Pięć Klanów - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Pięć Klanów Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Pięć Klanów Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Pięć Klanów - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Pięć Klanów marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Pięć Klanów Rebel
Pięć Kłnow Dziny Naqali
Twoja karawana przekroczyła granice, Krainy Tysiąca i jednej Nocy i dotarła do legendarnego Sultanatu Nagali. Od wielu lat tron państwa miasta pozostaje pusty, bowiem szanowany sultan opuścił ten świat bezpotownie. Wrózbici przepowiedzieli jednak przybycie nieznajowych, którzy, wpływając na pieć klanów, stocza, walke o kontrole, nad osławiona, kraina. Czy to właśnie Ty wypełmisz proroctwo? Okiełznaj pradażone dźiny i pokieruj piecioma klanami, a Sultanat może być Twój!
Elementy gry
instrukcja,
◆ 5 arkuszy pomocy,
◆ notes z arkuszami punktacji,
2 zestawy graczy (po 8 wielbłądów i po znaczniku gracza w każdym),
◆ 2 zestawy graczy (po 11 wielbłądów i po 2 znaczniki gracza w każdym),
◆ tor licytacji i tor kolejności,

◆ 90 drewnianych figurek członków klanów:

30 płytek (12 wiosek i miejsc świętych posiadających niebieską wartość punktową oraz 18 targowisk i oaz posiadających czerwoną wartość punktową),

◆ 22 karty dżinów,
96 złotych monet
(48 o wartości „5” i 48 o wartości „1”),
54 karty zasobów (36 towarów i 18 fakirów).


Przygotowanie do gry
Jeśli to Wasza pierwsza rozgrywka, powinniście najpierw wycisnąć wszystkie elementy z kartonowych ramek. Tylko ich potem nie wyrzucajcie! Zamiast tego umieście je na dnie pudełka, pod plastikową wypraską. Dzięki temu wypraska pozostanie na tym samym poziomie co wieczko i zapobiegnie rozsypywaniu się elementów podczas przechowywania gry.
W grze na 3 albo 4 graczy każdy uczestnik otrzymuje po 8 wielbłądów i znacznik gracza w wybranym przez siebie kolorze ①. Nadmiarowe różowe i niebieskie wielbłądy oraz znaczniki graczy nie będą potrzebne. W grze na 2 graczy każdy z uczestników otrzymuje pełen zestaw 11 wielbłądów i 2 znaczników graczy.
Uwaga! W grze na 2 graczy każdy z uczestników otrzymuje po 2 znaczniki w kolorze niebieskim i różowym (zamiast 1). To oznacza, że podczas każdej rundy każdy z graczy będzie rozgrywał po 2 tury (jeśli gracz umieści swoje znaczniki na sąsiednich polach, będzie mógł nawet odbyć 2 tury z rzędu).
Każdy z graczy otrzymuje też po 50 złotych monet (9 monet o wartości „5” i 5 monet o wartości „1”) ②. W trakcie gry gracze powinni trzymać swoje monety rewersami ku górze, tak aby pozostali uczestnicy nie mogli podejrzeć ich dokładnych wartości.
Wszystkie płytki należy pomieszać, a następnie losowo umieścić na stole tak, aby utworzyły prostokąt o wymiarach 5 × 6. Ten prostokąt to Sultanat 3.
Wszystkie drewniane figurki członków klanów należy wrzucić do woreczka i wymieszać. Następnie należy losować po 3 figurki i umieszczac je na kolejnych płytkach aż do wyczerpania figurek 4.
Tor licytacji i tor kolejności należy umieścić obok Sultanatu. Następnie należy wymieszać znaczniki graczy i umieścić je w losowej kolejności na torze kolejności 5. W ten sposób gracze ustalą kolejność, w której na początku gry będą licytować pola na torze licytacji 6.
Wszystkie karty zasobów należy potasować i utworzyć z nich zakrytą talię. Następnie należy dobrać 9 wierzchnich kart i umieścić je awersami ku górze w rzędzie obok talii 7.
Karty dzinów należy potasować i utworzyć z nich zakrytą talię. Następnie należy dobrać 3 wierzchnie karty i umieścić je awersami ku górze obok talii 8.
Z palm, pałaców i pozostałych złotych monet należy utworzyć wspólny bank. Powinien się znajdować w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy ⑨. Gracze są teraz gotowi do rozpoczęcia rozgrywki!

