CHESSMAN FX ELITE - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de ajedrez electrónico con iluminación LED |
| Marca | LEXIBOOK |
| Modelo | CHESSMAN FX ELITE |
| Niveles de dificultad | 64 niveles (16 niveles x 4 estilos de juego) |
| Estilos de juego | Normal, Agresivo, Defensivo, Aleatorio |
| Fuerza de juego | ELO 1800 (sistema USCF) |
| Sistema de iluminación | 64 LED (una por casilla) bajo tablero translúcido |
| Dimensiones del tablero | 31 x 31 x 4,8 cm |
| Altura del rey | 8,5 cm |
| Número de piezas | 32 piezas translúcidas (16 blancas + 16 negras) |
| Alimentación | 3 pilas LR6/AA 1,5 V (no incluidas) o adaptador 9 V 300 mA |
| Edad mínima recomendada | 7 años |
| Reglas especiales gestionadas | Enroque, captura al paso, promoción del peón, regla de las 50 jugadas, ahogado, triple repetición |
| Almacenamiento de piezas | Cajones integrados bajo el tablero |
| Modos de juego | Jugador contra computadora, jugador contra jugador |
| Funciones de ayuda | Consejo de movimiento, deshacer movimiento, análisis de posición |
Preguntas frecuentes - CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK
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MANUAL DE USUARIO CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK
Este jogo también travaça com um adaptor para brinqueiros de 9V = -e 300mA de centro positivo
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
O computador también tem 4 estilos de jogoVRTES:
XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE
Para veres sobre o que o computador está a pensarupon está aanalisar :
Para seleccionar una opcao de jogo.
[UP / DOWN]
Opçao 03:15 minutos por partida.
Opçao 01:1 minuto por partida.
Opçao 05 : 30 horas para cada etapa de 30 jogadas.
XIII. CAMBIO DI COLORI 91
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE 92
XV. FUNZIONE 'HINT' 93
XVI. FUNZIONE 'TRAINING' 94
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER 94
XIII. CAMBIO DI COLORE
| Págrina | |
| INTRODUICón 107 | |
| I. | ALIMENTACION 108 |
| Instalación de las pilas 108 | |
| Adaptador 108 | |
| II. | PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA 109 |
| III. | PARA GRABAR UNA JUGADA 109 |
| IV. | LAS JUGADAS DEL ORDENADOR 110 |
| V. | JUGADAS ESPECIALES 110 |
| Capturas 110 | |
| Capturas al paso 110 | |
| Enroque 111 | |
| Promoción de peones 111 | |
| VI. | JUGADAS ILEGALES 112 |
| VII. | JAQUE, MATE Y TABLAS 112 |
| VIII. | OFF/SAVE 112 |
| IX. | EL SONIDO 113 |
| X. | LOS NIVELES 113 |
| XI. | RESOLUCión DE PROBLEMAS DE MATE 115 |
| XII. | MODO 'MULTI MOVE' 116 |
| XIII. | CAMBIO DE COLOR 116 |
| XIV. | ANULACION DE JUGADAS 117 |
| XV. | FUNCIón 'HINT' 118 |
| XVI. | MODO 'TRAINING' 118 |
| XVII. | PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR 119 |
| XVIII. | COMPROBAR LA POSICION 119 |
| XIX. | PROGRAMACION DE POSICION 120 |
| Timer | |
| I. | ALIMENTACION 121 |
| II. | PUESTA EN MARCHA 122 |
| III. | LA PANTALLA 178 |
| IV. | LAS TECLAS 123 |
| V. | EMPEZAR UNA PARTIDA 123 |
| VI. | MODOS Y OPCIONES DE JUEGO 124 |
| VII. | SELECCION DE UN MODO Y DE UNA OPCION DE JUEGO 126 |
| VIII. | MODIFICAR LOS TIEMPOS MARCADOS Y EL NUMERO DE JUGADAS 127 |
| IX. | CONEXión CON EL ORDINATOR DE AJEDREZ 127 |
| X. | MANTENIMIENTO 130 |
| XI. | GARANTÍA 130 |
INTRODUCCION
Le damos la enhorabuena por la requisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK CG1300 o CG1350 especialmente Diseñado paraenserjar a los niños y a los principales las reglas del juego de ajedrez y animarles a prograsar.
El juego incluye además :
- un modo 'TRAINING' que le indica una buena jugada
- 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego发展模式 (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) incluyendo :
5 niveles 'principalantes' dirigidos a los niños y a los jugadores principales en los cuales el ordinador sacrificica piezas deliberamente.
8 niveles de juego normales para jugadores principales a jugadores expertos con un tiempo de respuesta que va de 5segundos a varias horas.
1 nivel de analisis que analiza la posicion hasta un tiempo de 24 horas
1 nivel 'MATE' destinado a resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas
1 nivel 'MULTI MOVE' que permite que dos jogadores jueguen el uno contra el(other,maintanas elordenadoriene el papel de arbitro.
- un tablero de juego sensitivo que registra automatistically su desplazamento cuando presiona la casilla de origen y la casilla de destino de la jugada.
- Indicadores luminososindicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador.
- una funciona 'HINT' con la que pueda Solicitar alordenador que sugiera su排名第xima jugada.
- una funciona 'TAKE BACK' (=vuelta hacía atrás) que le permite volver hacer atrás hasta dos jugadas completas (o sea uno media jugadas).
- una funciona 'MOVE' que le permite'aoplevero alordenador,.)..!.
- una funciona 'SET UP' para programar posiciones con el objetivo de resolver un problema o un ejercimiento del libro.
- una biblioteca que contiene 20 apertureas distinctas
Además :
- detecta el ahogado, tablas según la regla de las 50 jugadas y tablas por repetition.
- conoce el mate de Rey y Dama contra el Rey, mate de Rey y Torre contra el Rey, y mate de Rey y Alfiles contra el Rey.
