Kotobirynt - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Kotobirynt Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Kotobirynt Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Kotobirynt - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Kotobirynt marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Kotobirynt Rebel
Gra autorstwa Antoine'a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escape.
Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat
ELEMENTY GRY

26 kart
Kanałów

15 kart
Kotów

2 karty
Opiekunów
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów (punkty znajdują się na kartach Kotów). Gracz zdobywa kartę Kota, jeśli uda mu się stworzyć wolną od przeszkód ścieżkę prowadzącą od Kota do Opiekuna.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
- Z szesnastu kart Kanałów należy ułożyć kwadrat o wymiarach 4 ×4. Karty należy rozłożyć losowo, z wyjątkiem kart w dolnym lewym i górnym prawym rogu.

- Obie karty Opiekunów i 2 losowe karty Kotów należy umieścić poza krawędziami kwadratu, tak jak pokazano to na rysunku 1.

- Pozostałe karty Kanałów należy potasować i utworzyć z nich talię Kanałów. Karty Kotów należy potasować i utworzyć z nich talię Kotów. Obie talie należy umieścić na stole, w pobliżu kwadratu. Talia Kanałów powinna być odkryta (karty powinny spoczywać awersami ku górze), a talia Kotów zakryta.
Czerwone ramki □ dokoła krawędzi pokazują, gdzie i jak należy położyć karty. Wszystkie inne karty Kanałów są rozkładane losowo.
Najlepiej pozostawić pomiędzy kartami trochę przestrzeni (1 centymetr wystarczy).
Przebieg rozgrywki
Rozpoczyna gracz, który jako ostatni widział czarnego kota, następnie rozgrywka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Podczas swojej tury gracz wykonuje 2 poniższe akcje albo może wykonać jedną z nich dwa razy:

OBRÓT: gracz obraca kartę Kanału
Gracz obraca wybraną kartę Kanału o 90 stopni w dowolną stronę albo o 180 stopni.

UMIESZCZENIE: gracz umieszcza
w grze nową kartę kanału
Gracz bierze kartę Kanału z krawędzi planszy (nawet jeśli sąsiadowała z kartą Opiekuna albo Kota) i odkłada ją na spód talii Kanałów.

Następnie bierze kartę Kanału z wierzchu talii i „wpycha” ją w rząd lub kolumnę, z której wcześniej usunął kartę. Gracz zawsze wpycha kartę od strony, z której nie usunięto karty.

flowchart
graph TD
A["Start"] --> B["Pathfinding"]
B --> C{Decision}
C -->|Yes| D["Action 1"]
C -->|No| E["Action 2"]
D --> F["Final Step"]
E --> F
style A fill:#f9f,stroke:#333
style F fill:#bbf,stroke:#333
Jeśli w wyniku któregoś z działań gracza powstanie nieprzerwana ścieżka pomiędzy kartą Kota i jedną z dwóch kart Opiekuna, ten gracz zdobywa daną kartę Kota. Gracz umieszcza taką kartę odkrytą przed sobą.
Następnie gracz przesuwa kartę Opiekuna zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedno miejsce, a potem losuje nową kartę Kota z talii, umieszcza ją na miejscu zdobytej przed chwilą karty Kota i, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, przesuwa ją o jedno miejsce.
Koty i Opiekunowie nigdy nie mogą zajmować tego samego miejsca. Jeśli miałoby do tego dojść, przesuwaną kartę należy umieścić na następnym wolnym miejscu.

flowchart
graph TD
A["Top-Left: Top-Right"] --> B["Path 1"]
B --> C["Path 2"]
C --> D["Path 3"]
D --> E["Path 4"]
E --> F["Path 5"]
F --> G["End"]
Gracz utworzył ścieżkę pomiędzy Kotem i Opiekunem, dlatego zdobywa daną kartę Kota.

Gracz przesuwa kartę Opiekuna zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedno miejsce i wprowadza do gry nową kartę Kota. Nowa karta Kota nie może zajmować tego samego miejsca, co Opiekun, dlatego gracz umieszcza ją na następnym wolnym miejscu.
Dodatkowe zasady
Może się zdarzyć, że gracz zapoczątkuje reakcję łańcuchową i jednym ruchem zdobędzie 2, 3 lub 4 Kotyl. Możliwe jest także zdobycie dwóch Kotów jedną akcją. W takim wypadku gracz musi je zastąpić i przesunąć po kolei, w taki sam sposób jak Karty Opiekunów.
Gdy dany gracz wykona 2 akcje, przychodzi kolej na następnego gracza po lewej. Gra toczy się w ten sposób aż do momentu zdobycia 15 kart Kotów.
Koniec GRY
Rozgrywka kończy się w momencie zdobycia przez uczestników wszystkich kart Kotów. Gracze podliczają zdobyte punkty. Ta osoba, która posiada najwięcej punktów, zostaje okrzyknięta najlepszym przyjacielem Kotów!

(Dla młodszych Graczy)

Rozgrywka toczy się zgodnie z tymi samymi zasadami, jedyną różnicą są rozmiary kwadratu (kwadrat o bokach 3×3 zamiast 4×4).













WARIANT Dla samotnika
Jak najszybciej znajdź Opiekuna dla każdego Kota! Gracz powinien zagrać samemu zgodnie z normalnymi zasadami, a następnie policzyć, ile tur zajęło mu doprowadzenie wszystkich Kotów do Opiekunów.
WARIANT KOOPERACYJNY
Wspólnymi siłami znajdźcie Opiekuna dla każdego Kota, a następnie policzcie, ile tur Wam to zajęło.

Tabela sukcesu

7 lub mniej tur: Koto-gorycznie niewiarygodne!
8–9 tur: Wynik na tip-kot!
10–11 tur: Bez miauczenia!
12–13 tur: Pierwsze koty za płoty!
14–15 tur: Te koty chadzały swoimi drogami
16–17 tur: Kocio-kwik...
18 lub więcej tur: Koto-strofa!

WARIANT ZESPOŁOWY (Dla 4 Graczy)
Gracze dziełą się na 2 zespoły (partnerzy z jednego zespołu muszą siedzieć obok siebie). Gra toczy się zgodnie z normalnymi zasadami.
Zespół, który zdobędzie więcej punktów z kart Kotów, wygra.