W Pięciu klanach gracze wcielają się w obcokrajowców, którzy przybyli do legendarnego państwa-miasta Naqali. Manipulując tytułowymi klanami, a także biorąc na służbę prastare dżiny, będą próbować zdobyć wpływy w mieście. Na koniec rozgrywki gracz, który zdobyl najwięcej punktów zwycięstwa, zostanie ogłoszony Wielkim Sułtanem i wygra grę.
Punkly zwycięśwą
Na koniec gry każdy z uczestników otrzyma punkty zwycięstwa (PZ) według następujących zasad:
◆ 1 PZ za każdą posiadaną złotą monetę;
1 PZ za każdego posiadanego wezyra (żółtą figurkę członka klanu) + 10 PZ za każdego przeciwnika, który posiada mniej wezyrów od danego gracza;
◆ 2 PZ za każdego posiadanego mędrca (białą figurkę członka klanu);
◆sume PZ za wszystkie posiadane dziny;
◆sumaRZ za wszystkie swoje płytki (płytki gracza to te, na których ma wielbłąda);
◆ 3RZ za każdą palmę na swoich płytkach;
◆ 5197 za każdy palac na swoich płytkach;
sumę PZ za każdy posiadany zestaw towarów (ale nie fakirów); w zestawie towarów żadna karta nie może się powtarzać.
Przebieg rundy
Na początku gry i na początku każdej kolejnej rundy wszyscy gracze będą brać udział w licytacji, w wyniku której ustalą kolejność gry podczas danej rundy.
1. Licyłącją kolejności
Gracz, którego znacznik znajduje się na pierwszym polu (polu oznaczonym cyfrą 1) toru kolejności, jako pierwszy ogłasza, które pole na torze licytacji chciałby zająć. Następnie natychmiast płaci do banku wskazaną na tym polu sumę złotych monet i umieszczna na nim swój znacznik.

Podczas tej rundy Olek chciałby wykonać swoje akcje jak najszybciej, nie chce jednak płacić za dużo – w końcu pamięta, że na koniec gry każda złota moneta jest warta 1 punkt zwycięstwa. W związku z tym wybiera pole „3”, płaci 3 monety do banku i umieszczna swój znacznik na tym polu.
W tym momencie swój ruch wykonuje gracz, którego znacznik znajduje się na następnym polu toru kolejności (wybiera pole na torze licytacji, płaci za nie i umieszczna na nim swój znacznik), i tak dalej, dopóki na torze licytacji nie znajdą się wszystkie znaczniki graczy. Gracze nie mogą wybierać pola, na którym już się znajduje znacznik (jedyny wyjątk stanowią pola „0”).

Sylwia jest następna w kolejności. Nie może wybrać pola „3”, ponieważ znajduje się już tam znacznik Olka. Z drugiej strony 5 to cena zbyt wygórowana jak na przywilej zagrania przed Olkiem. Sylwia decyduje się więc wpłacić do banku 1 złotą monetę i umieszczca swój znacznik na polu „1” toru licytacji.

Po Sylwii przychodzi czas na Anię. Ania chciałaby zachować złoto na później, dlatego wybiera pole „0” (za które nic nie płaci). Swój znacznik umieszcza na polu „0” najbliższym dolnej krawędzi toru licytacji.
Jeśli gracz wybierze pole „0”, gdy na polach „0” znajdują się już jakieś znaczniki, te znaczniki zostaną przepchnięte o 1 pole w górę, tak aby zrobić miejsce dla nowego znacznika. Innymi słowy gracz, który jako ostatni wybierze pole „0”, będzie pierwszym z graczy licytujących „0”, który doczeka się swojej tury. Podczas danej rundy gracz, który wybierze „0” jako pierwszy, będzie odbywał swoją turę jako ostatni.

Piotr jest ostatni. Widzi, że jeśli wybierze pole „0”, nie będzie musiał nic płacić, a mimo to nadal wykona swoje akcje przed Anią, która w tej sytuacji będzie ostatnia. Piotr decyduje się właśnie na taki ruch.
Na polach „0” mogą się znajdować co najwyżej 3 znaczniki. Jeśli wszystkie 3 pola „0” będą zajęte, ostatni gracz będzie musiał wybrać co najmniej pole „1” (i podczas danej rundy jako pierwszy odbędzie swoją turę).
Gracze będą odbywać swoje tury zgodnie z kolejnością znaczników na torze licytacji, począwszy od gracza, którego znacznik znajduje się na polu o najwyżej wartości.