- reflexiona cuando le toca jugar al adversario.
I. ALIMENTACION
Este ordinador de ajedrez referencia con cinco (3) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacité de 2,25A / h o bien con un adaptor para juguetes de 9V 一 300mA , a centropositivo + > = de acuerdo con la publicacion 15 de la CEE (norma EN 60-742).
La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador精通ados.
Instalacion de las pilas

- Abrir la tapa del compartmento de las pilas situado en la parte trasera con la ayud de un desatornillador.
- Colocar 3 pilas LR6 de 1,5 V --- respetando el sentido de los polos indicado en el fondo de la casilla.
- Cerrar la casilla de las pilas. Entoces escurrará una melóía annunciando una nuevo partida.
En caso contrario, abra de nuevo la casilla y compruebe que las pilas estan correctamente instaladas.
No utilizes pilas recargables. No recarga las
pilas. SACar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores tan solo bajo vigilancia de unadulto. No mezclardifferentestipsde pilas o acumuladores, o pilas y acumuladores nuevos con usados. No deben ser mezclados differentes tips de pilas o acumuladores o pilas o acumuladores nuevos y usados.Las pilas o acumuladores deben estar colocados respetando el sentido de los polos. Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del jeu. Los bornes de una pila o de un acumulador no se debenponer en cortocircuito.No tirar las pilas al fuego.Sacar las pilas en caso de noutilizarel遊戲 de forma prolongada.
En caso de mal funciona可能导致 por descargas electrostáticas, apagar el aparato y volver a encender. El aparato seVyolverá a reinicializar y funciona paranormally.
Adaptador
El juego funciona también con un adaptor para juguetes de 9V = - , 300 mA, a centro positivo +) =
- Asegurarse de que el aparato está apagado.
- Conectar el cable del adaptor al enchufe situado en el lado izquierdo del juego.
- Conectar el adaptora a una toma de luz.
- Ponga el juego en marcha.
Un adaptor no es un juguete. Desconectar el adaptor en caso de no uso con el fin deantar cualquier calentimiento. Cuando el juego está alimentado por el adaptor, procarar noigar fuera. Comprobar regularmente el estado del adaptor y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utiliser el adaptor hasta su reparacion. Este juego no va dirigido a niños de menos de 3 años.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Colocar las piezas en el tablero y poder el ordinador en marcha, presionando la tecla ON. Luego, presionar la tecla NEW GAME. Se escucha una melodia y un indicator verde (el indicator luminoso correspondiendo a la linea 1) se enciende abajo a la izquierda,indicando que les toca jugar a las blancas.Puede empezar unanea partida en cada momento, presionando la tecla NEW GAME. En este caso, tan solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.
N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas en el momento en que está apagado el ordinador. Si quiere empezar unanea partida, pulse NEW GAME.
III. PARA GRABAR UNA JUGADA
Para registrar una jugada :
- Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más stencil es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavamente con el lado de la pieza en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entoces, se eschucha una melódia característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estosindicadores luminosos indican la linea y la columna de la casilla de
origendusujugada.
- Colocar la pieza en la casilla de destino y presionar ligeramente en el centro de la casilla. Puede escurrchar de nuevo un «bip»indicando que el ordinador ha registrado su jugada y que está pensando en su proxima jugada.
N.B.: UnaITTLE presión es suficienti si presiona adecuadamente en el centro de la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte,可以更好 que a largo plazo el tablero se estropee.
IV. LAS JUGADAS DEL ORDENADORR ENREGISTRER UN COUP
Al principio de la partida, el ordinador indica inmediamente su jugada agracias a su biblioteca de aperturees que contiene 20 posiciones发展目标. Más adelante en la partida, elindicador verde situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la linea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordinador,indicando que les toca jugar a las negras y que el ordinador está reflexionando.
Cuando el ordinador indica su jugada, suena una melodia característica.
-
Dosindicadoresverdes seenciendenindicando la linea yla columna de la casilla de origendela pieza que elordenador quiere mover.Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
-
Luego, losindicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. Elindicador 1 se enciende de nuevo indicandole que ahora le toca hacer.
V. JUGADAS ESPECIALES
CAPTURAS
Las capturas se hacen como lasDEMAsjugadas.
- Presionar la casilla de origen y coger la pieza.
- Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionaronga casa.
CAPTURAS AL PASO
La explicación anteriormente indica vale también para las capturas al paso, salvo que el ordinador le recordará que retire el peón capturado.
- Presionar la casilla de origen y coger el peón.
- Presionar la casilla de destino y colocar el peón en esta casilla.
- El ordinador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse losindicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso.Presionar esta casilla y retirar el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecutar el enroque desplazando primero el Rey como tiempo. Una vez presionada la casilla de origen y la casilla de destino del Rey, el ordinador le recordará queURTVA la Torre.
Para hacer un enroque corte (enroque con la Torre-Rey) del lado de las blancas :
- Presionar la casilla E1 y coger el Rey.
- Colocar el Rey en G1 y presionar la casilla.
- El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse losindicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
- El ordinador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.
Para hacer un enroque largo (enroque con la Torre-Dama) delgado de los blancas:
- Presionar la casilla E1 y coger el Rey.
- Colocar el Rey en C1 y presionar la casilla.
- El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre.
- El ordinador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promoción se hace automatistically por el ordinador.
- Presionar la casilla de origen y coger el peón.
- Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado,可以更好 utilizear una Torre que colocar al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en esta.
El ordinador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo pueda hacer modificando las posiciones (ver el párafo XIX). En cuando al ordinador, siempre elegirá una Dama para promocionar sus propios peones.
VI. JUGADAS ILEGALES
Si intenta una jugada ilegal o imposible, pode escurrar una seals de error indicandole que su jugada no está autorizada y que el ordinador no la ha tenido en cuenta.
Si intenta una jugada ilegal o desplaza una pieza de su adversario,oulda escuchar simplemente la seals de error. Puede entonces seguir jugando y realizar other jugada.
