CHESSMAN FX ELITE - Gioco di scacchi elettronico LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Scacchiera elettronica con illuminazione LED |
| Marca | LEXIBOOK |
| Modello | CHESSMAN FX ELITE |
| Livelli di difficoltà | 64 livelli (16 livelli x 4 stili di gioco) |
| Stili di gioco | Normale, Aggressivo, Difensivo, Casuale |
| Forza di gioco | ELO 1800 (sistema USCF) |
| Sistema di illuminazione | 64 LED (uno per casella) sotto scacchiera traslucida |
| Dimensioni della scacchiera | 31 x 31 x 4,8 cm |
| Altezza del re | 8,5 cm |
| Numero di pezzi | 32 pezzi traslucidi (16 bianchi + 16 neri) |
| Alimentazione | 3 batterie LR6/AA 1,5 V (non fornite) o adattatore 9 V 300 mA |
| Età minima consigliata | 7 anni |
| Regole speciali gestite | Arrocco, presa al volo, promozione del pedone, regola delle 50 mosse, stallo, tripla ripetizione |
| Conservazione dei pezzi | Cassetti integrati sotto la scacchiera |
| Modalità di gioco | Giocatore contro computer, giocatore contro giocatore |
| Funzioni di aiuto | Indice di mossa, annullamento mossa, analisi di posizione |
Domande frequenti - CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK
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MANUALE UTENTE CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK
I. ALIMENTAZIONE 83
Installazione pile 83
Adattatore 83
II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA 84
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA 84
IV. MOSSE DEL COMPUTER 85
V. MOSSE SPECIALI 85
Prese 85
Prese en passant 85
Arrocco 86
Promozione dei pedoni 86
VI. MOSSE IMPOSSIBILI 87
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO 87
VIII. OFF/SAVE 87
IX. EFFETTO SONORO 88
X. LIVELLI 88
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO 90
XII. MODALITA' 'MULTI MOVE' 91
XVIII. VERIFICA POSIZIONI 95
XIX. PROGRAMMAZZIONE POSIZIONI 95
Timer
I. ALIMENTAZIONE 96
II. AVVIO 97
III. SCHERMO 97
IV. TASTI 98
V. INIZIARE UNA PARTITA 98
VI. MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO 99
VII. SELEZIONE MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO 101
VIII. MODIFICARE I TEMPI DI GIOCO E I NUMERI DI MOSSE 102
IX. CONNECTIONE CON LA SCACCHIERA 102
X. MANUTENZIONE 105
X1 GARANZIA 105
INTRODUZIONE
Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG1300 o CG1350 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progre dire.
Inoltre, il gioco è dotato di:
- funzione 'TRAINING' che segnala una mossa ben giocata
- 64 livelli di difficultà suddivisi in 4 stili di gioco differenti (normale, agressivo, difensivo e aleatorio) che comprendono:
5 livelli 'principiante' destinati ai bambini ed ai giocatori principiani in cui il computer sacrificica appositamente dei pezzi.
8 livelli di gioco basilari per gliocatori da livello principiante ad avanzato con tempi di risposta compresi fra 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione durante 24 ore
1 livello'SCACCO' destinato a risolvere problemi di scacco fino allo scacco in 5 mosse.
1 livello 'MULTI MOVE' che permette a due gliocatori di giocare l'uno contro l'alto nelle computer svolge il ruolo di arbitro.
- Una scacchiera sensibile che registra automaticamente la vostra mossa: è sufficiente esercitare una leggera pressione sulla casella di partenza e su quella di arrivivo.
- Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quella del computer.
- Funzione 'HINT' permette al computer di suggerirvi la prossima mossa.
- Funzione 'TAKE BACK' (ritorno indietro) permette di ritornare indietro di due mosse complete (equivalenti a quattro semi-mosse).
- La funzione 'MOVE' permette di apprendere guardando il computer giocare contro se-stesso.
- La funzione 'SET UP' serve a programmare le mosse prima di risolverre un problema o un esercizio del libro.
Biblioteca che comprende 20 differenti aperture.
Inoltre:
-
Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per ripetizione.
-
Riconosce lo scacco fatto al Re e Regina contro Re, lo scacco fatto al Re e Torre contro Re, e scacco fatto al Re e Alfiere contro Re.
Riflette quando è il turnovers dell'avversario.
I. ALIMENTAZIONE
Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (3) pile alcalige LR6 da 1,5 V --- con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da _O 9 V, 300~mA , a centro positivo +-= secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742).
Il gioco delve essere alimentato unicamente con le pile o l'adattatore specificati.
Installazione pile

- Apriere il vano dellepile situato nella parte sottostante del gioco servendosi di un cacciavite.
- Installare 3 pile LR6 da 1,5V rispettotingando le polarità indicate sul fondo del comparto.
- Richiudere il comparo pile. Sentirete un motivetto che segnala una nuova partita. In caso contrario, aprite nuovamente il comparto pile e verificate che queste siano state installate correttamente.
