E.E.L.Español 44 PRESENTACIÓN DELACELERADOR A. Controles giratorios de aceleración con botones insertados B. Control deslizante de dos posiciones C. Controles de pulgar con dos selectores de vista, botón para el pulgar, minipalanca analógica D. Dos aceleradores con bloqueo de acelerador E. Ajustador de tensión de acelerador F. Conmutador de modo de 3 posiciones G. Controles de base con 7 conmutadores depalanca y 2 controles giratorios45 Español PARA EMPEZAR Instalación de software y controladores Windows
2. Después de leer la Renuncia de garantía, selecciona la opción 'Acepto los términos de
laRenuncia de garantía' y haz click en 'SIGUIENTE' para continuar
3. En la pantalla Conectar, conecta las unidades de palanca y de aceleración a la PC. Haz click
en ‘Siguiente’ cuando se resalte
4. En la pantalla nal, haz click en ‘Finalizar’. Ahora los
controladores y el software están instalados. NET Framework
1. Si se trata del primer producto Logitech que instalas, es posible que te pidan que instales
.NET Framework cuando haya nalizado la instalación del software. Es muy recomendable; el software requiere esta actualización de características de Microsoft.
2. Haz click en ‘Descargar e instalar este archivo’. Ahora la PC encontrará los archivos
correctos en Internet y los descargará.
3. Cuando nalice la instalación, haz click en ‘Cerrar’.Español 46
CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVO DE JUEGO
Si en algún momento quieres comprobar si X56 funciona correctamente, abre la página Dispositivos de juego y haz click en la pestaña Propiedades del dispositivo de juego. Éstas son las diversas formas de hacerlo desde cada sistema operativo: Windows
1. En la pantalla Metro/Inicio, haz click en el icono del ‘Panel de control’.
NOTA: Si en tu pantalla Metro/Inicio no tienes un icono de Panel de control, escribe‘panelde control’ y aparecerá el icono para el Panel de control.
2. Una vez abierto el Panel de control, haz doble click en el icono de ‘Dispositivos
eimpresoras’. NOTA: Si no puedes ver este icono, asegúrate de haber seleccionado Iconosgrandes.
3. Con la pantalla Dispositivos e impresoras abierta, encuentra X56 HOTAS en la lista
de dispositivos y haz click con el botón derecho en este icono. En el menú desplegable, selecciona ‘Conguración del dispositivo de juego’.
4. En la ventana Dispositivos de juego, deberías ver X56 HOTAS. seleccionado en la lista.
Hazclick en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo dejuego.
pantalla Prueba de dispositivo de juego puedes probar todas las funciones, ejes, botones, controles giratorios, etc. Cuando completes las pruebas, haz click en ‘Aceptar’ dos veces para volver al escritorio principal.47 Español Windows
1. Haz click en el icono de ‘Windows’ en la bandeja del sistema. Mueve el puntero sobre
elmenú Todos los programas. Haz click en la carpeta ‘Juegos’ y, a continuación, en el icono de ‘Explorador de juegos’ .
2. Haz click en la opción ‘Herramientas’ (con una echa dirigida hacia abajo) en la lista
queaparece a lo largo de la parte superior de la ventana. En la lista desplegable, haz click en‘Dispositivos de entrada’.
