Everdell: Perłowy Potok - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Everdell: Perłowy Potok Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Everdell: Perłowy Potok Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Everdell: Perłowy Potok - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Everdell: Perłowy Potok marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Everdell: Perłowy Potok Rebel
Everdell Pertowy Potok Edycja kolekcjonerska
INSTRUKCIA

Na początku nie zdawaliśmy sobie sprawy z istnienia Perłowego Potoku. Gdy rozbiliśmy obóz pod Wiecznym Drzewem, nie oddalaliśmy się zbytnio; czuliśmy się obco w tej pięknej,acz dziwnej krainie. Mijaty jednak tygodnie wypełnione mozołnym przecieraniem szlaków przez gęste runo i powoli zacząłem tworzyć mapę doliny, którą z każdym dniem kształtowaliśmy po swojemu.
Wciąż jednak tereny za ciemną finią drzew na zachodzie pozostawały dla nas tajemnicą. I choć współłem się po zhoczu najwyżcej, jak mogłem, nadał nie przebyłem tej mrocznej gęstwiny. Utworzyliśmy więc grupę, której cełem było wytyczenie ścieżek, abyśmy wszyscy mogli zapuścić się głебiej w dolinę i poznać ją w pełnej krasie. To miał być przecież nasz nowy dom.
Śrzy dni po tym, jak wyruszyliśmy, spadł ulewny deszcz. Przez wiełe dni i nocy ściana wody utrudniała nam wędrówkę, dodatkowo zmieniając ziemię pod naszymi łapami w zwały błota. Zwolniliśmy tempo, futerka nasiąkły nam woda i stały się dużo cięższe. Dziewiątego dnia, gdy na niebie wzeszło znów słońce, wyszliśmy spośród drzew i naszym oczom ukazał się wijący się w dole wezbrany potok. Krzykneliśmy z podniecenia i rzuciliśmy się ku jego brzegom. Chwilę potem zanurzaliśmy pyszczki w chłodnej czystej toni i piliśmy z niej łąpczywie.
I wtedy ujrzałem ①. Różową, wrzecionowatą rękę opierającą się o kamien i wynurzające się w śład za nią różowe ciało z najdziwnniejszą głową, jaką kiedykolwiek widziałem – całą otoczoną pierzastymi kolcami. Przez kilka chwil ja i ②. patrzyliśmy na siebie w napięciu, ale i z ciekawością, a potem nagle niezwykłe stworzenie znikneło z powrotem pod woda. Przedtem jednak rzuciło w moją stronę coś, co uderzyło w tafłę z głośnym płuskiem. Zastygłem, wpatrując się w przejrzystą tori. U moich stóp pośród rzecznych kamieni leżafa doskonała ścińiąca perła...
WPROWADZENIE
Głęboko pod migotliwą powierzchnią Perłowego Potoku na odkrycie czeka tajemnicza podwodna cywilizacja. Jej niezwykli mieszkańcy oferują nowy cenny surowiec – perły. Jako obywatel doliny będziesz od dziś wysyłać w podwodne rejony swojego żabiego ambasadora w celu nawiązania kontaktów dyplomatycznych z nowo poznanymi sąsiadami i wymiany informacji i zasobów. Zbierz wystarczająco dużo pereł, aby stworzyć fantastyczne cuda i ozdoby, dzięki którym Twoje miasto stanie się dumą Everdell!
Już od początku gry masz u swego boku żabiego ambasadora. Z jego pomocą możesz odwiedzić 1 z 4 obszarów na planszy rzeki. Przed wizytą Twoje miasto będzie musiało jednak spełniać określone warunki. Pierwszy gracz, który odwiedzi dany obszar i go odkryje, natychmiast zdobędzie 1 perłę. A jeśli będzie spełniał także wymagania nowo odkrytej karty, zdobędzie kolejną sztukę tego pięknego surowca.
Grę rozpoczynasz również z 2 kartami ozdób. Zagranie takiej karty kosztuje 1 perłę, ale zapewnia natychmiastową zdolność i unikalny bonus na koniec gry, którego wielkość zależy od stopnia rozwoju Twojego miasta w określonej dziedzinie.
Uwaga! Dodatek Perłowy Potok wprowadza do gry Everdell dużo dodatkowych kart i zwiększa złożoność rozgrywki. Podczas gry z Perłowym Potokiem zaleca się, aby nie dodawać dodatku Legendy, jakichkolwiek kart Więcej! Więcej!, kart Krostawca ani innych elementów spoza gry podstawowej.
Fragment „Zkotej Księgi” autorstwa Artura Gwizdka, Wielkiego Kartografa Jego Królewskiej Mości
Rapart z obseratorium Austruń i Przydgoszki 3. jzen Dygotska (roku Sumsa) Oberowolami znow to izwane zywniako i psiem niemal powna, że okrylan nową integierning bywyszyczyt jak mniemam, ma to zwazek z zagadkowna gra śwattel nad potułcens, ktorz Secondans iry naktorzy z nas Puprosce Kredy Szworych, siły wyrasi zaguje na skorzyphane z okry wodnych okrywicom, abski czemu pożemny te podowlne obszery 4. jzen Dygotska Udamo nam se natzone do współpracy Nowotła - mangego podużnik. Muzn on jawań, przeziwicą pou wolały tylko przez krsoło czes.), węc. irodamiety muset lunisko udkowna zaprowawac jego wyprawa, o jego tomego poproiec o jak najśkodniejcz ratatki. Jęci wyprawy odręda się w podanych terminach i kureunkach, zabiequamy sezterne dava do baden.