Si escucha la seals de error y que el ordinador le indica una casilla encendiando sus coordinadas, deben presionar la casilla indicada antes de reinecer el juego.
VII. JAQUE, MATE Y TABLAS
Cuando el ordinador anuncia Jaque, emite un "bip" alegre y se enciende el indicator "CHECK".
En caso de Jaque Mate, suena unaITTLE melodia, y se encienden losindicadores luminosos CHECK y DRAW/MATE. Si elordenador es mate, losindicadores luminosos se encienden permanente; si Usted es mate, losindicadores parpadean.
Si hace ahogado, elindicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas.
Si laquia posicion se repite tres vezes seguidas, o si ha habido 50 jogadas sin captura y sinmovemento de peón, elindicador DRAW/MATE se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.
VIII. OFF/SAVE
Cuando una partita ha terminado, puede presionar NEW GAME para empezar una nuevo, o bien apagar el ordinador presionando la tecla OFF/SAVE. En realizad, el ordinador no está totalmente apagado. Guarda en memoria laULTima posicion consumiendo un minimo de luz. Dicho de othero modo,uedealaruna partida en medio, apagar el ordinador, y bajo ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida. EstotoceaniensignificaquedebespresionarNEWGAMEdespues deponer en marcha el ordinador si desea empezar una neue partida.
IX. EL SONIDO
Si prefiereugalencio, presione la tecla SOUND/COLOR.
Los efectos sonoros del ordinador se cortaran. Para reactivar el sonido, presionar de nuevo la tecla SOUND/COLOR. El sonido también se restablece al presionar la tecla NEW GAME.
X. LOS NIVELES
El ordinador comprende 64 niveles organizados de laforma seguiente :
| TEMPO DE RESPUESTA | |||||
| POR JUGADA | NORMAL | AGRESIVA | DEFENSIVA | ESTILO ALEATORIO | |
| 1 | PRINCIPIANTE 1 | A 1 | C 1 | E 1 | G 1 |
| 2 | PRINCIPIANTE 2 | A 2 | C 2 | E 2 | G 2 |
| 3 | PRINCIPIANTE 3 | A 3 | C 3 | E 3 | G 3 |
| 4 | PRINCIPIANTE 4 | A 4 | C 4 | E 4 | G 4 |
| 5 | PRINCIPIANTE 5 | A 5 | C 5 | E 5 | G 5 |
| 6 | 5 Segundos | A 6 | C 6 | E 6 | G 6 |
| 7 | 10 Segundos | A 7 | C 7 | E 7 | G 7 |
| 8 | 30 Segundos | A 8 | C 8 | E 8 | G 8 |
| 9 | 1 Minuto | B 1 | D 1 | F 1 | H 1 |
| 10 | 3 Minutos | B 2 | D 2 | F 2 | H 2 |
| 11 | 10 Minutos | B 3 | D 3 | F 3 | H 3 |
| 12 | 30 Minutos | B 4 | D 4 | F 4 | H 4 |
| 13 | 2 Horas | B 5 | D 5 | F 5 | H 5 |
| 14 | 24 Horas | B 6 | D 6 | F 6 | H 6 |
| 15 | MATE | B 7 | D 7 | F 7 | H 7 |
| 0 | MULTI MOVE | B 8 | D 8 | F 8 | H 8 |
Esteordenadordeajedrezpropone13 nivelesdiferentesy3 nivelesdejuegoespeciales:
- Los niveles 1 a 5 son niveles que van dirigidos a niños y principales.
El ordinador comete faltas deliberamente, colocando piezas en casillas donde serán capturadas inmediamente, por exemple.
En el nivel 1, el ordinador comete muchas faltas, como colocar una pieza en una casilla donde sera capturada a la jugadasuma por un peón. Este nivel le ayuda a familiarizarse con el modo de desplazamente de las piezas. Puede también pagar al nivel 1 cuando va perdiendo y desea ver el ordinador cometer todas faltas.
En el nivel 2, el ordinador vigue cometiendo manyos errores, pero nunca colocar a una pieza en una casillaonde esta pudiera ser capturada en la jugada?sigue por un peón.
En el nivel 3, el ordinador tan solo cometerá uno errores por partida.
En el nivel 4, el ordinador en general cometerá un solo error por partida,
y colocará su Dama en una casilla dondeoulda ser capturada en la jugada!.
siguiente.
En el nivel 5, el ordinadordeerparaasaralgunos tenedoresyamenazasde mate,pero no sacrificaracuncauna pieza.
En these 5 niveles, el ordinador recciona casi instantanamente.
- Los niveles 6 a 13 proponen un tiempo de respecta que va de 5 días a 2 horas por jugada. Estos niveles van dirigidos a jugadores de nivelocrincipiante a confirmado.El nivel 6 es un nivel de blitz (5segundos por jugada),el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30segundos por jugada) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3minutos por jugada).Los tiempos indicados son tiempos de respecta medios yapproximativos.El ordinador reflexionará más, en caso de ejemplos dificiles y menos, en caso de posiciones sencillas y de final de partida.Como el ordinador es capaz de reflexionar,mienes Usted está jugando,tiene la capacité de reacionar instantanamente a su jugada si la ha anticipado.Reaccciona también inmediamente cuando realiza una jugada de la biblioteca de apertureas.
- El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximamente 24 horas o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, presionando la tecla MOVE (ver párafo XVII).
- El nthel 15 es un nthel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver parrafoxI).
- El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigar la una contra la other, cuando el ordinadoriene el papel de arbitro y disfrueba la legalidad de las jugadas.
El ordinador incluye también quatre estilos de juegoVRTES : - En el modo NORMAL, el ordinador no privilegia ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
- En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo possible intercambiar piezas.
- En el modo DEFENSIVO, el ordinador intenta en prioridad construir una
defensa solida. Mueve mucho sus peones y practica lo más possible los intercambios de piezas.
