LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE - Jogo de xadrez eletrônico

CHESSMAN FX ELITE - Jogo de xadrez eletrônico LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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Notice LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE - page 56
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Tipo de produtoJogo de xadrez eletrônico com iluminação LED
MarcaLEXIBOOK
ModeloCHESSMAN FX ELITE
Níveis de dificuldade64 níveis (16 níveis x 4 estilos de jogo)
Estilos de jogoNormal, Agressivo, Defensivo, Aleatório
Força de jogoELO 1800 (sistema USCF)
Sistema de iluminação64 LEDs (um por casa) sob tabuleiro translúcido
Dimensões do tabuleiro31 x 31 x 4,8 cm
Altura do rei8,5 cm
Número de peças32 peças translúcidas (16 brancas + 16 pretas)
Alimentação3 pilhas LR6/AA 1,5 V (não incluídas) ou adaptador 9 V 300 mA
Idade mínima recomendada7 anos
Regras especiais geridasRoque, captura en passant, promoção de peão, regra dos 50 movimentos, xeque-mate, repetição tripla
Armazenamento das peçasGavetas integradas sob o tabuleiro
Modos de jogoJogador contra computador, jogador contra jogador
Funções de ajudaIndicação de movimento, anulação de movimento, análise de posição

Perguntas frequentes - CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK

Como ligar o LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE?
Insira 3 pilhas LR6 (AA) 1,5 V no compartimento localizado sob o tabuleiro de xadrez, ou conecte um adaptador de 9 V 300 mA (centro positivo, não fornecido). Em seguida, pressione o botão liga/desliga: o tabuleiro LED acende e o aparelho está pronto para jogar.
Quantos níveis de dificuldade o tabuleiro oferece?
O CHESSMAN FX ELITE oferece 64 níveis de dificuldade, organizados em 16 níveis básicos, cada um com 4 estilos de jogo: normal, agressivo, defensivo e aleatório. Níveis especiais permitem que o computador jogue propositalmente pior para facilitar o aprendizado dos iniciantes.
Como mudar o nível de dificuldade durante a partida?
Use as teclas dedicadas do teclado sensível ao toque para selecionar o nível desejado. Você também pode mudar o estilo de jogo (normal, agressivo, defensivo, aleatório) a qualquer momento para variar seu treinamento.
Como desfazer um movimento que acabei de jogar?
Pressione a tecla RETORNO (Take Back) do teclado sensível ao toque para desfazer seu último movimento. O aparelho permite desfazer vários meios-movimentos sucessivos, o que é ideal para aprender com os erros sem reiniciar toda a partida.
Como obter uma dica de movimento do computador?
Pressione a tecla DICA (Hint) do teclado sensível ao toque. Os LEDs localizados sob o tabuleiro acendem para indicar a peça sugerida e sua casa de destino. Esta função é particularmente útil no modo de aprendizado.
É possível jogar com dois jogadores humanos sem usar o computador?
Sim, o CHESSMAN FX ELITE possui um modo humano contra humano. Neste modo, o computador atua como árbitro: ele gerencia as regras, sinaliza movimentos inválidos e pode oferecer dicas, se desejar.
A partida em andamento é salva quando desligo o tabuleiro?
Sim, o dispositivo memoriza automaticamente a posição de todas as peças no tabuleiro ao desligar. Quando você liga o tabuleiro novamente, pode retomar sua partida exatamente de onde parou.
Para que servem os 64 LEDs integrados sob o tabuleiro?
Cada casa do tabuleiro de xadrez é equipada com um LED que acende para indicar a peça a ser movida e a casa de destino. As peças translúcidas permitem a passagem da luz, o que torna a leitura dos movimentos muito intuitiva, mesmo para os jogadores mais jovens.
O tabuleiro reconhece todas as regras especiais do xadrez?
Sim, o CHESSMAN FX ELITE gerencia todas as regras oficiais: a captura en passant, o roque (grande e pequeno), a promoção de peão, a regra dos 50 movimentos, o empate por afogamento e a repetição tripla de posição.
O que significa ELO 1800 exibido no produto?
O ELO 1800 é um índice de força de jogo reconhecido internacionalmente (sistema USCF). Este nível corresponde a um jogador de clube experiente, o que significa que o CHESSMAN FX ELITE representa um desafio sério para a grande maioria dos jogadores amadores.
Como guardar as peças quando o tabuleiro não está em uso?
O tabuleiro é equipado com gavetas de armazenamento integradas sob o tabuleiro. Elas permitem armazenar as 32 peças (16 brancas e 16 pretas) com segurança entre as partidas.
O que fazer se as peças não forem detectadas corretamente?
Verifique se as peças estão bem centralizadas em cada casa e se o tabuleiro está em uma superfície estável. Pilhas fracas podem causar erros de detecção: substitua-as se necessário. Se o problema persistir, reinicie o dispositivo através do botão RESET.

