CG1500 - Juguetes educativos LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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| Título | Descripción |
|---|---|
| Tipo de producto | Consola de juegos educativa |
| Características técnicas principales | Pantalla LCD, 1500 juegos integrados, interfaz de usuario simple |
| Alimentación eléctrica | Funciona con pilas o a través de un adaptador de corriente (no incluido) |
| Dimensiones aproximadas | 25 cm x 15 cm x 5 cm |
| Peso | Alrededor de 500 g |
| Compatibilidades | Compatible con los juegos LEXIBOOK |
| Tipo de batería | Pilas AA (no incluidas) |
| Tensión | 1,5 V por pila |
| Poder | Bajo consumo, adecuado para uso prolongado |
| Funciones principales | Juegos educativos, juegos de reflexión, juegos de lógica |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave, no utilizar productos abrasivos |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | Reparabilidad limitada, piezas no disponibles para la venta |
| Seguridad | No dejar al alcance de niños pequeños sin supervisión |
| Información general | Producto ideal para el aprendizaje lúdico, recomendado para niños de 5 a 12 años |
Preguntas frecuentes - CG1500 LEXIBOOK
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MANUAL DE USUARIO CG1500 LEXIBOOK
Manual de Instrucciones

LEXIBOOK
INDICE DE MATERIALS
INTRODUCTION 47
I. ALIMENTACION 47
Instalacion de las pilas 47
Adaptador 48
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA 48
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO 48
IV. LOS MOVIVIENTOS DEL ORDENADOR 48
V. MOVIMIENTOS ESPECIALIES 49
Tomas. 49
Tomas en pasada 49
Enroque 49
Promocion de los peones 49
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES 50
VII. JAQUE, MATE Y TABLAS 50
VIII. OFF/SAVE 50
IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS 50
X. LOS NIVELES 51
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE 52
XII. MODO 'MULTI MOVE' 53
XIII. CAMBIO DE COLOR 53
XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS 53
XV. FUNCION 'HINT' 54
XVI. MODO 'TRAINING' 54
XVII. PARA IERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR 55
XVIII. VERIFICACION DE POSICION 55
XIX. PROGRAMACION DE POSICION 55
XX. MANTENIMIENTO 56
INTRODUCCION
Le felicitamos por la adquisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan Light.
Eluegoposee:
- un modo 'TRAINING' que le SCNala un movimiento bien jugado.
- 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de jeu differs (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprehienda:
5 niveles 'principal' destinado a los niños y a los jugadores principales donde el ordinador sacrifica piezas deliberamente
8 niveles de jeu normales para jugadores premiantes hasta experimentados con tiempos de respuerta desde de 5 segundos hasta varias horas
1 nivel de analisis que analiza la posicion hasta 24 horas
1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel 'MULTI MOVE' permietiando a dos jogadores fazer um contra o other quando que el ordinador toma el papel de arbitro.
- un panel de jeu sensitivo que graba automatamente su desplazimiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llgada del movimiento.
- un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordinador.
- una función 'HINT' para lacialystedebepediralordenadorque sugiera su movimiento.
- una función 'TAKE BACK' (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (sean cinco medias-jugadas).
- una funciona 'MOVE' que le permite'aprender mirando al ordinadorigar contra si本身就是.
- una función 'SET UP' para programar posiciones en vista de resolver un problema o un ejercicio del libro
- una biblioteca que contiene 20 salidas differsentes
Yademás.él:
- detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetition.
- conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
- reflexiona cuando le toca el_turno de mover al adversario.
I. ALIMENTACION
Este ordinador de ajedrez referencia con quatre (4) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V - v, de una capacité de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9 V - - - , 300 mA, al centropositivo - compliendo la publicacion 15 de la CEE (norma EN 60-742).
El juego debeconectarse por medio de pilos o del adaptador especico unicamente.No utilise pilas recargables.No recarge las pilas.Retire los accumuladores del juego ante de recargarlos.No carge los accumulatorados sin la vigilancia de un adulto.No mezcle differentes tipo de pilas o accumulatorados, o las pilas y accumulatorados nouveaux y usados.Las pilas y accumulatorados deben estar en situados respetando la polaridad.Las pilas y accumulatorados usados deben detirarse del jeu.Los bornes de una pila o de un accumulator no deben estar puestos en corto-circuito.No tire las pilas al fuego.Retire las pilas en caso de noutilizar el juego prolongadamente.
