Mysterium - Gra planszowa Rebel - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Mysterium Rebel w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące Mysterium Rebel
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Mysterium - Rebel i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Mysterium marki Rebel.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Mysterium Rebel

W noc Samhain (z którego wywodzi się Halloween) to, co widzialne, łączy się z tym, co niewidzialne, tworząc pomost do innego świata. Właśnie tej nocy Conrad MacDowell zaprosił swoich przyjaciół – parapsychicznie uzdolnionych badaczy – na wyjątkowy seans spirytystyczny. Wspólnie spróbują porozumieć się z kims, kto od dawna nie żyje.
Posiadłość Warwicków od lat nawiedza duch zamordowanego człowieka. Wiadomo jedynie, że zginął w makabrycznych okolicznościach. Kim był? Gdzie zginął? W jaki sposób? Conrad postanawia zebrać zespół i raz na zawsze rozwiązać tajemnice tej zbrodni. Badacze razem poprowadzą śledztwo, choć każdy z nich podejmie inny trop.
Duch nie potrafi jednak mówić. Może się komunikować z ludźmi wyłącznie za pośrednictwem wizji. Najpierw badacze muszą zidentyfikować wszystkich podejrzanych oraz miejsce i narzędzie zbrodni, aby duch mógł sobie przypomnieć tożsamość mordercy. Dopiero wtedy będą w stanie odkryć prawde i uwolnić ducha. Czasu jest niewiele! Muszą to zrobić przed nastaniem świtu, w przeciwnym razie duch będzie skazany na wieczną tułaczkę po nicości.
Opis gry
Mysterium to gra kooperacyjna, co oznacza, że wspólnie wygrywacie albo przegrywacie rozgrywkę. Macie też wspólny cel – ustalić okoliczności śmierci nawiedzającego posiadłość ducha. Aby to zrobić, musicie odpowiednio zinterpretować przesyłane przez niego wizje. Przed rozpoczęciem rozgrywki zdecydujcie, kto z Was wcieli się w ducha, a kto w badaczy. Duch i badacze grają według innych zasad.
Gracz wcielający się w ducha musi prowadzić badaczy podczas śledztwa, zostawiając im wskazówki w formie ilustrowanych kart wlzjl dotyczące podejrzanych, miejsc i przedmiotów, które muszą znaleźć. Duch może się porozumiewać z badaczami wyłącznie za pomocą tych kart.
Każdy z pozostałych graczy (badaczy) ma 1 cel osobisty: musi odkryć po 1 przypisanym mu podejrzanym, miejscu i przedmiocie. Pamiętajcie, aby współpracować i razem interpretować karty wzjl przedstawiane przez ducha.
Wskazówki dla graczy
- Jeśli niektórzy z Was grają w Mysterium po raz pierwszy, w ducha powinna się wcielić osoba już zaznajomiona z zasadami gry.
- Aby rozgrywka była bardziej klimatyczna, gracz wcielający się w ducha może pukać w słół, zamiast mówić „tak” albo „nie”, gdy badacze prezentują swoje wybory. Jedno puknięcie oznacza „tak”, a dwa – „nie”.
- Jeśli chcecie wprowadzić do rozgrywki nieco atmosfery tajemniczości, wejdźcie na stronę internetową (https://www.libellud.com/en/our-games/mysterium/) gry Mysterium i włączcie oficjalną ścieżkę dźwiękową. Możecie też skorzystać z kodu QR.