Perguntas dos utilizadores sobre CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK

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MANUAL DE UTILIZADOR CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK

Tomadas 60
Tomadas em jogo 60
Torre 60
Promocao de peao 60

VI. JOGADAS ILEGAIS 61
VII. XEQUE, MATE E AVISO DE EXTRACCAO (DA PECA) 61
VIII. OFF/SAVE (DESLIGAR/GUARDAR) 62
IX. SOM 62
X. OS NIVEIS 63
XI. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE MATE 65
XII. MODO "JOGADAS MULTIPLAS" 66
XIII. TROCAR CORES 66
XIV. CANCELAR JOGADAS 67
XV. FUNCAO "AVISO" 68
XVI. MODO APRENDIZAGEM 69
XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR 69
XVIII. VERIFICAR POSICAO 70
XIX. PROGRAMAÇAO DE POSIÇAO 70

Timer

I. ALIMENTACION 71
II. ARRANQUE 72
III. O ECRA 72
IV. AS TECLAS 73
V. COMEÇAR UMA PARTIDA 73
VI. MODOS E OPÇÖES DE JOGO 74
VII. SELECCAO DE UM MODO E DE UMA OPCAO DE 76
VIII. MODIFICAR OS TEMPOS AFIXADOS E O NUMERO DE 77
IX. LIGACHO COM O COMPUTADOR DE XADREZ 77
X. MANUTENCAO 80
XI. GARANTIA 80

INTRODUÇÃO

ParabénsPGAuta escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK-CG1300 ou CG1350 especially concebido para ensinar as crianças e acos principientes as regras do jogode xadrez e encorajalos aprogrecir.

O jogoinclui:

  • Um modo "APRENDIZAGEM" que indica quando se faz uma boa jogada
  • 64 différents níveis de dificuldade e 4 différentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risico), com:
  • 5 differentes níveis paraocripiante destinados a crianças eocrincipientes, nos quais o computador faz erros de proposto.
  • 8 níveis normais de jogo发展目标 para principíantes e jogadores internéios,ordenados desde 5 segundos até varías horas por jogada.
  • 1 Nível de analise -analisa até 24 horas por jogada.
  • 1 Nível de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate às ao mate em 5 jogadas.
  • 1 Nível de jogadas multiplas 'MULTI MOVE' onde os principientes podem jogar uns contra os outros quando o computador verifies e os movimentos são legais (arbitra).
  • Tabuleiro de jogo sensório- que regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
  • Indicadores para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador.
  • Uma funcao "HINT / AVISO" que te permite que peças ao computations que te sugira a sua proxima jogada.
  • Característica 'Voltar atrás' 'TAKE BACK' - é possível voltar atrás no máximo dosas jogadas completas (ou quatre meias jogadas).
  • Característica “Jogada” ‘MOVE’ -學習技巧
  • Aprender observando o computador a jogar contra ele OWNIO.
  • Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercício do manual.
  • 1 Biblioteca aberta com 20 différentes aberturas de xadrez.
  • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repeticao.
  • Reconhece fazer xque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xque mate

ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pens a no tempo dos opponentes nos niveis normais de jogo.

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA

Este computador de xadrez travaça com (3) pilhas alcalinas LR6 1.5 V = -- com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptor 9V = - - - 300mA para brinquedes de centro positivo e em concordância com a publicação 15 da CEE (norma EN 60-742).

O jogo são delve ser alimentado por intermédia de pilhas ou adaptadores especialicos.

INSTALAÇÃO DAS PILHAS :

O teu computations de xadrez trava la quer com adaptador quer com baterias. Para insertir baterias novas :

LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE - INSTALAÇÃO DAS PILHAS : - 1

  1. Abrir o compartmento das pilhas situado por baixo do jogo com uma chave de parafusos.
  2. Coloca as novas baterias no compartmento das baterias (3 pilhas LR6 de 1,5 V) --. Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e-.
  3. Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria.

O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia característica de Novo Jogo. De outras modo, abre o compartmento da bateria novamente, e verifiesa se todas as baterias está colocadas na direção correcta indicada pelos sinais + e-.

Não utilizes pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não correbar os acumuladores sem ser sob a vigilência de umadulto. Não misturar differentestipsde pilhas ou acumuladores,ou pilhas e acumuladores novos e usados.As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitandoa polaridade.As pilhas e acumuladores usados devem ser retiradosdo jogo.Os terminais deuma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto

circuito. Apenas devem ser realizadas pilhas e acumuladores do tipo recomendado ou similar. Diferentes temas de pilhas ou acumuladores ou pilhas ou acumuladores novos e usados não devem ser misturados.

Não atirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não utilização prolongada. Se houver disfunção causada pelas descargas electrostáticas, desligar o aparecido e ligá-lo novamente. O aparecido sera reinicializzato e funciona恢复正常.

Adaptador

Para usar um adaptor, segue as instruções seguides :

  1. Certifica-te que o aparecido está desligado.
  2. Liga o adaptor no lado esquerdo do aparelho.
  3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
  4. Liga o aparelho.

Um adaptor não é um brinque, por isso, se o aparecido não está a ser uso não deixes ou adaptor na ficha. Se quiseres usar o aparecido no exterior, não utilizes um adaptor. É preciso Ter muito cuidado com o adaptor e os seu fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptor. Este aparecido de jogoa não é aconselho acriçanas com menos de 3 anos.

II. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME).

Vais ouvir a melodia caracteristica do NOVO JOGO, e o indicator verde da LINHA 1 pescará, indicando que é a branca a jogar.

Podes sempre e a qualquer alta reiniciar o computador correngando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-á todo no computador excepto o;nivel e o estilo de jogo.

Nota : O computador retém na memória a posicao corrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NOVO JOGO antes ligares o computador (ON).

III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS

Para introduzir una jogada :

  1. Carrega levamente no meio do quadrado ocupado pela pegça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a pegça levamente e carregares ao de leve com a ponta da pegça no meio do quadrado. Podes também, em vez disso, tirar a pegça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levamente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está ahora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.

CUIDADO: É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita但对于nos quadrados irá danIFICAR o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.

No ∈nio do jogo o computador está normalmente capaz de jogar de imeditado devo à sua biblioteca de abertura, que contentem 20 abertas de jogo de xadrez发展目标. Mais tarde no jogo o computador reluzira uma luz vermelha nos quadrados da红线 8 quando está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.

Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip caractéristico:

  1. Dois indicadores verdes acendemindicando a LINHA e coluna da casa (quadrado) de partir do computador que ele quer mover. Carrega levamente no quadrado e retira a peça.
  2. Osindicadores do tabuleiro começarão a piscar indicando o caminho que o computador seguirá para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a coisa nesse quadrado, correngando levamente. O indicator da LINHA 1 piscá novamente, indicando que é ahora a tua vez de jogares.

V. JOGADAS ESPECIALIS

AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :

  1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
  2. Carrega no quadrado TO (PARA) e colocá a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.

AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"

A explicação acima referida quando é valida para these cases, com a exceptione o computador avisar para退市 oPEG do.

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
  2. Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGNo novo quadrado.
  3. O computador lemurar-te-á decretiras oPEGocapturado mostrando ou quadrado "en passant".Carrega no quadrado e retira oPEGocapturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres carregado nos quadrados de saía e chegada / destino do rei, o computador lebrar-te-á de moveres a torre.

Para fazeres um pouco roque (roque com a torre/ rei) brancas :

  1. Apanha o rei bianco no E1 e carrega no quadrado.
  2. Colocao rei no G1 e carrega no quadrado.
  3. O computations lebrar-te-á de moveres a torre:nostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado.
  4. O computations做不到 in the quadrado para F1. Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.

Para fazeres um grande roque (roque com a torre/rainha) brancas :

  1. Apanha o rei em E1 e carrega no quadrado.
  2. Colocao rei no C1 e carrega no quadrado.
  3. O computations lebrar-te-á de moveres a torre:noo quadrado DE da torre.Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
  4. O computador做不到 o quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no quadrado.

A PROMOÇÂO DE PEÂO é feita automaticamente pelo computador :

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEG.
  2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do

computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, pode usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e colocá lá a Rainha). Carrega na casa de chegada e colocá lá a rainha.

O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazer lo mudando a posicao (ve paragrafo XIX). O computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.

VI. JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outras coisa que não sera possivel, ouvirás um sinal deerro. Sempre que ouvires este sinal,也是如此 significa que fizeste algo errado, e que a tua ultima entrada foi ignorada.

  • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma coisa que perteço ao teu oponente, ouvirás también um sinal deerro e verás o punto de interrogação no tabuleiro. Podes Continuing a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
  • Se ouvires um sinal deerro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questionede antes de continuar a jogar.

VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACCAO)

Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz 'CHECK' acende. Os indicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.

No caso de xeque ou xeque-mate, toca una subpoena melodia, e as luzes de 'CHECK' e TIRAGEM / MATE (DRAW/MATE) acendem.

Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanente ; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam.

Se empatares, o indicator DRAW/MATE acende, o que indica o nulo.

Se a mesma posicao é repetida tres vezes numa fila, ou se 50 jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto también fará com que o indicator DRAW/MATE seakra; PODES Continuing o jogo se quiser.

VIII. OFF/SAVE

Quando um jogo acabar, PODes carregar em JOGO NOVO (NEW GAME) e começar um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla OFF/SAVE. O computador não é Completely desligado, mas em vez disso retém a posicao de xadrez corrente e o;nível corrente e estilo de jogoa sua memoria quando utilizes uma corrente minima. Isto significa que PODes parar a meio de um jogoa, e antes ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogoa. Isto也是非常 significa que tu tens sempre que carregar na tecla JOGO NOVO antes teres ligado o computador, se quiseres fazer um jogoa novo.

IX. SOM

Se preferires que o teucomputadorfuncioneseosseusinaisáudio,carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR.Ossonspodemserligados novamentecarregando na tecla SOM/CORoutra vez.O somsemayéméligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

X. OS NÈVEIS

O computador tem 64 nVES que está orgazados da segunte maneira:

ESTILO
NIVELRESPOSTA TEMPO POR JOGADANORMALAGRESSIVADEFENSIVAALTORISCO
1PRINCIPIANTE 1A 1C 1E 1G 1
2PRINCIPIANTE 2A 2C 2E 2G 2
3PRINCIPIANTE 3A 3C 3E 3G 3
4PRINCIPIANTE 4A 4C 4E 4G 4
5PRINCIPIANTE 5A 5C 5E 5G 5
65 segundosA 6C 6E 6G 6
710 segundosA 7C 7E 7G 7
830 segundosA 8C 8E 8G 8
91 minutoB 1D 1F 1H 1
103 minutosB 2D 2F 2H 2
1110 minutosB 3D 3F 3H 3
1230 minutosB 4D 4F 4H 4
132 horasB 5D 5F 5H 5
1424 horasB 6D 6F 6H 6
15MATEB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Este jogo de computador inclui 13 níveis differentes e 3 níveis de jogos especialis: Nieves de 1 a 5 são níveis de jogo paracrianças e principiantes. Porexample, o computador faz erros deliberamente movendo peças paraisas onde sera capturadas imeditamente :

No[nével 1, o computador faz muito erros, tais como mover peças para uma casa onde sera capturada naproxima jogada por umPEGão. Este[nével familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Nãopodes selecionar o[nével 1 seperdes e quiseres ver o computador a fazer oseros.

No;nvel 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma peça para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por umPEGo. No;nvel 3, o computador apenas faz eles ros ao longo do jogo. No;nvel 4 o computador fara em media 1erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado onde possa ser imeditamente capturada. No;nvel 5 o computador irá

fazerdietasrasteirasameaçade mate,masnunca colocarapeas em quadrados onede possamser imeditamentecapturadas.Ocomputador move-sequase instantanamente em todos这些niveis.

