Terakotowa Armia - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Terakotowa Armia Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Terakotowa Armia Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Terakotowa Armia - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Terakotowa Armia marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Terakotowa Armia Rebel
Zmarł Qin Shi Huang – pierwszy cesarz Chin. W życiu pozagrobowym będzie go chronić wielka armia wiernych wojowników – figur trzymających warte w jego grobie. To Wam powierzono zadanie zbudowania tego wspaniałego dzieła.
W Terakotowej armii gracze wcielają się w utalentowanych rzemieślników i artystów budujących niezwykle oddziały. Podczas rozgrywki gromadzą zasoby, szkolą robotników i zabicgają o przychylność ccsarskich doradców. Każdy z graczy dąży do tego, aby odegrać kluczową rolę w tworzeniu terakotowej armii – miarą sukcesu będą zdobyte punkty zwycięstwa. Choć gracze budują armię wspólnie, na koniec gry tylko jeden z nich zostanie zwycięzcą.
ELEMENTY GRY
PLANSZAPLANSZA

ŚRODKOWE KOŁO WARSZTATU ŚRODKOWE KOŁ

WEWNETRZNE KOLO WARSZTATUWEWNETRZN

ORGANIZER NA FIGURKI
WOJOWNIKÓW

ZASOBY
Uwaga! Wszystkie zasoby są nieograniczone. Jeśli któreś z nich się wyczerpią, należy użyć dowolnych zamienników.
ZNACZNIK RUNDYZNACZNIK RUNDY

ŻETONYŻETONY
ELEMENTY GRACZYELEMENTY GRAC
16 ŻETONÓW BRONI16 ŻETONÓW BRONI (po 4 w każdym z 4 rodzajów)

24 ŻETONY MISTRZÓW 24 ŻETONY MISTRZÓ (po 6 w każdym z 4 kolorów graczy)


4 MUZYKÓW 4 MUZYKÓW

(po 1 w każdym z 4 kolorów graczy)

ZYWA INSTRUKCJA

WA INSTRUKCJA




4 ZNACZNIKI KOLEJNOŚCI4 ZNACZNIKI
(po 1 w każdym z 4 kolorów graczy)




20 RZEMIEŚLNIKÓW20 RZEMIEŚLNIKÓW
(po 5 w każdym z 4 kolorów graczy)




20 ARTYSTÓW20 ARTYSTÓW
(po 5 w każdym z 4 kolorów graczy)




Zobowiązujemy się wspierać każdą naszą gre jeszcze przez wiele lat po jej publikacji. Pomimo surowych testów oraz wielokrotnecj redakcji i korekty, zarówno wewnętrznej, jak i zewnętrznej, czasem po kilku miesiącach lub latach od produkcji gry okazuje się, że potrzebna jest korekta zasad czy drobna zmiana w rozgrywce. Jeśli zajdzie taka konieczność, opublikujemy zmiany w zasadach i wyjaśnienia w formie FAQ, które udostępnimy w języku angielskim w formacie PDF do pobrania na stronie www.boardanddice.com.

(po 15 w każdym z 4 kolorów graczy)





Dokładamy wszelkich starań, aby każdy egzemplarz gry był kompletny. Jeśli jednak znalezliście w swojej grze uszkodzone elementy albo stwierdziliście braki, prosimy o kontakt: reklamacje@rebel.pl.

WNSJTRUKOJA MOCOWANIA
KÓŁ WARSZTATU


Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie wypchnąć tekturowe żetony z wyprasek oraz uporządkować wszystkie pozostałe elementy gry. Ułatwi to przygotowanie roztywki. Koła warsztatu należy przymocować do planszy, używając plastikowego łącznika. Środkowe koło powinno znajdować się bezpośrednio na planszy, a wewnętrzne – na środkowym kole (zob. „Instrukcja mocowania kół warsztatu” na stronie 5).
- Plansze należy rozłożyć pośrodku stolu.
- Żctony gliny i monety nalczy umicścić obok planszy, tworząc zasoby ogólne.
- Na każdym z 4 pół magazynów na planszy należy umieścić po 1 żctonic suchej gliny.

Żeton gliny na polu magazynu z widoczna strona przedstawiająca suchą gline.
- Ruchome koła warsztatu należy ustawić w losowych pozycjach początkowych.
Ruchome koła warsztatu należy ustawić w taki sposób, aby pola akcji na tych kołach i pola akcji na zewnętrznym kole nadrukowanym na planszy znajdowały się w 1 linii.

Podczas rozgrywki pola akcji cały czas muszą być ustawione w linii. Koła będą się obracać, ale zawsze należy ustawiać je tak, aby powstały równe segmenty – jak pokazano na ilustracji.
- Nalczy wylosować 5 żctonów punktowania i umieścić po 1 odkrytym żetonie na każdym kwadratowym polu toru rund. Trójkąt widoczny na każdym żetonie powinicn znajdować się w lewym dolnym rogu. Nicwykorzystanc żctony punktowania nalczy odłożyć do pudełka.
- Znacznik rundy należy umieścić na 1. półokragłym polu toru rund.

Na każdym z 5 pół punktowania umieszczą się po 1 losonym odkrytym żetonie punktowania. Znacznik rundy umieszczą się na 1. polu toru rund.
- Pionki inspektorów należy umieścić na polach początkowych każdego z 2 torów inspektorów znajdujących się obok mauzoleum.

Obydwa pionki inspektorów zostały umieszczone na polach początkowych: jeden na poziomym torze inspektora, a drugi na pionowym torze inspektora.
- Organizer z figurkami wojowników nalczy umieścić obok planszy w pobliżu mauzoleum.

Organizer z figurkami wojowników umieszcza się obok mauzoleum. W każdej kolumnie powinny znajdować się figurki tylko 1 rodzaju, który wskazuje ilustracja na bocznej sciance organizera.

- Wszystkie 16 figurek specjalistów należy umieścić na planszy na odpowiednich polach poniżej mauzoleum.

Figurki specjalistów danego rodzaju powinny się znajdować w 1 kolumnie zgodnie z ilustracjami w dolnej części tego obszaru planszy. Przyporządkowanie figurek do odpowiednich kolumn ułatwia też kształt ich podstawek.
-
Żctony kolcjności nalczy uporządkować według numerców i ułożyć w stosic, na wierzchu kładąc żeton o najniższym numerze. Utworzony stos nalczy umieścić na polu powyżej toru kolcjności rozgrywania tur.
-
W rozgrywce 2-osobowej używa się tylko żetonu o numerze 1.
- W rozgrywcc 3-osobowcji używa się tylko żctonów o numerach 1 i 2.
- W rozgrywce 4-osobowej używa się wszystkich 3 żctonów.

Żeton o najwyższym dostępnym numerze zawsze powinien się znajdować na spodzie stosu żetonów kolejności.
- Każdy z graczy otrzymuje po 3 moncty i 4 żctony broni (po 1 z każdego rodzaju, z widoczną stronę nieaktywną).
- Każdy z graczy wybiera kolor i bierze następujące elementy w tym kolorze:
- 6 żetonów mistrzów,
• 15 podstawck wojowników,
- 5/4/3 rzemieślników (w rozgrywce 2-/3-/4-osobowej),
- 5/4/3 artystów (w rozgrywcc 2-/3-/4-osobowcj),
- znacznik punktacji,
- znacznik kolejności.
- 6 żetonów mistrzów, - 15 podstawck wojowników, - 5/4/3 rzemieślników (w rozgrywce 2-/3-/4-osobowej), - 5/4/3 artystów (w rozgrywce 2-/3-/4-osobowcji), - znacznik punktacji, - znacznik kolejności.
Niewykorzystywane elementy graczy należy odłożyć do pudelka.