Nonutilizzarepilericaricabili.Nonricaricarele
pile. Togliere gli accumulatori del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo in presenza di un adulto. Non mescolare pile o accumulatori di diverso tipo oppure pile ed accumulatori nuovi e usati. I diversi tipi di pile o accumulatori, nuovi e usati, non devono essere mischiati. Le pile e gli accumulatori devono essere posizionati rispetto la polarità. Pile ed accumulatori usati vanno toti dal gioco.
Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare lepile nel fuoco. Togliere le pilne nel caso di prolongato inutilizzo.
In caso di disfunzione causata da scarichi elettrostatici, spegnere l'apparecchio e ria-viarlo. L'apparecchio verrà reinizializzato e funzionera normalmente.
Adattatore
Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per gliacattoli da 9V = - , 300 mA, a centro positivo.
Per l'attivazione seguite le seguenti istruzioni:
- Assicuratevi che l'apparecchio sia spento.
- Inserite lo spinotto dell'adattatore nella presa situata sul lato sinistro del gioco.
- Inserite l'adattatore in una presa di corrente.
- Mettete il gioco in funzione.
L'adattatore non è un gioco.Disinserite l'adattatore in caso di non utilizzo prolongato per evitare surriscaldamento. Quando il gioco è alimentato da un adattatore evità de gliocare all'aperto. Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei fili di collegamento. Questo gioco non è adatto a bambini al di fatto di 3 anni.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Posizione i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia di color verde (correspondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistraindicando ai Bianchi di giocare.
Potete in anni momento iniziare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In tal caso, resteranno invariati il livello di difficoltà e lo stile di gioco.
N.B. Il computer,anche da spento, conserva in memoria la posizione dei pezzi. Se volete cominciare una nuova partita quando riaccendete il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrar una mossa.
- Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il modo più semplice è di inclinarere leggermente il pezzo e di premere dolcamente con il bordo del pezzo il centro della casella. Poteteanche premere il centro della casella con un dato. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia della casella si illuminerà.
- Ponete il pezzo sulla casella di arriv o premete leggermente il centro di esta
casella. Sentirete di nuovo un 'bip' che segnala che il computer ha registrato la vostra mossa e che riflette sulla sua prossima mossa.
N.B. E' sufficiente una leggera pressione proprio al centro della casella. Se premete molto forte sulle caselle rischi ate, a lungo termine, di danneggiare la tastiera
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer在哪显而易见地把那头的马拉到地上。
All'inizio della partita, il computer在哪显而易见地把那头的马拉到地上。
All'inizio della partita, il computer在哪显而易见地把那头的马拉到地上。
- Due spie verdi si illuminanoindicando la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su但这a casella e prendete il pezzo.
- In seguito le spie che indicate lo coordinate della casella d'arrivo del pezzo si illuminano. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia 1 si accende di nuovoindicando che è il vostro torno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
Prese
Le presi effettuano come le altre mosse.
1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
2.Premete la casella di arrivò e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo alla scacchiera,.
senza esercitare alcuna pressione.
Prese en passant
La segunte spiegazione è validaanche per le prese en passant.,tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Premete la casella di arriv o poneveci il pedone.
Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie correspondenti alla casella di quello pedone. Premete su quella casella e ritirate il pedone dalla scacchiera.
Arrocco
Eseguite l'arroccocomingsciando col muovere il Re,come d'abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivolo del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi:
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
- Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1.
Premete la casella H1 e prendete la Torre.
- Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizione la Torre in F1 e premete但这a casella.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi.
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Mettete il Re in C1 e premete la casella.
- Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
- Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente esta casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è realizazata automaticamente dal computer.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario). Premete la casella di arrivato e metteteci la Regina.
Il computer suppone che voi scegliate sempre una Regina per la promozione dei nostri pedoni. Se preferite scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo, per la promozione dei nostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedi paragrafo XIX). Il computer, invoce, scegliera sempre la Regina per promuovere i loro pedoni.
VI. MOSSE IMPOSSIBILI
Se tentate di eseguire una mossa impossibile, sentirete un segnale di erreore che indica che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne ha tenutoconto.
Se tentate una mossa impossibile o se provate a muovere un pezzo dell'avversario, sentirete un segnale di erre. Potete alla continuare a giocare ed eseguire un'altra mossa alippo della precedente.
Se sentite un segnale di erre e il computer vi在哪iza una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO
Il computer segnala lo scacco emettendo un 'bip' sonoro e accendendo la spia 'CHECK' In caso di scacco e scacco fatto, il computer emette una debole melodia e accende le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è in scacco fatto le spie sono accese in permanenza; se siete voi in scacco fatto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nulla.
Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono gliacute 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziare un'altra, oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In quello caso il computer non è spento completamente: più, infatti, Maintainere in memoria la posizione in corso con un consumo minimo di corrente. Questo significica che potete spegnere il computer in qualsiasi momento di una partita e riaccedenderlo più tardi per riprendere il gioco. Ricordate di premere NEW GAME, dopo averMESSO in funzione il computer, se volete iniziare una nuova partita.
IX. EFFETTO SONORO
Se preferite gliore in silenzio, premete il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del computer saranno interrotti: Per riattivare il suono premete di nuovo il tasto SOUND/COLOR. Si può riattivare l'effetto sonoro premendoanche il tasto NEW GAME.
X. LIVELLI
Il computer possie 64 livelli suddivisi nel modo seguente:
| SETTING | |||||
| Livello | TEMPO DI RIPOSTA PER MOSSAA | NORMALE | OFFENSIVO | DIFENSIVO | CASUALE |
| 1 | PRINCIPIANTE 1 | A 1 | C 1 | E 1 | G 1 |
| 2 | PRINCIPIANTE 2 | A 2 | C 2 | E 2 | G 2 |
| 3 | PRINCIPIANTE 3 | A 3 | C 3 | E 3 | G 3 |
| 4 | PRINCIPIANTE 4 | A 4 | C 4 | E 4 | G 4 |
| 5 | PRINCIPIANTE 5 | A 5 | C 5 | E 5 | G 5 |
| 6 | 5 secondi | A 6 | C 6 | E 6 | G 6 |
| 7 | 10 secondi | A 7 | C 7 | E 7 | G 7 |
| 8 | 30 secondi | A 8 | C 8 | E 8 | G 8 |
| 9 | 1 minuti | B 1 | D 1 | F 1 | H 1 |
| 10 | 3 minuti | B 2 | D 2 | F 2 | H 2 |
| 11 | 10 minuti | B 3 | D 3 | F 3 | H 3 |
| 12 | 30 minuti | B 4 | D 4 | F 4 | H 4 |
| 13 | 2 ore | B 5 | D 5 | F 5 | H 5 |
| 14 | 24 ore | B 6 | D 6 | F 6 | H 6 |
| 15 | Scacco matto | B 7 | D 7 | F 7 | H 7 |
| 0 | MULTI MOVE | B 8 | D 8 | F 8 | H 8 |
Questo computer propone 13 livelli di difficultà differenti e 3 livelli di giocosppeciali:
-
I livelli di difficultà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il computer compie degli errors deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi su delle caselle dove saranno presi immediatamente.
-
Al livello 1, il computer compie molti errori, come ad esempio,METTERE un pezzo su una casella dove sare preso alla mossa successiva da un pedone. Questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. Poteteanche passare al livello 1, se state perdendo e volete vedere il computer fare quale erre.
- Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone.
Al livello 3, il computer farà quello erre per partita. - Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo erre per partita. E metterà la sua Regina su una casella dove pourrait essere presa alla mossa successiva.
- Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di fatto ma non sacrificcherà mai un pezzo. In questi 5 livelli il computer irsponde quasi istantaneamente.
- I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli si rivolgono sua gliocatori principiani che avanzati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa); il livello 10 è da torno (3 minuti per mossa). I tempi indicate sono tempi di risposta medi ed approximativi. Il computer riflettera più a lungo in caso di figure difficili e meno a lungo per posizioni più sempliciti e in chiusura di partita. Il computer, inoltre,esso in grado di riflettere nelle voi state giocando,roppà rispondere istantaneamente alla vostra mossa. Reagisce allo"Thisso modoanche quando gioca una mossa dell'archivio di aperture.
Il livello 14 è un livello d'analisi che studia la posizione per circa 24 ore o forn al momento in cui, premendo il tasting move, mettete fine all'analisi. (vedere paragrafo XVII). - Il livello 15 è un livello di scacco fatto per risolverve problemi di scacco fatto (vedere paragrafo XI).
- Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone diUGCare l'une contro l'altra,mente il computer funge da arbitro verificando la validità delle mosse.
Il computer possiedeanche 4 stili di gioco diversi:
-
NORMALE. Il computer non privilegia alcuno dei due modi difensivo e offensivo.
-
OFFENSIVO. Il computer ha un gioco Offensive ed evita, per quanto possibile, di cuiare i pezzi.
- DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i loro pedoni e pratica ilchio dei pezzi il più presto possibile.
- CASUALE. Il computer sposta molto i loro pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che glicare sempre quella migliorare.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di dificoltà e lo stile di giocoanche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME.
Per cancellare livello di dificoltà e stile di gioco, osservate le istruzioni seguenti:
- Premete il tasting LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di dificoltà. Il computer segnala con una spia il livello in corso (in tal modo la casella A6 correponde al livello 6).
- Consultate la tabella sobre indicatora per conoscere la casella corrispondente al livello di difficultà e allo stile di gioco desiderati. Premete esta casella.
- Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire alla funzione di sselezione del livello. Potete giocare subito muovendo il primo pezzo, oppure premendo il tasto MOVE per far giocare il computer per primo.
Se volete verificare il livello e lo stile di gioco scelti, alla modificarli, osservate la procedura seguente:
- Premete il tasto LEVEL. Il computer在哪ira il livello in corso accendendo la spia luminosa della casella correspondente al livello.
- Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in anni momento della partita, al loro torno.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO
Il livello 15 è un livello id scacco fatto che permette di risolverve i problemi relativi fino ai matti in cinque mosse. Per risolverve i problemi di Matte:
-
Installate i pezzi sulla scacchiera e registrar la loro posizione (vedere paragrafo XIX).
-
Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.
- Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione.
Il computer continuerà la propria riflessione finché troverà lo scacco fatto, poi giocherà la prima mossa in previsione del fatto. Potete inoltre gliacare al posto dell'avversario e in tal caso il computer troverà la mossa successiva in funzione dello scacco fatto. Se la posizione non permette lo scacco fatto, il computer continuerà a riflettere. I tempi approssativi di risoluzione di un problema di scacco fatto sono i seguenti:
| Scacco matto in 1 mossa | 1 secondo |
| Scacco matto in 2 mosse | 1 minuto |
| Scacco matto in 3 mosse | 1 ora |
| Scacco matto in 4 mosse | 1 giorno |
| Scacco matto in 5 mosse | 1 mese |
XII. MODALITA 'MULTI MOVE'
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca. Potete gliore voi per entrambi i gliocatori. Potete utilizzare questa funzione per gliore un'apertura determinata, oppure per gliore di nuovo una partita. Potete utilizzareanche il computer come una scacchiera normale gliocando contro un'altra persona e con il computer che funge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE:
- Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
- Giocate tutte le mosse che volete per entrambi iUGCatori.
- Quando avete terminato, uscite alla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliete un'alto livello.
Se premete il tasting MOVE il computer giocherà al vostroippo. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà che voi giocchiate a vostroeturno.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer Giocherà di nuovo e così potrete far gliicare il computer contro se stesso.
Se preferite giocare tutte la partita con i Neri:
- Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto sulla scacchiera e i pezzi neri nella parte in basso. Ricordatevi che la Regina bianca si trova su una casella bianca e la Regina nera su una casella nera.
- Poi, premete MOVE fin dall'inizio della partita. Il computer giocherà con i Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella parte bassa della scacchiera.
Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un'altra mossa.
Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, oppure ha più acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:
- Premete il tasto TAKE BACK.
- Il computer interrompe la sua riflessione e对我ra la spia della casella di arrivolo della vostra ultima mossa e accende, unaupon l'altra,le spie che indicano la mossa precedenter.Premete la casella e prendete il pezzo.
- Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete esta casella e posatevi il pezzo.
- Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di riposizione sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete esta casella e mettetevi il pezzo.
- Se annullate un arrocco, dovete spostare il vosto Re, poi la Torre premendo su ciascuna casella.
- Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cuiare la vostra Regina col pedone.
Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasting TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguito la procedura descritta sopra. Poi premete il tasting TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
Se avete più premuto la casella di partirenza della mossa del computer e quello sta
già molto lo casella di arrivivo, dovete prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se desiderare annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il computer émetterà un segnale sonoro di erre.
Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzato la funzione SET UP perambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE 'HINT'
Per chiedere al computer che mossa giocherebbe al vostroippo:
- Premete il tasting HINT.
- Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete esta casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
- Il computer illumina le coordinate della casella di arrivato della mossa. Premete quello tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
- Ora potete, a scelta, eseguire la mossa suggerita premendo ancora una volta la casella di partenza e di arrivato oppure eseguire un'altra mossa.
La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta che tocca a voi giocare e state studiendo la mossa seguente, il computer pensa più alla sua risposta.
Se eseguite la mossa che si aspetta, vi risponderà immediatamente.
Per seguire le riflessioni del computer quando studia una posizione:
- Premete il tasting HINT perché il computer riflette e la spia 8 lampeggia.
- Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiarlo in quel momento. Premete esta casella oppure una seconda volta su HINT.
- Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivò della mossa. Premete esta casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuera così la sua riflessione.
In tal modo, conoscete ora la mossa che probabilmente sare gliocata dal computer e che vi permette di ottimizzare il tempo di attesa della sua risposta.
XVI. MODALITA 'TRAINING'
Questo computer offre una funzione TRAINING che vi permette di migliorare, segnalandovi che la mossa che avete appena glucato è buona. Una buona mossa è una mossa che, secondo il computer, migliorara la sua posizione, oppure la migliorare mossa glacabile considerata l'impossibilità di migliorare la sua posizione.
Per entrare nella funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per segnalarvi l'attivazione della funzione TRAINING. Per uscire alla funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING di nuovo. La funzione TRAINING si disattiva, premendo il tasto NEW GAME, di conseguenza, ricodatevi di premere di nuovo il tazto TRAINING se desiderate vedere la valutazione delle vostre mosse durante la partita.