Przygotowanie do gry
Zdecydujcie, kto z Was wcieli się w ducha. Ten gracz bierze ekran i stawia go przed sobą w taki sposób, aby pozostałi gracze nie widzieli umieszczonych za nim elementów. Następnie kładzie karty wizji 2, żetony ducha 3 i żetony sprawcy 4 za ekranem. Duch bierze tyle żetonów kruków 5, iie wskazuje wybrany przez Was poziom trudności (zob. tabelka obok).
Każdy z badaczy wybiera postać i przypisaną do niej kopertę 6 w odpowiednim kolorze. Następnie weźcie tyle żetonów jasnowidzenia 7, ilu badaczy uczestniczy w rozgrywce.
1–2 badaczy > 0 żetonów 3–4 badaczy > 4 żetony (o numerach od 1 do 4) 5–6 badaczy > 6 żetonów (o numerach od 1 do 6)
Jeśli w rozgrywce bierze udział więcej niż 3 graczy, umieście tor jasnowidzenia przed ekranem. Upewnijcie się, że położyliście tor odpowiednią stronę do góry w zależności od liczby graczy.
4-5 graczy: 16-7 graczy:

Umieście wszystkie żetony poziomu jasnowidzenia 9 na polu „0” na torze jasnowidzenia.
Postawcie klepsydrę obok ekranu i toru jasnowidzenia w zasięgu ducha.
Złóźcie planszetkę z zegarem, ustawcie wskazówkę na godzinie pierwszej i umieśćcie w zasięgu badaczy.
Potasujcie 18 kart postaci dla badaczy. Dobierzcie tyle kart, ile wskazuje tabelka, zgodnie z poziomem trudności rozgrywki i liczbą graczy. Nieużywane karty odłóźcie do pudełka.
Przekażcie duchowi, jakie numery widnieją na dobranych kartach postaci. Następnie duch bierze karty o tych samych numerach z talii kart postaci dla ducha ⑧ Nieużywane karty odłóźcie do pudełka.
Umieście dobrane karty postaci dla badaczy i planszetkę postępu postaci jak pokazano na ilustracji.
Duch zatrzymuje tyle kart postaci, ilu badaczy bierze udział w rozgrywce. Karty umieszczna w górnym wierszu swojego ekranu 📄, przypisując każdą z nich innemu badaczowi. Pozostałe karty odkłada do pudełka w taki sposób, aby badacze nie widzieli ich treści!
W ten sam sposób przygotujcie karty miejsc dla badaczy i karty przedmiotów dla badaczy oraz karty miejsc dla ducha i karty przedmiotów dla ducha (duch umieszczca karty odpowiednio w środkowym i dolnym wierszu ekranu). Na koniec w każdej kolumnie ekranu przypisanej danemu badaczowi powinno się znajdować po 1 karcie postaci, miejsca i przedmiotu.
Uwaga! Tylko duch może ogłądać elementy znajdujące się za ekranem.
Umiesćcie pionki intuicji obok planszetki postępu postaci
Duch dobiera 7 kart wizji na rękę.
Jesteście gotowi do gry w Mysterium!
| Liczba kart postaci, miejsc i przedmiotów dla danego poziomu trudności | |||
| Liczba badaczy | ŁATWY ŚREDNI TRUDNY | ||
| 1 | 456 | ||
| 2 | 567 | ||
| 3 | 567 | ||
| 4 | 678 | ||
| 5 | 689 | ||
| 6 | 789 | ||
| Liczba żetonów kruków | na rundę na rozgrywkę na rozgrywkę | ||