Elementy żółtego gracza w rozgrywce 2-osobowej.
- Wszystkich artystów nalczących do każdego z graczy należy umieścić obok planszy w zasobach ogólnych.

Artyści w zasobach ogólnych w rozgrywce 3-osobowej.
- Wszystkie znaczniki punktacji umieszcza się na polu „0” toru punktacji.
- Należy losowo wybrać pierwszego gracza (w dowolny sposób) i umieścić jego znacznik kolejności na najwyższej pozycji toru kolejności rozgrywania tur. Pozostali gracze umieszczają swoje znaczniki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Kolejność graczy w rozgrywce 3-osobowej: gracz żółty rozpoczyna, następnie ture rozegra gracz zielony, a po nim gracz niebieski.

- Następnic w zalczności od położenia znaczników na torze kolejności rozgrywania tur niektórzy gracze otrzymują dodatkowe zasoby. Gracz drugi w kolejności otrzymuje 1 żcton mokrcj gliny. Trzeci gracz (jeśli bierze udział w rozgrywce) otrzymuje 2 żetony mokrej gliny i 1 monetę, a czwarty (jeśli bierze udział w rozgrywce) – 3 żetony mokrej gliny i 2 monety.

Zetony gliny otrzymane na początku rozgrywki należy położyć w taki sposób, aby była widoczna strona przedstawiająca mokra gline. Różnica między mokra i suchą gliną zostanie wyjaśniona w dalszej części instrukcji.
- Żetony „+100 PZ”/„+200 PZ” w liczbie równej liczbie graczy należy umieścić obok planszy.
Jesteście gotowi do gry!

Przygotowanie rozgrywki 3-osobowej.
PODSTAWOWE POJĘCIA
W tej sekcji są wyjaśnione podstawowe pojęcia (i związane z nimi zasady) używane w grze.
PUNKTY ZWYCIESTWAPUNQTY
Zawsze gdy gracz otrzymuje punkty zwycięstwa, oznacza je, przesuwając znacznik na torze punktacji, który bie-gnie wokół planszy. Gdy gracz przekroczy 100 punktów, bierze żeton „+100 PZ”, a gdy przekroczy 200 punktów, odwraca go na stronę „+200 PZ”.
W instrukcji punkty zwycięstwa są w skrócie określane jako „PZ”.
ROBOTNICY - ROBOTNICY - RZEMIEŚLNICY I ARTYŚCIRZEMIESU
Rzemieślnicy i artyści gracza to jego robotnicy. Na początku rozgrywki gracz ma w swoich zasobach określoną (zależną od liczby graczy) liczbę rzemieślników. W trakcic rozgrywki może przekształcić nicktórych ze swoich rzemieślników w artystów. Zawsze gdy zasada mówi o robotnikach, odnosi się zarówno do rzemieślników, jaki artystów. Zawsze gdy zasada mówi wprost o rzemieślnikach albo artystach, odnosi się tylko do wskazancgo rodzaju robotników.


Niebieski rzemieślnik (po lewej) i niebieski artysta (po prawej).
MOKRA I SUCHA GLINAMOERA I SUCHA GLINA
Glna jest podstawowym zasobem potrzebnym do tworzenia figur wojowników. Tylko mokra glina nadaje się
do pracy – tak jak w rzeczywistości. W grze glinę repre- wynąj dysfimnałe żetony gliny. Do opłacania kosztów związanych z tworzeniem wojowników można używać tylko żctonów z widoczną stronę przedstawiającą mokra glinę.

Dwie strony żetonu gliny: mokra glina (po lewej) i sucha glina (po prawej).
WOJOWNICY I SPECJALIŚCI
Budowana armia składa się z 2 rodzajów figur reprezentowanych przez figurki: wojowników i specjalistów. Wojowników tworzy się, używając mokrej gliny, a specjalistów kupuje się za monety (używając przy tym określonej broni). Nowo utworzonych wojowników oznacza się podstawkami graczy. Dzięki nim w mauzoleum widać, do kogo nalczy dana figurka. Figurki specjalistów nie są oznaczanc. Przypominają o tym, podobnic jak o ich zdolnościach specjalnych, różne kształty podstawek specjalistów.

Wszyscy wojownicy mają kwadratowe podstawki, które łatwo włożyć w podstawki graczy (u góry). Specjalisi różnią się kształtem podstawek (na dole).
GRUPY WOJOWNIKÓWGROPY
Podczas rozgrywki gracze umieszczają figurki wojowników w mauzoleum, tworząc grupy. Grupa składa się z co najmniej 2 figurek tego samego rodzaju, sąsiadujących krawędziami podstawek. Figurki tworzące grupę mogą należeć do kilku graczy (na co wskazują podstawki graczy, na których znajdują się te figurki). W mauzoleum może powstać wiele oddzielnych grup składających się z figurek tego samego rodzaju.

Przykład. Na ilustracji widać grupę składającą się z 4 oficerów: 2 należących do żółtego gracza, 1 należącego do niebieskiego gracza i 1 należącego do zielonego gracza. Oficer na fioletowej podstawce nie należy do grupy, ponieważ nie sąsiaduje krawędzia podstawki z żadnym oficerem z tej grupy. Fioletowy żołnierz też nie należy do grupy, ponieważ jest to wojownik innego rodzaju.
ŽETONY BRONI
Każdy z graczy ma 4 żetony broni – po 1 w każdym z 4 rodzajów. Każda z broni należących do gracza jest albo aktywna, albo nicaktywna. Po użyciu aktywnej broni żeton zawsze należy odwrócić na nieaktywną stronę. Gdy gracz wykonuje akcję, która pozwala przygotować broń, może odwrócić żcton broni na stronę aktywną (cfekt nic wpływa na broń, która jest już aktywna).








Żetony broni z widoczna stronę nieaktywną (u góry) i aktywną (na dole). W grze występują 4 rodzaje broni (od lewej): miecz, balabarda, kuszą i włócznia.
DOMINACJA I OBECNOŠĆ
W Terakotowej armii gracze wiclokrotnie będą micli okazję zdobywać PZ za dominację i obecność. Gracz posiada dominację, jeśli jako jedyny ma największą liczbę żetonów określonego zasobu albo figurck dancgo rodzaju, które są w danym momencie punktowane (jeśli tylko 1 gracz ma określone zasoby albo figurki danego rodzaju, posiada dominację). Aby otrzymać PZ za obecność, gracz musi mieć co najmniej 1 żeton określonego zasobu albo co najmniej 1 figurkę tego rodzaju, który jest w danym momencie punktowany.
Gracz, który otrzymuje PZ za dominację, NIE OTRZYMUJE PZ za obecność.
Jeśli 2 albo więcej graczy remisuje pod względem dominacji i nie da się rozstrzygnąć remisu, żaden z nich nie zdobywa PZ za dominację. Wszyscy remisujący gracze otrzymują jednak PZ za obecność.
Uwaga! Podczas punktowania końcowego dominacja i obecność są punktowane inaczej.
W grze są 2 pionki inspektorów, każdy z nich jest przypisany do konkretnego toru. Przesunięcie inspektora „do przodu” oznacza przesunięcic jego pionka w kicrunku wskazanym przez strzałki. Jeśli pionck inspektora znajduje się już na ostatnim polu toru i ma zostać przesunięty, należy go przesunąć na pole początkowe toru (jak pokazuje długa strzałka).
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka w Terakotową armię trwa 5 rund. Podczas każdej rundy gracze rozgrywają tury, umieszczając robotników i wykonując akcje. Gdy gracz wykona akcje, turę rozgrywa kolejny gracz zgodnic z kolejnością określoną na daną rundę. Gdy wszyscy gracze użyją wszystkich swoich robotników, runda dobicga końca, następuje punktowanie i przygotowanie do następnej rundy. Na koniec 5. rundy przeprowadza się punktowanie końcowe.
Gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa grę.
PRZEBIEG RUNDYPRZEBIEC RU
Każda runda składa się z następujących faz:
- Faza akcji.
- Faza punktowania.
- Faza porządkowania.