Podczas tej rundy Olek będzie grać pierwszy, po nim Sylwia, Piotr i na końcu Ania.
2. Akcje graczy
Podczas swojej tury gracz wykona wszystkie poniższe akcje. Dopiero po ich zakończeniu swoją turę będzie mógł odbyć następny w kolejności gracz.
2.1 Przesuwanie znacznika
Gracz zabiera swój znacznik z toru licytacji i umieszcza go na pierwszym wolnym polu (od prawej strony) toru kolejności.
Uwaga! Gracz, który w danej rundzie będzie pierwszy, będzie też jako pierwszy licytował kolejność podczas następnej rundy. Teoretycznie taki gracz mógłby zachować pozycję lidera przez całą grę, ale kosztowałoby go to sporo złotych monet — a na koniec gry stają się one punktami zwycięstwa... więc niekoniecznie będzie to zwycięską strategią!
2.2 Przesuwanie członków klanów
Gracz wybiera płytkę, na której znajdują się jeszcze jakieś figurki członków klanów (przynajmniej 1!). Następnie zabiera z tej płytki wszystkie figurki i rozpoczyna nimi wędrówkę na sąsiednie płytki, na każdej odwiedzanej płytce pozostawiając po 1 figurce. Każda kolejna płytka musi sąsiadować z poprzednią płytką, po której poruszali się członkowie klanów. Gracz pozostawia po 1 figurce na każdej odwiedzanej płytce (nie licząc płytki, z której zabrał figurki), dopóki nie skończą mu się figurki.
Podczas przesuwania członków kłanów gracze muszą stosować się do 3 kardynalnych zasad:
♦ ostatniej figurki danego koloru,
nie po przekątnej,
bez natychmiastowego cofania się po swoich śladach.
Ostatnia figurka danego koloru. Gracz sam wybiera kolejność, w jakiej podczas ruchu porozstawia figurki z ręki, ale musi się upewnić, że ostatnia figurka trafi na płytkę, na której znajduje się już przynajmniej 1 figurka tego samego koloru!
A.

Widząc interesującą możliwość ruchu, gracz zabiera 2 figurki z płytki po lewej i bierze je do ręki.
B.

flowchart
graph TD
A["1: Zostaw wezyra. Zostaw médica."] --> B["2: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
B --> C["3: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
C --> D["4: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
D --> E["5: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
E --> F["6: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
F --> G["7: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
G --> H["8: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
H --> I["9: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
I --> J["10: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
J --> K["11: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
K --> L["12: Zostaw wezyra. Zostaw médica."]
L --> M["Ruch zacząt się tutaj."]
Następnie pozostawia żółtą figurkę na sąsiedniej płytce, a białą na następnej. Taki ruch jest dozwolony, ponieważ na ostatniej płytce znajduje się już 1 biała figurka.
Uwaga! Podczas ruchu gracz może przechodzić po płytkach, na których nie ma żadnych figurek (pozostawiając na takich płytkach po 1 figurce z ręki), NIGDY nie może jednak zakończyć ruchu na pustej płytce, ponieważ na ostatniej płytce zawsze musi się znajdować przynajmniej 1 figurka koloru odpowiadającego kolorowi ostatniej figurki z ręki.
Nie po przekątnej. Wszystkie ruchy muszą się odbywać pomiędzy płytkami sąsiadującymi ze sobą w pionie albo poziomie, nigdy po przekątnej.

flowchart
graph TD
A["Start Step 6"] --> B{Decision}
B -->|Yes| C["Action 1"]
B -->|No| D["Action 2"]
C --> E["End Step 4"]
D --> F["End Step 6"]
Ten zielony kupiec nie może dotrzeć do oazy.
Bez natychmiastowego cofania się po swoich śladach. Gracz nie może natychmiast cofnąć się na płytkę, przez którą już się poruszał – może jednak przesunąć się przez tę płytkę ponownie podczas tego samego ruchu, o ile starczy mu figurek, żeby wykonać pętlę.

flowchart
graph TD
A["12"] --> B["6"]
B --> C["8"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
Druga czerwona figurka nie może cofnąć się na małe targowisko, bo w ten sposób gracz złamałby powyższą zasadę.
A.
Jak wykonać petle?