- En el modo ALEATORIO, el ordinador mueve mucho sus peones y optará a vezes por realizar una jugada inesperada en vez de realizar la mejor jugada possible.
Cuando pone en marcha el ordinador por primera vez, la partida empieza automatistically en el nivel 6 y en estudio de juego NORMAL. A continuación, memoriza el nivel y el modo de jeu eneware cuando lo ha apagado, o ha presionado la tecla NEW GAME.
Paracaeiar de nivel o de estilo de jeu, siga las instrucciones seguides:
- Presionar la tecla LEVEL para entrada en el modo de seleccion del nivel. El ordinador enciende losindicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).
- Consultar la tabla arriba indicada para poder la casilla correspondiendo al nivel y estudio de juego desedados. Presionar esta casilla.
- Presionar de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del juego. Luego puede empezar a executar su第一位 jugada, o bien presionar MOVE paraRARqueelordenadorjuegueoriginalo.
Si quiere comprar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, seguir el proceso suiviente :
- Presionar la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual al encenderse losindicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.
- Presionar una segunda vez la tecla LEVEL para volver al juego.
Puede modifier o comprar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le toca funciona.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nthel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate hasta mate en 5jugadas.Para resolver problemas de mate :
- Colocar las piezas en el tablero y grabar sus posiciones (vease el párafo XIX).
- Elegir el nivel 15 presionando la tecla LEVEL, y bajo la casilla B7, D7, F7 o H7, y de nuevo la tecla LEVEL.
- Presionar la tecla MOVE. El ordinador empieza對於 su análisis. El ordinador reflexionará hasta encontrar el mate, a continuaciónylvania la primera jugada con vistas al mate. Puede hacer bajo para el adversario, y el ordinador
encontrará la jugadasuma con vistas al mate. Si la posición no permite el mate, el ordinador analizará indefinidamente. Los tiemposapproximativos de resolución de un problema de mate son :
| Mate en 1 jugada | 1 segundo |
| Mate en 2jugadas | 1 minuto |
| Mate en 3jugadas | 1 hora |
| Mate en 4jugadas | 1 día |
| Mate en 5jugadas | 1 mes |
XII. MODO 'MULTI MOVE'
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo, el ordinador no jugea. Puede hacerrzentes para los dos jugadores. Puede aplicar this funcio para hacer una aperture determinada, o bien para volver a hacer una partida. Puede también aplicar el ordinador como un tablero normal y hacer contra other persona, el ordinador tiene el papel de arbitro comprobando la legalidad de las jugadas.
Para elegir el modo de selección MULTI MOVE :
-
Elegir el nivel 0 presionando la tecla LEVEL, bajo la casilla B8, D8, F8 o H8, y la tecla LEVEL de nuevo.
-
Puede realizar todas las jugadas que quiera para los dos jugadores.
-
Cuando haya terminado, podrá pagar del modo MULTI MOVE presionando unasegunda vez la tecla LEVEL yeligibleerno nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si presiona la tecla MOVE, el ordinador jugará en su lugar.
Así, si desea cambiar de color con el ordinador, presionar MOVE. El ordinador realizará su jugada y esperará a que Usted juegue.
Si presiona de nuevo la tecla MOVE, el ordinador funciona de nuevo, y de esta forma el ordinador funciona solo, contra s'mismo.
Si quiere hacer toda la partida con las negras :
-
Presionar la tecla NEW GAME y colocar las blancas arriba del tablero y las negras abajo. Recuerde que la Dama blanca está en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
-
Luego, presionar MOVE al principio de la partida. El ordinador jugará con las
blancas arriba del tablero y esperará a que Usted juegue con las negras abajo del tablero.
XIV. ANULACION DE JUGADAS
Si presiona la casilla de origen de una pieza para moverla, pero que al final decideninger另一边, presionar una seguda vez la misma casilla. Losindicadores que marcan las coordenadas se apagaran y podra realizar othera jugada.
Si ya ha realizado su jugada y que el ordinador está reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada :
- Presionar la tecla TAKE BACK.
- Elordenador interruppeonialesurreflexionyseenciendeelindicadorde la casilla de destino de su ultima jogada.Presionar la casilla y coger la pieza.
- El ordinador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en esta.
- Si deseña anular una captura o una captura al paso, el ordinador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las coordinadas de la casilla sobre se encontrarba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero.
- Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, luego la Torre presionando las casillas de cada uno.
- Si anula una promoción de peón, no se olvide decaejar su Dama en peón.
Si quiere anular su jogada, pero que ya ha realizado la的回答a del ordinador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jogada del ordinador suguiendo el proceso descripto anteriormente. A continuacion, presionar other than take BACK para anular su propia jogada. Si ya has presionado la casilla de origen de la jogada del ordinador y que eseste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jogada del ordinador, bajo presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jogada del ordinador, y bajo una segunda vez para anular su propia jogada.
Si quiere anular dos jugadas, presionar la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular la penulta jugada del ordinador. A continuacion, presionar la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su penulta jugada. Si intenta anular más jugadas, el ordinador emitirá una seals de error. Si desea anular más de dos jugadas, deben utiliser la func tion SET UP paraCambiar la posicion (ver parrafao XIX).
XV. FUNCION 'HINT'
Para pedir al ordinador que indique qué jugada realizaria en su lugar :
- Presionar la tecla HINT.
- El ordinador enciende對於 las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una SECONDA vez la tecla HINT).
- Elordenador enciende a continuacion las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien othera vez la tecla HINT).
- Ya puede realizar la jugada propuesta por el ordinador presionando otra vez la casilla de origen y de destino, o bien realizar另一边 jugada.
La jugada sugerida por el ordinador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca hacer y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordinador está ya pensando en su的回答sta. Si ejectca la jugada que el está esperando, la mayoría de las vezes pourrait instantaneeamente.