FAZA AKCJI

ZA AKCJI
W tej fazie zgodnie z kolejnością określoną na daną rundę gracze rozgrywają tury, podczas których umieszczają po 1 ze swoich robotników wokół warsztatu na planszy.
W swojej turze gracz wykonuje po kolci następujące kroki:
1. OBRÓT KOŁA (OPCJONALNIE)
Gracz może wybrać wewnętrznne albo środkowe koło warsztatu i zapłacić 2 moncty, aby obrócić je o 1 pole w kierunku wskazanym przez strzałki znajdujące się na tym kole. Wewnętrzne koło można obracać tylko zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a środkowe koło – tylko przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.

Koła warsztatu – wewnętrzne i środkowe – można obracać tylko w kierunku wskazanym przez nadrukowane na nich strzątki. Symbole w centralnej części warsztatu przypominają, że za obrót koła trzeba zapłacić 2 monety.
Yeśli gracz zdecyduje się wykonać obrót koła, może to zrobić tylko RAZ.
Nie można obrócić koła o więcej niż 1 pole. Można obrócić tylko 1 koło.
Gracz NIE MOŻE powtarzać tego kroku, opłacając wielokrotnie koszt.
Po wykonaniu obrotu przez gracza pola akcji na kołach muszą być ustawione w linii.
2. UMIESZCZENIE ROBOTNIKA (OBOWIAZKOWO)
Gracz umieszcza 1 ze swoich dostępnych robotników na 1 z pustych pół wokół warsztatu. Każdy segment warsztatu ma 2 pola, na których można umieszcać robotników.
- Jeśli oba pola danego segmentu są puste, gracz może umieścić dowolnego robotnika na dowolnym polu tego segmentu.
- Jeśli 1 z pół danego segmentu jest już zajęte przez rzemieślnika (nalcząccgo do dowolnego gracza), a drugie pole jest puste, na tym drugim polu można umieścić tylko artystę.
- Jeśli w danym segmencie znajduje się artysta, nie można w nim umieścić żadnego następnego robotnika.

Segment na ilustracji jest pusty, więc na 1 ze wskazanych pół można umieścić dowolnego robotnika.
PRZEBIEG GRY

W tym segmencie został umieszczony rzemieślnik, więc na wskazanym polu można umieścić tylko artystę. Nie możnaNie można tym polu umieścić rzemieślnika.

W tym segmencie został umieszczony artysta, więc nie można nie można w nim umieścić żadnego robotnika, choć wciąż jest puste pole.
5. WYKONANIE AKCJI (OPCJONALNIE)
Gracz wykonuje po kolei akcje segmentu, w którym umieścił robotnika, w kicrunku od wewnętrznego do zewnętrznego koła. Gracz musi rozpatryć daną akcję do końca, zanim przejdzie do kolejnej.
Podczas wykonywania akcji z wewnętrznego albo środkowego koła gracz musi wybrać 1 z 3 możliwości:
- wykonuje wskazaną akcję,
- bierze 1 żeton mokrej gliny albo 1 monetę,
- nie robi nic.
Podczas wykonywania akcji z zewnętrznego koła (nadrukowanego na planszy) gracz musi wybrać z 2 możliwości:
- wykonuje wskazaną akcję,
- nic robi nic .
Gracz nie może wziąć żetonu mokrej gliny ani monety podczas wykonywania akcji z zewnętrznego koła.

Najpierw należy wykonać akcję A, potem B i na koniec C.
Zamiast wykonywać akcję Λ gracz może wziąć
1 żeton mokrej gliny albo 1 monete.
Zamiast wykonywać akcję B gracz może wziąć
1 żeton mokrej gliny albo 1 monete.
Nie można dniąśnictowni gliny ani monety zamiast wykonania akcji C.
Akcje MUSZĄ być wykonywane w kierunku od wewnętrznego do zewnętrznego koła.
Gracz MOŻE zrezygnować z wykonania akcji zewnętrznego koła, ale NIE MOŻE wziąć wtedy żetonu gliny ani monety.

AKCJE WARSZTATU

![]() | Otrzymujesz wskazaną liczbę monet (2/3/4). |
![]() | Otrzymujesz wskazaną liczbę żetonów mokrej gliny (2/4). |
![]() | Wydaj wskazaną liczbę żetonów mokrej gliny, aby utworzyć wojownika i umieścić go w mauzolcum.Szczegółowe omówienie zasad tworzenia i umieszczania wojowników oraz aktywowania ich zdolności znajduje się na stronach 13–15. |
![]() | Odwróć wszystkie swoje żetony suchej gliny na stronę z widoczną mokrą gliną. |
![]() ![]() | Zamień rzemieślnika, którego użyłeś do wykonania tej akcji, na artystę. Usuń z gry rzemieślnika użytego do wykonania tej akcji, a na jego miejscu umieść 1 z artystów w swoim kolorze z zasobów ogólnych.Jeśli do wykonania tej akcji użyłeś artysty, akcja nie ma efektu, możesz jednak zamiast tego wziąć 1 żeton mokrej gliny albo 1 monetę.Jeśli MASZ żeton mistrza w swoim kolorze w obszarze wskazanego mistrza na planszy:Użyj zdolności tego mistrza (zob. „Zdolności mistrzów” na stronie 17). |
![]() | Jeśli NIE MASZ żetonu mistrza w swoim kolorze w obszarze wskazanego mistrza na planszy:Najpierw wybierz 1 ze swoich dostępnych żetonów mistrzów, opłać koszt równy liczbie monet wskazanej na tym żetonie i umieść go na polu w obszarze odpowiedniego mistrza. |
![]() | Następnie użyj zdolności tego mistrza. Jeśli zdecydujesz się opłacić żeton mistrza, ale nie użyjesz jego zdolności, wciąż liczy się to jako wykonanie akcji mistrza, nie możesz zatem wziąć żetonu gliny ani monety. |
![]() | |
![]() | Kaźdy z graczy może mieć tylko po 1 żetonie mistrza w każdym obszarze mistrza na planszy. |
![]() | |
![]() | Weź żeton kolejności z wierzchu stosu żetonów kolejności (jeśli jest dostępny) i umieść go przed sobą. Jeśli na żetonie znajdują się symbole mokrej gliny, weź natychmiast wskazaną liczbę żetonów mokrej gliny.Każdy z graczy może mieć przed sobą tylko 1 żeton kolejności. |
![]() | Przygotuj wskazaną broń, czyli odwróć odpowiedni żeton na stronę aktywną. Efekt nie wpływa na broń, która jest już aktywna. |
![]() | |
![]() | Symbole tej akcji znajdują się na zewnętrznym kole(nadrukowanym na planszy), więc nie możesz zamiast niej wziąć żetonu mokrej gliny ani monety. |
![]() | |
![]() | Wydaj moncty i użyj broni, aby kupić figurkę specjalisty i umiścić ją w mauzolcum. Szczegółowe omówienie zasad kupowania i umieszczania specjalistów oraz aktywowania ich zdolności znajduje się na stronach 15–16.Symbole tej akcji znajdują się na zewnętrznym kole(nadrukowanym na planszy), więc nie możesz zamiast niej wziąć żctonu mokrej gliny ani moncty. |