Quando la funzione TRAINING è insertita e la vostra mossa è considerata Buona dal computer, quello accenderà la spia GOOD MOVE, dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, quello significica che esisteva almeno una mossa migliorie di quella glicata.
Se desiderate conoscerla, premete il tasting TAKE BACK per annullare la nostra mossa e poi il tasting HINT. A quello punto dovrete decidere se eseguire la mossa suggerita o quella pensata in precedenza, oppure giocare una mossa nuova.
Dovete, comunique, premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer, altrimenti la funzione HINT non sare più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredirre: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliorie soluzione del problema. E soprattutto, ricordate: "bisogna sempre cercare la migliorie mossa possibile!".
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasting MOVE, il computer che stava riflettendo, interrompera la propria analisi e giocherà la mossa che gli sembrerà migliorare a quello stadio di riflessione (ovvero la mossa che sarebbe indicata premendo il tasting HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, ad esempio, avete mescolato i peszii della scacchiera, potete chiedere al computer diindicarvi la posizione di agli pezzo.
- Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero.
- Premete ora una volta affinchè il computer indichi la posizione di agli pezzo dello stesso tipo.
- Quando il computer ha controllato tuuti i pezzi dello stesso tipo richiesti( oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera) esce alla modalità di verifica e accende la spia correspondente al colore che delve giocare. Potete, ora, premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI
Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuovo.
- Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. Si illuminerà la spia SET UP.
- Se volete programmare una posizione di tutto nuova, premete il tasting TAKEN BACK per vuotare la scacchiera. Il computer émetterà un motivo sonoro che annunciaria una nuova partita.
- Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o più pezzi di quello tipo sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA POSIZIONE spiegata sopra.
- Per togliere un pezzo di quello tipo dalla scacchiera, premete semplicamente sulla casella relativa. La spia corrispondente si spegne.
-
Per muovere un pezzo di quello tipo da una casella verso un'altra, annullate la posizione di origine premendo quella casella. Poi premete la casella di arrivò sulla quale volete mettere il pezzo. La spia corrispondente si accende.
-
Per aggiungere un pezzo di quello tipo alla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se rimane accesa in modo permanente, indica un pezzo bianco; se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore segnalato è errato, togliete il pezzo alla scacchiera, premendo di nuovo la casella, poi cambiate coloro premendo il tasto SOUND/COLOR. Infine, premete di nuovo la casella vuota per registrar il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicamente la casella vuota sulla quale intendete mettere il pezzo.
- Quando avete terminato la programmanzione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per glicare non possa prendere il Re dell'avversario.
- Il colore dell'ultimo pezzo prelevato, spostato o aggiunto determina chi ha la mano. Per cancellare il colore, togliete e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR:
- Al termine, uscite alla modalità di programmazione di posizione premendo nuovamente il tasto SET UP. La spia relativa si spegne. Potete allora, sua eseguire una mossa, sia lasciare che il computer gioche per primo premendo il tasto MOVE.
Timer
I. ALIMENTAZIONE
L'orologio funziona con 2 pile non ricaricabili LR 03 da 1.5V. Utilizzare escludamente le pile indicate.
Inserimento pile:
- Aprire l'alloggio delle pile situato nella parte inferiore del gioco.
- Inserire 2 pile LR 03 da 1.5V rispettandone la polarità come indicato sul fondo dell'alloggio.
- Richiudere l'alloggio delle pile.
- Avviare il gioco.

Non utilizzato pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Gli accumulatori vanno rimossi dal gioco prima di procedere alla ricarica. Ricaricare gli accumulatori solo quello stretta sorvegianza di un adulto. Non utilizzato tipi diversi di pile
o accumulatorati, o pile e/o accumulatorati nuovi e usati. Utilizzare solo pile e/o accumulatorati del tipo indicate o di tipo affine. Le pile e/o gli accumulatorati vanno inserti rispectandone la polarità. Rimuovere dal gioco le pile e/o gli accumulatorati usati. I morsetti di una pila non devono subire cortocircuiti. Non bruciare né perforare le pile. Rimuovere le pile in caso di inutilizzo prolongato.
In caso di scarica elettrostatica o dopo l'insertimento dellepilepuo rivelarsi necessario eseguire un RESET del gioco: premere con una punta sottile l'apposto tasto situato nella parte inferiore del gioco.
II. AVVIO
Avvio.
Per avviare l'orologio o per spegnerlo, premere il tasting ON/OFF. L'orologio tiene in memoria le ultime opzioni selezionate ed i tempi prima dell'arresto.
Per azzerare l'orologio premere il tasto ON/OFF per circa 3 secondi.