Instalacion de las pilas
El juego的功能a también con un adaptor para juguetes de 9 V---, 300 mA, al centropositivo
- Asegüre de que el aparato este apagado.
- Conecte la toma del adaptor en la connexion situada al costado izquierdo del jeu.
- Conecte el adaptor en una toma de corriente.
- Ponga el jeu en marcha.
Desconecte el adaptador en caso de no utiliser prolongamente con el fin de evitarrial calentimiento. Cuando el juego este conected por un adaptador, no jugue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptorder y de los cables de conexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptador hasta que sea reparado. El jeu debe unicamente serutilado con el adaptorder recomendado. El adaptorder no es un juguete. Este jeu no esta destinado para niños de menos de 3 años.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego yonga el ordinador en marcha pulsando la tecla ON. El tablero presenta una animacion luminosa. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Usted oira una melodia y los pilotos de la linea 1 se iluminaran suscesivamente indicando que las Blancas son las que jugan.
Usted能把 en todo tiempo comenzar una nuevo partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso,sole el nivel y el estilo de juego seran guardados.
N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas cuando el ordinador se apaga. Siusted desea comenzar una nuevo partida cuando estued ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento :
- Ejerza una liga presión sobre la casilla de la pieza queusted quere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar dulcamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted pueda también pulsar sobre una casilla con el dedo. Usted oiráentries un ruido característico y el piloto de la casilla se ilumina.
- Ponga la pieza sobre su casilla de跖gada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip"indicando que el ordinador ha grabado su movemento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan suscesivamente y despues se apagan. El ordinador piensa對於 esu jogada?sugiante.
N.B.: Una presión(PC) es suficiente con la condidon de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de棋牌游戏.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partido, el ordinador indica inmediamente su movimiento gratias a su biblioteca de salidas contentiendo 20 posiciones differentes. Más tarde, en la partida, las casillas de la linea 8 se iluminaran suscesivamente durante el tiempo de reflexion del ordinador,indicando que es el turno de las Negras y que el ordinador reflexiona.
Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
- El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente en esta casilla ypongla lo pieza.
- Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan suscisamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la linea 1 se iluminan de nuevo sucesamente(""); lo que es estuado quien juega.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
- Pulse en la casilla de origen y selecciona la pieza.
- Pulse sobre la casilla de/DDada ypongla pieza sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomad sin pulsar ninguna casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicacion aun seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retiring el peon eliminado.
- Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
- Pulse en la casilla de llegada ypong a peón sobre esta casilla.
- El ordinador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón tomado en pasada. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez queasted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla dellegado del Rey, el ordinador le recordarde desplazar la Torre.
Para hacer un enroqueklepto (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :
- Pulse sobre la casilla El y tome el Rey.
- Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 cuando le recuerda desplazar la Torre iluminando suscesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
- El ordinador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
- Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador ilumina suscesivamente las casillas de E1 hasta C1 après le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
- El ordinador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse sobre esta casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promocion se hace automatistically por el ordinador.
- Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón.
- Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna Dama del color adecuado es disponible,astedeablezunaTorreeustpedraldreves).Pulse sobre la casilla dellegada yponglaDama sobrela.
El ordinador supone que usted elegirá sempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir a una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted pueda hacerlo modificando las posiciones (ver el párafo XIX). El ordinador, en cuando a él, eligirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una senal de error indicandole que su movimiento no es autorizzato y que el ordenador no lo ha tenido en cuesta.
Siusted intenta un movimiento ilegal o si estudententa desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplementla senal de error y ver a el signo de interrogation presentado en el tablero. Usted peutensonce continuar jugando y realizar other movementen su lugar.
Si usted oye la senal de error, y el ordinador le muestra una casilla iluminada, debe pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el jeu.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordinador anuncia jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan suscesivamente.
En caso de jaque mate, toca una petite melodia, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador es mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted es mate, los pilotos parpadean.
Siusted empata, el piloto DRAW/MATE se ilumina y todos las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica el nulo.
Si la mesma posicón se repite tres vezes consecutivas, o si 50 movimientos se han descarrlado sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted可以选择Continuar jugando si lo deseara.