3. En la ventana Dispositivos de juego , deberías ver X-56 Rhino seleccionado en la lista.
Hazclick en ‘Propiedades’, lo que debería llevarte a la pantalla Prueba de dispositivo dejuego.ROJO VERDE AMARILLO AZUL Notas k = Constante elástica 1 2 3 4 OD = Diámetro exterior 33 33 33 33 d = Diámetro de alambre 1,8 1,8 1,8 1,8 E = Módulo de Young ( 210000 ) 210000 210000 210000 210000 N/mm2 FL = Longitud libre 52 47 42 36 Sin comprimir WL = Longitud operativa 30,8 30,8 30,8 30,8 Precomprimido P1L = Longitud de posición 1 25,8 25,8 25,8 25,8 Compresión operativa completa n = Número total de espirales 4,5 4,5 4,5 4,5 Espirales activas (6,5 espirales en resorte) D = Diámetro medio 31,2 31,2 31,2 31,2 Constante elástica K= Ed*4 / 8n D *3 1,70 1,70 1,70 1,70 N/mm Carga a BL de ruptura = FL-WL x k 36,12 27,60 19,08 8,86 N Carga a P1L SoL = FL - SL x k 44,64 36,12 27,60 17,38 N Esfuerzo = 8 x P x D / 3,14 x d *3 608,50 492,38 376,25 236,90 N/mm2 % UTS ( cable de música M4 ) 30,89 24,99 19,10 12,03 % Español 48 Sistema de tensión de resorte F.E.E.L. Cada resorte colocado en la empuñadura de la palanca Rhino ofrecerá una sensación diferente. También se puede usar la palanca sin resortes, lo que proporciona un total de cinco fuerzas diferentes. Cada resorte posee una sensación única y una identicación diferente. Estos identicadores sonmuestras de color en la parte superior de cada resorte: Rojo, Amarillo, Azul y Verde. Estatabla muestras algunos de los cálculos usados para la diferenciación:49 Español Cambio o eliminación de un resorte Para insertar, cambiar o quitar un resorte, sigue estos pasos. Hay que asegurarse de queeldisparador esté orientado en dirección opuesta al usuario y que la placa de logo deX56HOTAS esté orientada hacia el usuario.
1. Gira la rueda de bloqueo (parte B) hacia la izquierda, hasta que la palanca se separe
2. Extrae el anillo de sellado (parte C) sujetándolo por los extremos y tirando hacia arriba.
Elanillo de sellado tiene un diseño rígido.
3. Abre las mordazas de bloqueo (parte D). Éstas se separan de la palanca, pero están
retenidas por el resorte. Saca una mitad primero, sujete el resorte y luego saque la otra mitad.
4. Extrae el resorte (parte E) y luego coloca uno nuevo, si lo deseas.
Para volver a ensamblar el sistema, revierte el orden del procedimiento recién descrito, asegurándote de que el anillo de sellado (parte C) queda bien jado y la rueda de bloqueo (parte D) rmemente atornillada a la base de la palanca. Nota: Al cambiar los resortes, asegúrate de que el cable USB esté desconectado de la PC y evita tocar los conectores en la empuñadura y la base de la palanca.
1. Gira la rueda de bloqueo
4. Abre las mordazas
5. Extrae el resorte
3. Extrae el anillo de selladoEspañol 50
Presentación del software Este software permite programar X56 con una amplia gama de comandos de teclado, desde comandos básicos de una sola pulsación hasta comandos muy avanzados y macros temporizados. También permite programar un eje con comandos de teclado, y programar comandos de mouse. En el software también se pueden alterar las curvas de respuesta y las bandas muertas delejeprincipal. Más adelante en el manual abordaremos la explicación de estos temas. Existen dos formas de iniciar el software:
1. Desde el icono de escritorio que tiene este aspecto 2. Desde la barra de menús de Inicio...
Una vez iniciado el software, verás la Pantalla de inicio. Si es la primera vez que ejecutas el software, te pedirán que elijas el idioma. Una vez hecho esto, aparecerá la Pantalla de inicio. Si cometiste un error al elegir el idioma, o si deseas elegir otro, sepuede acceder al menú de idioma haciendo click en el icono en la esquina inferior izquierda de la Pantalla de inicio. Este software presenta tres pestañas principales:
3. CONFIGURACIÓN51 Español
En la Pantalla de inicio verás: - Fuente directa de Facebook de Logitech G - Accesos directos a redes sociales y sitios Web, LogitechG.com, Twitter, YouTube, Instagram,etc - Selección de idioma. Usa el icono de bandera en la esquina inferior derecha para accederEspañol 52
PESTAÑA PROGRAMACIÓN
Después de seleccionar la pestaña PROGRAMACIÓN, verás el entorno de programación de X56. En el lado izquierdo de la pantalla, verás una imagen en alta resolución del dispositivo de juego que vas a programar. En el lado derecho de la pantalla, verás una lista de cuadros de comandos, denominados “Celdas” que descienden por la página. En la parte superior del panel de la imagen, verás iconos de Palanca y Acelerador. Al hacer click en cualquiera de ellos se cambiará la unidad que vayas a programar. La unidad que vas aprogramar se reconoce fácilmente por la gran imagen que llena la ventana. En la pestaña PROGRAMACIÓN, puedes imitar el dispositivo de juego para copiar directamente cualquiera de los comandos de teclado usados en tus juegos favoritos. A continuación, loscomandos se guardan en lo que denominamos "perl". ¿Qué es un perl? Un perl es el nombre que se le da a un archivo en el que se han guardado comandos de dispositivo de juego programados. Por ejemplo, es posible que tengas un joystick con una serie de botones/selectores de vista. Si quieres que uno de ellos haga algo en un juego para lo que normalmente usarías un método abreviado de teclado, puedes “asignar” ese comando a ese botón. Si quieres que el botón ‘A’ active el tren de aterrizaje (que es la tecla “G” en un teclado), puedes usar el software para asignar esta función. También puedes crear asignaciones más complejas, como “Mayús+F2,” o incluso comandos y macros temporizados.53 Español Creación del primer perl
1. Mueve el puntero del mouse sobre la celda, o pulsa el botón para el que quieres crear unperl
en el dispositivo de juego. Si mueves el puntero del mouse sobre la celda del botón ‘A’, elbotón ‘A’ se iluminará en la imagen 3D del joystick. O simplemente haz click en el botón ‘A’ en la palanca y la celda correcta se iluminará.
2. Cuando se ilumine la celda correcta,
haz click con el botón izquierdo en ella yaparecerá un gran cursor parpadeante enel lado izquierdo de la celda. Tambiénverás una marca de vericación verde, una X roja y un icono de mouse en ellado derecho de la celda.
3. Ahora la celda está esperando el comando de
teclado. Mediante el teclado, pulsalatecla del teclado en la que quieres que se active elbotón ‘A’ en la palanca. Paraeste ejemplo usaremos la tecla ‘G’, quenormalmente activa el tren de aterrizaje. Alpulsar‘G’ enelteclado, en la celda debería aparecer ungran mosaico blanco con laletra‘G’, comose muestra aquí. Si se trata delcomando de teclado correcto, pulsa elicono de marca de vericación verde en el lado derecho. Si no lo es, pulsa la X roja yrepite el procedimiento para volver a colocar el comando de teclado en la celda.
4. Después de pulsar el icono de marca
devericación verde, aparecerá el cuadro de nombre de comando, etiquetado como “Sin título” (imagen izquierda, abajo). Simplemente elige un nombre para elcomando y escribe el nombre en este cuadro. Por ejemplo, elegimos “Trende aterrizaje”. Pulsa la tecla Intro paracompletar la celda. Botón ‘A’ = Tren de aterrizaje, que es la tecla ‘G’ de tu teclado (imagen derecha, abajo).Español 54
5. Abre la ventana “Prueba” para probar
elperl. Por encima de la imagen 3D hay siete iconos. El segundo por la derecha, que parece un engranaje de plata, está etiquetado como “Probar perl” Haz click en este icono y se abrirá una ventana nueva. En el área de prueba ya se verá un cursor que emite destellos. Simplemente pulsa el botón ‘A’ en X56. Cuando lo pulses, la letra ‘G’ aparecerá en la ventana, lo que demuestra que tu primer botón programado funciona. Cierra esta ventana haciendo click en icono de “Aceptar” en la esquina inferior derecha de la ventana Prueba.
6. Puedes agregar otros comandos de teclado si lo deseas y probarlos luego.
Acuérdatedeguardar tu trabajo antes de cerrar el software.
7. Para que la programación que acabas de crear funcione
entu juego, primero debes guardarla como perl y activarlo a continuación. Se puede hacer con un click. En la la de iconos justo encima de la imagen 3D, verás un icono que parece una diana azul. Si mueves el cursor sobre este icono aparecerá información sobre herramientas con la etiqueta “Perl”. Haz click en este icono y aparecerá un cuadro de guardar estándar de Windows. Asigna un nombre al perl y guárdalo. Después de guardar, el perl estará activo y podrás cerrar elsoftware y ponerte a jugar. Ahora X56 responderá tal ycomo lo programaste.