UMIESZCZANIE FIGUREK

IESZCZANIE FIG
Niektóre akcje pozwalają umieścić w mauzoleum figurkę wojownika albo specjalisty. Umieszczając figurki, nicza- leźnic od ich rodzaju, gracz może użyć ich zdolności, co jest wyjaśnione niżej.
FIGURKI WOJOWNIKÓW
Aby utworzyć wojownika, trzeba opłacić jego koszt w postaci mokrej gliny. Koszt zależy od aktywowanego pola akcji i wynosi 2, 3 albo 4 żetony mokrej gliny.
Opłacając koszt w postaci mokrcj gliny, nalczy odłożyć 1 z wykorzystanych do tcgo celu żctonów na połe magazynu przy tej ćwiartce warsztatu, w której znajduje się aktywowany segment. Żeton należy umieścić tak, aby strona z suchą gliną była widoczna. Pozostałe żetony gliny nalczy odłożyć do zasobów ogólnych.

Podczas tworzenia wojownika 1 żeton gliny zawsze odkłada się do magazynu przy tej ćwiartce warsztalu, w której gracz umieścił robotnika. Żeton trzeba odwrócić na stronę z widoczną suchą glina. Po opłaccniu kosztu w postaci gliny nalczy wziąć z organizcra pierwszą od dołu figurkę wojownika wybrancego rodzaju, umocować ją na podstawce w swoim kolorze gracza, a następnie umieścić na dowolnym pustym polu mauzoleum. Gracz zdobywa też punkty zwycięstwa wskazane na organizerze w rzędzie, z którego wziął figurkę.
Podstawki graczy są nielimitowane. Jeśli graczowi skończą się podstawki (umieścił już 15 figurek wojowników w mauzoleum), powinien użyć odpowiednich zamienników. W grze 2-osobowej gracze mogą korzystać z podstawek w nieużywanych kolorach.
Kierunek ustawienia figurki jest ważny tylko w przypadku klęczącego kusznika (zob. wyjaśnienie na stronie 16). W przypadku pozostałych figurek kierunek ich ustawienia nie ma znaczenia.

Gdy gracz tworzy wojownika, zawsze bierze pierwszą od dolu figurkę wybranego rodzaju. Po umieszczeniu wojownika w mauzoleum otrzymuje punkły znycięstwa wskazane w rzędzie, z którego wział figurkę.
Po otrzymaniu punktów zwycięstwa gracz może użyć broni związanej z wojownikiem tego rodzaju, aby aktywować jego zdolność specjalną. Nie jest to obowiązkowc. Jeśli wymagana broń jest nicaktywna albo gracz nie chcc jej użyć (ponicważ musicalby odwrócić ten żcton na stronę nieaktywną), ignoruje zdolność specjalną wojownika i przechodzi do wykonywania kolejnych akcji. Innymi słowy, gracz może utworzyć wojownika, nie aktywując jego zdolności.

Natychmiast po utworzeniu oficera możesz użyć miecza, aby aktywować następujące efckty:
- Otrzymujesz 1 PZ.
- Możesz przesunąć 1 inspektora na jego torze o 1 pole do przodu albo do tyłu.
STRAŻNIK
Natychmiast po utworzeniu strażnika możesz użyć halabardy, aby aktywować następujące efekty:
- Otrzymujesz 3 PZ.
- Możesz przesunąć 1 ze swoich pozostałych wojowników znajdujących się w mauzoleum o dowolną liczbę pół w linii prostej. Wojownik może się przesuwać tylko przez puste pola i może się zatrzymać tylko na pustym polu. Nie możesz przesunąć wojownika przez pole zajęte przez inną figurkę.
KUSZNIK
Natychmiast po utworzeniu kusznika możesz użyć kuszy, aby aktywować następujący efekt:
- Otrzymujesz 1 PZ za każde puste pole między tym kusznikiem a dowolną inną figurką w tym samym rzędzie albo kolumnic. Jeśli istnieje kilka możliwości punktowania, wybierz 1 z nich. Jeśli nie ma możliwości punktowania albo figurki bezpośrednio sąsiadują z kusznikiem, nie otrzymujesz PZ (zob. przykład na następnej stronie).
ŻOŁNIERZ
Natychmiast po utworzeniu żołnierza możesz użyć włóczni, aby aktywować następujące efekty:
• Otrzymujesz 1 PZ.
- Otrzymujesz 2 monety.

Przykład. Natychmiast po umieszczeniu kusznika gracz może użyć kuszy (odwracając żeton kuszy ze strony aktywnej na nieakływną).
Jeśli byłby to niebieski kusznik, gracz zdobyłby 2 PZ.
Jeśli byłby to żółty kusznik, gracz nie zdohylby żadnych PZ, ponieważ ani w rzędzie, ani w kolumnie, w której umieścił swojego kusznika, nie ma żadnej innej figurki.
Jeśli byłby to zielony kusznik, gracz też nie zdobyłby żadnych PZ. Choć w rzędzie, w którym został umieszczony zielony kusznik, znajduje się inna figurka, to sąsiaduje z nim bezpośrednio (nie ma żadnych pustych pół między kusznikiem i oficerem).
FIGURKI SPECJALISTÓW
Aby kupić specjalistę, trzeba opłacić jego koszt w postaci monet oraz odwrócić na nieaktywną stronę żeton broni związanej ze specjalistą tego rodzaju.
Koszt specjalisty jest równy liczbic monct widocznych w jego kolumnic i wynosi 1 + liczba kupionych wcześniej specjalistów tego rodzaju. Po opłaceniu kosztu gracz bierze pierwszą od dołu figurkę wybranego specjalisty i umieszcza na dowolnym pustym polu mauzoleum.
Specjalistów – w przeciwieństwie do wojowników – nie oznacza się podstawką gracza.
Gdy gracz kupuje specjalistę, MUSI być w stanie odwrócić na nieaktywną stronę związany z tym specjalistą żeton broni. Jeśli nie może albo nie chce tego zrobić, nie może kupić specjalisty danego rodzaju.

Ta figurka zajmuje 3 sąsiadujące pola w 1 rzędzie albo 1 kolumnie mauzoleum. Pierwsze pole musi zajmować 1 z Twoich wcześniej umieszczonych wojowników.
Zdcjmij na chwilę tego wojownika i umieść figurkę konia w taki sposób, aby puste miejsce na jej podstawce znalazło się na polu, na którym stał wojownik. Następnie umieść tego wojownika na podstawce figurki konia.

