SSC-15F - Zabawki Vevor - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia SSC-15F Vevor w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące SSC-15F Vevor
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Zabawki w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję SSC-15F - Vevor i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. SSC-15F marki Vevor.
INSTRUKCJA OBSŁUGI SSC-15F Vevor
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej www.vevor.com/support
INSTRUKCJE SZACHOWE
MODEL:SSC-15F
Nadal staramy się dostarczać Państwu narzędzia w konkurencyjnych cenach. „Oszczędź połowę”, „Połowa ceny” lub inne podobne wyrażenia używane przez nas stanowią jedynie szacunkowe oszczędności, jakie możesz uzyskać, kupując u nas określone narzędzia w porównaniu z głównymi markami i niekoniecznie oznaczają one objęcie wszystkich kategorii oferowanych przez nas narzędzi. Uprzejmie przypominamy, aby przy składaniu zamówienia dokładnie sprawdzić, czy faktycznie oszczędzasz połowę w porównaniu z głównymi markami
VEVOR®
WYTRZYMAŁE NARZĘDZIA, POŁOWA CENY
INSTRUKCJE SZACHOWE
MODEL:SSC-15F

POTRZEBUJESZ POMOCY? SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI
Masz pytania dotyczące produktu? Potrzebujesz wsparcia technicznego? Skontaktuj się z nami: Wsparcie
techniczne i certyfikat E-Gwarancji www.vevor.com/support
To jest oryginalna instrukcja, przed użyciem należy uważnie przeczytać wszystkie instrukcje. VEVOR zastrzega sobie jasną interpretację naszej instrukcji obsługi. Wygląd produktu będzie zależał od produktu, który otrzymałeś. Prosimy o wybaczenie, że nie poinformujemy Cię ponownie, jeśli w naszym produkcie pojawią się jakiekolwiek aktualizacje technologiczne lub oprogramowania.
Przygotowanie planszy
Szachy to gra strategiczna, o której uważa się, że została wynaleziona ponad 1500 lat temu w Indiach. Jest to gra dla dwóch graczy, jeden gra jasnymi figurami, a drugi ciemnymi. Szachownica ma osiem pół długości i osiem pół szerokości. Kiedy gracz siedzi naprzeciwko drugiego gracza, jaśniejsze pole znajduje się po jego prawej stronie („jasne po prawej”), a biała królowa jest umieszczona na białym polu, a czarna królowa na czarnym („królowa na swoim kolorze”).
Początkowe położenie figur pokazano na poniższej szachownicy (patrz rysunek 1).
Gracz z białymi pionkami porusza się pierwszy, a następnie gracze wykonują swoje ruchy. ruch. W każdej turze można poruszyć jedną figurę, z wyjątkiem roszady (opisanej poniżej).
Szeregi i pliki
Idąc od lewej do prawej, pionowe rzędy na tablicy, zwane plikami, są oznaczone a do h. Poziomy, zwane szeregami, są ponumerowane od 1 do 8. 1 to strona planszy należąca do białych; 8 to strona planszy należąca do czarnych. Ten system można wykorzystać do pokazania, na którym polu znajduje się pionek, w sposób podobny do gry w statki. Po ustawieniu planszy pole a1 będzie po lewej stronie gracza białego. (Zobacz rysunek 1).

text_image
Od 9... do 100% .1..1.1.1.Poprzedni A B C D E F G H
text_image
ChessOps BLACK @ EUdesign 2 | AAAAAAAA Nie ma jeszcze żadnych wyników abcd BIAŁY Płomień ghRysunek 1
Figury szachowe i jak nimi poruszać
W naszym klubie, gdy przesuniesz figurę i zdejmiesz z niej rękę, nie możesz zmienić swojego ruchu, chyba że pozwoli ci na to przeciwnik, którego nie musi robić. Możesz jednak dotknąć figury, rozważyć ruch i odłożyć figurę na jej pierwotną pozycję, o ile nie zdejmiesz z niej ręki w trakcie tego procesu.