Do wykonania pętli gracz potrzebuje przynajmniej 5 figurek.

flowchart
graph TD
A["1"] --> B["2"]
B --> C["3"]
C --> D["4"]
D --> E["5"]
E --> F["6"]
F --> G["7"]
G --> H["8"]
H --> I["Ruch zacząt się tutaj."]
Gracz bierze do ręki wszystkie figurki z małego targowiska i rozpoczyna wędrówkę – zieloną figurkę zostawia w oazie (1), niebieską na dużym targowisku (2), czerwoną w miejscu świętym (3), żółtą na małym targowisku (4), z którego rozpoczął ruch, i wreszcie ostatnią zieloną figurkę w oazie (5).
C.

Ten ruch pozwolił graczowi zgromadzić 3 zielone figurki w oazie. Teraz gracz może zrobić z tych kupców użytek. Podczas tego ruchu reszta figurek została rozłożona na pozostałych płytkach.
Podczas pierwszych rozgrywek zalecamy układać pozostawiane na płytkach figurki na boku (a nie pionowo) - w ten sposób, w razie pomyłki, łatwiej będzie cofnąć ruch w fazie planowania. Należy tylko pamiętać o postawieniu figurek pionowo po zakończeniu ruchu.
2.3 Obejmowanie kontroli nad płytkami
Gdy gracz zakończy ruch członkami klanów, bierze do ręki figurkę, którą umieścił na ostatniej płytce, wraz ze WSZYSTKIMI figurkami tego samego koloru znajdującymi się już na tej płytce przed wykonaniem ruchu.
W ten sposób w ręce gracza powinny znaleźć się przynajmniej 2 figurki tego samego koloru: ta, którą umieścił na płytce, i ta, która zgodnie z zasadą „ostatniej figurki danego koloru” już się tam znajdowała. Jeśli gracz ma w ręce mniej figurek, oznacza to, że wykonał swój ruch niewłaściwie i powinien go powtórzyć.
Jeśli po zabraniu z płytki wszystkich figurek danego koloru nie pozostanie na niej żadna figurka, gracz natychmiast obejmuje kontrolę nad daną płytką – zaznacza to, umieszczając na niej jednego ze swoich wielbłądów. Na koniec gry gracze otrzymają PZ za płytki, na których znajdują się ich wielbłądy.

flowchart
graph TD
A["Step 1: Ruch zaczął się tutaj."] --> B["Step 2: 3"]
B --> C["Step 3: 4"]
C --> D["Step 4: 6"]
D --> E["Step 5: 7"]
E --> F["Step 6: 8"]
F --> G["Step 7: 9"]
G --> H["Step 8: 10"]
H --> I["End"]
Gracz przesuwa białą figurkę na płytkę, na której znajdują się tylko 2 białe figurki. Po zakończeniu ruchu bierze 3 białe figurki i obejmuje kontrolę nad tą płytką. Gdyby gracz zdecydował się zakończyć ruch na płytce z 3 białymi figurkami i 1 niebieską figurką, wziąbły aż 4 białe figurki, ale nie objąłby kontroli nad płytką.
Uwaga! Podczas ruchu gracz może przesuwać się po własnych płytkach i płytkach kontrolowanych już przez innych graczy (pozostawiając na nich po 1 figurce). Jeśli w wyniku ruchu gracz opróżni z figurek cudzą płytkę, nie zmieni ona właściciela. Innymi słowy, jeśli na danej płytce znajduje się już czyjś wielbłąd, to do końca rozgrywki pozostanie ona pod kontrolą gracza, do którego on należy.
2.4 Akcje klanów
Po zakończeniu ruchu gracz przechodzi do wykonania akcji wynikającej z rodzaju figurek, które ma w ręce. Gracz wykona tę akcję bez względu na to, czy objął kontrolę nad ostatnią płytką.

Klan żółtych wezyrów
Gracz umieszcza zabrane z płytki żółte figurki przed sobą. Na koniec gry otrzyma za nie PZ.

Klan białych mędrców
Gracz umieszcza zabrane z płytki białe figurki przed sobą. Jeśli na koniec gry jakieś mu pozostaną, otrzyma za nie PZ. Gracz może też „wydać” część z tych figurek w trakcie rozgrywki, aby zdobyć dżiny albo aktywować ich moce.

