LEXIBOOK CG1500 - Brinquedos educativos

CG1500 - Brinquedos educativos LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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MANUAL DE UTILIZADOR CG1500 LEXIBOOK

Manual de Instruções

LEXIBOOK CG1500 - 1

LEXIBOOK

CONTEUDOS

Pagina

INTRODUÇÃO 59

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA (POTENCIa) 59
II. Baterias 59

Adaptador 60

II. COMEÇAR UM JOGO NOVO 60
III. INTRODUZIR/GRAVAR JOGADAS 60
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR 60
V. JOGADAS ESPECIALIS 61

Tomadas 61
Tomadas em jogo 61
Torre 61
Promocao de po 61

VI. JOGADAS ILEGAIS 61
VII. XEQUE, MATE E AVISO DE EXTRACCAO (DA PECA) 62
VIII. OFF/SAVE (DESLIGAR/GUARDAR) 62
IX. SOM E EFEITOS LUMINOSOS 62
X. NIVEIS 62
XI. PROBLEMAS DE MATE 64
XII. MODE "JOGADAS MULTIPLAS" 64
XIII. TROCAR CORES 64
XIV. CANCELAR JOGADAS 65
XV. FUNCão "AVISO" 65
XVI. MODO APRENDIZAGEM 66
XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR 66
XVIII. VERIFICAR POSICAO 66
XIX. PROGRAMACAO DE POSICAO 66
XX. MANUTENÇA 67

INTRODUÇÃO

ParabénsPGA tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - Chessman Light.

0 jogo inclui:

  • um modo "APRENDIZAGEM" que indica quando se faz uma boa jogada
  • 64 différentes niveis de dificuldade e 4 différentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com:
  • 5 differsentes níveis de principalmente destinados acriancas e principalantes, nos quais o computador faz erros de proposto.
  • 8 niveis normais de jeu differentes para principiantes e jogadores intermedios,ordenados desde 5 segundos até varias horas por jogada.
  • Nivel de analise -analisa até 24 horas por jogada.
  • Nivel de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate ate ao mate em 5 jogadas.
  • Nivel jogadas multiplas onde os principiantes podem jogar uns contra os outros quando o computador verifica se os movimento sao legais.
  • Tabuleiro de jeu sensó r e LED's - regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
  • Um indicator para cada quadrado que representa as suas jogadas e as do computador.
  • Uma funcao "HINT / AVISO" que te permite que peças ao computador que te sugira a sua proxima jogada.
  • Characteristica "Voltar atras" - é possevel voltar atras no máximo dos jogadas completeness (ou quatre meias jogadas).
  • Characteristica "Jogada" -(APrender observando o computador a jogar contra ele proprietary.
  • Função "SET UP / REGULACão" para programar as posções em vista de resolver um problema ou exercício do manual.
  • Biblioteca aberta com 20dietentes abertas de xadrez
  • Detecta mates, xque mates, anula pada regra das 50 jogadas e anula por repeticao.
    reconhece fazer xque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xque mate ao Rei com o Rei e a Torre, fazer xque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
  • Pensao tempo dosopponentes nos niveisnormaisdejogo.

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA

Este computador de xadrez travaIh com (4) pilhas alcalinas LR6 1.5 V - - - com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptor 9V, 300 mA para brinquedos de centro positivo e em concordancia com a publicacao +- 15 da CEE (norma EN 60-742).

Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carrega os acumuladores sem ser sob a vigilência de umadulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os不同类型icos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. Retire as pilhas usadas do jogo. Não atire as pilhas ao jogo. Retire as pilhas em caso do não utilizesao prolongada. Não colque os terminais das pilhas em curto circuito.

INSTALAÇÃO DAS PILHAS :

O teu computations de xadrez travaile quer com adaptador quer com baterias. Para insertar baterias novas :

  1. Carrega no trinco da tampa do compartmento da bateria e retira a tampa.
  2. Coloca as novas baterias no compartmento das baterias. Certifica-te de que as colocas corretoamente como é indicado pelos sinais + e.
  3. Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria. O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia caracteristica de Novo Jogo. De outras modo, abre o compartmento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias está colocadas na direcção correcta indicada pelos sinais + e -.

O_go so pode ser uso com pilhas especialicas ou fornecimento de energia por adaptorador.