Para seguir las reflexiones del ordinador cuando está analizando una posicion :
- Presionar la tecla HINT cuando el ordinador está reflexionando y el indicator luminoso 8 está parpadeando.
- El ordinador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examines en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT).
- El ordinador encenderá antesas coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien othera vez la tecla).
A continuación, el ordinador seguirá reflexionando.
Ahora, Usted habe la jugada que el ordinador tiene pensada realizar, lo que le permite aprovechar este tiempo para pensar en su respecta.
XVI. MODO 'TRAINING'
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permette melhorar indicandole que la jugada que acababa de realizar es una buena jugada. Una buena jugada es según el ordinador, una jugada que mejora su posición, o bien la mejor jugada «ejecutable», ya que era imposible melhorar su posición.
Paraunar el modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING una vez. El indicator GOOD MOVE se enciende paraindicarle que el modo TRAINING esta activado. Para salir del modo TRAINING, presionar la tecla TRAINING de nuevo.
El modo TRAINING se desactiva cuando presiona la tecla NEW GAME ; por consiguiente, no se olvide de presionar de nuevo la tecla TRAINING si desea ver sus jugadas evaluadas durante lanea partida.
Cuando el modo TRAINING está activado y el ordinador considera que su jugada es buena, se encenderá elindicador GOOD MOVE después de haber indicado las coordinadas de la casilla de origen de su jogada.
Si Usted piensa que la jugada era buena, y el indicator no se enciende, significa que existía al menos una jugada mejor que la que usted acababa de realizar. Si的愿望aba saberlo, presionar la tecla TAKE BACK para anular su jugada, y a continuación la tecla HINT. Luego tiene que decide si ejectca la jugada recommendada por el ordinador, o bien si realiza la jugada que tenía pensada al principio, o también si realiza una jugada totalmente distinta. PeroDebe presionar la tecla TAKE BACK antes de executar la jugada del ordinador, sino, el modo HINT no está disponible cuando haya anulado su jugada.
El modo TRAINING combinado con la funciona HINT le permitirá prograsar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torque, y la funciona HINT le propone una mejor solución. ;Sobre todo recuerde : siempre hay queUGCar la mejor jugada possible!
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR ODE 'TRAINING'
Si presiona la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordinador, este interrupirá inmediamente su análisis yregará lo que le parece mejor a estas alturas de la reflexión (dicho de otro modo, la jugada indica si presiona la tecla HINT).
XVIII. COMPROBAR LA POSICION
En caso de duda, si por exemple, ha golpeado el tablero sin querer, puede pedir al ordinador que indique la posicion de cada pieza.
- Presionar la tecla correspondiendo al tipo de piezaUGCado.
El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo encendiando uno de losindicadores de linea o uno o various indicadores de columna. Un indicator encendido permanente indica una blanca, un indicator parpadeando indica una negra.
- Presionar other vez para que el ordinador indique la posicion de cada pieza de este tipo en la linea seguiente.
- Cuando el ordinador ha examinado todas las piezas del tipo solicitado (o尤其是在 un solo), y se le han podido en el tablero). Puede tenerlos para poderles por unreason de las posiciones, y enciarle elindicador correspondiendo al color que no se debe jugar. Puede ahora o bien presionar la tecla de una pieza, o bien presionar una de las casillas para realizar su jogada.
XIX. PROGRAMACION DE POSICION
Para modifier la posicion de las piezas, o bien programar una posicion totalmente nova,
- Presionar la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El indicator SET UP se enciende.
- Si quiere programar una nuevo posicion, presionar la tecla TAKE BACK para vinciar el tablero. Sonará una melodia annunciando una nuevo partida.
- Presionar una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo en el tablero, el ordinador se las ensena tal y como lo hace en el VERIFY explicado anteriorsmente.
- Para qutar una pieza de este tipo del tablero, presionar simplemente la casilla de la pieza. El indicator de columna se apaga.
- Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacía另一边, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que deseña colocar la pieza. El indicator de columna correspondiente se enciende.
- Paraañadir una pieza de este tipo en el tablero, presionar una casilla vacía. El indica de columna correspondiente se enciende. Si se enciende de forma permanente, indica una blanca; si parpadea, indica una negra. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, ycaebar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posicón de la pieza. Paraañadir othera pieza del mismo color y del mismo tipo, presionar simplementla casilla vacía en la que deseaa colocar la pieza.
- Cuando ha terminado su programacion, comprobar que los dos Reyes estan en el tablero y que el jugador que va a partir no possible coger el Rey de su adversario.
- El color de laULTima pieza retirada,desplazada o anadida determina el color queDee beje jugar primero Para cambiar el color, qutar y anadiruna pieza del
color deseado, o bien presionar la tecla SOUND/COLOR.
- Por fin, salir del modo de programación de posición presionando de nuevo la tecla SET UP. El indicator SET UP se apaga. Entonces puede o realizar una jugada, o bienCEEDa que el ordinador juegue primero presionando la tecla MOVE.
Timer
I. ALIMENTACION
El reloj funciona con 2 pilas alcalinas no recargables LR03 de 1.5V . Este juego debe ser alimentado unicolemente con pilas especificadas.
Instalación de las pilas :
- Abrir la puerta de la casilla reservada a las pilas situada bajo del juego.
- Instalar 2 pilas alcalinas LR03 de 1.5V respetando el sentido de los polos indicado en el fondo de la casilla reservada a las pilas.
- Cerrar la casilla.
- Poner el juego en marcha.

No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. SACar los Accumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los accumulatoros sólo bajo vigilancia de unadulto. No mezclardietrestipsode pilas o accumulatorados, o pilas y accumulatorodesnuevos con usados. Las pilas y accumulatorodestenerque ser colocados respetandolospolos.Las pilas y accumulatorodesusados tenerque ser sacados delgame.Losbornesdeuna pila o deun accumulatorodonobenserpuestos encortocircuito.Tansólo pilas o accumulatorodes del tipo recommendado o de un tipo similar poderesutilizados.