III. SCHERMO
Lo schermo visualizza le seguenti informazioni:

Nella parte alta dello schermo è visualizzato il tempo di gioco effettuato o rimanente. Il tempo è espressoin ore e minuti se superiore a un'ora e in minuti e secondi se inferiore a un'ora.
Nella parte inferiore è visualizzato il tempo accumulato per giocatore per agli tipologia di gioco.
Nella parte centrale è visualizzato il numero delle mosse dei giocatori. Sulla penultima linea una clessidra il giocatore di turnover. Sulla stessa linea apparirà l'icona di fine partita il tempo del giocatore corrispondente è scaduto.
L'ultima linea visualizza il tipo di gioco selezionato.
IV. TASTI
[SET]
Per selezionare o programmare un'opzione di gioco.
[PAUSE / SAVE]
Per fermare momentaneamente il conteggio del tempo e riprendere.
Per confermare un'opzione di gioco selezionata o programmata.
[< >]
Per selezionare un'opzione di gioco
[UP / DOWN]
Tasto di attivazione dell'orologio. Dop o aver mosso un pezzo sulla scacchiera premere quello tasto, per fermare il proprio orologio e attivare quello dell'avversario.
Per selezionare un modo di gioco.
Per augmentare o diminuire un parametro delle opzioni di gioco.
V. INIZIARE UNA PARTITA
E' possibile giocare con l'orologio. Se non si vuole utilizzare l'orologio, porlo sul lato destro della scacchiera.
Selezionare il modo e l'opzione del gioco desiderati (vedere capitolo: "selectionare un modo e un opzione di gioco"). Quando l'avversario inizia la partita, premere il proprio tasto di attivazione dell'orologio per far partire il suo tempo. A mossa effettuata, l'avversario preme a sua volta il tasto di attivazione dell'orologio e così via.
Una partita è vinta con scacco fatto o se l'orologio dell'avversario visualizza 00: 00. In quello caso la sua icona [tempo trascorso] si illumina.
Per fare una partita con l'orologio collegato, vedere il capitolo: "connessione con il pc degli scacchi".
VI. MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO
L'orologio permette di selezionare 6 modalità di gioco differenti. Per anni modalità sono disponibili fino a 30 opzioni di gioco più impostate o da impostare.
6.1) Blitz
L'opzione 01, è visualizzata automaticamente all'avvio dell'orologio e migliorare il tempo per gliacatore. Le altre opzioni Blitz prevedono un tempo limite per gliacare: 3 tempi sono più preprogrammati, gli altri 2 sono da programmare.
Opzione 02 : 5 minuti per partita ad agli giocatore.
Opzione 03 : 15 minuti per partita.
Opzione 04 : 30 minuti per partita.
Opzione U1: Possibilità di impostare a piacere il tempo della partita.
Opzione U2: Possibilità di impostare il tempo della partita. I tempi delle opzioni U1 e U2 rimangono memorizzati fino allo spegnimento del gioco.
6.2) Specchio
Con questa modalità, il tempo dell'avversario fa aumento il vosto tempo concesso per la partita, diminuendo contemporaneamente il suo tempo restante. Due opzioni sono gli programmate, le altre sono programmabili dai gliocatori.
Opzione 01: 1 minuto per partita
Opzione 02: 10 minuti per partita
Opzione U1: tempi di partita programmabili
Opzione U2: tempi di partita programmabili
Per esempio, con l'opzione 01, se volete utilizzare 15 secondi per fare la prima mossa, il vosto orologio visualizza 45 secondi di tempo restante per la partita quando l'orologio dell'avversario visualizza 1 minuto e 15 secondi di tempo restante.
6.3) Tornofo
Con esta modalità i gliocatori devono effettuare un dato numero di mosse in un tempo dato guadagnandoosi untempo supplementareper giocarealtre mosse.
Opzione 01: 40 mosse in 120 minuti, il resto della partita in 60 minuti.
Opzione 02: 40 mosse in 120 minuti, 20 mosse in 60 minuti e 30 minuti per finire la partita.
Opzione 03: 30 mosse in 90 minuti e il resto della partita in 60 minuti.
Opzione 04: 40 mosse in 120 minuti, poi 60 minuti per ciascuna tappa da 20 mosse fino alla fine della partita.
Opzione 05: 30 minuti per ciascuna tappa da 30 mosse.
Opzione U1: Il giocatore può programmare i tempi e il numero di mosse per tempo; tre tapping sono possibili.
Opzione U2: seconda opzione programmabile.
Se il giocatore ha effettuato tutte le mosse a disposizione, il tempo restante verrà accumulato al tempo concesso per la tappa successiva.