Faza I. Rekonstrukcja wydarzeń
Cel fazy. W czasie przygotowania do gry duch przypisał każdemu z badaczy postać, miejsce i przedmiot, umieszczając odpowiednie karty w kolumnach na ekranie. Każdy z badaczy ma swój cel osobisty – odnaleźć przypisane mu postać, miejsce i przedmiot.
Ta faza trwa 7 rund. Jeśli na koniec 7. rundy:
- wszyscy badacze zrealizowali swoje cele osobiste, przejdźcie do fazy II;
- co najmniej 1 z badaczy nie zrealizował swojego celu osobistego, gra kończy się Waszą przegraną.
Przebieg rundy
Krok 1. Interpretacja kart wizji
W tym kroku duch zsyła na badaczy wizje. Następnie badacze wspólnie je omawiają, starając się odnależć ich ukryte znaczenie.
Najpierw duch wybiera 1 z badaczy i sprawdza jego postępy w realizacji celu osobistego. Na podstawie tego, czy pionek intuicji wybranego badacza znajduje się na planszetce postępu postaci, miejsca albo przedmiotu, duch określa, jaki rodzaj karty badacz będzie musiał odgadnąć. Badacz odgaduje kartę, która znajduje się za ekranem ducha.
Następnie duch przygotowuje wizję, która ma pomóc badaczowi wybrać właściwą kartę spośród rozłożonych na stole (te same karty znajdują się za ekranem). W tym celu duch musi użyć co najmniej 1 karty wizji z ręki.
Duch zsyła wizję na badacza, przekazując mu odkryte karty wizji i przesuwając żeton ducha w kolorze tego badacza w stronę ekranu (w ten sposób zaznacza, który badacz miał wizję). Badacz może mieć tylko 1 wizję w każdej rundzie.
Na koniec duch natychmiast dobiera tyle kart wizji z talii, aby mieć 7 kart na ręce. Jeśli talia kart wizji się wyczerpie, należy potasować stos odrzuconych kart wizji i utworzyć nową talię.
Przykład. Żółty pionek intuicji Olka znajduje się na planszetce postępu miejsca. Duch sprawdza środkowy wiersz przypisanej Olkowi kolumnie ekranu i widzi, że w tej rundzie Olek powinien odgadnąć kartę miejsca Strych.

Przykład wizji. Duch chce, aby Olek wskazał kartę Strych. Jako że na karcie znajduje się biała suknia ślubna, duch wybiera kartę B z ręki (ze względu na kobietę w biatej sukience) oraz uzupełnia wizję kartami B (z uwagi na blękitną tonację i tajemniczą atmosferę) i C (przez pajęczyny i kurz).

Odrzucanie kart wizji
Tworzenie wizji to nie lada wyzwanie. Jako duch możesz czasami chcieć odrzucić karty wizji z ręki i zastąpić je nowymi, bardziej inspirującymi kartami z talii. Jeśli się na to zdecydujesz, umieść żeton kruka na ekranie, aby odrzucić maksymalnie 7 kart wizji z ręki i dobrać tyle samo kart z talii.
Możesz odrzucić karty w dowolnym momencie rozgrywki, ale tylko tyle razy, ile masz niewykorzystanych żetonów kruków. Liczba tych żetonów zależy od poziomu trudności rozgrywki. Gdy wykorzystasz wszystkie dostępne żetony kruków, nie możesz odrzucać kart wlzji z ręki.

Gdy duch dobierze karty wizji z talli, wybiera kolejnego badacza, na którego zsyła wizję. Proces tworzenia wizji powtarza się tak długo, aż wszyscy badacze otrzymają w tej rundzie karty wizji. Natychmiast po zesłaniu wizji na ostatniego badacza duch odwraca dwuminutową klepsydrę.
Badacz, który otrzymać karty wizji, może je obejrzeć i pokazać pozostałym graczom. Badacze mogą razem interpretować karty wizji, aby ustalić, która karta (postaci, miejsca albo przedmiotu w zależności od planszy postępu, na której znajdują się ich pionki intuicji) została przypisana każdemu z nich. Ponadto mogą rozmawiać ze sobą bez ograniczeń, ale z jednym wyjątkiem – nie mogą się porozumiewać z duchem.
Uwaga! Gdy badacze otrzymają karty wizji, mogą natychmiast rozpocząć dyskusję. Co więcej, mogą umieścić swoje pionki intuicji na kartach, nawet jeśli klepsydra nie została jeszcze odwrócona.
Ważne! Duch może przysłuchować się badaczom, ale nie wolno mu komentować ich wyborów, wykonywać jakichkolwiek gestów ani udzielać wskazówek.
Gdy badacz wybierze kartę postaci, miejsca albo przedmiotu, umieszczna na niej swój pionek intuicji. Choć badacze mogą ze sobą dyskutować, decyzję o umieszczenu pionka każdy z nich podejmuje samodzielnie. Słuchajcie sugestii pozostałych badaczy, ale jeśli uważacie, że są błędne, zignorujcie je.
Przykład. Olek otrzymał od ducha 3 karty wizji związane z miejscem. Większość badaczy uważa, że cho- dzi o strych, ale Olek jest przekona- ny, że wizja dotyczy sypialni. Ignoruje badaczy i umieszcza swój pionek na karcie Sypialni.