No tirar las pilas al fuego. SACar las pilas en caso de no utiliser el juego de forma prolongada.
Justo après de usar las pilas o en caso de descargas electrostáticas, pueda ser necesario hacer un RESET del aparato. Paraarlo, introducir una puntaFINE tipo clip en el agujero RESET situado en la parte de aftas del aparato.
II. PUESTA EN MARCHA
Para poder el reloj en marcha o para apagarlo, presione brevemente el botón [botón ON/OFF]. El reloj guarda en memoria las ultimas.optiones selecciónadas como el tiempo marcado antes de apagar y los vuelv a marcar cuando se pone de nuevo en marcha.
Para poder el reloj a cero, presione el botón [botón ON/OFF] durante 3 seguidos aproximadamente.
III. LA PANTALLA
La pantallamarca las informaciones seguides :

Arriba en la pantalla aparecen los tiempos de juegos efectuados o restantes para los jugadores 1 y 2. Estos tiempos están marcados en horas y Minutes si son superiores a una hora, o en menos y segundos si el tiempo es inferior a una hora.
Por defaulted estar los tiempos adiconiales para cada jugador atribuidos según ciertas.optiones de juego.
En el medio, está marcado el número de la jugada realizada por los jugadores.
La penultimate lineamarca los relojesindicando a qué jugador le toca hacer. En la mesma linea está los iconos de final de partida.El icono de final de partida aparece cuando el tiempo del jugador correspondiente ha terminado.
La ultima lineamarca el modo de juego seleccionado.
IV. LAS TECLAS
[SET]
Para entrada en el modo de selección o de programación de unaopsisde棋牌游戏.
[PAUSA / SAVE]
Para detener momentámente el descuento del tiempo y reanudarlo.
Para confirmar una optacion de juego seleccionada o programada.
[< >]
Para seleccionar una optacion de juego.
[UP / DOWN]
Teclas para activar el reloj. Cada jugador presiona esta tecla afterwards de realizar su jugada en el tablero para parar su reloj y activar el reloj del adversario
Para seleccionar un modo de juego.
Para incrementar o decrementar un parámetro programable en unaopsis de juego.
V. EMPEZAR UNA PARTIDA
Se pueda usar el reloj conectado o no al ordinador de ajedrez. Para empezar una partida en modo no conectado, colocar el reloj en el bajo derecho del tablero. SeLECTIONAR el modo y la option de juego deseados. (ver capitulo selección de un modo y de una option de jeu). Presionar la tecla de activación del reloj de su adversario paraactivar su reloj. Su reloj está activado y su tiempo de reflexión descontado. Realizar la jugada en el tablero y presionar la tecla de activación para parar su reloj y activar el de su adversario y así suscesivamente.
Si su adversario es quien empieza la partida, presionar la tecla de activacion del reloj para activar el de su adversario.
Una partida se considera ganada si su adversario es jaque y mate o si su relojmarca 00:00. En este caso su icono [ tiempo pasado] se enciende.
Para una partida con el reloj connectado, ver el capitulo connexion con el ordinador de ajedrez.
VI. MODOS Y OPPIONES DE JUEGO
El reloj permite selectionar 6 modelos de juegos differentes, cada modo incluyendo varias.optiones pre-programadas o programables para un total de 30 optiones de juego.
6.1) Blitz [icono blitz]
La-option 01,marca por defecto en el momento de la primera Utilizacion del reloj,es laoption que marca el tiempo de juego de una partida para cada jugador. Lasdemasoptionesblitzproponenacada jugadorun tiempo limitede ganarla partida.El tiempo de炸弹 empleado porelugadorentre cada jugada se descuentadel tiempo total asignado a la partida.3 tiemposestán ya pre-programados.Dos más se pueendrogramar.
Opinion 02 : 5 horas por partir. Cada jugador dispone de 5 horas para la totalidad de la partir.
Opión 03: 15 horas por partida.
Opión 04: 30 horas por partida.
Opinion U1: Tiempo de partida programable. Para hacer un blitz de una duración/distinta de las propuestos enisión 02, 03 o 04.
Opinion U2: Tiempo de partida programable,distincto de U1. Los tiempos grabados en U1 y U2 esta protegidos cuando el juego esté alimentado.
6.2) Espejo [icono espejo]
Cuando se selección este modo, el tiempo de reflexión de su adversario aumento su propio tiempo asignado para la partida al mesmo tiempo que disminuye el tiempo de juego restante de su adversario. Dos.optiones están pre-programadas, dos más PODEN ser programadas por el jugador.
Opión 01: 1 minuto por partida.
Opinion 02:10 minutes por partida.
Opión U1: Tiempo de partida programable.
Opión U2: Tiempo de partida programable.
Ejemplo : con la.option 1, sisuma 15segundos pararealizar su primera jugada, su relojmarcará45segundos de tiempo restante para la partida y el relojde su adversario marcará 1 minuto y 15segundos de tiempo restante.
6.3) Torneo [icono torno]
En este modo, los jugadores deben efectuar cierto número de jugadas en un tiempo determinado para Obtener un tiempo adicional para las jugadas siguientes.
Opinion 01: 40 Bahamas en 120 horas, bajo el resto de la partita en 60 horas.
Opinion 02: 40 Bahamas en 120 instantos, bajo 20 Bahamas en 60 instantos y el resto de la partita en 30 instantos.
Opinion 03 : 30 jogadas en 90 Minutes y el resto de la partida en 60 Minutes.
Opinion 04: 40 jugadas en 120 Minutes, bajo 60 Minutes por cada etapa de 20 jugadas hasta el final de la partida.
Opión 05 : 30 horas por cada etapa de 30 jugadas.
Opinion U1: El jugador debe programar el tiempo y el número de jugadasatabiuido por este tiempo. 3 etapas son posibles.