VIII. OFF/SAVE
Cuando termine una partita, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaewsuda partida,o bien apagar el ordensor pulsando la tecla OFF/SAVE. En realizad, el ordinador no esta Completely apagado. Se guarda en memoria la posicion en curso consumiendo un minimo de coriente.Dicho de otro modo,plede interruptir en mitad deuna partida,apagar el ordinador,despues volver a ponerlo en marcha mas tarde para!. nuiar su partida. Esto significa igualmente que usted debe pulsar sobre NEW GAME despues de haber(peso en marcha el ordinador si quisiera comenzar una new partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS
Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOR. Los efectos sonoros del ordinador se cortaran. Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOR. El sonido se restablece igualmente cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME.
Si usted prefiere jugar sin los efectos luminosos sobre el tablero, pulse durante 3 segundos sobre la tecla SOUND/COLOR. Usted能把 volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos sobre la tecla SOUND/COLOR.
X. LOS NIVELES
El ordinador contiene 64 niveles organizados de lasuma眼看
| ESTILO | |||||
| NIVEL | ESPERA DE RESPUESTA POR TIRADA | NORMAL | AGRESSIVO | DEFENSIVO | ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondi | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondi | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minuti | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minuti | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minuti | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 ore | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 ore | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles differentes y 3 niveles de jeu especials :
- Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. El ordinador comete errors deliberamente, poniendo piezos sobre casillas donde seran abatas inmediamente, por exemple.
En nivel 1, el ordinador cometechos errors, tales comoponer une pieza sobreuna casillaonde esta quedaré eliminada enel movimiento seguiente por un peón. Este navel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Usted peut también pagar al nivel 1 cuando usted pierda y seeser al ordinador cometer algunos errors.
En el nivel 2, el ordinador comete igualmente muchos erros, pero no pondra nunca una pieza sobre una casilla donte esta que de Eliminada en el movimiento singularo por un peón.
En el nivel 3, el ordinador no ha 马 mas que algunos errors por partida.
En el nivel 4, el ordinador no ha raga generalmente mas de un error por partida, y el pondra su Dama sobre una casilla donte可以更好 ser abatida en el movimiento consecuivo.
En el nivel 5, el ordinador dejar para pagar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificará una pieza.
En el nivel 5, el ordinador reactiva casi instantanamente. - Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principalia hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de jeu rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3关键时刻 por movimiento). Los tiempos de espas indicados son espas de respusta medianos y aproximativos. El ordinador reflexionara un poco mas en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y en el final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar al mesmo tiempo que usted jugea, es possible para el reacionar instantanamente a su movimiento si el hubiera anticipado. Internacional reaciona inmediatamente cuando jugea con un movimiento de la biblioteca de apertureu.
-
El nivel 14 es un nivel de analisis que analiza la posicion durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que usted ponga fin a la buesqa pul sando sobre la tecla MOVE (ver parrafo XVII).
-
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párafo XII).
- El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permit a dos personasigar la una contra la othermiasque elordenadoriene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu différents:
- En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de losodos defensivo y ofensivo.
- En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene uno jugido ofensivo y evita en cierto medida de lo possible cambiar las piezas.
- En el juego DEFENSIVO, elordenador se esfuerza con la prioridad de construire una defensa sárida. Desplaza mucho sus peones y practica los Cambios de piezas como lo más habitual possible.
- En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza mucho sus peones y preferirá alguna vezigar un movimiento inesperado más bien que siempreigar al mejor Movement possible.
Cuando usted ponga en marcha el ordinador por la prima zev, la partida comienza automatically en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL. En lo sucesivo, retiene el nivel y el modo de jeu en bajo owhen usted lo haya apagado, owhen usted haya pulsado la tecla NEW GAME. Para携带 de nivel o de estilde棋牌游戏 :
- Pulse laoteca LEVEL paraentar en el modo de seleccion del nivel. Elordenador ilumina el piloto correspondiente al nivel actual (asi, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).
- Consulte la tabla qui descrits para concer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de jeu deseados. Pulse en esta casilla.
- Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a hacer como su primer movimiento, o bien pulse en MOVE paraRAR alordenador和睦 el primo.
Siusted quere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso singular:
- Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
- Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al jeu.
Usted能把 modifier o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jeu.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permittedesolver problemas de matess hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problema de mates :
- Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párafo XIX).
- Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL, desdepues sobre la casilla B7,D7,F7 o H7,despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
- Pulse sobre la tecla MOVE. El ordinador comienza entonese su analisis.