Ten wojownik zajmuje teraz wszystkie 3 pola zajmowane przez konia. W ten sposób podczas tworzenia grup albo określania sąsicdztwa zasięg wojownika połączonego z figurką konia jest większy. Podczas punktowania (i określania dominacji) taki wojownik liczy się jako tylko 1 wojownik. Wojownik ten zachowuje swój rodzaj do wszystkich celów (w tym podczas tworzenia i łączenia grup). Dzięki zdolności strażnika możesz przesunąć wojownika razem z figurką konia, ale nie możesz przesunąć samego wojownika umieszczonecgo na podstawcc figurki konia, zdcjmując go z nicj.
![]() | SŁUGANa koniec gry ta figurka zapewnia graczom punkty zwycięstwa za dominację i obecność określoną na podstawie liczby wojowników (niezależnie od rodzaju) zajmujących 8 pół wokół sługi (sąsiadujących z nim krawędziami i rogami, zob. przykład punktowania końcowego na stronie 20).Za dominację gracz otrzymuje 8 PZ.Za obecność gracz otrzymuje 2 PZ.Liczy się tylko faktyczna liczba wojowników. Wojownik umieszczony na podstawce konia liczy się jako tylko 1 wojownik (zob. sekcja „Koń” na stronie 15). Specjaliści nie liczą się podczas określania dominacji i obecności. |
![]() | |
![]() | KŁĘCZĄCY KUSZNIKUwaga! To jedyna figurka, której kierunek ustawienia jest częścią efektu.Umieszczając figurkę klęczącego kusznika, obróć ją w dowolnym wybranym kierunku (góra, dół, prawo, lewo).Tę figurkę warto umieścić obok swojego wojownika i skierować w jego stronę.Choć klęczący kusznik nie nalczy do żadnego z graczy, liczy się jako wojownik tego samcego rodzaju co wojownik, z którym sąsiaduje i w kicrunku którego jest zwrócony, tworząc grupę albo będąc częścią grupy na potrzeby punktowania.Gracz, do którego nalczy wojownik, w kicrunku którego zwrócony jest sąsiadujący z nim klęczący kusznik, otrzymuje 2 korzyści:Podczas punktowania: Jeśli ten wojownik uczestniczy w remisie pod względem dominacji, klęczący kusznik rozstrzyga remis na korzyść tego gracza (jeśli rozstrzygnięcie remisu wymaga uwzględnienia kilku klęczących kuszników, wygrywa gracz korzystający z efektu największej liczby tych specjalistów).Na koniec gry ten gracz otrzymuje 2 PZ. |
![]() | |
![]() | MUZYKPodczas każdej fazy punktowania każdy z graczy otrzymuje po 1 PZ za każdego swojego wojownika w tym samym rzędzic lub kolumnie co muzyk. Każdy muzyk punktowany jest oddzielnie, więc pojedynczy wojownik może zapewnić kilka punktów, jeśli dzieli rząd albo kolumnę z więcej niż 1 muzykiem. |
![]() |

ZDOLNOŚCI MISTRZÓW ZDOLNOŚCI MISTRZÓW

MISTRZ BUDOWNICZY
Zapłać liczbę monet odpowiadającą aktualnej rundzie (1 monctę w 1. rundzie, 2 monety w 2. rundzie itd.), aby utworzyć wojownika, a następnie umieść go w mauzoleum. Utworzenie tego wojownika nie ma kosztu w postaci gliny, należy opłacić tylko opisany tu koszt w monetach.
Ta zdolność ma kilka ograniczeń:
- Wojownika musisz wziąć z tej kolumny w organizerze, w której zostało najwięcej figurek (w przypadku takiej samej liczby figurek możesz wybrać 1 z tych kolumn).
- Gdy umieszczasz tego wojownika w mauzoleum, nie otrzymujesz żadnych punktów zwycięstwa.
- Nie możesz użyć broni, aby aktywować zdolność specjalną tego wojownika.
Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

MISTRZ ZARZADCA
Wykonaj ponownie akcję z wewnętrznego koła warsztatu (opłacając ewentualne wszystkie wymaganc koszty).
Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

MISTRZ INSPEKTOR
Możesz przesunąć 1 z inspektorów na jego torze o 1 albo 2 pola do przodu.
Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

MISTRZ WYTWÓRCA GLINY
Otrzymujesz 3 żetony mokrej gliny.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żeton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).

MISTRZ NADZORCA
Otrzymujcz wszystkie żctony suchej gliny z 2 dowolnych magazynów na planszy.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żcton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).

MISTRZ KOWAL
Przygotuj wszystkie swoje żetony broni.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żcton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).
Premie w fazie porządkowania kumulują się.
Premia, dzięki której nie odwraca się 1 żetonu mokrej gliny na drugą stronę, nie wpływa na żetony, które są odwrócone stronę z suchą gliną do góry. Pozwala jedynie zachować 1 żeton mokrej gliny.

FAZA PUNKTOWANIA

ZA PUNKTO
sób ale bierze się pod uwagę wojowników w kolumnie, przy której znajduje się inspektor. Następnie należy przesunąć inspektora na jego torze o 1 pole do przodu.
Gdy wszyscy gracze umieszczą wszystkich swoich robotników wokół warsztatu, następuje faza punktowania. Gracze otrzymują punkty za inspektorów, muzyków i żeton punktowania aktualnej rundy.
PUNKTOWANIE INSPEKTORÓW
Najpierw należy przyznać punkty za inspektora na torze po lewej stronie mauzoleum. Liczba punktów, które otrzymują gracze, zależy od tego, ilu mają wojowników (niezależnie od rodzaju) w rzędzie, przy którym znajduje się inspektor.
- Za dominację gracz otrzymuje 7 PZ.
- Za obecność gracz otrzymuje 3 PZ.
Uwaga! Klęczący kusznicy mogą rozstrzygnąć rcmis podczas określania dominacji, jeśli uczestniczą w nim wojownicy, w kierunku których są zwrócen i z nimi sąsiadują.
Po zakończeniu inspekcji (przyznaniu PZ) należy przesu- nać inspektora na jego torze o 1 pole do przodu.


Przykład. Żółty gracz zdobywa dominację i otrzymuje 7 PZ. Gracze zielony i fioletowy punktują za obecność i otrzymują po 3 PZ.

W kolejnej fazie punktowania punktowany jest ten sam rzad. Tym razem fioletowy gracz zdobywa dominację (kleczący kusznik rozstrzyga remis z żółtym graczem) i otrzymuje 7 PZ. Gracze żółty i zielony punktują za obecność i otrzymują po 3 PZ.

Następnie należy przyznać punkty za inspektora na torze poniżej mauzoleum. Punkty przyznaje się w taki sam spo-
PUNKTOWANIE MUZYKÓW
Każdy z graczy otrzymuje po 1 PZ za każdego swojego wojownika w tym samym rzędzie lub kolumnie co muzyk. Każdy muzyk jest punktowany oddzielnic, więc pojedynczy wojownik może zapewnić kilka punktów, jeśli dzieli rząd albo kolumnę z więcej niż 1 muzykiem.
ŻETON PUNKTOWANIA
Żeton punktowania przypisany danej rundzie wskazuje, za co przyznaje się punkty. W kolejnych rundach za dominację i obecność otrzymuje się inną, coraz wyższą liczbę punktów. Niżej są opisane warunki dominacji i obecności przedstawione na poszczególnych żetonach punktowania.

Dominację i obecność określa się na podstawie liczby wojowników w środkowym rzędzic albo w środkowej kolumnie mauzoleum, podobnie jak podczas punktowania inspektorów.





Dominację i obecność określa się na podstawie liczby wojowników wskazanego rodzaju znajdujących się w mauzoleum.
Kłęczący kusznicy NIE liczą się jako wojownicy należący do któregołwiek z graczy, ale MOGA rozstrzygać remisy.