PLANSZA RZEKI I 2 NAKŁADKI NA PLANSZE PODSTAWOWA

Przygotujcie grę według zasad z gry podstawowej z następującymi zmianami.
1) Położcie planszę rzeki obok planszy głównej. Położcie perły na mieliżnie na planszy rzeki.
2) Położcie nakładki z cudami pod Wiecznym Drzewem, zakrywając koszty wydarzeń podstawo wych (podczas gry z tym dodatkiem nie będziecie z nich korzystać). Ustawcie cuda na odpowiednich miejscach na nakładkach.
3) Podzielcie karty rzeki na 2 talie według typu kart. Potasujcie karty mieszkańców i odłożcie na bok 2 z nich, nie patrząc na ich treść. Postąpcie analogicznie z kartami miejsc. Następnie potasujcie razem 4 odłożone karty (bez patrzenia na ich treść) i położcie po 1 zakrytej karcie na każdym z 4 pół na planszy rzeki. Na każdej karcie położcie 1 perłę. Odłożcie pozostałe karty rzeki do pudełka, nie patrząc na ich treść.
4) Wtasujcie karty stworzeń i budowli z sym bolem ②tego dodatku do talii z gry podstawowej. Następnie rozłożcie 8 odkrytych kart na łące.
5) Wtasujcie karty wydarzeń specjalnych z tego dodatku do kart z gry podstawowej. Podczas przygotowania wydarzeń specjalnych użyjcie co najmniej 1 wydarzenia specjalnego z tego dodatku.
6) Potasujcie karty ozdób i rozdajcie każdemu z graczy po 2 zakryte karty. Odłóżcie pozostałe karty ozdób do pudełka, nie patrząc na ich treść. Podczas gry możeszie zerkać na swoje karty ozdób. Nie wliczają się do limitu kart na ręce.
7) Każdy bierze po 1 żabim ambasadorze w kolorze swoich robotników.
8) Wtasujcie karty lasu z tego dodatku do kart lasu z gry podstawowej i położcie ich odpowiednią liczbę (w zależności od liczby graczy) na leśnych polanach.


RZEKA
Dzięki żabiemu ambasadorowi nawiążesz kontakty dyplomatyczne z podwodną społecznością Perłowego Potoku. Posyłaj go w rzeczne miejsca i do rzecznych mieszkańców, aby zdobyć cenne bonusy i wartościowe perły. Dzięki nim postawisz w swoim mieście wspaniałe cuda i niesamowite ozdoby.
Aby wysłać ambasadora na pole akcji na rzece, musisz mieć w swoim mieście przynajmniej tyle kart danego rodzaju, ile pokazano przy tym polu.
KARTY RZEKI
Gdy jako pierwszy wysyłasz ambasadora na dane pole akcji na rzece, weź perłę leżącą na karcie rzeki obok tego pola, a następnie odkryj tę kartę. Jeśli zapłacisz koszt z odkrytej karty, zdobywasz wymienione na niej nagrody.
Możesz odwiedzić dowolne pole akcji na rzece, które znajduje się przy odkrytej albo zakrytej karcie rzeki, jeśli spełniasz wymagania tego pola i jeśli nie znajduje się na nim ambasador innego gracza.
Przykład. Aby wysłać ambasadora na wskazane pole akcji na rzece, musisz mieć w swoim mieście co najmniej 3 zielone karty produkcji. To pole pojedyncze.