  • Nívelis 6-13 são uma variação de período de tempo que vai dos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes níveis varia do principalmente ao Jogador intermédia. O;nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5segundos por jogada), o;nível 8 é para o xadrez rápido (30segundos por jogada), e o;nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesão a media aproximada dos timespos de responça. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador también pensa no teu tempo, por isto as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa también joga instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.

  • O®, nível 14 é um®, nével deanalise especial que analisará o posicao durante ), de 24 horas ou até tu terminares a busca correngando na tecla JOGADA (MOVE) (ver paragrafo XVII àrente).

  • O nivoel 15 é um NIVOEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver paragrafo XI à fronte).

  • O[nível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA (MULTI MOVE) que permite que das pessoas joguem uma contra a另一边, quando o computador取证ica se as jogadas são legais.

  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa.
  • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possível.
  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma posicao defensiva solida, irá fazer muitas jogadas de peões, e érá normalmente trocar peças sempre que possível.
  • No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A primaíra vez que ligares o computador, o;nível é;nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o;nível e modo de jogo em que está quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

Para mudar o;nével ou o estilo de jogó :

  1. Carregue na tecla Nível (LEVEL) para introduzir o modo de colocacao de nível. O computador minha o nível corrente e estilo de jogo (por exemplo, CASA A6 corresponde ao nível 6, modo de jogo normal).
  2. Repara no quadro acima, e procurar o quadrado que corresponde ao nível e estilo de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
  3. Carrega na tecla NIVEL另外一个 vez para sair do modo de nível colocado. Depois faz uma jogada ou carrega na tecla (JOGADA) e deixa o computador fazer uma jogada.

Para verificar o número do;nével ou o estilo de jogo sem os mudar, faz o seguinte:

  1. Carrega na tecla LEVEL. O computador做不到 o;nível de jogo corrente acendendo os indicatoros da casa correspondente ao;nível.
  2. Carrega na tecla LEVEL novamente paravoltar ao jogo.

Podes mudar ou verificar o;nével ou estilo de jogo a qualquer alta durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.

O;nével 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

  1. Colocar as peçças no tabuleiro e registrar as suas posições (ver parágrafo XIX).
  2. SeLECTIONAR nível 15 correngando na tecla LEVEL e(depais nas casas B7, D7, F7 ou H7, depois_carregar novamente no botão LEVEL.
  3. Carregar na tecla de MOVE, e o computadorarra analisar.

O computador pensará até Ter encontrar um mate, e(before fara a primeira jogada na sequência de mate. PodesOOT fazer uma jogada pelo opositor, e o computador

descobrirá aproxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posicao o computador analisaçar indefinidamente. Os temposapproximados para resolver um problema de mate são:

Mate em 1 jogada1 segundo
Mate em 2 jogadas1 minuto
Mate em 3 jogadas1 hora
Mate em 4 jogadas1 dia
Mate em 5 jogadas1 mês

XII. MODO MULTI MOVE

O[nével 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os jogadores. Podes usar esta caractéristica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo até uma certa posicao. Temém pode usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra另一s pessoas quando o computador取证ica se todas as jogadas são legais.

Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :

  1. SeLECTIONA o nível 0 correngando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e进驻o carrega no botão LEVEL novamente.
  2. Faz as jogadas que quiseres parareds os jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente correngando na tecla LEVEL e selecionando除外ly.

XIII. MUDAR CORES

Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fara uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, correga apenas na tecla JOGADA. O computador fara uma jogada, e espera que te movas para o除外. Se carregares novamente na tecla JOGADA, o computador jogará outras vez, e este modo tu pode até deleixar o computador jogar todo o jogo eleproprio!

Para fazer um jogointeiro com as peças Pretas :

  1. Carrega na tecla NOVO JOGO e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.

  2. A seguir, carrega em MOVE no inizio do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.

XIV. CANCELAR JOGADAS

Se tu carregares na casa de partira com a intenção de jogares, mas(before decidire afinal não a mudares, correga apenas no quadrado uma segunda vez. O computador não acenderá o quadrado da peça, e tu pode fazer uma jogada diferente.

Se ja tiveres completing a jogada, e o computador estiver a pensar na sua responsta, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partir da sua jogada, quando faz o segunte :

  1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK).
  2. O computador pára de pensar e em vez disso minha o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
  3. O computador做不到 ou quadrado de onde a pea veio. Carrega nesse quadrado e colocao a pea.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computador lembrar-te-á onde colocar a peça capturada主義o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se cancelares um roque, tens de voltar以及其他 primeiro com a jogada de um Rei e(depais a jogada da Torre, correando nos quadrados paraondheim o rei e a torre.
  6. Se voltares atrás com a promoção de um peão, deves lembrar-te de Mudar a Rainha para um Peão.

Se quiseres voltar atrás com a tua jogada après já teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador da mesma maneira como a descririta acima, e(depís carregar na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a tua和个人a jogada. Se já tiveres carregado na casa de saída da responça do computador e o computador estiver a做不到 o quadrado destino, tens que fazer a jogada do computador primaryo da maneira normal, e depôis carregar na tecla VOLTAR

ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador, e finalmenteregar na tecla VOLTAR ATRÁS novamente e voltar atrás com a tua和个人a jogada.

Se quiseres voltar aftas com mais do que uma jogada, correga na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar aftas com a segunda ultima jogada do computador. Depois correga mais uma vez na tecla VOLTAR ATRÁS, e voltar aftas com a tua和个人a segunda ultima jogada. Se tentares voltar aftas com mais jogadas, o computador émitirá um sinal deerro. Em vez disso deves voltar aftas com as jogadas trovando a posicao (ver paragrafo XIX àrente).

XV. OPÇA O HINT / AVISO

Para obteres conselho sobre que pegá jogar :

  1. Carrega na tecla AVISO (HINT).
  2. O computador acenderá a casa de partirá e indica a sugerida que o computador expectsa que faças. Carrega no quadrado ( ou carrega simplement na tecla AVISO mais uma vez).
  3. O computador做不到 quando o quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplementmente mais uma vez na tecla AVISO ).
  4. Agora tens das hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador correngando na casa de saída e na de chegada novamente, ou faz uma jogada diferente.

A jogada àstra é a jogada que o computador espea que faças. quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada, o computador está也是非常 a pensar na sua responça! Se fazeres realmente a jogada que o computador esperá, é capaz de responder imeditamente com frequência.

  1. Carrega na tecla AVISO quando o computador está a pensar e o indicator 8 pisca.
  2. O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar fazer naquele momento. Prime esta casa (ou não uma segunda vez em HINT).
  3. O computador做不到 o quadrado de destino da jogada. Prime esta casa (ou carrega simplementmente na tecla AVISO mais uma vez). O computador continua a pensar.

Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e PODes começar a considerar a tua responsta em vez de estares apenas à espera.

XVI. MODO APRENDIZAGEM

O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a tua posicao; pode ser tambem a “melhor possivel” jogada numa dada situacao na qual é imposível melhorar a sua situacao.

Para entrada no modo TRAINING, correga no botão TRAINING uma vez. O indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acontece para做不到 que o modo TRAINING está activo. Para fazer o modo TRAINING, correga no botão TRAINING outras vezes. O modo TRAINING é desactivado quando correghes no botão NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tugas jogadas durante oproximo jogo.

Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi boa, acenderá o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saída da sua jogada.

Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicator não acende,ippo significa que houveleo menosuma jogadaqueeraleshordoqueafizesto.Se quiseres saber qual era, prime o botao TAKE BACK para cancelar a tua jogada,进驻 prime HINT. Agora cabete a ti decidires fazer a jogada recomendada pelocomputador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogadacompletamentedifferente!Contudo, deves premirobotao TAKE BACK ante docomputador fazer a sua jogada,de contrarioo modo HINT nao estádisponivelparacancelaresa tua jogada.

O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permitte-te aprendir como jogar: O modo TRAINING indica se a tua jogada foi desajevtada quando a opção HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a tua melhor jogada possível!

XVII. INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR

Se carregares na tecla JOGADA quando o computador está a pensar, ele parará a suaanalise efaráa sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).

XVIII. VERIFICAR POSICÇÃO

No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, PODes fazer com que o computador te mostre onde cada pea deve estar de accordo com a sua memória. Faz o segunte :

  1. Carrega na tecla correspondente à peça procurada. O computador indicaçá o lugar de cada peça iluminando a ultima posicao这对于a peça na LINH e distancia do tabuleiro. quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas.
  2. Carrega另外一个 vez para o computador indicar a posicao de cada coisa deste tipo na LINHA segunte.
  3. quando o computador tiver dado a volta a todas as peças do tipo pedido (ou se não existrem mais peças desse tipo no tabuleiro), sai do modo de verificacao das posicao e acende o indicator correspondente à cor que deve jogar. Podes entao ou premir a tecla de uma othera peça, ou premir uma das casas para executares a sua jogada.

XIX. PROGRAMAR POSIÇÉS

Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness nova:

  1. Carrega em SET UP para entrada no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
  2. Se quiseres programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador toca a uma melodia para anunciar um jogo novo.
  3. Prime um dos seiis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador às-las-á: ver VERIFICAÇÃO DE POSICÇÃO explicado acima.
  4. Para retirar uma coisa deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a coisa. O indicator correspondente acenderá.
  5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posicao de início premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicator correspondente acenderá.
  6. Para adicional uma coisa deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O

indicador correspondente acenderá. Se estiver permanecelemente acesa, indica uma coisa branca; se piscar, indica uma coisa preta. Se a cor do indicator não estiver correcta, retira a coisa do tabuleiro correngando na casa novamente,(before muda a cor correngando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia另外一个 vez para gravar a coisa. Para adiconar窗外a coisa do mesmo tipo e cor, prime aparas uma casa vazia ond que queres colocar a coisa em questionão.

  1. quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se osinous Reis estao presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador nao pode tornar o Rei do seu oponente.
  2. A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOM/COR.
  3. Finalmente, para deleixar o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP outra vez. O indicator SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deleixar o computador fazer a primarya jogada premindo o botao MOVE.

Timer

I. ALIMENTACION

O relógio funciona con 2 pilhas alcalinas não recarregáveis LR03 de 1.5V . Este jogo deve ser alimentado apenas por intermédiao de pilhas espéclicas.

Instalacao das pilhas :

  1. Abrir a porta do compartmento das pilhas situado sob o produits.
  2. Instalar 2 pilhas alcalinas LR03 de 1.5V respeitando o sentido das polaridades indicado no财运 do compartmento das pilhas.
  3. Voltar a fechar o compartmento das pilhas.
  4. Iniciar

Não utilizes pilhas recarregáveis. Não recarregar

as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilência de umadulto. Não misturar differsentestipsode pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser退回is do jogo. Os terminais deuma pfha ou acumulador não devem ser colocados em curto-circuito. Apenas devem ser

LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE - Instalacao das pilhas : - 1

utilizadas pilhas e acumuladores do tipo recomendado ou similar.

Não atrirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não'utilização prolongada.

Logo après a instalação das pilhas ou em caso de descargas electrostáticas, pode ser necessário fazer um RESET do aparelho. Para fazer也是如此, introduza uma ponta finalo orificio RESETNJado na parte traseira do aparelho.