LEXIBOOK CG1500 - INSTALAÇÃO DAS PILHAS : - 1

Adaptador

Estejogo tumembtralha com um adaptador para brinquedes 9V e 300mA de centropositivo

Para usar um adaptor, segue as instruções seguições:

  1. Certifica-te que o aparelho está desigado.
  2. Liga o adaptador no lado esquerdo do aparelho.
  3. Liga o adaptorador a uma tomada de parede.
  4. Liga o aparelho.

Um adaptorado não é um brinque, por isto, se o aparvelho não está a ser usado não deixes o adaptorado na fichte. Se quiseres usar o aparvelho no exterior, não utilizes um adaptorado. É precisio Ter muito cuidado com o adaptorado e os seu's fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptorado. Este aparvelho de遊戲 não é aconsehado a crianças com menos de 3 anos.

II. COMECAR UM JOGO NOVO

Coloca as pecas no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngando na tecla ON. Depois correça na tecla NOVO JOGO. Vais ouvir a melodia caracteristica do NOVO JOGO, e o indicator da LINHA 1 piscaré, indicando que é a branca a jogar.

Podes sempre e a qualquer alteura reinicir o computador correngando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-a todo no computador excepto o navel e o estilo de jogo.

Note: O computador retém na memória a posção corrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NOVO JOGO antes lignares o computador (ON).

III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS

Para introduzir uma jogada :

  1. Carrega levamente no meio do quadrado occupied o peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levamente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes mesmo, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde querês jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está ora registada a sua jogada e começá a calcular a sua resposta.

CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que correugues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita forca nos quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.

No inico do jogo o computador sera normalmente capaz de jogar de imediato devo a sua biblioteca de abertura, que contento 20 aberturas de jogo de xadrez differentes. Mais tarde no jogo o computador reluzira umuz vermelha nos quadrados da linha 8 quando está a pensar,indicando que e a preta a jogar e que o computador está a pensar.

Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip caractéristico:

  1. 0 indicator da casa (quadrado) de partir do computador que ele quer mover acende. Carrega levamente no quadrado e retira a peg.
  2. Os indicatoros do tabuleiro podem pazar o caminho que o computador seguir para a casa do destino (que fica acesa). Colocao peça nesse quadrado, correngando levamente. O indicator da LINHA 1 pisa novamente, indicando que é boa a sua vez de jogares.

V. JOGADAS ESPECIALIS

AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :

  1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça emAGO.
  2. Carrega no quadrado TO (PARA) e colocao a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.

AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
  2. Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGNO novo quadrado.
  3. 0 computador lebrar-te-á de retirares oPEGo capturado Blocking do quadrado "en passant". Carrega no quadrado e retira oPEGo capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres corregado nos quadrados de saída e chegada / destino do rei, o computations lemartr-te-a de moveres a torre.

Para fazer um lado do/a custelo/torre do rei em branco :

  1. Apanha o rei bianco no El e carrega no quadrado.
  2. Colocao rei no G1 e correga no quadrado.
  3. O computador lebrar-te-a de moveres a torque molto o quadrado DE da torre. Apanha a torque bianca na H1 e correga no quadrado.
  4. O computador做不到 a quadrado PARA da torre (F1). Coloc a torre em F1 e correga no quadrado.

Para fazer um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :

  1. Apanha o rei branco em E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloco o rei no Cl e carrega no quadrado.
  3. O computations lebrar-te-á de moveres a torque molto o quadrado DE da torre. Apanha a torque branca em Al e correga no quadrado.
  4. O computador做不到 a quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1 e correga no quadrado.

A PROMOÇE PEÁO é feita automaticamente pelo computations

  1. Carrega no quadrado de saida e apanha o peão.
  2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do computador (se não houver Rainha disponivel com a cor correspondente, pode usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e colocá lá a Rainha).
  3. A direção do quadrado é muito, assim garra está quadrado e substitui oPEG por uma rainha.

0 computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posicao (ve paragrafo XIX). 0 computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.

VI. JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossivel, ou tentar fazer qualquer outra coisa que nao sera possivel, ouvirás um sinal de erro. Sempre que ouvires este sinal, isso significica que fizeste algo errado, e que a sua ultima entrada foi ignorada.

  • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu opponente, ouvirás也是非常 um sinal deerro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro. Podes continuar a jogar fazendo outras jogada em vez dessa.
    Se ouvires um sinal de erro e o computador evidenciar una casa acendendo-a, deves premir a casa em quostao ante de continuar a jogar.

VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACCAO)

Quando o computador der xque, apita alegremente e a luz XEQUE acende. Os indicadores de todas os casos entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.

No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma很小a melodia, e as luzes de XEQUE e TIRAGEM / MATE acendem.

Se o computador for xque-mate, as luzes acendem permanente; se tu fores xque-mate, as luzes piscam.

Se tu fores extraido (peças), o indicator de DRAW/MATE acende e todos os quadrados à volta do Rei, indicando uma extracción.

Se a mesma posicao é repetida tres vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto también fará com que o indicator DRAW/MATE se acenda; você pode CONTurar o jogo se quiser.

VIII. OFF/SAVE

Quando um jogo acabar, podes carregar em JOGO NOV0 e而成 um jogo novo, ou desigar o computador correngando na teça OFF/SAVE. O computador não é Completely desigado, mas em vez disso retem a posicao de xadrez corrente e o niven corrente e estilc de jogo na sua memória quando utilize a corrente minima. Isto significa que podes parar a meio de um jogo, e antes ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto也是非常 significa que tu tens sempre que carregar na teça JOGO NOV0 aps os teres ligado o computador, se quisescer而成 um jogo novo.

IX. SOM EFEITOS LUMINOSOS

Se preferires que o teu computations funzione sem os seuis sinais audio, correga apenas na tecla SOM/COR. Ossons podem der ligados novamente correngando na tecla SOM/COR另外一个 vez. O som tambem é ligado novamente quando premires o botao NOVO JOGO (NEW GAME).

Se preferires fazer sem os efeitos luminosos, prime o botao SOM/COR por 3 segundos. Os efeitos luminosos podem der ligados novamente correngando na tecla SOM/COR另外一个 vez por 3 segundos.

X. OS NIVEIS

0 computador tem 64 níveis que está orgonzados da segunte maneira:

ESTILO
NivelResposta Tempo por JogadaNORMALAGRESSIVADEFENSIVAALTO-RISCO
1PRINCIPIANE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANE 5A5C5E5G5
65 segundosA6C6E6G6
710 segundosA7C7E7G7
830 segundosiA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15MATEB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Este遊戲 de comptador inclui 13 niveis differsentes e 3 niveis de jogos especials:

  • Niveis de 1 a 5 são nivesi de jogo para crianças e principiantes. Por example, o computador faz erros deliberamente movendo peças para casas onde sera capturadas imeditamente :

No navel 1, o computador faz muito erros, tais como mover peças para uma casa quando sera caputada na proxima jogada por um peao. Este navel familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Tatem podes selecionar o navel 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer osculos erros.

No navel 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma coisa para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por um peão.

No nivel 3, o computations apenas faz eles erros ao longo do jogo.

No navel 4 o computador fara em media 1erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado onde possa ser imeditamente capturada.No navel 5 o computador ira fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocar peças em quadrados onde possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanenteamente em todos these niveis.

  • Niveis 6-13 dão uma variação de periodo de tempo que vai dos 5 seguros por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestres vezes varia do principalmente ao Jogador intermedio. O niven é para um xadrez vulgar - blitz (5 seguros por jogada), o niven é para xadrez rápido (30 seguros por jogada), e o niven é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesão a media aproximada dos times do resposto. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador temem pensa no te tempo, por isso as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizesto a jogada que ele antecipou! O programa temem jogar instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.

  • O nível 14 é um nível de analise especial que analisá o posão duranteça de 24 horas ou até tu terminares a busca correngando na tecla JOGADA (ver paragrafo XVII àrente).

  • O nivel 15 é um NIVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver paragrafo Xi à fremte).

  • Oível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA que permit que两大 pessoas joguem uma contra另一a, quando o computador verifica se as jogadas são legais.

  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-a igualmente no ataque e defesa.
  • No estilo de遊戲 AGRESSIVO o computador concentrar-se-a em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possivel.
  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-a em construir uma posicao defensa sola, irá fazer muitas jogadas de peões, e éra normalmente trocar peças sempre que possivel.
  • No estilo de遊戲 ALTO-RISCO o computations irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A prima ne que ligares o computador, o niven e niven 6 e o estilo de jogo e NORMAL. Depois mantem o niven e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botao NOVO JOGO.