Karty rzecznych mieszkańców wymagają, abyś odrzucił określone karty z ręki, za co otrzymasz żeton 1 punktu i 1 perłę.
Karty rzecznych miejsc wymagają natomiast, abyś odrzucił żeton 1 punktu i określony rodzaj surowca, za co otrzymasz karty i 1 perłę.
MIELIZNA
Możesz wysłać swojego ambasadora na pole akcji na mieliźnie. Zapłać 2 dowolne surowce i odrzuć 2 karty z ręki, aby otrzymać 1 perłę. To pole grupowe.

Na pola akcji z tym symbolem możesz wysyłać tylko ambasadora – te
pola są niedostępne dla robotników. Ambasador znajdujący się na polu rzeki jest zajęty (podobnie jak robotnicy wysłani na pola akcji). Odzyskasz go z robotnikami podczas akcji Przygotuj się do nowej pory roku. Nie możesz używać ambasadora jak zwykłego robotnika. Ambasador nie jest też robotnikiem w przypadku kart i wydarzeń pozwalających odzyskać swojego zajętego robotnika.

OZDOBY

W ramach akcji w swojej turze możesz zagrać 1 z kart ozdob, które otrzymałeś podczas przygotowania do gry. Zagranie karty ozdoby kosztuje 1 perłę. Ta karta nie zajmuje miejsca w Twoim mieście.
Po zagraniu karty ozdoby natychmiast (i jednorazowo) akty-
wuje się jej zdolność widoczna w górnej części. W dolnej części znajduje się liczba punktów, które zdobędziesz na koniec gry w zależności od liczby posiadanych elementów wskazanego rodzaju.
Karty ozdób nie wliczają się do Twojego limitu kart na ręce. Po zagraniu karty ozdoby nie dobieraj nowej karty ozdoby. Możesz zagrać obie karty ozdób, które otrzymałeś, ale nie możesz tego zrobić w tej samej turze.
CUDA
W swojej turze możesz umieścić 1 robotnika na polu niewybudowanego jeszcze cudu, aby go wybudować. W tym celu musisz zapłacić wskazanymi surowcami i perłami i odrzucić wskazaną liczbę kart z ręki. Podczas budowy cudu nie możesz korzystać ze zdolności jakichkolwiek kart.
Po opłaceniu kosztu weź figurkę cudu i postaw obok swojego miasta. Robotnika, który wybudował dla Ciebie cud, odzyskasz podczas przygotowań do nowej pory roku.
Wszystkie cuda, które wybudujesz, zapewnią Ci na koniec gry wskazaną liczbę punktów. Możesz wybudować więcej niż 1 cud. Każdy cud może być wybudowany tylko przez 1 gracza. Cuda nie są wydarzeniami w przypadku niektórych kart (na przykład Króla).
PERLY
Na koniec gry otrzymujesz 2 punkty za każdą swoją niewykorzystaną perłę.
ZASADY GRY SOLO
Krostawiec powraca!
Już raz udało Ci się przegonić z doliny tego szczurbrawca, dzięki czemu w Everdell zapanował spokój. Jednak opowieści o bogactwach i pięknie Perłowego Potoku wywabiły go ze stęchłej kryjówki. Samozwańczy król ponownie przybywa do Everdell, aby zawładnąć doliną. Musisz mu w tym przeszkodzić!
Podczas gry solo z dodatkiem Perłowy Potok kieruj się zasadami gry solo z gry podstawowej (łącznie z 3 poziomami trudności) z następującymi zmianami.
PRZYGOTOWANIE
Poza grupą robotników Krostawiec ma także żabiego ambasadora. Podczas przygotowania do gry rzuć kością i umieść figurkę ambasadora Krostawca na 1 z pół akcji na rzece w zależności od wyniku na kości.