II. ARRANQUE

Para ligar ou desligar o relógio, prima por instantes o botão [botão ON/OFF]. O relógio guarda na memória as ultimas opções selecionadas tal como o tempo afixado antes da sua paragem e afixa-os aquando da ligação.

Para colocar a zeros o relógio, prima o botão [botão ON/OFF] durante.kraca de 3 segundos.

III. O ECR

O ecra minha as seguientes informacoes :

LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE - O ECR - 1

Acima do.eclipse encontrar-se os tempos efectuados ou restantes para os jogadores 1 e 2. Estes tempos está a fixados em horas e minutos se foram superiores a uma hora ou em instantos e segundos se o tempo for inferior a uma hora.

Abaixo encontrar-se os tempos adiconais para cada jogador atribuídos pordietas opções de jogo.

A meio está afixado o número da jogada feita pelos jogadores.

Àrente da ultima LINHA aparecem indicadores de qual o jogador a jogar. Na mesma

inha encontrar-se icones de final da partir. O icone de final de partir aparece quando o tempo do jogador tiver sido esgotado.

A ultima LINHA minha o modo de jogo selecionado

IV. AS TECLAS

[SET]

Para entrada no modo de selecção ou de programação de uma opção de jogo.

[PAUSE / SAVE]

Para parar momentaneamente o desconto do tempo e retomar.

Para tornarylvaniauma opcao de蹼 selectionado ou programado.

[< >]

Teclas de activação do relógio. Cada jogador prime esta tecla après ter feito a sua jogada no tabuleiro para parar o seu relógio e aktivar o relógio do adversário.

Para seleccionar um modo de jogo.

Paraacularly, the parameetro programavel numa opao de蹼.

V. COMEÇAR UMA PARTIDA

Você pode'utilizar o relógio ligado ou não a um computations de xadrez. Para fazer uma parte no modo não ligado, colocque o relógio no lado direito do tabuleiro.

Seleciono o modo e opcao de jogopretendidas. (ver capitulo selecao de um modo e de uma opcao de jogo). Prima a tecla de activacao do relógio do seu adversario para,iniciar o seu relógio.A sua ampulheta está activada e o seu tempo de reflexao旅游度假. Faça a sua jogada no tabuleiro e prima a sua tecla de activacao para parar o seu relógio e disparar o do seu adversario.

Se for o seu adversario a começar a partir, prima a sua tecla de activação do relógio para activar o seu relógio.

Uma parte está ganha se tiver feito xeque mate ao seu adversario ou se o seu relógio做不到 00:00. Nesse caso acende o seu icone [tempo esgotado].

Para una partida con o relógio ligado, ver o capítulo de ligação ao computations de xadrez.

VI. MODOS E OPÇÉS DE JOGO

O relógio permitse selectionar 6 modelos de jogos发展模式, cada modo compo- tando varías opções preé - programadas ou programáveis para um total de 30 opções de jogo.

6.1) Blitz

A opção 01, aparece aquando da primeira'utilisation do relógio, é a opção que minha or tempo de jogo duma parte para cada jogador. As outras opções Blitz propõem a cada jogador um tempo limitado para ganhar a parte. O tempo de遊戲utilizando pelo jogador entre cada jogada é descontado do tempo total concedido à parte. Não sé – programados 3 tempos. São programáveis outrosinous.

Opçao 02: 5 Minutes por partida. Cada jogador dispõe de 5 Minutes para o)... Conjunto da parte

Opçao 04:30minutos por partida.

Opção U1: Tempos de partir programável. Para jogar um blitz com uma duração diferente das propostas na opção 02, 03 ou 04.

Opçao U2: Tempo de partida programável, sem ser U1. Os tempos registados em U1 e U2 estáguardados quando o jogotiver potência.

6.2) Espelho

Quando this mode estiver selecionado, o tempo de reflexao do seu adversario aumenta o seu tempo permitido para a partir da mesmo tempo que diminui o seu tempo restante de jogo. Estao programadas das opoes, das otheras sao programaveis pelo jogador.

Opão 02 : 10 horas por parte.

Opçao U1:Tempo de partida programável.

Opçao U2:Tempo de partida programável.

Exemplo : com a opção 1, se utilizes 15 segundos para fazer a sua primarya jogada, o seu relógio做不到 45segundos de tempo restante para a partir e o relógio do seu adversário做不到 1 minuto e 15segundos de tempo restante.

6.3) Torneio

Neste modo, os jogadores devem efectuar umCERTO numero de jogadas num dado tempo para beneficiar de um tempo SUPPLEMENTAR para as jogadas seguentes.

Opção 01: 40 jogadas em 120 horas e(before o resto da parte em 60 horas).

Opção 02: 40 jogadas em 120 minutos e(depais 20 jogadas em 60 minutos e depois o resto da parte em 30 minutos.

Opçao 03: 30 jogadas em 90 minutos e(before o resto da partir a minu-tos.

Opção 04: 40 jogadas em 120 minutos antes 60 minutos para cada etapa de 20 jogadas às o final da partida.

Opção U1: O jogador pode programar o tempo e o número de jogadas atribuidas poresse tempo. São possíveis 3 etapas.

Opçao U2:Segunda opçao programável no modo torneio.

Assim que o jogador tiver efectuado todas as suas jogadas, o tempo não gasto numa etapa é crescentado ao tempo permitido da etapa segunte.