Każdy z badaczy stara się zinterpretować otrzymane karty wizji, a następnie umieszczna swój pionek intuicji na wybranej karcie. Musi to zrobić, zanim piasek w klepsydrze się przesypie. Do tego czasu badacz może zmieniać zdanie i przesuwać swój pionek intuicji. Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, badacze nie mogą zmienić swoich decyzji.
Uwaga! Kilkoro badaczy może umieścić swoje pionki intuicji na tej samej karcie, ale wtedy co najmniej 1 z nich się myli, ponieważ każde mu badaczowi został przypisany unikalny zestaw kart (postaci, miejsca i przedmiotu).

Korzystanie z żetonów jasnowidzenia (rozgrywka dla 3-6 badaczy)
Każdy badacz ma zestaw żetonów jasnowidzenia (√ i) w swoim kolorze. Może z nich skorzystać, jeśli się zgodza ( ) albo się nie zgodza (✗) z innym badaczem, który umieścił swój pionek intuicji na karcie.
Jeśli badacz uwaza, że inny badacz podjął dobrą decyzję, umieszczca 1 ze swoich żetonów jasnowidzenia stronę z do góry obok pionka intuicji tego badacza. Żeton jasnowidzenia musi wskazywać pionek intuicji wybranego badacza (na tej samej karcie może się znajdować kilka pionków intuicji). Jeśli badacz uwaza, że inny badacz podjął złą decyzję, umieszczca 1 ze swoich żetonów jasnowidzenia stronę z do góry obok pionka intuicji tego badacza.
- Badacz nie może umieścić żetonu jasnowidzenia obok swojego pionka intuicji.
- Badacz nie może umieścić kilku żetonów jasnowidzenia obok tego samego pionka intuicji. Może natomiast umieścić kilka żetonów jasnowidzenia na tej samej karcie, wskazując różne pionki intuicji.
- Badacz może tak długo umieszczać, przesuwać i zdejmować swoje żetony jasnowidzenia, aż piasek w klepsydrze się przesypie.
- W tej samej rundzie badacz może skorzystać z tylu żetonów jasnowidzenia, z ilu chce. Może też w ogółe z nich nie korzystać.
Przykład. Maja zgodza się z Olkiem i kładzie 1 ze swoich żetonów jasnowidzenia stronę z do góry w taki sposób, aby wskazywał jego pionek intuicji. Lidia natomiast nie zgodza się z Olkiem, więc umieszczna swój żeton jasnowidzenia stronę z do góry, wskazując jego pionek intuicji.

Ważne! Wykorzystane żetony jasnowidzenia odkłada się na odpowiednie pola na planszetce z zegarem. Badacze powinni mądrze korzystać ze swoich żetonów jasnowidzenia, ponieważ mają ich ograniczoną liczbę. Na początku 4. rundy badacze zabierają wszystkie żetony jasnowidzenia z planszetki z zegarem.
Jeśli trałnie ocenisz intuicję pozostałych badaczy, możesz przesunąć swój żeton poziomu jasnowidzenia na torze jasnowidzenia. Wysoki poziom jasnowidzenia bardzo się przydaje w fazie II. Im dalej żeton badacza znajduje się na torze jasnowidzenia, tym łatwiejsza jest ta faza.

Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, zakończcie krok 1. i przejdźcie do kroku 2. danej rundy.
Krok z. Odpowiedź z zaświatów
Podczas tego kroku duch informuje badaczy, czy poprawnie zinterpretowali otrzymane karty wizji.
Duch wybiera 1 z badaczy i sprawdza położenie jego pionka intuicji. Następnie daje mu znać, czy wybrał właściwą kartę. Poza tą informacją nie wolno mu w żaden sposób komentować wyboru badacza. Duch sprawdza, czy wybrana przez badacza karta pasuje do przypisanej mu karty, która znajduje się za ekranem.

Przykład. Duch mówi Olkowi, że wskazał niewłaściwą kartę. Maja położyła swój żeton jasnowidzenia stronę z do góry, wskazując pionek intuicji Olka, ponieważ uznata, że jej kolega ma rację. Jako że Olek się pomylił, Maja odkłada swój żeton na planszę z zegarem. Lidia podejrzewała, że Olek może się mylić, więc umieściła na karcie żeton jasnowidzenia stronę z do góry. Lidia odkłada swój żeton na planszę z zegarem, ale ponieważ wskazała błąd Olka, przesuwa swój żeton poziomu jasnowidzenia o 1 pole w prawo na torze jasnowidzenia.
Olek wskazał niewłaściwą kartę, więc umieszczna swój pionek intuicji z powrotem na planszetce postępu miejsca, na której się znajdował na początku tej rundy. Zachowuje swoje karty wizji i ma nadzieję, że kolejne pomogą mu zidentyfikować właściwe miejsce.
Następnie duch odsuwa żeton ducha w kolorze Olka od ekranu. W następnej rundzie duch przekaże Olkowi nowe karty wizji, aby naprowadzić go na kartę Strychu.

Aby zrealizować swój cel osobisty, badacz musi odgadnąć kolejno przypisane mu miejsce, postać i przedmiot. Gdy tak się stanie:
- Umieść swój pionek intuicji na planszetce końcowego postępu.
- Przesuń swój żeton poziomu jasnowidzenia na torze jasnowidzenia o tyle pół w prawo, ile rund zostało do końca rozgrywki (liczbę rozegranych rund odczytasz na planszetce z zegarem). Jeśli zrealizowałeś swój cel osobisty w ostatniej rundzie, nie przesuwaj żetonu.
- Duch nie ześle Ci już żadnej wizji. Jeśli chcesz, możesz w kolejnych rundach pomagać pozostałym badaczom.
- Nadal możesz umieszczac swoje żetony jasnowidzenia na kartach wybranych przez innych badaczy, aby przesuwać swój żeton poziomu jasnowidzenia na torze jasnowidzenia.
- Duch odkłada żeton ducha w Twoim kolorze na bok – nie będzie potrzebny do końca rozgrywki.
Przykład. W 4. rundzie Olek poprawnie wskazuje przypisaną mu kartę przedmiotu. Wsuwa ją do swojej koperty i umieszczna swój pionek intuicji na planszetce końcowego postępu. Jako że do końca rozgrywki zostały jeszcze 3 rundy (z 7), Olek przesuwa swój żeton poziomu jasnowidzenia o 3 pola w prawo na torze jasnowidzenia.