Krostawiec natychmiast otrzymuje perłę z karty znajdującej się obok pola z jego ambasadorem. Odkryj tę kartę i daj Krostawcowi kolejną perłę. To pole akcji na rzece jest teraz zablokowane.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega w taki sam sposób jak w grze solo z gry podstawowej z następującymi zmianami.
- Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę ozdoby, daj Krostawcowi żetony punktów o łącznej wartości 5.
- Gdy Krostawiec wykonuje akcję Przygotuj się do nowej pory roku, przesuń jego ambasadora o 1 pole w dół rzeki (jeśli znajduje się na ostatnim polu akcji na rzece, przenieś go na 1. pole). Jeśli karta obok tego pola jest zakryta, Krostawiec otrzymuje leżącą na niej perłę. Następnie odkryj kartę i daj mu jeszcze 1 perłę. Jeśli karta jest odkryta, Krostawiec otrzymuje tylko 1 perłę.
- Gdy na koniec gry spasujesz, Krostawiec buduje cuda, płacąc tylko wymaganą liczbę pereł (pozostały koszt ignoruje). Krostawiec zawsze buduje cud o najwyższej wartości punktowej i może zbudować więcej niż 1 cud.
Przykład. Na koniec gry Krostawiec ma 6 perel. W trakcie gry wybudowałeś jedynie Gwiażdzistą Latarnię wartą 25 punktów. Krostawiec wydaje 3 perły na budowę Słonecznego Mostu wartego 20 punktów i 2 perły na budowę Fontanny Mgiel wartej 15 punktów. Szczur otrzymuje w sumie 35 punktów za swoje cuda.
- Na koniec gry Krostawiec otrzymuje 2 punkty za każdą swoją niewykorzystaną perłę.