Opión U2: Segundaística programable en modo torneo.
Cuando un jugador ha realizado todas sus jugadas, el tiempo no Consumido en una etapa seañade al tiempo asignado en la etapa",[26]
6.4) Bonus [icono bonus]
En este modo, cada jugador dispone de un tiempo asignado para la partita entera además de un tiempo adicional (o bonus) asignado para cada jugada. Si el jugador tarda menos que el bonus para realizar su jugada, el tiempo no Workplace seañade al tiempo asignado a la partia. Si el jugador tarda más tiempo que el bonus para realizar su jugada, sedescendinga el tiempo asignado a la partia. Según la optación, el bonus pueda serañado antes o.afteres de la jugada. Cuando el bonus esañadido después de la jugada, sedescendinga primero el tiempo asignado a la partia, luego seañade el bonus al tiempo restante.
Opinion 01: 3 horas para el Conjunto de la partita más 2seguidos de bonus por jugada. El bonus se anade antes de la jugada.
Opinion 02: 50 horas para el Conjunto de la partita más 2seguidos del bonus por jugada. El bonus se anade antes de la jugada.
Opinion 03: 1 minuto para el Conjunto de la partida más 1 minuto de bonus por jugada. El bonus se anade antes de la jugada.
Opinion 04: igual que en la option 03 salvo que se anade el bonus afterwards de la jugada.
Opinion U1 : El jugador puede programar el número de horas para el con-
junto de la partida como el tiempo adicional en segundos. El tiempo adacional seañade antes de la jugada.
Oportun U2 : igual que en la.option U1 salvo que se anade el bonus afterwards de la jugada.
6.5) Bronstein [icono Bronstein]
Este modo funciona como el modo Bonus, pero el tiempo adicional no Consumido no se anade al tiempo asignado a la partida.
Oportun 01: 5 horas para el Conjunto de la partita más 3seguidos de tiempo adicional. El tiempo adacional se anade antes de la jugada.
Opinion 02: 10 horas para el Conjunto de la partita más 10segundos de tiempo adicional. El tiempo adacional se anade antes de la jugada.
Opinion U1: El jugador pueda programar el tiempo de la partida como el tiempo adicional. El tiempo seañade antes de la jugada.
6.6) Juego [icono juego]
En este modo, cada jugador tiene un tiempo asignado para cada jugada. El tiempo no Consumido está perdido y el relojmarca de nuevo el tiempo asignadouponésde cada jugada.
Opinion 01:5segundos porjugada.
Opinion 02:10segundosporjugada.
Opinion 03:1 minutoporjugada.
Opicon U1 : el jugador pueda programar el tiempo asignado por jugada.
VII. SELECTION DE UN MODE Y DE UNA OPGON DE JUEGO
Presionar [botón ON/OFF] durante 3 días aproximadamente para volver a起初ear el reloj. Presionar [SET] para entrada en el modo de selección. El modo de juego actual parpadea. Utilizar las teclas de activación del reloj [UP / DOWN] para selección ar el modo de jeu deseado.
Utilizar las teclas [< >] para selectionar la.option deseada (opión 01, 02..U1..). El reloj del jugador 1marca el número de la option. El reloj del jugador 2marca
el tiempo correspondiente.
Si tiene seleccionada una optacion pre-programada (opacion 01 a 04) presionar la tecla [PAUSA / SAVE] para validar la optacion.
Si tiene selección una optación programable que desea modificar, presionar [SET] para selectionar el primer campo programable. Este campo parpadea. Utilizar las teclas de activación del reloj [UP / DOWN] para elegir el valor del tiempo a programar y las teclas [< >] para pagar alcampo seguido a programar. En este modo torneo,utilizar de nuevo la tecla [SET] para marcar los Campos de las etapas siguientes a programar. Validar la programación presionando la tecla [PAUSA / SAVE ] una primera vez y bajo unasegunda,si ha dejado el modo de programación antes delultimate campo.
El modo seleccionado asi como el tiempo asignado a cada jugador está marcado. La partidauedepezar.
VIII. MODIFICAR LOS TIEMPOS MARCADOS Y EL NUMERO DE JUGADAS
Durante el juego, se pueda modifier los datos marcados por el reloj. Presionar [PAUSA / SAVE] para parar el reloj. Puedeonianes modifierlos differentes tiempos asi como el numero de jugadas marcadas. Presionar [SET]. El primer campo del reloj delUGCador 1 parpadea. Utilizar las teclas de activacion del reloj [UP / DOWN] parachangiar el valor marcado y bajo las teclas < > ]paraasar al Campo seguiente.Presionar [SET] de nuevo para validar y bajo [PAUSA/SAVE] para reactivar el reloj.
IX. CONEXION CON EL ORDINADOR DE AJEDREZ
Si deseña juguer con el reloj contra el ordinador de ajedrez, apaguee el ordinador y el reloj. Conecte el cable al enchufe Link del reloj y bajo al enchufe Timer del ordinador de ajedrez. Encienda primero el reloj [botón ON/OFF] y bajo el ordinador de ajedrez. Una melófía característica indica que el ordinador de ajedrez ha detectado el reloj. En modo connexion, pueda selectionar una de las 30 options de juego para el reloj, 9 niveles de jeu para el ordinador de ajedrez como 6 estilos de jeu con el reloj.
9.1) Empezar una nuevo partida con el ordinador y el reloj connectados.
Selecciónar los发展模式 yopsisión de juego en el reloj tal y como viene indicado en el párrafó selección de un modo y de unaopsisión de jeu.
Selección el nivel y el estilo de juego en el ordinador de ajedrez. Ver párafo selección del nivel y del estilo de juego.
Presionar [NEW GAME] para empezar una nuevo partita. Se inicia el reloj.
Presionar la tecla de activacion del reloj [UP] para iniciaar la partida. Puede realizar su jugada en el tablero. Mientras el reloj no está activado, el ordinador no tarda en CCTA las jugadas y una seals de error se emitirá. El desarrollo de la partida depende del estilo de juego selectionado.
