SSC-15F - Spielzeug Vevor - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG SSC-15F Vevor
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SCHACHANLEITUNG
MODELL: SSC-15F
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Dies ist die Originalanleitung. Bitte lesen Sie alle Anweisungen sorgfältig durch, bevor Sie das Gerät in Betrieb nehmen. VEVOR behält sich eine klare Auslegung unseres Benutzerhandbuchs vor. Das Erscheinungsbild des Produkts hängt von dem Produkt ab, das Sie erhalten haben. Bitte verzeihen Sie uns, dass wir Sie nicht erneut informieren, wenn es Technologie- oder Software-Updates für unser Produkt gibt.
Einrichten des Boards
Schach ist ein Strategiespiel, das vermutlich vor mehr als 1500 Jahren in Indien erfunden wurde. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, einer mit den hellen und einer mit den dunklen Figuren. Das Schachbrett ist acht Felder lang und acht Felder breit. Sitzt man einem anderen Spieler gegenüber auf dem Brett, kommt das hellere Feld auf die rechte Seite jedes Spielers („hell nach rechts“) und die weiße Dame wird auf ein weißes Feld gestellt und die schwarze Dame auf das schwarze Feld („Däne auf ihrer eigenen Farbe“).
Die Ausgangsposition der Figuren ist im folgenden Schachbrett dargestellt (siehe Abbildung 1).
Der Spieler mit den weißen Steinen zieht zuerst, dann sind die Spieler abwechselnd dran. Bewegen. In jedem Zug darf eine Figur bewegt werden, mit Ausnahme der Rochade (die weiter unten beschrieben wird).
Reihen und Dateien
Von links nach rechts sind die vertikalen Reihen auf dem Brett, die als Dateien bezeichnet werden, beschriftet a bis h. Die horizontalen Linien, die als Reihen bezeichnet werden, sind von 1 bis 8 nummeriert. Die 1 ist die Seite des Bretts für Weiß, die 8 die Seite für Schwarz. Dieses System kann verwendet werden, um anzuzeigen, auf welchem Feld sich eine Figur befindet, ähnlich wie beim Spiel Schiffe versenken. Wenn das Brett aufgebaut ist, befindet sich das Feld a1 auf der linken Seite des weißen Spielers (siehe Abbildung 1).

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Schritt 9.... Einfaches Leben .1..1.1.1.0 ...
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ChessOps BLACK © EUdesign 2| AAAAAAAA y0 y y y y y y abcd WEISS ef ghAbbildung 1
Schachfiguren und wie man sie bewegt
In unserem Club können Sie Ihren Zug nicht mehr ändern, wenn Sie eine Figur einmal bewegt und Ihre Hand davon genommen haben, es sei denn, Ihr Gegner lässt es zu, was er aber nicht tun muss. Sie können jedoch eine Figur berühren, einen Zug in Erwägur ziehen und die Figur wieder in ihre ursprüngliche Position bringen, solange Sie während des Vorgangs Ihre Hand nicht von der Figur nehmen.
- König bewegt sich @
Die wichtigste Figur auf dem Brett ist der König. Der König kann ziehen ein und nur ein Feld auf einmal, in jede Richtung (links, rechts, vorwärts, rückwärts und diagonal). Ziel des Spiels ist die Eroberung des Königs. (Abbildung 2)

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^9.... nichts9 ....^nichts Glühlampe A B C D E F G HAbbildung 2
•Die Königin bewegt sichy
Die Dame ist die stärkste Figur, da sie entweder diagonal oder geradeaus ziehen kann, was sie zu einer Kombination aus Läufer und Turm macht. Die Dame kann nicht wie ein Springer ziehen. Wenn das Brett aufgebaut ist, beginnt die Dame immer auf ihrer eigenen Farbe, sodass die weiße Dame immer auf einem weißen Feld beginnt. Die Dame ist 9 Punkte wert, weil sie so schnell so viele Felder auf dem Brett ansteuern kann. (Abbildun 3)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HAbbildung 3
•Turmzügey
Der Turm bewegt sich in gerader Linie in jede Richtung, so viele Felder wie er möchte, oh zu springen. Türme sollten normalerweise erst später im Spiel eingesetzt werden und sollten fast nie am Anfang eingesetzt werden, da sie von Bauern und anderen Figuren bedrängt werden, was dem Spieler, der den Turm eingesetzt hat, Zeitverschwendung bedeutet. Diese Figur kann auch verloren gehen, wenn sie zu früh eingesetzt wird, was schlecht ist, da der Turm 5 Punkte wert ist.