Dominację i obecność określa się na podstawie liczby wojowników (niezależnie od rodzaju) znajdujących się we wskazanym sektorze mauzołcum.

Środkowa kolumna i środkowy rząd (jaśniejsze) NIE należą do żadnego z sektorów.

Kleczący kusznicy NIE liczą się jako wojownicy należący do któregołwiek z graczy, ale MOGA rozstrzygać remisy.


Dominację i obecność określa się na podstawie liczby monet, jaką ma każdy z graczy.
Kłęczący kusznicy nie rozstrzygają w tym przypadku remisów.

Dominację i obecność określa się na podstawie liczby liczby żetonów gliny (mokrej i suchej), jaką ma każdy z graczy.
Kłęczący kusznicy nie rozstrzygają w tym przypadku remisów.
PUNKTOWANIE KOŃCOWE
Na koniec ostatniej rundy odbywa się punktowanie koń- cowe.
-
Nalczy przyznać punkty za dominację i obecność w odniesieniu do każdego sługi w mauzolcum. Aby to zrobić, należy określić liczbę wojowników (niezależnie od rodzaju) poszczególnych graczy zajmujących 8 pół wokół sługi (sąsiadujących z nim krawędziami i rogami).
-
Za dominację gracz otrzymuje 8 PZ (kleczący kusz- KOWANIA nięcy mogą rozstrzygać remisy).
- Za obecność gracz otrzymuje 2 PZ.
-
Liczy się tylko faktyczna liczba wojowników. Wojownik umieszczony na podstawce konia liczy się jako tylko 1 wojownik.
-
Należy usunąć z mauzoleum każdego wojowni-ka, który nie jest częścią grupy. Grupa składa się z co najmniej 2 figurek tego samego rodzaju, sąsiadujących krawędziami podstawck, niczależnie od tego, do którego z graczy należą poszczególne figurki (grupa musi się składać z co najmniej 2 wojowników albo z co najmniej 1 wojownika i 1 klęczącego kusznika sąsiadującego z tym wojownikicm i zwróconego w jego kicrunku).
-
Należy przeprowadzić punktowanie każdej z grup oddzielnie:
-
Każdy wojownik jest wart tyle punktów zwycięstwa, ilu graczy ma co najmniej 1 wojownika w danej grupic (nalczy po prostu policzyć, ilc jest w tej grupic różnych kolorów podstawck).
- Jeśli co najmniej 2 graczy ma po co najmniej 1 wojowniku w danej grupie, należy dodatkowo określić dominację i obecność.
• Za dominację gracz otrzymuje 5 PZ (kleczący kusznicy mogą rozstrzygać remisy).
- Za obecność gracz otrzymuje 2 PZ.
- Należy przyznać punkty zwycięstwa za klęczących kuszników. Gracz, do którego należy wojownik, w kierunku którego zwrócony jest sąsiadujący z nim klęczący kusznik, otrzymuje 2 PZ.
- Na koniec każdy z graczy liczy sumę żetonów gliny (mokrej i suchej) oraz monet, które mu zostały. Otrzymuje 1 PZ za każde 2 żctony.
Gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. W razie remisu wygrywa ten z remisujących graczy, którego znacznik znajduje się wyżej na torze kolejności rozgrywania tur.

FAZA PORZĄDKOWANIA

- Jeśli żaden z graczy nie ma przed sobą żctonu kolejności, nalczy pominąć ten krok. Jeśli któryś z graczy ma żcton kolejności, nalczy odpowiednio zmicnić położenie znaczników na torze kolejności rozgrywania tur:
a. Gracz z żetonem „1” zajmuje 1. pole na torze i zostaje pierwszym graczem.
b. Gracz z żetonem „2” (jeśli któryś z graczy go ma) zajmuje 2. pole na torze i zostaje drugim graczem.
c. Gracz z żetonem „3” (jeśli któryś z graczy go ma) zajmuje 3. pole na torze i zostaje trzecim graczem.
d. Wszyscy gracze, którzy nie mają żetonu kolejności, zajmują kolejne pola na torze kolejności rozgrywania tur, zachowując dotychczasową kolejność.
e. Żetony kolejności należy odłożyć na pole powyżej toru kolejności rozgrywania tur tak jak na początku gry.
- Każdy z graczy odwraca wszystkie swoje żetony mokrej gliny na stronę z widoczną suchą gliną (nicktórzy mistrzowie pozwalają zachować żeton mokrej gliny – zob. strona 17).
- Gracze otrzymują po 1 monecie za każdego mistrza z taką zdolnością (zob. strona 17).
- Jeśli jest to 5. runda (czyli ostatnia), należy przejść do punktowania końcowego.
- Jeśli nie jest to ostatnia runda:
a. Gracze zabierają wszystkich swoich robotników z warsztatu.
b. Należy obrócić wewnętrzne koło warsztatu o 1 polc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
c. Należy obrócić środkowe koło warsztatu o 1 pole przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.
d. Należy przesunąć znacznik rundy na następne pole toru rund.
e. Rozpoczyna się następna runda, w której gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z nową kolejnością.
[Non-Text]
Przykład. Punktowanie końcowe.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 1](/content/2026/06/1174738/images/9c228a8975268e93055d69b183112eae7ba813bb1f289118522efd0841648166.jpg)
Iustracja przedstawia końcony stan gry. W faktycznej rozgrywce w mauzpleum znajdowałoby się znacznie więcej figurek, ten przykład ma jedynie zilustrować zasady punktowania końcowego.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 2](/content/2026/06/1174738/images/91ce7298067b6280870f7f84ca8ea45d697a10f2ad33928c81f2a470d7856cbd.jpg)
Najpierw punktuje się każdego sługe. Na ilustracji jest tylko 1 taka figurka (oznaczona żółią kropką). Żółty gracz ma najwiecej wojowników wokół sługi, więc otrzymuje 8 PZ. Fioletowy gracz otrzymuje 2 PZ. za obecność.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 3](/content/2026/06/1174738/images/17394c8a19103c29ac3032fa32f89cd9da8ba499b816b9482e4122a270c01990.jpg)
Następnie punktowana jest mała grupa składająca się z 2 strażników. Żółty gracz jako jedyny ma wojowników w tej grupie, więc każdy strażnik. jest wart 1 PZ i nie przyznaje się dodatkowych punktów za dominację. Żółty gracz otrzymuje zatem w sumie 2 PZ za tę grupe.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 4](/content/2026/06/1174738/images/5eb1995aa03a04b9675f81da12d9387f4843ed5425dc8b98982d96440a4dffbb.jpg)
Została jeszcze 1 grupa, dla której należy przeprowadzić punktowanie. Składa się z 7 oficerów i 4 klęczących kuszników. Dwaj strażnicy poza obszarem wyznaczonym turkusową linią nie należą do grupy, ponieważ są wojownikami innego rodzaju.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 5](/content/2026/06/1174738/images/4fb300e87388665010cc55ea7589ae8e1c5e1231c7ef1590c0b6b01a98e0d668.jpg)
W sumie 4 graczy ma w tej grupie co najmniej 1 wojownika: fioletowy gracz ma 3 figurki, żółty – 2, a zielony i niebieski – po 1. Oznacza to, że każdy wojownik jest wart 4 PZ. A zatem:
- fioletowy gracz otrzymuje 12 PZ,
- żółty gracz otrzymuje 8 PZ,
- zielony gracz otrzymuje 4 PZ,
- niebieski gracz otrzymuje 4 PZ.
Fioletowy gracz posiada ponadto dominację i otrzymuje 5 PZ. Pozostali gracze otrzymują po 2 PZ za obecność.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 6](/content/2026/06/1174738/images/9fc75472faf33fd4a4a0dc910317127c6726146ee98e4de553e3f690b413e17b.jpg)
Teraz należy przyznać punkty za kleczących kuszników. Dwaj kleczący kusznicy są zwrócenii w kierunku wojownikówioletowego gracza, więc otrzymuje on w sumie 4 PZ. W kierunku wojownika żółlego gracza zwrócony jest 1 kleczący kusznik, w takiej samej sytuacji jest niebieski gracz, więc obaj otrzymują po 2 PZ.
Suma PZ zdobytych w tym przykładzie:
- fioletowy gracz - 23 PZ,
- żółty gracz - 22 PZ,
- niebieski gracz - 8 PZ,
- zielony gracz - 6 PZ.
![Rebel Terakotowa Armia - [Non-Text] - 7](/content/2026/06/1174738/images/08fe003da9f4a0bec72c385beccd2903ba87846d48885b90de132114d9bbfe81.jpg)
TWÓRCY
TERAKOTOWA ARMIA
兵马俑
Terakotowa armia
Projekt gry: Przemysław Fornal, Adam Kwapiński
Rozwój gry: Andrei Novac, Błażej Kubacki, Dávid Turczi, Małgorzata Mitura, Rainer Åhlfors
Illustratorzy: Aleksander Zawada, Jan Lipiński, Zuzanna Kołakowska
Projekt graficzny i DTP: Zuzanna Kołakowska
DTP instrukcji: Zuzanna Kołakowska
Instrukcja: Błażej Kubacki
Redakcja instrukcji: Emanucla i Robert Pratt
Konsultacja kulturowa: Haoyue Ma, Chunyue Jiang
Tłumaczenie: Agnieszka Chrzanowska
Redakcja wersji polskiej: zespół Rebel
Board&Dice
CEO: Andrei Novac
Kierownik ds. operacyjnych: Aleksandra Menio
Szef marketingu: Filip Głowacz
Szef sprzedaży: Ircncusz Huszcza
Dyrektor artystyczny: Kuba Polkowski
Szef rozwoju: Błażej Kubacki