Klan zielonych kupców
Gracz natychmiast odkłada zabrane z płytki zielone figurki z powrotem do woreczka i pobiera odpowiadającą im liczbę kart zasobów. Gracz pobiera je z rzędu kart leżących awersami ku górze, zaczynając od karty najbardziej po lewej stronie. Na razie nie należy uzupełniać zabranych kart (zob. Porządkowanie elementów, str. 7).

Klan niebieskich budowniczych
Gracz natychmiast odkłada zabrane z płytki niebieskie figurki z powrotem do woreczka i pobiera odpowiednią liczbę złotych monet.
Gracz sumuje liczbę niebieskich płytek sąsiadujących (również po skosie) z płytką, na której zakończył swój ruch (dodając również samą ostatnią płytkę, jeśli jest niebieska). Następnie mnoży uzyskany wynik przez liczbę niebieskich figurek, które właśnie odłożył do woreczka.
Ostateczny wynik to liczba złotych monet, które gracz pobiera z banku.

PREMIA. Gracz może odrzucić z ręki dowolną liczbę kart fakirów, aby zwiększyć liczbę figurek o 1 za każdą odrzuconą kartę.

Gracz zakończył ruch na czerwonej płytce. Sąsiadują z nią 4 niebieskie płytki. Ostatnia figurka gracza była niebieska, a na ostatniej płytce znajdowały się już 2 niebieskie figurki. Gracz odkłada więc do woreczka 3 niebieskie figurki. Jednocześnie decyduje się odrzucić 2 fakirów. Gracz natychmiast otrzymuje 4 × (3 + 2) = 20 złotych monet. Gdyby płytka, na której zakończył ruch, również była niebieska, otrzymałby 5 × (3 + 2) = 25 złotych monet.

Klan czerwonych asasynów
Gracz natychmiast odkłada zabrane z płytki czerwone figurki z powrotem do woreczka i zabija TYLKO 1 inną figurkę. Gracz usuwa wybraną figurkę i natychmiast odkłada ją do woreczka.
Gracz może zabić:
1 figurkę dowolnego koloru znajdująca się na płytce oddalonej od płytki, na której zakończyć ruch, o co najwyżej tyle płytek, ilu asasynów odłożył do woreczka. Zasięg zawsze mierzy się w poziomie i w pionie, nigdy po przekątnej.
◆1 żółta albo 1 biała figurkę należąca do innego gracza.
PREMIA. Gracz może odrzucić z ręki dowolną liczbę kart fakirów, aby zwiększyć zasięg asasynów o 1 za każdą odrzuconą kartę.
WAŻNE! Jeśli w wyniku akcji asasynów gracz opróżni z figurek płytkę nienależąca jeszcze do żadnego z graczy, natychmiast obejmuje nad nią kontrolę! Gracz zaznacza to, umieszczając na niej jednego ze swoich wielbłądów.
W związku z tym może się zdarzyć, że podczas swojej tury gracz obejmie kontrolę nad 2 płytkami: tą, na której zakończył ruch, a na której znajdowały się jedynie czerwone figurki asasynów, i tą, z której akcją asasynów usunął ostatnią figurkę.

flowchart
graph TD
A["Step 1: Ruch zacząt się tutaj."] --> B["Step 2: 3, 4, 5"]
B --> C["Step 3: 6, 7, 8"]
C --> D["Step 4: 15, 2, 3"]
D --> E["Step 5: 6, 7, 8"]
Ci asasyni pozwolili graczowi zdobyć podczas 1 tury kontrolę nie nad 1, ale aż nad 2 płytkami!
Jeśli podczas takiej sytuacji graczowi zabraknie wielbłądów, nie będzie mógł objąć kontroli nad płytką, z której usunął figurkę akcją asasynów. Innymi słowy gracz nie może wybrać, nad którą z 2 płytek obejmie kontrolę: wpierw musi objąć kontrolę nad płytką, na której zakończyć ruch.
2.5 Akcje z płytek
Po zakończeniu akcji klanów gracz przechodzi do wykonania akcji wynikającej z rodzaju płytki, na której zakończyć ruch. Gracz wykona tę akcję bez względu na to, czy objął nad tą płytką kontrolę.