(Abbildung 4).

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HAbbildung 4
•Läuferzügey
Der Läufer bewegt sich diagonal, jede Distanz entlang einer Diagonalen, ohne über irgendwelche Figuren springen. Ein Läufer, der auf einem schwarzen Feld beginnt, wird immer auf einem schwarzen Feld stehen, also kann er nur die Hälfte der Felder auf dem Brett erreichen. Der Läuferwert ist 3. (Abbildung S)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H äyy ä y ä äyy AllgemeinZahlen
•Springerzugÿ
Springer bewegen sich in einem L-förmigen Muster. Der Springer bewegt sich ein Feld weiter und zwei Felder weiter nach oben, oder zwei Felder weiter und ein Feld weiter nach oben, ein Feld weiter und zwei Felder zurück usw., solange die gleiche Form und Größe des Sprungs beibehalten wird. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann; er springt direkt auf ein Feld, ohne eine der dazwischen liegen Springer werden im Allgemeinen früh herausgebracht, und das ist gut. Der Wert des Springers beträgt 3. (Abbildung 6)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HAbbildung 6
•Bauernzügey
Weiße Bauern beginnen auf Rang zwei, schwarze Bauern auf Rang sieben. Beim ersten Zug kann ein Bauer entweder einen oder zwei Ränge vorwärts ziehen. Er kann keine andere Figur überspringen. Nachdem er einmal gezogen ist, egal ob er ein oder zwei Ränge vorwärts gezogen ist, kann ein Bauer nur ein Feld vorwärts ziehen und nicht rückwärts. Wenn ein Bauer auf den Endrang (8 für Weiß, 1 für Schwarz) vorrückt, wird er befördert, was bedeutet, dass er gegen eine beliebige andere Figur ausgetauscht wird, mit Ausnahme eines Königs oder eines anderen Bauern. Vom Schachbrett selbst werden keine Figuren gezogen; auf diese Weise kann eine Farbe gleichzeitig zwei (oder mehr!)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HAbbildung 7
Schlagen, Schach und Spielende
•Erfassung:
Eine Figur schlägt eine gegnerische Figur, indem sie auf das Feld zieht, das von der gegnerischen Figur besetzt ist. Diese Figur wird vom Brett entfernt und durch die schlagende Figur ersetzt. Springer, Läufer, Türme, Damen und Könige schlagen, indem sie auf ihre normale Weise ziehen. Die Bauern schlagen anders, indem sie ein Feld diagonal, entweder nach rechts oder links, auf die zu schlagende Figur ziehen. Sie können nicht schlagen, indem sie geradeaus ziehen. Zu keinem Zeitpunkt darf mehr als eine Figur auf einem Feld stehen, und Figuren können keine Figur derselben Farbe schlagen.