Następnie duch wybiera kolejnego badacza i informuje go, czy wskazał właściwą kartę. Powtarza tę czynność tak długo, aż wszyscy badacze dowiedzą się, czy ich wybory były poprawne. Każdy z badaczy odgaduje przypisane mu karty w swoim tempie, więc pionki intuicji mogą się znajdować na różnych planszetkach postępu – jedni badacze pójdą dalej, a drudzy zostaną w tyle. Następnie runda dobiega końca. Jeśli na koniec rundy:
- Co najmniej 1 badacz nie zrealizował swojego celu osobistego, rozpocznijcie kolejną rundę. Przesuńcie wskazówkę zegara o godzinę do przodu. Jeśli wskazówka wskazuje ostatnią godzinę (sygnalizując koniec 7, rundy), rozgrywka kończy się przegraną wszystkich graczy.
- Wszyscy badacze zrealizowali swoje cele osobiste, przejdźcie do fazy II.
Uwaga! Pamiętajcie, że na koniec 4. rundy badacze zabierają wszystkie żetony jasnowidzenia z planszetki z zegarem.
Faza II. Wskazanie sprawcy
Ważne! Przejdźcie do tej fazy tylko wtedy, gdy wszyscy badacze zrealizowali swoje cele osobiste przed końcem 7. rundy.
Cel fazy. Każdy z badaczy zidentyfikował zestaw 3 kart, które stanowią możliwe rozwiązanie tajemnicy ducha. Nareszcie duch przypomina sobie, co zaszło podczas tamtej tragicznej nocy, i zsyła na badaczy ostatnią wizję, dzięki której ustala sprawcę, miejsce i narzędzie zbrodni. Badacze mają tylko 1 szansę na udzielenie poprawnej odpowiedzi.
Krok 1. Prezentacja podejrzanych
Ten krok wymaga zmiany układu elementów na stole.
- Odłóźcie na bok planszetki postępu i nieużywane karty dla badaczy, które zostały na stole – nie będą potrzebne podczas rozgrywki.
- Każdy z badaczy wyjmuje karty ze swojej koperty i układa zestaw składający się z 3 kart: postaci, miejsca i przedmiotu.
- Każdy z badaczy otrzymuje po 1 żetonie ducha i kładzie go obok swojego zestawu kart stronę z cyfrą do góry.
- Duch bierze tyle żetonów sprawcy, ile zestawów kart znajduje się na stole (np. jeśli na stole są 4 zestawy kart, duch bierze 4 żetony ponumerowane od 1 do 4).
- Duch odwraca wszystkie karty dla ducha za swoim ekranem (jako duch musisz widzieć każdą z tych kart).
- Badacze biorą wszystkie swoje żetony jasnowidzenia.
Krok 2. Wspólna wizja
W tym kroku duch zsyła swoją ostatnią wizję. Na jej podstawie badacze muszą wskazać zestaw kart, w którym znajduje się sprawca.
- Duch wybiera w sekrecie 1 zestaw kart. Badacze będą musieli wskazać ten zestaw, aby wygrać rozgrywkę.
- Duch bierze żeton sprawcy z numerem pasującym do numeru wybranego zestawu i kładzie go zakryty na odpowiednim polu na torze jasnowidzenia.
- Następnie duch zsyła wizję, przekazując badaczom 3 karty wizji. Jedna z tych kart musi odnosić się do postaci, druga do miejsca, a trzecia do przedmiotu z wybranego wcześniej zestawu.
- Duch tasuje 3 karty wizji i kładzie je zakryte przed badaczami. Badacze nie mogą wiedzieć, która karta odnosi się do którego elementu (postaci, miejsca czy przedmiotu).
Uwaga! Jeśli duch ma niewykorzystane żetony kruków, może odrzucić do 7 kart wizji z ręki, a następnie dobrać nowe karty z talii zgodnie ze standardowymi zasadami.
Krok 3. Głosowanie
W tym kroku badacze głosują na zestaw kart, w którym ich zdaniem znajduje się sprawca, miejsce i narzędzie zbrodni, korzystając z kart wizjl otrzymanych od ducha w kroku 2. Badaczom nie wolno się ze sobą komunikować, a głosowanie jest tajne.
Głosowanie jest podzielone na 3 etapy. To, na którym etapie głosuje dany badacz, zależy od jego poziomu jasnowidzenia. Im dalej żeton jasnowidzenia badacza znajduje się na torze jasnowidzenia, tym więcej kart wizji może podejrzeć przed głosowaniem.
- Najpierw odkrywa się pierwszą kartę wspólnej wizji. Następnie badacze z niskim poziomem jasnowidzenia oddają głos. Bez porozumiewania się ze sobą starają się jak najlepiej zinterpretować odkryta kartę i powiązać ją z 1 z dostępnych zestawów kart. W tym celu badacz bierze żeton jasnowidzenia z numerem wybranego przez siebie zestawu i wkłada do swojej koperty. Następnie przekazuje koperłę badaczowi z najwyższym poziomem jasnowidzenia (w razie remisu przekazuje ją najstarszemu badaczowi). Raz oddanego głosu nie można zmienić. Głosów nie wolno ujawnić do końca głosowania. Przed podjęciem decyzji nie można podglądać głosów oddanych przez innych badaczy!
- Następnie odkrywa się drugą kartę wspólnej wizji. Teraz głosują badacze ze średnim poziomem jasnowidzenia. Zasady głosowania pozostają niezmienione.
- Na koniec odkrywa się trzecią kartę wspólnej wizji. Badacze z wysokim poziomem jasnowidzenia głosują zgodnie ze standardowymi zasadami.
Gdy każdy z badaczy zagłosuje, rozgrywka dobiega końca.