Para mudar o nivel ou o estilo de jogo :

  1. Carregue na tecla NIVEL para introduzir o modo de colocacao de nivel. O computadoromba o nivel corrente e estilo de jogo (por example, CASA A6 corresponde ao nivel 6, modo de jogo normal).
  2. Repara no quadro acima, e procurar o quadrado que corresponde ao nthel e estilo de jogo que queres selectionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
  3. Carrega na tecla NIVEL另外一个 vez para sair do modo del navel colocado. Depois faz uma jogada ou carrega na tecla (JOGADA) e deixa o computador fazer uma jogada.

Para vericar o numero do navel ou o estilo de jogo SEM mudar de navel :

  1. Carrega na teça NIVEL para introduzir o modo de nível estabelecido. O computador做不到 a nível de jogo corrente (A6 para nível 6 e estilo de jogo NORMAL).
  2. Carrega na tecla NIVEL novamente para saires do modo de nível estabelecido.

Podes pudar ou vericar o nivel ou estilo de jogo a qualer altera durante o jogo, quando for a sua vez de jogar.

O nivel 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

O nivel 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

  1. Colocar a posicao no tabuleiro (ver ver paragrafo XIX).
  2. SeLECTIONAR nivel 15 correngando na tecla NIVEL e depos nos casas B7, D7, F7 ou H7, depos carregar novamente no botao NIVEL.
  3. Carregar na tecla de JOGADA, o o computadorarra aanalizar.

O computador pensará até Ter encontrar um mate, e(before é a prima jogada na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá aproxima jogada na sequência de mate e assim por diente. Se não houver mate na posicao o computador analisará indefinindo. Os times aproximos para resolver um problema de mate são:

Mate em 1 jogada

Mate em 2 jogadas

Mate em 3 jogadas

Mate em 4 jogadas

Mate em 5 jogadas

1 segundo

1 minute

1 hora

1 dia

1 mês

XII. MODO MULTI MOVE

0 nvel 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isto podes introduzir as jogadas para
amos os jogadores. Podes usar esta caracteristica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo ate uma certa posicao.
Tambem podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra outra persona quando o computador verifica se todas as
jogadas sao legais.

Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :

  1. SeLECTIONA o nivel O correngando na tecla NIVEL e B8, D8, F8 OU H8 e(before corraa no botao NIVEL novamente.
  2. Faz as jogadas que quiseres para ambos jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente correngando na tecla NIVEL e selecionando除外o nivel.

XIII. MUDAR CORES

Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador para uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, correga apenas na tecla JOGADA. O computador para uma jogada, e espera que te movas para o另外 lado. Se carregares novamente na tecla JOGADA, o computador jogará outra vez, e este mode tu podes até deleiar o computador jogar o todo o jogo ele proprietary! Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro :

  1. Carrega na tecla NOVO JOGO e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
  2. A seguir, correga em MOVE no inico do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.

XIV. CANCELAR JOGADAS

Se tu correghares na casa de partida com a intencao de jogares, mas antes decidireas afinal nao a mudares, correga apenas no quadrado uma segunda vez. O computador ja nao acenderao o quadrado da peca, e tu podes fazer uma jogada differente.

Se ja tives completo a jogada, e o computador estiver a pensar na sua responsta, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partir da sua jogada, entao faz o segunte :

  1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS.
  2. O computador para de pensar e em vez disso minha o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
  3. O computador做不到 quando o quadrado de onde a pea veio. Carrega nesse quadrado e colocao a pea.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computador lembrar-te-à onde colocar a peça capturada主義o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se cancelares una jogada castelo, tens de voltar atras primeiro com a jogada de um Rei e(before a jogada da Torre, correngando nos quadrados para ambos o rei e a torre.
  6. Se voltares atras com a promocao de um peao, deves lembrar-te de mudar a Rainha para um Peao.

Se quiseres voltar atras com a tua jogada après ja teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro corregrar na tecla VOLTAR ATRAS e voltar atras com a jogada do computador da mesma maneira como a descriita acima, e(beforei corregrar na tecla VOLTAR ATRAS mais uma vez, e voltar atras com a tua propria jogada. Se ja tiveres corregado na casa de saida da resposa do computador o computador estiver a nostrar o quadrado destinio, tens que fazer a jogada do computador primeiro da maneira normal, e beforei corregrar na tecla VOLTAR ATRAS e voltar atras com a jogada do computador, e finalmente corregrar na tecla VOLTAR ATRAS novamente e voltar atras com a tua propria jogada.