•Schach und Schachmatt:
Wenn eine Figur in der nächsten Runde den gegnerischen König schlagen könnte, König steht im Schach. Der König in Gefahr muss im nächsten Zug aus dem Schach kommen, entweder indem er ausweicht, das Schach mit einer anderen Figur blockiert oder indem er die angreifende Figur schlägt, je nachdem, was die Bedrohung beseitigt. Es ist nicht erlaubt, den eigenen König ins Schach zu setzen, also darf man seinen König zum Beispiel nicht neben den König des Gegners setzen. Das Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu
Das bedeutet, dass er im Schach steht und durch keine der Möglichkeiten, dem Schach zu entkommen, gerettet werden kann. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel vorbei, und der Spieler, dessen König dem Schach nicht entkommen kann, hat verloren. Der erste Spieler, der den König des Gegners bekommt, gewinnt; wenn Weiß Schwarz schachmatt setzt, hat Schwarz verloren, selbst wenn der schwarze Spieler Weiß im nächsten Zug hätte schachmatt setzen können. Wenn Sie sehen, dass Sie verlieren werden, können Sie aufgeben, indem Sie Ihren König vorsichtig umwerfen! Nach einem Schachmatt oder einer Aufgabe schütteln Sie Ihrem Gegner über das Brett hinweg die Hand und gratulieren ihm oder ihr zu einem guten Spiel. •Unentschieden:
Wenn ein König nicht im Schach steht, aber kein regelkonformer Zug ausgeführt werden kann, ohne den König ins Schach zu setzen, dann ist das Spiel ein Patt, also ein Unentschieden oder Remis. Dies geschieht normalerweise, wenn ein Spieler nur noch einen König übrig hat und der andere Spieler, der noch viele Figuren übrig hat, eine Position schafft, in der der König nicht ziehen kann, aber nicht bedroht wird. Eine andere Möglichkeit zum Remis ist, wenn beide Spieler 5-mal hintereinander ziehen (insgesamt 100 Züge), ohne eine Figur zu schlagen oder einen Bauern umzuwandeln. Spieler können sich auch auf ein Remis einigen, wenn sie es kommen sehen; dazu strecken Sie Ihre Hand über das Brett, schütteln einander die Hand und sagen: „Ich biete ein Remis an.“ Wenn der Gegner Ihnen die Hand schüttelt, ist es ein Remis. Der Gegner muss nicht annehmen! Er könnte denken, dass er gewinnen kann. Die letzte Möglichkeit zum Remis ist die dreimalige Wiederholung, bei der dieselbe Zugfolge dreimal hintereinander wiederholt wird. Dies bedeutet nicht nur die Züge eines Spielers, sondern beide Spieler machen dasselbe. dreimal hintereinander.
Hinweis: Spezialbewegungen
•Rochade:
Wenn weder der König noch ein Turm während des Spiels bewegt wurden, gibt es keine Figuren zwischen ihnen und der König steht nicht im Schach, dann können König und Turm auf eine spezielle Art und Weise ziehen, die Rochade genannt wird: Der König zieht zwei Felder auf den Turm zu und der Turm zieht auf die andere Seite des Königs, direkt neben den König. Dies bringt den König oft in eine geschütztere Position hinter einigen Bauern. Der König kann jedoch nicht aus dem Schach heraus oder ins Schach hinein rochieren. Er kann nicht durch ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur bedroht wird.
•En passant schlagen:
En passant ist eine spezielle Art, wie ein Bauer einen anderen Bauern schlagen kann. Es ist französisch für „in Passen“, was hilfreich zu wissen ist, weil die Regel für einen Bauern gilt, der gerade zwei Felder vorgerückt ist und das vom gegnerischen Bauern bedrohte Feld übersprungen hat. Hier ein Beispiel Ein schwarzer Bauer steht auf b4. Der weiße Bauer auf c2 hat sich noch nicht bewegt. In Weiß' Zug wird der Bauer auf c2 nach c4 gezogen und entgeht so der Schlagkraft durch den Bauern auf b4. Aber der Bauer auf b4 hat nur für einen Zug die Möglichkeit, den weißen c-Bauern zu schlagen. Der schwarze Bauer zieht nach c3 und der weiße Bauer wird vom Brett genommen. Wenn Schwarz sich entscheidet, nicht sofort zu schlagen, ist die Chance vertan und Schwarz darf zu einem späteren Zeitpunkt nicht en passant schlagen. En passant ist immer eine Chance für einen Bauern, innerhalb eines Zuges einen Bauern zu schlagen, der der Schlagkraft entgangen ist, indem er in seinem ersten Zug zwei Felder vorgerückt ist. Sie gilt nicht für andere Positionen und betrifft nur Bauern.
ZUBEHÖRLISTE
- Schachbrettfeld * 1
- Schachfigur * 34
- Schachanleitung * 1
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