8. El software admite muchas más potentes funciones de programación que todavía no
hemos tratado. Por ejemplo, se pueden programar ejes, movimiento y botones de mouse, selectoresde vista y comandos especiales temporizados o complejos.1 2 3 4 5 6 7 55 Español Iconos en el Editor de perles
Abre un perl en blanco para que lo crees o edites.
Abre un perl ya creado para editarlo.
Al hacer click en “Guardar”, se guardará un perl nuevo o se sobrescribirá el perl actual. Mediante la echa desplegable junto a “Guardar”, se puede “Guardar como”. Esto permite guardar el perl actual en una ubicación diferente o con un nombre diferente.
En el Editor de perles se puede cambiar la vista para dedicarse únicamente a programar celdas (es decir, sin imagen). Al hacer click en el botón “Vistas” de nuevo, se restaurará la vista y reaparecerá la imagen.
Si estás trabajando en un perl para usarlo inmediatamente, para poder empezar al instante, haz click aquí.
Al hacer click en este icono aparecerá la ventana de prueba. Esto resulta especialmente útil si se está intentando programar comandos o macros avanzados temporizados ya que ofrece un lugar en el que probar el trabajo antes de volar.
Al pulsar este icono, el perl que se esté creando en ese momento se enviará a la impresora predeterminada del sistema.Español 56 Conguración La página Conguración permite alterar la zona muerta y las curvas de respuesta de todos losejes tanto en la palanca como en el acelerador. Curvas de respuesta Dependiendo del tipo de aeronave que pilotes, puede interesarte que el joystick tenga más omenos sensibilidad alrededor de los puntos medios o extremos de los ejes. Por ejemplo, sivasapilotar un F/18 en una misión de repostaje a 25.000 pies, tendrás que realizar movimientos muy precisos para colocarte en la posición correcta. Disponer de una curva derespuesta más supercial alrededor del punto central de los ejes X e Y te permitirá realizar ajustes muy precisos al avión. Bandas muertas Una banda muerta, conocida a veces como zona muerta o zona neutra, forma parte del rango en el que se mueve un eje. Los controladores no la detectan y no tiene ningún efecto en el juego en curso. Puede encontrarse alrededor del punto central del rango del eje, o en cualquiera de losdos extremos del rango del eje. Ajuste de rango de eje El ajuste de rango de eje, o saturación de eje para darle su nombre correcto, permite reducir elrango de datos sin procesar de un eje. Ajuste de eje físico El ajuste de eje físico, o saturación física, permite reducir la totalidad del rango de datos de eje aun pequeño movimiento de palanca. Curvas S y Curvas J Existen dos tipos de curvas ajustables: Curvas S y curvas J. Las curvas J son ejes lineales, como aceleradores y controles giratorios. Las curvas S son no lineales, como los ejes X e Y. La primera pantalla que verás será lapantalla ‘SELECCIONAR DISPOSITIVO QUEMODIFICAR’. Hay dos opciones: Optar por alterar elejede la palanca oeldel acelerador.57 Español Cuando estés en la pantalla ‘PALANCA // MODIFICACIÓN DE EJE’, verás una serie de opciones. Las trataremos de una en una.
1. Nombre de la parte que se está modicando
3. Ajuste de eje manual y área de prueba
4. Valores de resorte, como referencia al cambiar datos de eje
5. Botón de retroceso
6. Control deslizante de ajuste de eje físico
7. Cuadros de atributos de eje manual
8. Ajuste de zona muerta
9. Ajuste de curvatura de eje
10. Perles predenidos
12. Botón DeshacerEspañol 58
1. Nombre de la parte que se está modicando
Será o bien la unidad de palanca o la unidad de aceleración para X-56. Si deseas cambiar laparte en la que no estés en ese momento, usa el botón Atrás (5) para regresar a la pantalla de selección.