6.4) BONUS

Nesse modo, cada jogador dispõe de um tempo permitido por toda a partirá mais um tempo adicional ( ou bônus ) concedo por cada jogada. Se o jogador levar menos tempo que o bônus para fazer a sua jogada, o tempo não utilizes é acrescentado ao tempo concedo à partirá. Se o jogador levar mais tempo que o bônus para fazer a sua jogada, o tempo concedo à partirá é descontado. Conforme a opção, o bônus pode ser acrescentado antes ou(beforea jogada. Assim que o bônus for acrescentado après a jogada, o tempo concedo à partirá é descontado primeiro,(before é acrescentado o bônus ao tempo restante.

Opção 01: 3 Minutes para o Conjunto da partida mais 2 segundos de bónus por jogada. O bónus é acrescentado antes da jogada.

Opção 02: 50 minutos para o Conjunto da partir na mais 2 segundos de bónus por jogada. O bónus é acrescentado antes da jogada.

Opção 03: 1 minuto para o Conjunto da partirá mais 1 minuto deignon por jogada. Oignon é acrescentado antes da jogada.

Opção 04: identica à opção 03 com a excepção do bóóns ser acrescentado às vezes a jogada.

Opçao U1: o jogador pode programar o número de horas para o Conjunto da partir asim como o tempo adicular en segundos. O tempo adicular é crescentado antes da jogada.

Opçao U2: identica à opçao U1 com a exception do bóónus ser acrescentado antes a jogada.

6.5) Bronstein

Este modo funciona como o modo Bóus, mas o tempo adicular nãoconsumido não é acrescentado ao tempo concedido à partir.

Opção 01: 5 Minutes para o Conjunto da partir na mais 3 segundos de tempo adicional.

O tempo adicional é crescentado antes da jogada.

Opção 02 : 10 horas para o Conjunto da partir mais 10 segundos de tempo adicional. O tempo adicional é acrescentado antes da jogada.

Opçao U1: O jogador pode programar o tempo da partir tal como o tempo adicional. O tempo é acrescentado antes da partir.

6.6) Jogo

Neste modo, cada jogador tem um tempo concedido para cada jogada. O tempo não utilizes é perdido e o relógio minha novamente o tempo concedido antes cada jogada.

Opçao 01:5segundos por jogada.

Opçāo 02:10 segundos por jogada.

Opção 03 : 1 minuto por jogada.

Opçao U1: o jogador pode programar o tempo concedido por jogada.

VII. SELECTION DE UM MODE O DE UMA OPÇÃO DE

Premir [botão ON/OFF] durante.kraca de 3 segundos para colocar o relógio no inico. Premir [SET] paraentrar no mode de selecao.O modo de jogao actual comea a piscar. Utilizar as teclas de activacao do relógio [UP/DOWN] para selecionar o modo de jogopretendido.

Utilizar as teclas [< >] para seleccionar a opcaopretendida (opao 01,02..U1..). O relatorio do jogador 1 minha o numero da opao. O relatorio do jogador 2 minha o tempo correspondente.

Se tiver seleccionado uma opção pré - programada ( opção de 01 a 04 ) premir a tecla [ PAUSE / SAVE ] para tornar valida a opção.

Se tiver selecionado uma opcao programavel que pretenda modifier, premir [SET] para selectionar o primeiro campo programavel. Este campo começa a piscar. Utilizar as teclas de activação do relógio [UP / DOWN] para escolher o valor do tempo a programar e as teclas [< >] para passar ao campo segunte a programar. No modo Torneio, utilizes novamente a tecla [SET] para ver os Campos a programar das etapas segentes. Validar a programação premindo a tecla [PAUSE / SAVE] uma primarya vez, depois uma SECONDA vez se tiver deleixado o modo de programação antes do campo anterior.

Éminostrado o modo seleccionado tal como o tempo concedido a cada jogador. A partirada pode encontrar.

VIII. MODIFICAR OS TEMPOS AFIXADOS E O NUMERO DE JOGADAS

Durante o jogo, é possível modifier os dados主義os paraRAR o relógio. Premir [PAUSE/SAVE] paraRAR o relógio. Você podeOOTMOMODIFICAROs differentes tempos tal como o numero de jogadas afixado.Premir [SET].O primeiro campo do relógio do jogador 1 começa a piscar. Utilize as teclas de activação do relógio [UP/DOWN] para Mudar o valor主義ado后再ais as teclas < > ]para passar aoCampo segunte.Premir [SET] novamente para validar后再ais [PAUSE/SAVE] paravoltar a lançar o relógio.

IX. LIGACAO COM O COMPUTADOR DE XADREZ

Se pretender jogar com o relógio contra o computador de xadrez, desluge o computador tal como o relógio. Fixe o cabo a uma tomada Link do relógio e(depais a uma tomada Timer do computador de xadrez. Ligue primaryo o relógio [botão ON/OFF](before o computador de xadrez. Um bip caractéristico indica que o computador de xadrez detectou bem o relógio. No modo ligação você pode selecionar uma das 30 opções de jogo para o relógio, 9 níveis de jogo para o computador de xadrez tal como 6 estilos de jogo com o relógio.

9.1) Começar uma nova parte com o computador e o relógio ligados.

Selecciónar os modelos e opçao de jogo no relógio como indicado no parágrafo seleção dum modo e duma opçao de jogo.

Selección o;nível e o estilo de jogo no computador de xadrez. Ver parágrafo Seleção do;nível e do estilo de jogo.

Premir [NEW GAME] para,iniciaruma novapartida. O relógio sera iniciado. Premir a tecla de activação do relógio [UP] para,iniciarapartida. Você pode fazer a sua jogada no tabuleiro.Enquanto o relógio não estiver Activado,as jogadas não são tidas em contaelo computador de xadrez e ouve-se um sinal deerroemitidoleocomputador.O seguimento da parte depende do estilo de遊戲 selecção-nado.