9.2) Los differentes estilos de juego con el reloj
Estilos L1 y L2.
Estos estilos de juego permiten que dos personas juguen la una contra la另一边, cuando el ordinador tiene el papel de arbitro comprobando la legalidad de las jugadas y el reloj descuenta el tiempo de juego de cada jugador. Presionar la tecla de activacion del reloj para,iniciar la partida.
Estilo L1. Cuando se selección este estilo, el jugador realiza su jugada en el tablero y luego presiona su tecla de activación del reloj para detener el descuento de su tiempo yactivar el reloj de su adversario. Se tiene en*cuenta la tecla de activación del reloj tan sólo si la jugada realizada es validada por el tablero.
Estilo L2. Cuando se selección este estilo, uno de los jugadores presiona su tecla de activación del reloj para iniciar la partida. A continuación, el descuento de los tiempos de cada jugador se activa cuando la jugada está validada en el tablero, sin necesidad de presionar la tecla de activación del reloj.
Estilo L3.
Este estudiopermitejugarcontraleordenadorconelrelojconectado.Los niveles1a 8determinanelnivel delordenadorperoalsoynu timepaderospuesta.Enontces hayque elegirunmodeyunaopiondejuegoconelrelojqueseancompatibles conel nivel seleccionado.Para empezarunapartidaenestiloL3,presionarla tecla deactivacion del reloj del adversario para iniciar eldescuentodeltempo,yluego realizar la jugada eneltableropresionando la casilla de la pieza a desplazar,despuesla casilla dedestino yesperarla respecta delordenador.El relojtieneencuenta losmovimientos enelmomentoenqueestadvalidadela casilla dedestino, sin necessitiesede presionarla tecla deactivacion del reloj.
Estilo L4.
Este estilo funciona del mesmo modo que el estilo L3, pero el jugador debe activar el reloj antes de cada una de sus jogadas, presionando la tecla de activacion para estar dejar que el ordinador juegue. Las jogadas del ordinador seienen enIELDa de la
mismatch forma que en el estilo L3.
Estilo L5.
Este estilo funciona del mesmo modo que el estilo L4, pero el reloj tiene en cuenta las jugadas del ordinador en el momento en que la casilla de donde sale la jugada es validada por el Jogador.
Estilo L6.
Este estilo funciona del mesmo modo que el estilo L3, pero lamarca de la jugada a realizar por el ordinador detiene el reloj para partir al jugador el tiempo sufiente para desplazar la pieza sin ser falta.
9.3) Señeción del nivel y del estilo de juego.
| ESTILO | |||||
| NIVEL | TIEMPO DE REPUESTA / JUGADA | L3 | L4 | L5 | L6 |
| 1 | 5segundos | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 2 | 10segundos | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 3 | 30segundos | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 4 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 5 | 3minutos | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 6 | 10minutos | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 7 | 30minutos | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 8 | 2 horas | B5 | D5 | F5 | H5 |
| ESTILO | |||
| NIVEL | TIEMPO DE REPUESTA / JUGADA | L1 | L2 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 |
Cuando se pone en marcha el ordinador por primera vez con el reloj connectado, la partida empieza automatistically en el nivel 1 y en estilo de juego L3. A continua, guarda el nivel y el estilo de jeu en uso cuando está apagado o cuando se ha presionado la tecla NEW GAME.
Paracaeiar de nivel o de estilo de jeu, hay que seguir las instrucciones sigui-tes:
- Presionar la tecla LEVEL del ordinador de ajedrez para entrada en el modo de seleccion del nivel. Se enciende un indicator luminoso correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 1, estilo de juego L3, la casilla G6 al nivel 1 del estilo L6).
-
Consultar la tabla arriba indicada para poder la casilla correspondiendo al nivel y al estilo de juego deseados. Presionar esta casilla.
-
Presionar de nuevo la tecla LEVEL, para salir del modo de selección del nivel. Empezar aUGCARrealizando la primera jugada, o bien presionando MOVE paraRARqueelordenador juegue primo.
Si quiere comprobar el nivel y el estudio elegidos, sin modificarlos, siga el procesosignificante:
- Presionar la tecla LEVEL. Elordenador indica el nivel actual encendiando losindicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel y el reloj indica elestilo de juego.
- Presionar otra vez la tecla LEVEL, para volver al juego.
Puede modifier o comprar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le toca jugar.
X. MANTENIMIENTO
Su ordinador de ajedrez no necesita mucho mantenimiento. Con la ayud de这些tlevesconsejos,podramantenerloenbuen estado durantemuchos aanos:Conviene protegerel ordinadordelahumedad.Siestamojado,sequelo inmediamente.No lo dejeal sol, no lo ponga cerca deuna fuente de calor.Es precise manipularto consciousao.No lo deje caer.No intente desmontarlo.Para limpiarlo,desconnecte el adaptador,utilice un trapo humedo excluyendo todo tipo de productodetergente..
En caso de mal funciona, intente primero mover las pilas. Si el problema persiste,whelming alerdetendamentelas instruccionesparacomprobarque ndase se le ha escapado.
XI. GARANTiA
Le rogamos conserve este manual de instructuciones, contiene informations importantes.
Este producto tiene una garantia de 2 años.
Para cualquier uso de la garantía o del service posventa, tiene que dirigirse al lugar de compra con una prUEba de la compra del producto. Nuestra garantía cubre los defectos de material o de montaje imputables al constructor excluyendo
todo tipo de deterioro occasionado por no respetar el manual de instrucciones o por un uso indefinido del articulo (como desmontaje, exposión al calor o a la humedad...).
Le recomendamos que conserve el embalaje por todo tipo de referencia posterior. En un afán constante de mejor, es possible que se modifique los colores y detailles del producto presentado en el embalaje.
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