Przejęcie kontroli nad drugą płytką (w wyniku akcji asasynów) w tej samej turze nie zapewnia graczowi drugiej akcji z takiej płytki. Gracz wykonuje tylko akcję z płytki, na której zakończył ruch.
Na każdej płytce znajduje się niewielki symbol wskazujący, jakiego rodzaju akcję można dzięki niej wykonać.
Jeśli symbol został opatrzony czerwoną strzałką, akcję z tej płytki uważa się za OBOWIĄZKOWĄ:

OAZA
Umieść na tej płytce 1 nową palmę. Na danej płytce może się znajdować dowolna liczba palm. Jeśli w banku skończą się palmy, tę akcję należy zignorować.


WIOSKA
Umieść na tej płytce 1 nowy pałac. Na danej płytce może się znajdować dowolna liczba pałaców. Jeśli w banku skończą się pałace, tę akcję należy zignorować.

W przypadku pozostałych symboli akcja NIE JEST obowiązkowa. Jeśli gracz chce, może ją wykonać – o ile jest w stanie ponieść jej koszt.

MAŁETARGOWISKO
Zapłać 3 złote monety i weź 1 wybraną kartę zasobów z pierwszych (od lewej) 3 kart leżących awersami ku górze. Na razie nie należy uzupełniać miejsca po zabranej karcie!


DUŻETARGOWISKO
Zapłać 6 złotych monet i weź 2 wybrane karty zasobów z pierwszych (od lewej) 6 odkrytych kart. Jeśli do zabrania pozostała tylko 1 odkryta karta zasobów, gracz nadal musi zapłacić 6 złotych monet, aby skorzystać z dużego targowiska (część akcji zostaje zmarnowana). Na razie nie należy uzupełniać miejsc po zabranych kartach!


MIEJSCA ŚWIĘTE
Wydaj 2 Debtrców ALBO 1 mędrca i 1 fakira, aby położyc w swoim obszarze gry wybranego z dżinów leżących awersami ku górze (mędrców należy odłożyć do woreczka, a fakira odrzucić). Na razie nie należy uzupełniać miejsca po zabranej karcie (zob. Porządkowanie elementów poniżej)!
Na koniec gry dżiny zapewniają graczom PZ, natomiast w trakcie rozgrywki służą im swoimi specjalnymi mocami.
Niektóre specjalne moce mają koszt użycia. W takim przypadku można z nich korzystać tylko raz na rundę, jedynie w trakcie tury gracza kontrolującego dzina.
Gracz może skorzystać ze specjalnej mocy dżina natychmiast po jego zabraniu. Jeśli jednak moc ma jaki koszt, gracz musi go od razu opłacić. W trakcie rozgrywki 2-osobowej z mocy dżina gracz może skorzystać 2 razy w rundzie.
Pełen opis mocy dżinów znajduje się na arkuszu pomocy, na stronie poświęconej dżinom.
2.6 Sprzedaż towarów (akcja opcjonalna)
Zanim gracz zakończy swoją turę, ale już po wykonaniu akcji klanów i akcji z płytki, może, JEŚLI CHCE, sprzedaż część swoich towarów (ale nie fakirów). Aby to zrobić, gracz odrzuca 1 lub więcej zestawów kart towarów i natychmiast pobiera z banku odpowiednią liczbę złotych monet. Zestaw towarów składa się z niepowtarzających się kart towarów. Zależnie od tego, ile kart wchodzi w skład zestawu towarów, gracz otrzyma: 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 albo 60 złotych monet.
Uwaga! Gracz powinien sprzedażać swoje towary, tylko jeśli naprawdę brakuje mu złotych monet do licytacji. W każdym innym przypadku lepiej zatrzymać towary i sprzedaż je później w większym zestawie ze znacznie większym zyskiem. Nawet jeśli graczowi nie uda się zdobyc innego rodzaju kart towarów, podczas ostatniej rundy nadał będzie mógł sprzedaż podczas towary za przynajmniej tyle samo monet, za ile mógł je sprzedaż podczas poprzednich rund!
Liczba kart w zestawie