Muestra una lista de todos los ejes modicables. La palanca tiene tres ejes modicables: - Eje X - Eje Y - Eje de timón La unidad de aceleración tiene seis ejes modicables: - Acelerador izquierdo - Acelerador derecho - Control giratorio 1 - Control giratorio 2 - Control giratorio 3 - Control giratorio 4
3. Ajuste de eje manual y área de prueba
Esta área mostrará cómo las curvas de respuesta / zonas muertas / puntos de saturación actuales están congurados en el eje seleccionado. También se puede ajustar la zona muerta, lasaturación de rango, la saturación física y la curva de respuesta en el eje seleccionado. También hay una retícula que mostrará la posición física del eje que se está manipulando.
4. Valores de resorte
Es una sección de referencia cuando se están ajustando los ejes en la palanca. Servirá como guía para la modicación de ejes, y se pueden elegir curvas de eje o zonas muertas diferentes dependiendo del resorte que se haya colocado en la palanca. Si estás modicando los ejes de launidad de aceleración, no verás esta sección de referencia.
5. Botón de retroceso
Lleva a la pantalla de selección de dispositivo.
6. Control deslizante de ajuste de eje físico
Permite mover los extremos de los ejes, el extremo izquierdo y el extremo derecho en el ejeX ocompletamente arriba y completamente abajo en el eje Y, hacia el interior en dirección alpunto central. Es parecido a congurar una zona muerta en los extremos de los ejes.59 Español
7. Cuadros de atributos de eje manual
Esta área permite introducir datos sin procesar para congurar las opciones de banda muerta, curvatura, saturación de rango y saturación física. Resulta muy útil si ya se tienen los datos osilos proporciona un tercero. Por ejemplo, una publicación en un foro sobre cómo congurar lacurva de respuesta para un F/A-18F.
8. Ajuste de zona muerta
El control deslizante de zona muerta permitirá ajustar la zona muerta alrededor del punto central del eje que se tenga seleccionado en ese momento.
9. Control deslizante de ajuste de curvatura de eje
Reduce el rango de un eje. En lugar de ir de 0 a 65555, por ejemplo, se puede reducir a de 300 a 62555.
10. Perles predenidos
Hemos incluido un conjunto de curvas predenidas para poder seleccionarlas. Así se facilitan lascosas a quienes no quieran crear sus propias curvas. Hay dos tipos de curvas entre las queelegir:
1. Curvas J: Estas curvas ofrecen un único punto de manipulación y son ideales para
aceleradores y controles giratorios.
2. Curvas S: Estas curvas ofrecen dos puntos de manipulación y son ideales para congurar
Este botón guardará la curva que se esté manipulando en el eje seleccionado. Una vez guardada, este eje funcionará como se haya guardado, para todos los juegos, hasta que elejese ajuste y se vuelva a guardar o hasta que se use el botón Restablecer.
Este botón devolverá las curvas de respuesta del eje seleccionado en ese momento asuestadopredeterminado. Puede resultar muy útil cuando se experimente con curvas y bandas muertas.Español 60 Alteración de atributos de eje Noticaciones de estado de eje Al manipular y aplicar datos de eje, tendrás que prestar atención a varias noticaciones en elcuadro resaltador de eje. A la izquierda hay una lista de los ejes del dispositivo actual. Loscolores indican el estado de cada eje. Azul claro en el cuadro más grande indica el eje seleccionado enesemomento. Verde en el cuadro más pequeño indica que los datos en la página deconguración y los datos en el dispositivos están sincronizados parael eje. Amarillo en el recuadro más pequeño indica que los datos para este eje se han modicado en la página de conguración pero que todavía no se han sincronizado con el dispositivo. Para sincronizar datos, haz click en ‘Aplicar’ abajo a la derecha. Todoelcuadro se volverá amarillo, luego empezará a llenarse deverde para indicar que los datos en la página de conguración se están sincronizando con el dispositivo. Una vez se hayan sincronizado completamente los datos, el cuadro más grande volverá a ser azul claro y el cuadro pequeño permanecerá verde. Cuando el cuadro de eje se vuelva verde, los datos de la página deconguración se guardan en el dispositivo. El cuadro de eje principal se volverá azul y la barra pasará a verde. Conguración de una zona