6.4) Bonus
Con questa modalità, ciascun giocatore ha a disposizione un tempo per la partita e un tempo supplementare (o bonus) accordato ad agli mossa. Se il giocatore fa la sua mossa in un tempo inferiore a quello del bonus, il tempo restante verrà sommato al tempo concesso per la partita. Se il giocatore fa la sua mossa in un tempo superiore a quello del bonus, il tempo sare detratto dal tempo concesso per la partita. Secondo l'opzione scelta il bonus cui èssere aggiunto prima o dopo la mossa. Se il bonus è aggiunto durante della mossa, il tempo per la mossa è detratto dal tempo totale della partita ed il bonus è aggiunto al tempo restante.
Opzione 01: 3 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.
Opzione 02: 50 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.
Opzione 03: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.
Opzione 04: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto dopo la mossa.
Opzione U1: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il bonus in secondi. Il bonus è aggiunto prima della mossa.
Opzione U2: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il bonus in secondi. Il bonus è aggiunto durante la mossa.
6.5) Bronstein
Questa modalità funziona come la modalità Bonus, ma il tempo supplementare non utilizzato non è aggiunto al tempo totale della partita.
Opzione 01: 5 minuti per partita più 3 secondi di tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.
Opzione 02: 10 minuti per partita più 10 secondi di tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.
Opzione U1: il giocatore può programmare sia il tempo della partita che il tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.
6.6) Gioco
Con questa modalità ogni giocatore dispone di un tempo dato per mossa. Il tempo non utilizzato è Persons e l'orologio, ad agli nuova mossa, visualizza il tempo dato.
Opzione 01: 5 secondi per mossa.
Opzione 02: 10 secondi per mossa.
Opzione 03: 1 minuto per mossa.
Opzione U1: il giocatore può programmare il tempo concessions per mossa.
VII. SELEZIONE MODALITA' E OPZIONE DI GIOCO
Premere il tasting ON/OFF per circa 3 secondi per azzerare l'orologio. Premere SET per attivare la modalità selezione. La modalità di gioco in uso lampeggia. Per selezionare il gioco scelto utilizzato i tasti di selezione dell'orologio UP/DOWN. Utilizzato i tasti < > per selezionare l'opzione scelta ( opzioni 01, 02, ... U1, ...). L'orologio del giocatore 1 visualizza il numero dell'opzione. L'orologio del giocatore 2 visualizza il tempo correspondente.
Per scegliere un'opzione preprogrammata ( opzioni da 01 a 04 ) premere PAUSE/ SAVE.
Per modificare un'opzione programmabile, premere SET per selezionare il primo Campo programmabile. Il Campo lampeggia. Utilizzare i tasti di attivazione dell'orologio UP/DOWN per inserire il tempo ed i tasti < > per passare al Campo successivo. Nel metod o torno,utilizzare SET per visualizzare i campi e le successive tappe da programmare. Premere una volta PAUSE/SAVE per confirmare la programmazione e una seconda volta se siete usciti alla modalità programmazione prima dell'ultimo Campo.
La modalità scelta ed il tempo concesso ad agli giocatore sono visualizzati. Si può dar inizio alla partita!
VIII. MODIFICARE I TEMPI DI GIOCO E I NUMERI DI MOSSE
Durante la partita, è possibile modificare i dati visualizzati dall'orologio. Premere PAUSE/SAVE per fermare l'orologio e modificare i tempi e il numero delle mosse. Premere SET. Il primo Campo dell'orologio del glacatore 1 lampeggia. Utilizzato i tasti di attivazione dell'orologio UP/DOWN per le modifiche e i tasti <> per passare al Campo successivo. Premere SET per confermare e PAUSE/SAVE per far ripartire l'orologio.
IX. CONNECTION CON LA SCACCHIERA
Per sfidare il computer, specnere sua l'orologio che il computer. Collegare il cavo alla presa Link dell'orologio e alla presa Timer della scacchiera. Accendere prima l'orologio premendo il tasto ON/OFF e poi il computer. Un bip indica che il collegamento è riuscito. Ora è possibile selezionare una delle 30 opzioni di gioco per l'orologio, 9 livelli di gioco per il computer e 6 stili di gioco con l'orologio.
9.1) Iniziare una nuova partita con il computer e l'orologio collegati.
Selezionare la modalità e l'opzione sull'orologio, come indicato nel paragrafo selezione modalità e opzione di gioco.
Selezionare il livello e lo stile di gioco sul computer. Vedi paragrafo selezione di un livello e di uno stile di gioco.
Premere su NEW GAME per iniziare una nuova partita. L'orologio sare azzerato. Premere il tasto d'attivazione dell'orologio UP per iniziare la partita. Se l'orologio non è attivo, con un segnale di erre il computer segnala che le mosse non sono prese in considerazione. Il seguito della partita dipende dallo stile di gioco scelto.
9.2) I differenti modalità di gioco con l'orologio
Stile L1 e L2
Selezionando quosti stili di gioco, i gliocatori potranno sfidarsi, nelle il computer avrà il ruolo di arbitro, verificando la legalità delle mosse e il tempo concessions per agli gliacatore. Premere il tasto di attivazione dell'orologio per iniziare la partita.