Już po rozgrywcc? Podziel się wrażeniami z innymi graczami w grupie PLANSZOWA REBELIA FB/groups/planszowarebelia
Autorzy gry oraz zespół Board&Dice pragną podziękować następującym osobom za testowanie gry, rady i informacje zwrotne:
Adam Kamiński, Adam Hehl, Aleksandra Wiatr, Andrew Paulsen, Andrzej Olejarczyk, Anita Sokołowska, Artur Lutyński, Ben Seipert, Borys Bielaś, Daniel Dubel, Dave Haenze, Damian Bojarowski, Dariusz Szypuła, Damian Głuszczyk, Dominik „Vykk” Pańczyk, Filip Loba, Grzegorz Góra, Jakub Kisała, Jakub Wasilewski, Jan Skornowicz, Jan Truchanowicz, Klaudyna Mikołajczyk, Konrad Sulżycki, Landon Call, Lane Russel, Łukasz Juras, Łukasz Stadnik, Łukasz Szopka, Michał Mazurck, Joanna Głoń, Marcin Głoń, Rafał Głoń, Youry Ivanov, Bartosz Bajda, Iwona Jaworowska, Janusz Smola, Julia Gauza, Krzysztof Jurzysta, Konrad Sass, Aneta Bernaciak, Marcin Bernaciak, Maciej Prostak, Marcin Magdziarz, Marck Mańko, Maria Jóźwik, Marta Szpadcrska, Matcusz Myrcha, Michał „Killjoy” Ciślikowski, Michał Górcecki, Michał Łopato, Michał Sieńko, Michał Szewczyk, Patryk Olbert, Paweł „Wppxis” Gajda, Przemek Wojtkowiak, Przemysław Golus, Rafał Szymaszek, Rick Malloy, Sebastian Borowczyk, Tommy Aikcens, Wojcicch Giżyński oraz grupa graczy z Game Grid w Lchi, Utah. Specjalne podziękowania dla Julii Gauzy i Konrada Sulżyckiego za inspirację i wspaniale pomysły, które pomogły nadać tej grze ostateczny kształt.
Od autorów:
Wiele osób wspiera autorów w ich podróży. Szczególnie chcielibyśmy jednak podziękować Jameyowi Stegmaierowi. Choć zagrał we wczesny prototyp gry tylko raz, informacje zwrotne, które od nicgo otrzymaliśmy, wpłynęły na grę na wiełu poziomach. Jesteśmy pewni, że gdyby nie rady Jameya, 'Terakotowa armia nie byłaby tak dobrą grą.
© 2022 Board&Dice. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wiecej informacji o Terakotowej armiina stronach
www.boardanddice.com i www.wydawnictworebel.pl.
TWÓRCY

Rozgrywka trwa 5 rund, po których następuje punktowanie końcowe.
Gracze wykonują swoje tury zgodnie z kolejnością określoną na torze kolejności rozgrywania tur, do momentu aż wszyscy robotnicy graczy zostaną umieszczeni wokół warsztatu.
Tura gracza:
- Obrót koła za 2 monety (opcjonalnie).
- Umieszczenie robotnika (obowiązkowo).
- Wykonanie akcji (opcjonalnie).
Akcje wykonuje się w kierunku od wewnętrznego do zewnętrznego koła. Zamiast wykonać akcję z koła wewnętrznego i środkowego gracz może wziąć 1 żcton mokrej gliny albo 1 monetę.
- Ustalenie nowej kolejności.
- Odwrócenie żctonów gliny na stronę z widoczną suchą gliną (nicktórzy mistrzowie pozwalają zachować 1 żcton mokrej gliny)
- Otrzymanie monet ze zdolności niektórych mistrzów.
- Zcbranic robotników, obrócenie kół warsztatu, przesunięcic znacznika rundy. Tc czynności są pomijanc na koniec ostatnicj rundy.
PUNKTOWANIE KOŃCOWE
- Sługi.
Gracze zdobywają punkty za swoje figurki wokół każdego ze sług: dominacja – 8 PZ, obecność – 2 PZ.
- Grupy wojowników.
Z mauzoleum usuwa się figurki wojowników, które nie twora grup. Następnie każda grupa wojowników jest punktowana według zasad opisanych na stronie 19.
- Klęczący kusznicy.
Każdy z graczy zdobywa po 2 PZ za każdego klęcząc- go kusznika sąsiadującego z jego wojownikiem i zwró- conego w jego stronę.
- Pozostałe zasoby.
Każdy z graczy zdobywa po 1 PZ za każde 2 żetony zasobów (monety oraz żetony mokrej i suchej gliny), które mu zostały.
Gracz, który zdobyl najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. W razie remisu wygrywa ten z remisujących graczy, którego znacznik znajduje się wyżej na torze kolejności rozgrywania tur.