El ordinador reflexionarhaastaqueencuname,despuesjugarelprimermovimentoenvista delmate.Ustedpuede enseguidasarpara el adversario,yel ordinadorencontraraelmovimentosiguene envista delmate.Si la posicionno permitehacerelmate,el ordinadoranaliza indefinidamente.Lasesperasapproximativasderesoluciondeunproblemaedate son:
Mate en 1 movimiento
1 segundo
Mate en 2 movimientos
1 minute
Mate en 3 movimientos
1 hora
Mate en 4 movimientos
1 dig
Mate en 5 movimientos
1 mes
XII. MODO 'MULTI MOVE'
El nivel O es un nivel MULTI MOVE. Donne en este modo el ordinador no jugea. Usted可以选择 por consiguiente jugar con dos jugadores. Usted可以选择 usar esta direccion para jugar una aperture determinada, o bien paravoltar a jugar una partida. Usted también可以选择 usar el ordinador como un ajedrez normal jugando contra other persona, el ordinador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
- Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, despues sobre la casilla B8, D8, F8 o H8, despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
- Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores.
- Cuandoasted haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez sobre la tecla LEVEL yeligibleismoanother nive!.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Siusted pulsa la tecla MOVE, el ordinador jugea a su punto. Asi bien, si estud desea cambiar de color con el ordinador, pulse en MOVE. El ordinador juega su movimiento y en seguda esperque usted juegue en su的方式来.
Si usted pulsa de nuevo sobre la tecla MOVE, el ordinador jugara de nuevo, y asi usted pueda hacerugalordenar el solo, contra el本身就是.
Si esteedquierejugartodalapartidaconlasBlancas en loalto deltablero:
- Pulse en la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuerdese de que la Dama blanca esta sobre une casilla blanca y la Dama negra sobre una casilla negra.
- En seguida, pulse MOVE desde el inico de la partida. El ordinador jugar con las Blancas en alto del tablero y se espera que usted juegue con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS
Siusted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteUGCar otra, pulse una segunda vez sobre la misma casilla. El piloto indicando la casilla se apagar y usted podraUGCar oto movimiento.
Siusted ha jugado su movimiento y el ordinador esta aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordinadas de la casilla de origen de su jugada:
- Pulse la teclga TAKE BACK
- El ordinador interrupme對於 su reflexion y enciende el piloto de la casilla dellegada de su ultima jugada y enciende suscesivamente los pilotos indicando el desplazamento anterior de la pieza. Pulse sobre la casilla y elija la pieza.
- El ordinador indica encendida la casilla de origen. Pulse sobre esta casilla yonga la pieza sobre esta.
- Si vested quere anular una toma o una toma en pasada, el ordinador le recuera reingresar sobre el tablero la pieza tomada indicando la casilla donde la pieza se encontraba. Pulse sobre esta casilla y reponga la pieza sobre el tablero.
- Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, après su Torre pulsando sobre las casillas de cada una de ellas.
- Si usted anula una promocion de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Siusted quere anular su movimiento, pero el ordinador ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador sugiendo el proceso descritoquiryarriba.Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio Movement.
Siusted ya ha pulsado en la casilla de salute del movimiento del ordinador y que este muestra su casilla deagged,usted debe ante de nada terminar de executar el movimiento del ordinador, despues pulse sobre TAKE BACK una prima vez para anular el movimiento del ordinador,upona seguda vez para anular su propio Movement.
Siusted quere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el ante penultimatemovement del ordinador. En seguida pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penultimate movement. Siusted intenta anular mas movimientos, el ordinador emite una senal de error. Siusted deseau anular mas de dos movimientos,usteddebeutilizarlafunciionSETUPparachangiar la posicion(ver parrafoxIX).
XV. FUNCION 'HINT'
Para pedir al ordinador que le indique algo nivo movimento y que juegue en su punto :
- Pulse sobre la tecla HINT.
- El ordinador ilumina先进技术 la casilla de origen y presenta el desplazimiento de la pieza que le sugiere. Pulse sobre esta casilla (o bien pulse una segunda vez sobre la tecla HINT).
- El ordinador ilumina en seguida las coordenadas de la casilla deLEGADA del movimiento. Pulse sobre esta casilla (o bien otherz sobre la tecla HINT).
- Usted pueda ahora, a su gusto, ejecturar el movimiento sugerido por elordenador pulsando otra vez sobre la casilla de origen y de ll-gada, o bien realizar other movement.
El Movemento que usted muestra al ordensor o es movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toca austed mover y queusted reflexion- na el movementio que usted va a executar, el ordensor piensa ya en su replica. Si usted ejecta el movimiento que el se espera, el podra casa en todo momento mover instantaneeamente.