Koniec gry
Badacz z najwyższym poziomem jasnowidzenia opróżnia wszystkie koperty i ujawnia żetony jasnowidzenia wszystkich badaczy (kładzie je stronę z cyfrą do góry). Umieszcza każdy żeton jasnowidzenia na zestawie kart o odpowiednim numerze.
- Zestaw kart, na którym znajduje się najwięcej żetonów jasnowidzenia, zostaje wytypowany przez graczy jako zestaw sprawcy.
- Jeśli na kilku zestawach znajduje się taka sama liczba żetonów jasnowidzenia, badacz z najwyższym poziomem jasnowidzenia (w razie remisu – najstarszy badacz) decyduje, który z remisujących zestawów kart zostaje wytypowany.
Następnie duch ujawnia żeton sprawcy. Jeśli badacze wskazali zestaw kart o tym samym numerze, wszyscy wygrywają. Sprawca zbrodni został zdemaskowany! Jeśli jednak wskazali zestaw kart o innym numerze, wszyscy przegrywają. Nieszczęsny duch jest skazany na dalszą tułaczkę po nicości...
Zasady rozgrywki 2- i 3-osobowej
W rozgrywce 2- i 3-osobowej należy wprowadzić poniższe zmiany.
Faza I. Rekonstrukcja wydarzeń
- Tor jasnowidzenia, żetony poziomu jasnowidzenia i żetony jasnowidzenia nie są wykorzystywane w grze.
- Każdy z graczy (oprócz ducha) kontroluje 2 badaczy
Faza II. Wskazanie sprawcy
- W kroku 2. duch kładzie 3 odkryte (a nie zakryte) karty wizji.
- 2 graczy. W kroku 1. należy stworzyć 2 dodatkowe zestawy kart, wykorzystując karty dla badaczy (postaci, miejsc i przedmiotów), które zostały odrzucone podczas rozgrywki. Tym sposobem gracze będą wybierać spośród 4, a nie 2 zestawów. Gracz, który kontroluje badaczy, musi wskazać 1 zestaw kart, kładąc przy nim swój pionek intuicji.
- 3 graczy. Głosowanie jest jawne, a badacze mogą dyskutować na temat zestawów kart. Gdy uznają, że zidentyfikowali właściwy zestaw, kładą przy nim 1 ze swoich pionków intuicji.
MYSTERIUM
DODATKI
Posiadłość skrywa jeszcze jakieś tajemnice...
UKRYTE ZNAKI
Nowe karty to jeszcze więcej tropów do sprawdzenia.
Dodatki już dostępne w sprzedaży!
SEKRETY I KLAMSTWA
Karty historii to nowa zagadka do rozwikłania. Odkryjcie przyczynę zbrodni!
rebel