muerta Para congurar una zona muerta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J, simplemente mueve el control deslizante de zona muerta (parte 8). Verás que el eje empieza a dividirse desde el centro en el área de ajuste manual. La zona muerta se volverá mayor amedida que el control deslizante se desplace. Conguración de una curva de respuesta Para congurar una curva de respuesta en un eje, tanto si es una curva S como una curva J, simplemente mueve el control deslizante de curvatura. En una conguración de curva S, verás que la curva empieza a parecerse a una serpiente, lo que indica la curvatura por encima y por debajo del punto central del eje. En una conguración de curva J, verás como todo el eje se curva a medida que se mueve elcontrol deslizante. También se puede cambiar la curvatura de cualquier curva moviendo lospuntos en el área de ajuste manual (parte 4). Si mueves los puntos en el área, 2 para unacurva S y 1 para una curva J, la curva se ajustará a los nuevos puntos. Congurar un rango de eje Para congurar un rango de eje, simplemente mueve el control deslizante de ajuste de rango de eje (parte 5). Esto reducirá los datos para ese eje de la totalidad de la parte negativa y de latotalidad de la parte positiva. Ahora, cuando uses el eje que acabas de alterar, la salida de datos de eje sólo será hasta los puntos que estableciste en la conguración.61 Español Conguración de un eje físico Para congurar el rango de eje físico en cualquier eje, mueve el control deslizante de ajuste de eje físico (parte 6). Al mover este control deslizante, se reducirá el rango mínimo y máximo del eje físico. Después de mover los controles deslizantes para congurar el eje, cada vez que muevas el eje físico, verás que el rango mínimo y máximo se han reducido. Guardar una conguración Para guardar la conguración de tal manera que sea utilizable, haz click en el botón ‘Aplicar’ en la esquina inferior derecha de la pantalla (parte 13). Una vez pulses ‘Aplicar’, el icono de eje (parte 1) se volverá amarillo, y progresivamente pasará a verde. Un extremo de segmento verde y un eje principal azul indican que los datos se han guardado. Para más detalles sobre la noticación de ejes, consulta la sección ‘Noticaciones de estado deeje’.Español 62
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
P1 Mi computadora no reconoce el dispositivo de juego, ¿qué pasa? R 1. ¿Descargaste e instalaste los controladores de support.logitech.com? R 2. Comprueba las conexiones. Desconecta el dispositivo de juego y vuelve a conectarlo, asegurándote de que esté acoplado de forma segura. R 3. Si usas puertos USB situados en la parte frontal, prueba la conexión en la parte posteriordela PC. R 4. Si usas un hub, asegúrate de que se trate de un hub con alimentación propia. P2 ¿Por qué el juego al que estoy jugando no reconoce mi dispositivo de juego? R 1. Asegúrate de que realizaste las comprobaciones en R1 [arriba]. R 2. ¿Ofrece el juego que estás usando compatibilidad con dispositivo de juego? Consultaelmanual del juego, que debería contener información relativa al uso dedispositivos de juego. Si no es así, puedes usar el potente software de programación para emular el mouse y el teclado en X56 HOTAS. P3 Uno de los botones o ejes de mi dispositivo de juego no funciona. R 1. Prueba el producto en el panel Dispositivos de juego como se mencionó al principio deestemanual. R 2. Si sigues teniendo problemas con el dispositivo de juego, contacta con el equipo deasistencia técnica en http://support.logitech.com/Tickets/Submit P4 En juegos de simulación de vuelo, como FSX, ¿por que mi avión no responde correctamente a los ejes? R 1 Las unidades de palanca y de aceleración X56 HOTAS son unidades independientes, por tanto ambas poseen un eje X , un eje Y, etc. Basta simplemente con entrar en la conguración de dispositivo de juego para el juego de simulación y congurar X56 HOTAS. Para una presentación más detallada sobre cómo hacer eso, visita nuestra página de preguntas habituales: logitech.com/support/x56 P5 ¿Cómo cambio el color y el brillo de los LED de X56 HOTAS? R 1 Instala el software para encontrar un control deslizante de brillo en la pestaña CONFIGURACIÓN.63 Português
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