Stile L1. Il giocatore fa la sua mossa sulla scacchiera poi preme il suo tasto di attivazione per fermare il tempo e contemporaneamente dare il via a quello dell'avversario.
Il tasto di attivazione dell'orologio è preso in considerazione soltanto se la mossa è confermata alla scacchiera.
Stile L2. La partita inizia solo quando uno dei gliocatori preme il tasto di attivazione dell'orologio. Il conteggio del tempo inizia nel momento in cui la mossa è confirmata alla scacchiera,enza ave rere bisogno di premere il tasto d'attivazione dell'orologio.
Stile L3.
Tale stile permette di giocare contro il computer con l'orologio connesso. I livello da 1 a 8 corrispondono al livello del computer, maanche al suo tempo di riposta. Dovete quando scegliere una modalità e un'opzione di gioco con l'orologio che sua compatibile con il livello selezionato.
Per iniziare una partita con lo stile L3, premere il tasto d'attivazione dell'orologio dell'avversario. Il conteggio del tempo ha inizio! Procedere con la propria mossa premendo prima la casella di partenza del pezzo, poi la casella di arrivato ed attendere la risposta del computer. L'orologio prende in conto il movimento del pezzo solo quando la casella di destinazione è confermata, alla bisogno di premere il tasto di attivazione dell'orologio.
Stile L4
Questo stile funziona come lo stile L3, solo che il giocatore deve premere il tasto di attivazione dell'orologio per passare la mano al computer. Le mosse del computer sono più descritte dello stile L3.
Stile L5
Questo stile funzione come lo stile L4, solo che l'orologio prende in considerazione le mosse del computer quando la casella di partenza della mossa del computer è confirmata dal giocatore.
Stile L6
Questo stile funziona come lo stile L3, solo che il tempo utilizzato per la mossa del computer farma l'orologio, per lasciare al glacatore il tempo di spostare i pezzirawnza essere penalizzato.
9.3) Sezione del livello e dello stile di gioco.
| STILE | |||||
| LIVELLO | TIEMPO DI RISPOSTA / MOSSA | L3 | L4 | L5 | L6 |
| 1 | 5 secondi | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 2 | 10 secondi | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 3 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 4 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 5 | 3 minuti | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 6 | 10 minuti | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 7 | 30 minuti | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 8 | 2 ore | B5 | D5 | F5 | H5 |
| STILE | |||
| LIVELLO | TIEMPO DI RISPOSTA / MOSSA | L1 | L2 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 |
Quando si accendete per la prima la scacchiera con l'orologio connesso, il livello 1 e lo stile di gioco L3 sono preimpostati. Il computer tiene in memoria l'ultimo livello e stile di gioco effettuati, i quali vengonoosi proposti agli volta che si riaccende la scacchiera o agli volta che si selezione una nuova partita (NEW GAME).
Per cancellare il livello o lo stile di gioco, seguire le seguenti istruzioni:
- Premere LEVEL per accederere alla modalità di selezione del livello. Delle spel luminose indicate il livello attuale. (Per esempio: la casella A 6 corrisponde al livello 1, stile di gioco L3; la casella G6 al livello 1 e stile L6).
- Consultare la tabella sotto riportata per la corrispondenza delle caselle al livello e allo stile di gioco scelto.
- Premere LEVEL per uscire alla modalità di selezione del livello. Iniziare a giocare facendo la vostra prima mossa o premete MOVE per lasciare la prima mossa alla scacchiera.
Per verificare il livello e lo stile scelti, alla modificarli, procedere come segue:
- Premere LEVEL. La spia della casella corrispondente al livello si accende e l'orologio indica lo stile di gioco.
- Premere una seconda volta LEVEL per riprendere la partita.
Prima di effettuare la mossa è possibile modificare e/o verificare il livello di gioco in agli giorni della partita.
X. MANUTENZIONE
Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni.
Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, alla alcun detergente.
In caso di cattivo funzionamento provate a cancellare lepile. Se il problema dovesse persistere, rileggete attendamente le istruzioni.
XI. GARANZIA
Conservate con cura il libretto istruzioni, poiché fornisce informazioni prezioso. Il prodotto è garantito per 2 anni.
Per anni richiesta di prestazioni in garanzia o di servizio assistenza, vogliate rivolgervi presso il vostro rivenditore muniti del relative documento di acquireo.
La garanzia copre i difetti relativi al materiale e al montaggio da parte del costruttore.
Non sono coperti da garanzia:
I danni dovuti al non rispetto del modo d'impiego o ad un intervento intempessoo sull'articolo (p.es. smontaggio, esposizione al calore e all'umidità)
Si raccomanda, inoltre, di conservare l'imballaggio originale per agli eventuale riferimento. Nell'ottica di un crescente miglioramento dei nostri prodotti, potremmo modificare nel tempo i colori e i dettagli del prodotto presentato sull'imballaggio.