• Ruchy Króla @
Najważniejszą figurą na planszy jest Król. Król może się poruszać jedno i tylko jedno pole na raz, w dowolnym kierunku (lewo, prawo, przód, tył i po przekątnej). Zdobycie króla jest celem gry.. (Rysunek 2)

text_image
8 ^9.... 9 .... ^9 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 2
- Królowa rusza się
Królowa jest najsilniejszą figurą, ponieważ może poruszać się po przekątnej lub w linii prostej, co czyni ją podobną do gońca i wieży razen wziętych. Królowa nie może poruszać się jak skoczek. Gdy plansza jest ustawiona, królowa zawsze zaczyna od swojego koloru, więc biała królowa zawsze zaczyna od białego pola. Królowa jest warta 9 punktów, ponieważ może poruszać się do wielu miejsc na planszy tak szybko. (Rysunek 3)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 3
•Ruchy wieży
Wieża porusza się po linii prostej w dowolnym kierunku, na tyle pół, ile chce, bez przeskakiwania. Wież nie powinno się zazwyczaj używać do późniejszej części gry i prawie nigdy nie powinno się ich wyprowadzać na początku, ponieważ będą rękane przez pionki i inne figury, marnując czas gracza, który wyprowadził wieżę. Ta figura może również zostać utracona przez wyprowadzenie jej wcześniej, co jest złę, ponieważ wieża jest wycen (Rysunek 4).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 4
• Bishop Moves (Ruchy biskupów)
Goniec porusza się po przekątnej, na dowolną odległość wzdłuż przekątnej, bez przeskakiwanie nad dowolnymi figurami. Goniec, który zaczyna na czarnym polu, zawsze będzie na czarnym polu, więc może dotrzeć tylko do połowy pół na planszy. Wartość gońca wynosi 3.(FigureS)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H NadocnaneyLiczby
•Ruch Rycerza
Skoczki poruszają się w kształcie litery L. Skoczek przesuwa się o jedno pole i dwa pola w góre, lub o dwa pola w góre i jedno pole w góre, o jedno pole w góre i dwa pola w tył itd., pod warunkiem, że zachowany jest ten sam kształt i rozmiar skoku. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać nad innymi figurami; skacze prosto na pole, nie zakłócając żadnego z elementów pomiędzy Rycerzy są zazwyczaj wyprowadzani wcześniej, a s jest dobry. Wartość rycerza wynosi 3. (Rysunek 6)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 6
- Ruchy pionków
Białe piony zaczynają od rzędu drugiego, czarne piony od rzędu 7. Za pierwszym razem, gdy pionek jest przesuwany, może przesunąć się do przodu o jeden lub dwa rzędy. Nie może przeskoczyć innej figury. Po pierwszym ruchu, niezależnie od tego, czy przesunął się o jeden czy dwa pola, pionek może przesunąć się tylko o jedno pole do przodu na raz i nie może się cofnąć. Jeśli pionek awansuje do rzędu końcowego (8 dla białych, 1 dla czarnych), to zostaje awansowany, co oznacza, że jest wymieniany na dowolną inną figurę, z wyjątkiem króla lub innego pionka. Żadne figury nie są przesuwane z samej szachownicy; w ten sposób kolor może mieć dwie (lub więcej!) królowe w tym samym czasie. „Wartość” pionka wynosi 1. (Rysunek 7

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 7
ZDOBYWANIE, SPRAWDZANIE I KONIEC GRY
- przechwytywanie:
Bierka bierze bierkę przeciwnika, przesuwając się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika. Bierka ta jest usuwana z planszy i zastępowana bierką biorącą. Skoczki, gońce, wieże, królowe i króle biorą, poruszając się w normalny sposób. Pionki biorą inaczej, przesuwając się o jedno pole po przekątnej, w prawo lub w lewo, na bierkę, którą mają wziąć. Nie mogą brać, poruszając się prosto do przodu. W żadnym momencie więcej niż jedna bierka nie może pozostać na polu, a bierki nie mogą brać bierki tego samego koloru.