FAZA PUNKTOWANIA

A PUNKTOW
- Inspektorzy.
Gracze zdobywają punkty za swoje figurki w rzędzie i kolumnie, w której znajdują się pionki inspektorów: dominacja – 7 PZ, obecność – 3 PZ.
Po zakończeniu punktowania pionki inspektorów należy przesunąć o 1 pole do przodu.
- Muzycy.
Każdy z graczy zdobywa po 1 PZ za każdego swojego wojownika w tym samym rzędzie lub kolumnie co muzyk. Pojedynczy wojownik, który dzieli rząd albo kolumnę z więcej niż 1 muzykiem, zapewnia kilka PZ.
- Żeton punktowania.
Gracze zdobywają punkty za dominację i obecność w kategorii określonej przez żeton punktowania przypisany aktualnej rundzie (liczba PZ jest podana pod żetonem).
Uwaga! Klęczący kusznicy mogą rozstrzygnąć remis podczas określania dominacji, jeśli uczestniczą w nim wojownicy, w kierunku których są zwrócen i z nimi sąsiadują.

ZDOLNOŚCI WOJOWNIKÓW


Oficer. Użyj miceza, aby otrzymać 1 PZ i – jeśli cheesz – przesunąć 1 inspektora na jego torze o 1 pole do przodu albo do tyłu.

Strażnik. Użyj hałabardy, aby otrzymać 3 PŻ i – jeśli checsz – przesunąć 1 ze swoich wojowników w mauzoleum o dowolną liczbę pół w linii prostej (tylko przez puste pola).

Kusznik. Użyj kuszy, aby otrzymać 1 PŻ za każde puste pole między tym kusznikiem a dowolną inną figurką w tym samym rzędzie albo kolumnie. Jeśli istnieje kilka możliwości punktowania, możesz wybrać dowolną z nich (tylko 1).

Żołnierz. Użyj włóczni, aby otrzymać 1 PZ i 2 monety.

ZDOLNOŚCI SPECJALISTÓW


Koń. Ta figurka zajmuje 3 sąsiadujące pola w 1 rzędzie albo kolumnie. Pierwsze pole musi zajmować 1 z Twoich wcześniej umieszczonych wojowników. Ten wojownik zajmuje wszystkie 3 pola zajmowane przez konia, ale wciąż liczy się jako tylko 1 wojownik i zachowuje swój rodzaj.

Sługa. Na koniec gry policz wszystkich wojowników zajmujących 8 pół wokół sługi. Gracz, który zdobyl dominację, otrzymuje 8 PZ. Wszyscy gracze, którzy spełnili warunek obecności, otrzymują po 2 PZ.

Kłęczący kusznik. Umieszczając tę figurkę, obróć ją w kierunku dowolnego wojownika. Podczas rozstrzygania remisów klęczący kusznik liczy się jako wojownik tego samego rodzaju co wojownik, w którego kierunku jest zwrócony i z którym sąsiaduje. Ponadto na koniec gry zapewnia 2 PZ graczowi, do którego należy ten wojownik.

Muzyk. Podczas każdej fazy punktowania każdy z graczy otrzymuje po 1 PZ za każdego swojego wojownika w tym samym rzędzie lub kolumnie co muzyk. Pojedynczy wojownik może punktować za kilku muzyków.

ZDOLNOŚCI MISTRZÓW


Mistrz budowniczy. Zapłać liczbę monet odpowiadającą aktualnej rundzie, aby umieścić wojownika w mauzoleum. Nie placisz kosztu w postaci glny. Wojownika musisz wziąć z tej kolumny w organizerze, w której zostało najwięcej figurek. Nie otrzymujesz punktów zwycięstwa. Nie możesz użyć broni, aby aktywować zdolność specjalną tego wojownika.
Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

Mistrz zarządca. Wykonaj ponownie akcję z wewnętrznego koła warsztatu (opłacając wszystkie wymagane koszty).
Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

Mistrz inspektor. Możesz przesunąć 1 z inspektorów na jego torze o 1 albo 2 pola do przodu. Premia w fazie porządkowania: Otrzymujesz 1 monetę.

Mistrz wytwórca gliny. Otrzymujesz 3 żetony mokrej gliny.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żeton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).

Mistrz nadzorca. Otrzymujesz wszystkie żetony suchej gliny z 2 dowolnych magazynów na planszy.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żeton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).

Mistrz kowal. Przygotuj wszystkie swoje żetony broni.
Premia w fazie porządkowania: Zachowaj 1 żeton mokrej gliny (nie odwracaj go na drugą stronę).
![]() | Otrzymujesz wskazaną liczbę monet (2/3/4). |
![]() | Otrzymujesz wskazaną liczbę żctonów mokrcj gliny (2/4). |
![]() | Wydaj wskazaną liczbę żctonów mokrej gliny (1 z nich umieść suchą stronę ku górze w odpowiednim magazynie, a pozostałe odlóż do zasobów ogólnych), aby utworzyć wojownika i umieścić go (na podstawce w swoim kolorze) w mauzolecum.Zobacz szczegóły na stronach 13–15. |
![]() | Odwróć wszystkie swoje żetony suchej gliny na stronę z widoczną mokra gliną. |
![]() | Zamicń rzemicislnika, którego użyłeś do wykonania tej akcji, na artystę. Usuń z gry rzemieślnika użytego do wykonania tej akcji, a na jego miejscu umieść 1 z artystów w swoim kolorze z zasobów ogólnych.Artystę można umieszczać w scgmcencic warsztatu, który jest pusty albo zajmowany przez rzemicislnika (alc nie przez innego artystę). |
![]() | Przygotuj wskazaną broń, czyli odwróć odpowiedni żeton na stronę aktywną. Efekt nie wpływa na broń, która jest już aktywną.Symbole tej akcji znajdują się na zewnętrznym kole (nadrukowanym na planszy), więc nie możesz zamiast niċj wziąć żctonu mokrej gliny ani monety. |
![]() | |
![]() | |
![]() |
![]() | Weź żeton kolejności z wierzchu stosu żetonów kolejności (jeśli jest dostępny) i umieść go przed sobą. Jeśli na żctonic znajdują się symbolc mokrej gliny, weź natychmiast wskazaną liczbę żetonów mokrej gliny.Każdy z graczy może mieć przed sobą tylko 1 żeton kolejności. |
![]() | Jeśli MASZ żeton mistrza w swoim kolorze w obszarze wskazanego mistrza na planszy:Użyj zdolności tego mistrza (zob. „Zdolności mistrzów” na stronie 17). |
![]() | Jeśli NIE MASZ żetonu mistrza w swoim kolorze w obszarze wskazanego mistrza na planszy:Najpierw wybierz 1 ze swoich dostępnych żetonów mistrzów, opłać koszt równy liczbie monet wskazancj na tym żctonic i umieść go na polu w obszarze odpowiedniego mistrza.Następnie użyj zdolności tego mistrza. |
![]() | Jeśli zdecydujesz się opłacić żcton mistrza, alc nie użyjesz jego zdolności, wciąż liczy się to jako wykonanic akcji mistrza, nie możesz zatem wziąć żctonu gliny ani monety. |
![]() | Każdy z graczy może mieć tylko po 1 żetonie mistrza w każdym obszarze mistrza na planszy. |
![]() | |
![]() | |
![]() | Wydaj monety i użyj broni, aby kupić figurkę spccjalisty i umieścić ją w mauzolcum.Szczcgólowe omówicnic zasad kupowania i umieszczania specjalistów oraz aktywowania ich zdolności znajduje się na stronach 15–16.Symbole tej akcji znajdują się na zewnętrznym kole(nadrukowanym na planszy), więc nie możesz zamiast niej wziąć żctonu mokrej gliny ani monety. |







