Otrzymane złote monety
Zestaw 1

Gracz chciałby mieć za co w przyszłości licytować wysokie pozycje w kolejnych rundach, dlatego decyduje się sprzedaży wszystkie posiadane towary. Za pierwszy zestaw gracz otrzyma 30 złotych monet, a za drugi, składający się
z 3 kart (duplikatów kart z pierwszego zestawu), kolejne 7. Nie można sprzedawać fakirów.
3. Pórzadkówanie elementów
Gdy wszyscy gracze ukończą swoje tury, ale przed przejściem do następnej fazy licytacji kolejności, gracz siedzący najblizej kart dzinów i zasobów musi:
◆ Uzupełnić karty zasobów
Wszystkie pozostające na stole karty zasobów leżące awersami ku górze należy przesunąć w lewo. Następnie należy dociągnąć i umieścić obok nich tyle nowych kart, aby w sumie na stole znalazło się 9 kart zasobów. Jeśli w talii zasobów skończą się karty, należy potasować stos odrzuconych kart zasobów i utworzyć z nich nową talię. Jeśli na stosie odrzuconych kart zasobów nie ma żadnych kart, nie można uzupełnić kart zasobów.
◆ Uzupełnić karty dżinów
Wszystkie pozostające na stole karty dzinów leżące awersami ku górze należy przesunąć w prawo. Następnie należy wyłosować i umieścić obok nich tyle nowych kart, aby w sumie na stole znalazły się 3 karty dzinów. Gdyby w talii dzinów skończyły się karty, należy potasować stos odrzuconych kart dzinów i utworzyć z nich nową talię.
Dopiero teraz gracze mogą przejść do następnej rundy i rozpocząć licytację kolejności!
Zakon' czenie gry
Gra zakończy się na koniec rundy, w której dojdzie do 1 z 2 poniższych sytuacji:
Jeden z graczy umieści na płytce swojego ostatniego wielbłąda.
Gracz obejmuje kontrolę nad daną płytką, umieszczając na niej swojego ostatniego wielbłąda, a potem normalnie kontynuuje swoją turę. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje w danej rundzie. Gdy to nastąpi, gracze przechodzą do podliczania punktów.
Nie można już wykonać żadnych dozwolonych ruchów członkami klanów.
Obecny gracz i pozostałi gracze nie mogą już wykonać żadnych dozwolonych ruchów członkami klanów. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje w danej rundzie. Gdy to nastąpi, gracze przechodzą do podliczania punktów.
Uwaga! Mimo że gracze nie mogą już przesuwać członków klanów, nadal mogą chcieć wykonać podczas swoich tur inne akcje, np. użyć specjalnych mocy dżinów.
Uwaga! Kluczem do wygranej może być uważna licytacja kolejności podczas ostatniej rundy. Nierozważny gracz może roztrwonić trochę złotych monet na lepszą pozycję, a mimo to, w wyniku działań pozostałych graczy, nadal nie być w stanie wykonać żadnych ruchów, gdy przyjdzie jego tura, tracąc w ten sposób cenne PZ.
Pùnklácjà
Gracze powinni podliczyć zdobyte punkty na arkuszu punktacji (w razie wątpliwości zob. Punkty zwycięstwa, str. 3).
Gracz, który zdobył najwięcej PZ, wygrywa i zostaje Wielkim Sultanem Naqali! W przypadku remisu zwycięzcy będą musieli podzielić się władzą albo zagrać ponownie!

Opracowanie
Projekt gry: Bruno Cathala
Chcialbym podziękować mojemu ulubionemu zespołowi testerów (François Blankowi, Sébastienowi Gaspardowi i Maëlowi Cathali) i wszystkim, którzy swoim entuzjazmem przekonali mnie, że jestem na właściwym tropie – ze szczególnym uwzględnieniem wszystkich graczy, z którymi miałem przyjemność zagrać na spotkaniach z Alanem Moonem i Brunem Faiduttim!
Iustracje: Clément Masson Projekt graficzny: Cyrille Daujean Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel
© 2016 Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Zarejestruj swój egzemplarz

Zachęcamy Was do przyłączenia się do naszej społeczności graczy w sieci na Days of Wonder Online, gdzie można znaleźć elektroniczne wersje niektórych naszych gier. Aby wykorzystać swój numer Days of Wonder Online, należy go dodać do istniejącego konta Days of Wonder Online albo założyć nowe konto na www.daysofwonder.com/five-tribes, a potem kliknąć przycisk New Player Signup na stronie domowej. Następnie należy zastosować się do podanych instrukcji. O innych grach Days of Wonder możece poczytać na stronie:
WWW.DAYSOFWONDER.COM