Se quiseres voltar atras com mais do que uma jogada, correga na tecla VOLTAR ATRAS mais uma vez, e voltar atras com a segunda ultima jogada do computador. Depoi correga mais uma vez na tecla VOLTAR ATRAS, e voltar atras com a sua propria segunda ultima jogada. Se tentares voltar atras com mais jogadas, o computador emitir um sinal deerro. Em vez disso deves voltar atras com as jogadas trocando a posicao (ver paragrafo XIX àrente).

XV. OPÇA HINT / AVISO

Para obteres consulho sobre que peca jogar :

  1. Carrega na tecla AVISO.
  2. O computador acenderá a casa de partir e indica a sugerir que o computador espera que faças. Carrega no quadrado ( ou correga simplement na teça AVISO mais uma vez).
  3. O computador做不到 ou quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla AVISO).
  4. Agora tens dosas hipoteses: faz umajogada como a sugerida pelo computador correngando na casa de saida e na de chegada novamente, ou faz umajogada diferente.

A jogada做不到 é a jogada que o computador especa que faça. quando for a sua vez de jogares e estiveres a considerar a sua jogada, o computador está也是非常 pensar na sua responça! Se fizeres muito a jogada que o computador especa, é capaz de responder imeditamente com frequência.

Para veres sobre o que o computador está a pensar quando está aanalizar :

  1. Carrega na tecla AVISO quando o computador está a pensar.
  2. O computador acenderá a casa de saía da jogada que está a contemplar fazer naquele momento e(before as casas da jogada que planeia fazer.
  3. O computador做不到 a quadramento de destino da jogada. Prime esta casa ( ou correga simplement na tecla AVISO mais uma vez). O computador continua a pensar.

Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes encontrar a considerar a sua responso em vez de estares aparez à esper.

XVI. MODO APRENDIZAGEM

O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quando as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhorá a sua posicao; pode ser tão a "melhor possivel" jogada numa dada situacao na qual é imposível melhorar a sua situação.

Paraentar no modo TRAINING,carrega no botao TRAINING uma vez.0 indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para estar que o modo TRAINING está activo.Para去除ar o modo TRAINING,carrega no botao TRAINING other vez.O mode TRAINING é desactivado quando carregares no botao NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botao TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante oproximo jogo.

Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi boa, acendero o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saida da sua jogada.

Se pensares que a sua jogada foi boa mas o indicator não acende,ippo significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que ficheste. Se quiseres saber qual era, prime o botao TAKE BACK para cancelar a sua jogada,deois prime HINT.Ahora cabe-ate a ti decidire fazer a jogada recomendada ao computador, fazer a sua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completeness diferente! Contudo, deves premir o botao TAKE BACK ante do computador fazer a sua jogada, de contrario o modo HINT nao está disponivel para cancelares a sua jogada.

0 modo TRAINING em conjugacao com a opcao HINT permite-te aplrender como jogar: 0 modo TRAINING indica se a sua jogada foi desajeitada quando o opao HINT sugere uma solucao melhor. E nao te esqueças: deves sempre tentar fazer a sua melhor jogada possivel!

XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR

Se carregares na tecla JOGADA quando o computador está a pensar, ele parará a sua analise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).

XVIII. VERIFICAR POSICAO

No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, pode fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de accordo com a sua memória. Faz o segunte :

  1. Carrega na tecla correspondente a peça procurada. O computador indica o lugar de cada peça iluminando a ultima posção desta peça na LINHA e distança do tabuleiro. quando a luz ficar fixe corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas. Carregando novamente indica a peça branca.
  2. Carrega esta tecla nowamente e o computador indica a posicao das peças pretas esta categoria particular.
  3. Carrega uma就越a vez e o computador deixa o modo de posicao de verificacao e indica que cor tem de jogar. Agora podes premir o botao de uma coisa differente ou premir uma das casas firmamente para fazer a sua jogada.