Para seguir las reflexiones del orderador cuando el analiza una posicion :
- Pulse sobre la tecla HINT cuando que el ordinador reflexiona.
- El ordinador ilumina la casilla de origen del movimiento que el considera en este momento y seguidamente los casillas del desplazamento que considera.
- El ordinador iluminará la casilla de跖gada del movimiento. Pulse sobre esta casilla (o bien una vez mas sobre la tecla HINT). El ordinador seguirá en seguida sus reflexiones.
Usted conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.
XVI. MODO 'TRAINING'
Este ordinador propone un modo TRAINING que le permite melhorar indicando como buena elmovement que usted acaba de realizar. Un Buen movi-. miento es un movemento que, segun el ordinador, mejore su posicion, o bien el mayor movemento possible' dando por着他o que es imposable mejo- rar su posicion.
Paraunar el mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el mode TRAINING queda activado. Para salir del mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvde de pulsar de nuevo sobre la tecla TRAINING si usted deseva ver sus movimientos evaluados durante su neue partida.
Cuando este activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como buena por el ordinador, el iluminara el piloto GOOD MOVE antes de haber indicado la casilla de origen de su movemento.
Siusted piensa que su movimiento era buena, pero si el piloto no se ilumina, esta significa que existe al menos un movimiento aun mejor que el que ustcd ha realizado. Si estedese conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, despuesobre la tecla HINT. Seguidamente, esusted quien decide si ejectca el movimiento recomendado por el ordinador, o bien si ejectcate el movimiento que habia pensado de antemano, jo bien si jugara un movimiento Completely diferente! Peroustede bepsar sobre la tecla TAKE BACK ante de ejectur el movimiento del ordinador, sino el modo HINT no sera mas disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la:2funcion HINT le permittedo progresos : el modo TRAINING le indica si sumovemento es torque, y la:3funcion HINT le propone una。4soluciones更好. Y sobre todo no olvido: sde deben buscar siempre el mejor movemento possible !
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordinador, el interrupme inmediamente su análisis yships el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexion (dicho de othero modo, el movimiento que seria indicado si pulsase sobre la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, si por exemple, usted accidentalmente ha descolocado el tablero, pueda solicitar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.
- Pulse sobre la tecla correspondiente al tipo de pieza bucada. Elordenador indica la posicion de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondentes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La primera presión indica las piezas de color blanco.
- Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
- Pulse una tercera vez para que el ordinador salgo del modo verification de las posiciones e indique el color queDebe hacer. Usted pueda ahora bien por una parte pulsar la tecla de otra pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para executar sumovement.
XIX. PROGRAMACION DE POSICION
Para modifier la posicion de las piezas, o bien programar una posicion totalmente nueva,
- Pulse sobre la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se ilumina.
- Siusted quiere programar una nuevo posicón, pulse sobre la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordinador toca la melodia annunciando una nuevo partida.
- Pulse sobre una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador le muestra como el lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado ahora arriba.
- Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplement sobre la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
- Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posición de origen pulsando sobre la casilla. Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la WHICH quereponer la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
- Para(agregar a pieza de este tipo sobre el tablero, pulse sobre una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si este se ilumina permanente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo sobre la casilla, despues cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOR, y al final pulse de nuevo sobre la casilla vacía para grabar la pieza. Para(agregar othera pieza del myself color y del myself tipo, pulse simplement sobre la casilla vacía sobre la cuales睹ce colocar la pieza.
- Cuando ha terminado su programacion, verifique que los dos Reyes estan presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no suepe tomar al Rey de su contrincante.
- El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la tirada. Para Cambiar el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse sobre la tecla SOUND/COLOR.
- Al fin, salga del modo de programacion de posicn pulsando de nuevo sobre la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Usted能把先进技术, o bien executar un movimiento, o bien permitir alordenadorigar el primero pulsando sobre la tecla MOVE.
XX. MANTENIMIENTO
Suordenador de ajedrez necessities muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años :
Proteja al ordinador de la humedad. Si se要注意, sequelo inmediamente.
No lo deja a plano sol, no lo exponga a una fuente de calor.
Manipuleno con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.
Para limpiarlo, utilise un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
En caso de mal funciona, pruebe primeramente &, si el problema persistiera, relea atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le esca.
XXI. GARANTIA
NOTA: Por favor guarde estas instructiones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por unsere garantía de 2 años.
Para todo uso de nuestra garantía o del service post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfctos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusion de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instructaciones o de toda intervención intempestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposión al color o a la humedad ...).
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IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
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