Cieśla okrętowy. Na koniec gry zapewnia 1 punkt za każdą kartę z symbolem Perłowego Potoku TVwoim mieście, wliczając Cieśle okrętowego, ale bez kart ozdob i bez kart wydarzeń specjalnych.
Most. Zwiększ swój limit kart na ręce o 1 kartę za każdą posiadaną perlę. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymujesz perlę, dobierz 2 karty z talii na rękę.
Piracki statek. Zagranie tej karty do swojego miasta nic nie kosztuje. W swojej turze możesz umieścić robotnika na Pirackim statku, a następnie przenieść go wraz z kartą do miasta wybranego przeciwnika. Następnie weź z puli po 1 dowolnym surowcu i 1 żetonie 1 punktu za każdą perlę, którą ma ten przeciwnik (maksymalnie po 3 surowce i 3 żetony). Piracki statek zostaje w mieście przeciwnika. Gdy zabierzesz swojego robotnika z karty Pirackiego statku, Twój przeciwnik będzie mógł wysłać swojego robotnika na pole na tej karcie.
Pirat. Po zagraniu odrzuć do 4 kart z ręki, aby dobrać i odkryć taką samą liczbę kart z talii. Jeśli suma wartości bazowych dobranych kart wynosi 7 albo więcej, weź z puli 1 perlę. Bez względu na wynik zatrzymaj wszystkie dobrane karty. Pirat nie zajmuje miejsca w mieście.
Posłaniec. Musi dzielić miejsce z kartą budowli. Po zagraniu dobierz 1 kartę z talii i weż żeton 1 punktu. Gdy odwiedzasz pole akcji na rzece, na potrzeby spełnienia wymagań tego pola uznaje się, że Posłaniec ma ten sam kolor co budowla, z którą dzieli miejsce. W każdej innej sytuacji Posłaniec jest brązową kartą podróżnika. Jeśli budowła, pod którą Posłaniec jest wsunięty, zostanie usunięta, natych miast wsuń go pod inną budowlę w swoim mieście. Jeśli to była ostatnia budowla w Twoim mieście, najbliższą kartę budowli musisz zagrać na miejsce z Posłańcem.
Prom. Możesz wysłać tu swojego ambasadora (ale nie robotnika), aby skopiować 1 dowolną odkrytą kartę rzeki, nawet jeśli znajdujące się przy niej pole akcji na rzece jest zajęte i nawet jeśli nie spełniasz wymagań do jego odwiedzin. Weż żeton 1 punktu z puli, gdy przeciwnik odwiedza Twój Prom.
Przewoźnik. Po zagraniu i podczas produkcji weż 2 żetony 1 punktu, jeśli masz co najmniej 2 perły.
Przystań. Po zagraniu i podczas produkcji weź z puli 2 dowolne surowce, jeśli masz co najmniej 2 perły.
OZOOBY
Dzwonek. Weź 3 jagody z puli. Ponadto dobierz 1 kartę z talii za każdą kartę stworzenia w Twoim mieście (wliczając te, które nie zajmują miejsca, np. Pirata). Na koniec gry Dzwonek jest wart 1 punkt za każde 2 karty stworzeń w Twoim mieście.
Klepsydra. Możesz wykonać akcję z dowolnej leśnej polany, nawet jeśli pole akcji na tej karcie jest zajęte. Dodatkowo weź z puli 1 dowolny surowiec. Na koniec gry Klepsydra jest warta 1 punkt za każdą kartę miejsca w Twoim mieście.
Klucz do miasta. Weź z puli 2 dowolne surowce. Ponadto dobierz 1 kartę z talii za każdą kartę budowli w Twoim mieście. Na koniec gry Klucz do miasta jest wart 1 punkt za każde 2 karty budowli w Twoim mieście.
Kompas. Możesz ponownie aktywować 2 różne karty podróżników w swoim mieście. Jeśli aktywujesz Ruiny, postępuj tak, jakbyś zagrywał je po raz pierwszy. Jeśli aktywujesz Błazna, możesz przenieść go do miasta wybranego przeciwnika. Jeśli aktywujesz Postańca, możesz go przenieść pod swoją inną kartę budowli. Na koniec gry Kompas jest wart 1 punkt za każdą kartę podróżnika w Twoim mieście.
Luneta. Weź z puli 1 dowolny surowiec i dobierz 1 kartę. Następnie weź 1 perlę. (Musisz najpierw zapłacić perlę, aby zagrać Lunetę). Na koniec gry Luneta jest warta 3 punkty za każdy cud, który wybudowałeś.
Lusterko. Możesz skopiować dowolną zdolność 1 z kart ozdob zagranych przez dowolnego przeciwnika. Na koniec gry Lusterko jest warte 1 punkt za każdy kolor kart w Twoim mieście (maksymalnie 5 punktów). Nie używaj tej karty w grze solo.
Maska. Możesz zagrać za darmo dowolną kartę z ręki albo z łąki o wartości do 3 punktów. Na koniec gry Maska jest warta 1 punkt za każde 3 punkty z żetonów, które zdobyłeś, wliczając żetony na takich kartach jak Wieża zegarowa czy Kaplica.
Szkłany amulet. Weź z puli 3 dowolne surowce i dobierz 2 karty. Następnie weź żeton 1 punktu. Na koniec gry Szklany amulet zapewnia 3 punkty.
Tiara. Weź z puli po 1 dowolnym surowcu za każdą kartę pomyślności w Twoim mieście. Na koniec gry Tiara jest warta 1 punkt za każdą kartę pomyślności w Twoim mieście.
Waga. Możesz odrzucić do 4 kart z ręki, aby wziąć z puli 1 dowolny surowiec za każdą odrzuconą kartę. Na koniec gry Waga jest warta 1 punkt za każdą kartę, którą masz na ręce (maksymalnie 5 punktów).
Zegar słoneczny. Możesz aktywować produkcję dla maksymalnie 3 kart produkcji w Twoim mieście. Na koniec gry Zegar słoneczny jest wart 1 punkt za każde 2 karty produkcji w Twoim mieście.
Złota księga. Weź z puli surowce będące kosztem dowolnej karty zarządzania w Twoim mieście. Przykład. W swoim mieście masz Wieże zegarową, więc zagrywając Złotą księgę, otrzymasz 3 gałązki i 1 kamyk. Na koniec gry Złota księga jest warta 1 punkt za każdą kartę zarządzania w Twoim mieście.
OPRACOWANIE
Projekt dodatku: James A. Wilson
Opracowanie dodatku: Dann May, Brenna Noonan
Oprawa graficzna: Andrew Bosley
Dyrektor artystyczny i projekt graficzny: Dann May
Dodatkowe grafiki: Cody Jones, Barry Pike III
Producent wykonawczy: Dan Yarrington
Tłumaczenie: Monika Żabicka
Redakcja: zespół Rebel