XIX.PROGRAMAR POSICOs

Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness nova:

  1. Carrega em SET UP para entrada no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
  2. Se quises programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocara uma melodia para a fazer um jogo novo.
  3. Prime um dosseau botoes das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador mostra-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSICÇÃO explicado acima.
  4. Para retirar uma peça deste tipo do tabuheiro, prima apenas a casa com a peça. O indicator correpondente acenderá.
  5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posicao de inico premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicator correspondente acenderá.
  6. Para adcionar umpeçadeo此种o ao tabuleiro,prime umacasa vizia.0 indicador correspondente acendera.Se estiver

permanente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicator não estiver correctra, retira a peça do tabuleiro correngando na casa novamente, depuis muda a cor correngando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia以及其他 vez para gravar a peça. Para adcionar窗外a peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia quando queres colocar a peça em pergao.

  1. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estao presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador nao pode tomar o Rei do seu opponente.
  2. A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendada, ou alternativamente, prime o botão SOM/COR.
  3. Finalmente, para deixar o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP另外一个 vez. O indicator SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primarya jogada premindo o botao MOVE.

XX.MANUTENCAO

0 teu computations de xadrez precisa de uma很小a manutenao. Os tópicos segunte ajudar-te-ao a cuidar do teu computations e monte-lo como novo durante anos :

Segura-o com cuidado. Nao o deixes cair ao chao. Mantem-no seco. SE ele se molhar enchuga-o imeditamente. Nao o deixes ao sol, e nao exponhas o aparelho numa area quente. Nao tentes desmontar o jogo.

Ua baterias novas. Nao deixes baterias velhas ou gastos no computador. Retira as baterias se nao pensares usar o computador durante algois dias. Se o computador estiver bloqueado, ou aostrar simbolos incomplexeis, faz reset ao aparelho inserindo o bico de um lapis no buraco de reset.

Sec a o computador com um pano humido occasionalmente para o manteres como novo. Nao utilizes quimicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.

Se o computador não funciona devidamente, tenta primary substituir as baterias. Depoi le as instruções cuidadosamente para veres se houve algo coisa que não percebeste bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques partes electrónicas do computador, poi isso pode danificar o aparelho e invalidar a sua garantia.

XXI. GARANTIA

NOTA: É aconsehlévaël guardar este manuel de instruções bois contentes informações importantes.

Este produto tem a garantia de 2 anos.

Para qualer reclamao de garantia ou service apos venda, e favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compr. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas nao cobre a deterioracao poelao respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produits (tal como exposicao ao sol ou a humidade ou desmantolvimento do produits).

Este jogo não é aconseval a crianças com menos de 36 mezes此時 contentes peças preocupas que podem ser engolidas.

Made in China.

Referência: CG1500

Lexibook Electronica Lda.

Quinta dos Loios

Praceta Jose Domingos dos Santos, 6B-8A

2835-343 Lavradio - Barreiro

www.lexibook.com

Garantia: 2 anos

Apoio Tecnico : 21 203 96 00

LEXIBOOK CG1500 - GARANTIA - 1

Referência do manual de instruções: ZCG1500IM0201

ChessMan Light

Gebruikshandleiding

LEXIBOOK CG1500 - ChessMan Light - 1

LEXIBOOK

INHOUDSTABEL

pqina

INLEIDING 70
I. VOEDING 70
Batterijenplaatsen 70
Adapter 70
II. EEN NIEUWE PARTIJ BEGINNEN 71
III. EEN ZET INVOEREN 71
IV. DE ZETTEN VAN DE COMPUTER 71
V. SPECIALE ZETTEN 72
Slaan der stukken 72
Slaan en passant" 72
Rokade 72
Promotie van pionnen 72
VI. ONGEORLOOFDE ZETTEN 72
VII. SCHAAK, SCHAAKMAT, REMISE 73
VIII. OFF/SAVE 73
IX. GELUIDS- EN LICHEFFECTEN 73
X. NIVEAUS 73
XI. SCHAAKMATVRAAGSTUKKEN OPLOSSEN 75
XII. MULTIMOVE'-MODUS 75
XIII. WISSELEN VAN KLEUR 75
XIV. ZETTEN TERUGNEMEN 76
XV. 'HINT'-FUNCTIE 76
XVI. 'TRAINING' MODUS 77
XVII. ANALYSE DOOR DE COMPUTER AFBREKEN 77
XVIII. OPSTELLING CONTROLLEREN 77
XIX. OPSTELLINGEN PROGRAMMEREN 77
XX. ONDERHOUD 78

INLEIDING

Assistente de manual
Impulsionado pela Anthropic
À espera da sua mensagem
Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1500

Categoria : Brinquedos educativos