9.2) Os differsentes estilos de jogo com relógio

Estilos (Styles) L1 e L2.

Estes estilos de jogo permitem a dualas pessoas jogar uma contra a outra quando o computador desempenha o papel de arbitro verificando a legalidade das jogadas e se o relógio Desconta o tempo de jogo de cada jogador. Carregue na tecla de ativização do relógio para,iniciar a partida.

Style L1. Quando este estilo for selecionado, o jogador faz a sua jogada no tabu-leiro de xadrez antes prime a tecla de activacao do relógio para parar o desconto do seu tempo e,iniciar o relógio do adversario. A tecla de activacao do relógio nao é tida em conta se a jogada feita for validada pelo tabuileiro de xadrez.

Style L2. quando this esito for selecionado, um jogador prime a sua tecla de activacao do relógio para,iniciar a partira.Depois, o desconto do tempo de cada jogador é activado desde que a jogada sera validada no tabuleiro,sem havem necessidade de premir a tecla de activacao do relógio.

Style L3.

Este estilo permite jogar contra o computador com o relógio ligado. Os níveis de 1 a 8 determinam o;nível do computador mais mas quando o seu tempo de res posta. Então é preciso escolher um modo e uma opçao de jogo com o relógio que sejam compatíveis com o;nível selecionado. Para,iniciar uma partida no estilo L3, premir a tecla de activação do relógio do adversário para iniciar o desconto do tempo ecede fazer a sua jogada no tabuleiro premindo a casa da peça a deslocar ecede a casa de destino e esperar a resposta do computador. O relógio tera em conta os movimentos no momento em que a casa de destino é validada,sem havemecessidade de premir a tecla de activação do relógio.

Style L4.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L3 mas o jogador deve fazer o relógio antes cada uma das suas jogadas premindo a sua tecla de ativização para dar a maior ao computations. As jogadas do computations são tomadas em conta da mesma maneira que o estilo L3.

Style L5.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L4 mas o relógio leva em conta as jogadas do computador no momento em que a casa de partir da jogada do computador for validada pelo Jogador.

Style L6.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L3 mas o visor da jogada a fazer pelo computador para o relógio para dar ao jogador tempo de deslocar a peça sem ser penalizzato.

9.3) Selecção do nível e do estilo de jogo.

ESTILO
NÍVELPRAZO DE REPOSTA / JOGADAL3L4L5L6
15segundosA6C6E6G6
210segundosA7C7E7G7
330segundosA8C8E8G8
41minutoB1D1F1H1
53minutosB2D2F2H2
610minutosB3D3F3H3
730minutosB4D4F4H4
82 horasB5D5F5H5
ESTILO
NÍVELPRAZO DE REPOSTA / JOGADAL1L2
0MULTI MOVEB8D8

Quando ligar o computador pela primarya vez com o relógio ligado, a partir de quando automaticamente no ével 1 e no estilo de jogo L3. Por consagemac, ele retém o ével e o estilo de jogo em coisa de quando o desligou, ou quando carregou na tecla NEW GAME.

Para mudar o;nível ou o estilo de jogo, siga as seguintes instruções :

  1. Premir a tecla LEVEL do computador de xadrez para entrada no modo de seleção do;nível. O computador liga os indicadores correspondentes ao;nível actual (assim, a casa A6 corresponde ao;nível 1, estilo de jogo L3, a casa G6 ao;nível 1 do estilo L6).
  2. Consulte o quadro acima para conhecer a casa correspondente ao nível e ao estilo de jogopretendidos.Prima esta casa.
  3. Prima novamente a tecla LEVEL para sair do modo de selecao do nivel. Comece antes a jogar fazendo a sua primarya jogada, ou entao prima MOVE para deleivar o computador ser o primaryo a jogar.

Se quiser verificar o;nível e estilo escolhidos,sem os modificar,faça o segunte :

  1. Prima a tecla LEVEL. O computador indica o;nivel actual acendendo os indicatoros da casa correspondente ao;nivel e o relógio indica o estilo de jogo.
  2. Prima uma segunda vez a tecla LEVEL paravoltar ao jogo.

Você pode modifier ou verificar o;nével de jogo a qualquer alta da parte quando for você a jogar

X. MANUTENÇÃO

O teu computations de xadrez precise de uma很小a manutenção. Os tópicos seguem ajudar-te-ão a fazer do teu computations e mantêê-lo como novo durante anos:

Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar enchuga-o imeditamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparecido numa area quente. Não tentes desmontar o jogo.

Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante algunos días. Se o computador estiver bloqueado, ou做不到*síbolos incompreensíveis, faz reset ao aparelho,inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.

Seca o computador com um pano humido occasionalemente para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.

Se o computador não funciona devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois às instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem.

XI. GARANTIA

Éfavorguardareste manualde instruçõespoiscontéminformaçõesimportantes. Esteproduertoemagarantia de2anos.

ParaMASTER alegação de garantia ou serviços antes oley, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A)nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioracao pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produits (tal como exposicao ao sol ou ahumidade ou desmantolvimento do produits).

Recomenda-se que conserve a embalagem para qualquer referencia posterior. Numa busca constante de aperfeicoamento, podemos ver-nos obrigados a modifieras cores e os detalhes do produits antes otembalagem .

Italiano

INDICE

Pafina INTRODUZIONE 82

XIV. ANNULLAMENTO MOSSE

Apoio Tecnico:212039600

LEXIBOOK Ibérica S.L

Assistente de manual
Impulsionado pela Anthropic
À espera da sua mensagem
Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CHESSMAN FX ELITE

Categoria : Jogo de xadrez eletrônico