•Szach i Mat:
Gdyby w następnej turze jakaś figura była w stanie zbić króla przeciwnika, król jest szachowany. Król w niebezpieczeństwie musi wydostać się spod szachu w następnej turze, albo usuwając się z drogi, blokując szach innym pionkiem, albo biorąc atakującego pionka, cokolwiek usunie zagrożenie. Nielegalne jest przesuwanie króla pod szach, więc na przykład nie możesz przesuwać swojego króla obok króla przeciwnika. Celem gry jest postawienie króla przeciwnika w szach
co oznacza, że jest w szachu i nie może zostać uratowany żadnym ze sposobów ucieczki przed szachem. W tym momencie gra się kończy, a gracz, którego król nie może uciec przed szachem, przegrywa. Pierwszy gracz, który zdobędzie króla przeciwnika, wygrywa; jeśli białe zaszachują czarne, czarne przegrywają, nawet jeśli czarny gracz mógł zaszachować białe w następnym ruchu. Jeśli widzisz, że przegrasz, możesz się poddać, delikatnie przewracając swojego króla! Po macie lub rezygnacji uściśnij dłoń przeciwnika na całej szachownicy i pogratuluj mu lub jej dobrej gry. • Remisy:
Jeśli król nie jest szachowany, ale nie można wykonać żadnego legalnego ruchu bez szachowania króla, gra jest patem, czyli remisem. Zwykle dzieje się tak, gdy graczowi pozostał tylko król, a drugi gracz, który ma wiele figur, tworzy pozycję, w której król nie może się ruszyć, ale nie jest zagrożony. Innym sposobem na remis jest to, gdy obaj gracze poruszają się SO razy z rzędu (łącznie 100 ruchów) bez bicia figury lub promowania pionka. Gracze mogą również zgodzić się na remis, gdy widzą, że nadchodzi; aby to zrobić, wyciągnij rękę nad planszę, uściśnij dłonie i powiedz: „Oferuję remis”: Jeśli przeciwnik uściśnie twoją dłoń, jest to remis. Przeciwnik nie musi akceptować! Może myśleć, że może wygrać. Ostatnim sposobem na remis jest trzykrotne powtórzenie, w którym ta sama sekwencja ruchów jest powtarzana trzy razy z rzędu. Oznacza to nie tylko ruchy jednego gracza, ale obu graczy robiących to samo
trzy razy z rzędu.
Uwaga: Ruchy specjalne
• Roszada:
Jeżeli w trakcie gry nie wykonano jeszcze żadnego ruchu ani królem, ani wieżą, to brak figur pomiędzy nimi, a król nie jest szachowany, wtedy król i wieża mogą poruszać się w specjalny sposób zwany roszadą: król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przesuwa się na drugą stronę króla, tuż obok króla. Często stawia to króla w bardziej chronionej pozycji, za kilkoma pionkami. Król nie może jednak wykonać roszady z, ani pod szach. Nie może poruszać się przez pole zagrożone przez wrogą figurę.
- Przechwytywanie en passant:
en passant to szczególny sposób, w jaki pionek może zbić innego pionka. Po francusku oznacza to „w passing", co jest pomocne, ponieważ zasada ta dotyczy pionka, który właśnie przesunął się o dwa pola, omijając pole zagrożone przez pionka przeciwnika. Oto przykład: czarny pionek jest na b4. Biały pionek na c2 jeszcze się nie poruszył. W turze białego pionek na c2 przesuwa się na c4, unikając bicia przez pionka na b4. Jednak pionek na b4 ma możliwość, tylko przez jedną turę, bicia białego pionka c. Czarny pionek przesuwa się na c3, a biały pionek zostaje zdjęty z planszy. Jeśli czarny zdecyduje się nie bić natychmiast, to szansa przepada i czarny nie może bić en passant w późniejszym czasie. En passant to zawsze szansa na jednoturowe bicie pionka, który uniknął bicia, przesuwając się o dwa pola w swojej pierwszej turze. Nie dotyczy to żadnych innych pozycji i dotyczy tylko pionków.
LISTA AKCESORIÓW
- Pole szachownicy * 1
- Figura szachowa * 34 3.
Instrukcje gry w szachy* 1
VEVOR®
WYTRZYMAŁE NARZĘDZIA, POŁOWA CENY
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej